Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

onsdag 9 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, systemet

Zeppelinare och Bredsvärd
Detta är reglerna till Pulp-scifi världen Zeppelinare och Bredsvärd som är menat att spelas nån gång under våren och förhoppningsvis renskrivas och släppas som PDF med lite bilder.

Systemets grunder
Varje värde är en siffra med ett medianvärde av Noll, där ju bättre man är desto mer har man i värdet och om man har något negativt så är det ett minus. När man slår så slår man två stycken T6:or och drar den ena av från den andra för att på så sätt få ett värde mellan minus fem till plus fem. Till det adderar man sedan sitt värde för att så försöka komma över noll. Egenskaper som man inte kan använda alls (som "Flygförmåga") kallas egenskaper med värde X.
När man slår ser man till att slå två olikfärgade tärningar där den ena är minus och den andra plus. Effekten är det värde som överstiger noll.
  1. är en medioker framgång där det ofta är involverat flera personliga förluster,
  2. är lyckat och man har uppnått precis det man ville
  3. är väl lyckat och man ges en bonus på vidare slag
  4. är med god framgång och ges en stor bonus på vidare slag
  5. är Perfekt och ger en enormt stor bonus på vidare slag.
När man slår har man också en svårighetsgrad som spelar in. Om ett slag kräver att spelaren är kunnig inom området är det ett minus två slag. Denna nivå syftar till att även professionella inom området tycker försöket är lite knivigt.
Minus fyra är nåt som är svårt att lyckas med även bland dom ledande inom området.
Minus sex är nåt som anses på gränsen till omöjligt.

Man kan slå mot en annan karaktär eller NPC genom att se vem som fick högst och dra av den andres slag från sitt resultat.

Man kan också göra långt utdragna handlingar där man försöker nå ett mål. Då adderar man effekten på flera följande slag för att sedan när man når upp till nivån man ska nå lyckas. Den omkringliggande effekten är definierad av själva svårighetsgraden på handlingen och dom enskilda momenten kan ha svårighetsgrader tillagda på sig. Slår man minus får man dra av från den samlade effekten.

Egenskaper

Kontakter, ens samlade kontakter. För varje steg över bör man beskriva en viktig och kraftfull kontakt. Man slår dock för att se om man känner nån inom ett område. Att ha minus i detta värde är att vara ogillad av många, ju högre desto fler som ogillar en mer.
Ekonomi, ens ekonomiska nivå och position. Man slår för denna för att se om man har råd med det eller använder det som en enkel nivå förklaring till hur det går ekonomiskt. Det är också ett värde av ens kunskaper inom ekonomi.
-5 Utfattig och Skuldsatt, -3 Utfattig, -1 Fattig, 1 Välmående, 2 God Ekonomi, 3 Rik, 4 Enormt Rik
Status, ens sociala status inom sin egen grupp/ras.
-5 Hatad och Jagad, -3 Utkastad, -1 Ogillad, 1 Högre Medelklass, 2 Ägare, 3 Överklass, 4 Regent
Akademia, ens utbildning inom akademins otroliga områden, ofta inriktat på skrivkunskap, matematik, filosofi, naturvetenskap och historia.
-5 Uppvuxen och lever i vildmarken, -3 Totalt Outbildad, -1 Okunnig, 1 Utbildad, 2 Välutbildad, 3 Professor, 4 Mycket välutbildad
Etikett, att veta hur man ska spela på dom sociala reglerna men också ett hum om hur ens samhälle fungerar i form av politik, legislation och byråkrati.
-5 Saknar all kunskap om mänsklig interaktion, -3 Fullkomligt deciviliserad, -1 Drummel, 1 Soppsked/Dessertgaffel, 2 Djupt integrerad i etiketten, 3 Skapar etiketten, 4 Är etiketten
Medicin, kunskapen att hela och assistera sjuka. För varje steg över "Akademia" kostar den två poäng.
-5 Man saknar all kunskap om hur sin egen kropp och andras funkar, -3 man saknar kunskap om hur andras kroppar funkar, -1 man ogillar modern medicin, 1 Första Hjälpen, 2 Grundläggande Medicin, 3 Kirurgi, 4 Helare
Fysik, ens fysiska välmående. Ju mer man har desto starkare och mer fysiskt vältränad är du. Det är detta värde man använder för att se hur skadad man blir.
-5 Döende, -3 Enormt Svag, -1 Svag, 1 Välmående, 2 Vältränad, 3 Stark, 4 Otrolig Stark
Charm, detta är den egenskap man använder när man sysslar med sina sociala egenskaper och kontakter.
-5 Skapar hat gentemot sin person, -3 Naturlig Ogillad, -1 Socialt Inept, 1 Charmig, 2 Karismatisk, 3 Älskad, 4 Dyrkad
Utseende, denna egenskap är ren och skär fysiskt utseende. Självklart kan man piffa till sig själv och klä upp sig eller skita ner sig för den delen, men när sminket kommer av så är detta ett värde för hur vacker man är.
-5 Monstruös, -3 Vidrig, -1 Ful, 1 Söt, 2 Snygg, 3 Vacker, 4 Tidlös
Mod, detta är ens mentala balans, eller kanske ens dumdristighet. När nåt obehagligt händer kan man få slå för denna för att klara sig ur det med sin mentala hälsa i behåll.
-5 Mentalt sjuk, -3 Fobisk, -1 Feg, 1 Vardagsmodig, 2 Modig, 3 Heroisk, 4 Aldrig rädd
Uppmärksamhet, ens förmåga att hålla koll på sin omgivning men också ett tecken för hur stort intresse man tar för detaljer. Man använder den för att undersöka saker, uppmärksamma småsaker eller upptäcka faror.
-5 Döv och Blind, -3 Usel syn/Hörselskadad, -1 Ouppmärksam, 1 Uppmärksam, 2 Undersökande, 3 Höklik, 4 Ser allt
Rörlighet, detta är ett värde på hur rörlig och snabb man är, hur flink man är och hur kvickt man kan reagera. Det är också ett tecken på hur klumpig man är. Denna egenskap används för alla hoppa/skutta/klättramanövrar
-5 Trippelamputerad, -3 Rörlighetsförhindrad, -1 Klumpeduns, 1 Kvick, 2 Smidig, 3 Atletisk, 4 Ninja
Närstrid, ens kunskaper inom olika nobla närstridstekniker. Detta är just strid med olika former av tillhyggen.
-5 Livrädd för vapen, -3 har aldrig sett eller hållt i ett vapen, -1 ogillar vapen, 1 Fäktare, 2 Duellant, 3 Lönnmördare, 4 Svärdsmästare
Slagsmål, att slåss med händer och improviserade vapen av olika slag.
-5 flyr vid minsta tecken på bråk, -3 Usel slagskämpe, -1 dålig i närstrid, 1 Barkämpe, 2 Gatukämpe, 3 Pugilist, 4 Ökänd
Skytte, att använda krutvapen och avståndsvapen som pilbågar och armborst.
-5 skräckslagen för skjutvapen, -3 Kommer antagligen skada sig själv, -1 enögd, 1 Jägare, 2 Soldat, 3 Prickskytt, 4 One shot one kill
Uppträda, detta värde är ett tecken på ens artistiska förmåga men också hur bra man är för att uppvisa något för andra som man egentligen inte har. Charm och Uppträda glider ofta ihop dock och det gäller att hålla isär att Uppträda är när man talar inför flera hundra, charm är när man talar för och med en samling eller en person.
-5 Agorafobi, -3 Socialt inept, -1 Nervös inför folkmassor, 1 Van toastmaster, 2 Musiker, 3 Känd underhållare på hovet, 4 En central punkt i alla former av underhållning
Vildmark, detta är värdet för hur hemmastadd man är i vildmarken och täcker allt från djurkunskap till att jaga, spåra och överleva i naturen.
-5 Finner biologiskt liv skrämmande, -3 Har aldrig ens sett naturen och förvillar sig i parker, -1 Big city slicker, 1 Van hajkare, 2 Jägare, 3 Storviltsjägare, 4 Vildman
Smyga, Detta är värdet för att dölja sig på olika sätt. Det kan handla om att gömma en handling (som att stjäla nåt litet) till att gömma hela sig från upptäckt genom att smyga eller kasta sig i skydd.
-5 Man bara skriker om uppmärksamhet och inget går andra förbi, -3 Man är högljudd och stor och klär sig i flashiga kläder, -1 Man är storväxt eller liknande, 1 Jägare, 2 Tjuv, 3 Man kan smyga fram över torra höstlöv, 4 Ninja
Teknik, detta är det värde man använder när man ska bygga något eller hantera teknologi man kanske itne stött på förut. Allt från att dyrka lås till att bygga arbalest hamnar under denna egenskap.
-5 kan med nöd och näppe acceptera eld, -3 Låg teknologisk nivå, -1 Oteknisk, 1 Hemmabyggare, 2 Tekniker, 3 Uppfinnare, 4 Teknikvarelse

Värde X egenskaper:
Övriga Rasegenskaper
  • Flyga, detta är mest en fråga om olika udda transportmetoder, ju mer man köper i det desta mer effektiv är ens "flygförmåga" från att kunna hoppa enorma sträckor med sina utomjordiskt effektiva ben till att kunna glidflyga som flygekorrar eller sväva som en ballong. (1: Hoppar, 2: Glidflyger, 3: Flaxar och 4: Svävar)
  • Etherisk, man saknar eller kan plötsligt bli utan fast form. Man kan bli en vätska eller en gas till exempel. Ett är att man under kort tid (medans man koncentrerar sig t.ex) kan bli ogreppbar men solid, två är att man kan bli ogreppbar en kort tid utan att behöva koncentrera sig, tre är att man kan blir etherisk (dvs helt utan fysisk form) när man koncentrerar sig och fyra är att man kan bli etherisk utan att behöva koncentrera sig.
  • Skydd, ens art har en naturlig bepansring. Härdad hud eller benformer eller dylikt. Nivån definierar mängden skydd det ger.
  • Sinnen, ens art/ras har specifika former av uppmärksamhet och syn. Problemet är att det finns tusen och en olika synsätt som man kan använda sig av, det hela gäller att definiera hur effektivt det är. Den första nivån är reserverad för dom som har ett sinne som är helt normalt, men bara bättre. Som en vinprovares smaksinne. Tvåan är för dom sinnen som är toppen av djurlivets extraordinära sinnen, som en falks syn, en hunds luktsinne osv. Trean är för dom saker som helt överstiger det naturliga som perfekt mörkerseende och Fyran är för dom saker som "Livssyn" eller liknande övernaturliga saker.
  • Vapen, ens art har något naturligt vapen eller gift. Nivån är skadan. Om det däremot är nåt som inte är ett uppenbart vapen, som gift eller dolda klor, så lägger det till ett på nivån och om det är nåt som är "övernaturligt" (som ett soniskt skrik) lägger det till två på nivån. Giftet eller förmågan behöver inte heller ha en dödlig effekt utan kan vara ett sinneskontrollvirus eller få folk att somna.
  • Empatisk, arten har förmågan att se känslor eller läsa tankar. Ett är att se ytliga basala känslor som affektion, ilska, skräck, nervositet och dylikt. Två är att kunna se känslor men också delges lite mer precisa orsaker varför "Han är rädd för den där snubben i hörnet". Tre är att läsa ytliga tankar "Han är nervös för att han har gömt nåt han inte vill att vi ska hitta" och Fyra är att gräva sig igenom minnet på någon. Tänk på att detta är nåt man kan rent praktiskt dölja om man är medveten om det. Man kan spela en roll, man kan tänka på annat och det gör att det ibland är ett motståndsslag.
  • Överlevare, man kan klara sig i ett medium som annars skulle vara hälsovådlig eller ä imun mot en specifik sak. En person med gälar kan exempelvis klara sig under vatten och någon som är immun mot sjukdomar kan gå in i en pesthärd utan att riskera att smittas. Man mäter sin egenskap i hur goda fördelar den ger (1: visst skydd, 2: klarar sig väl, 3: naturligt element och 4: komplett immunitet)
  • Kamoflage, ens art kan bli osynlig eller åtminstonde enormt svår att se genom olika former av kamoflage. Ett är att man sprider ut en gas som döljer saker, gasen är självklart rätt uppenbar för dom som ser en. Två är att man kan färga sin kropp efter bakgrunden som en kameleont. Tre är att man blir vag, genomskinlig (lite som Rovdjuret i filmen) och Fyra är att man blir komplett osynlig.
  • Fler lemmar, man har fler användbara lemmar bortom det klassiska 2 armar 2 ben. värdet man har i egenskapen definierar hur användbara dom är. Två extra, normalt fungerande armar är Två, t.ex.
  • Behov är en av nackdelsnivåerna, där man kan få tillbaka poäng för ens art (så man rent praktiskt kan spela den). Om man får tillbaka ett så är behovet rätt enkelt att stilla eller inte så vanligt återkommande (arten måste äta av en viss växt en gång i månaden), är det tre man vill få tillbaka är det ett behov som är ofta återkommande och är antingen svårt att stilla eller osmakligt, opassande eller kriminellt i sin natur (arten måste dricka blod från en människa en gång i veckan för att överleva). Fem är ett behov som är dagligen återkommande, livshotande om det inte mättas och svårt att stilla (arten kan bara andas i ren argenteumgas)
Medium, att kontakta och diskutera med andar. Däremot inte att kontrollera dom vilket generellt sett skapar ett problem. Att kontakta en ande är ett slag, att tvinga fram en ande är ett motståndsslag (mot andens Kraft), att söka efter andar är ett slag, att tvinga andar är ett motståndsslag (mot andens Kraft gånger två).
1 Kan med ansträngning kontakta andar, 2 Ser andar, 3 Kan känna av andar, 4 Är välkänd bland andar
Magi, är enormt ovanligt men det finns. Det är egentligen ett rätt brett ämne där det finns flera olika skolor som ofta har egna filosofiska inriktningar. Ofta har dom en kultliknande uppsättning där man måste gå igenom olika prov för att få vara delaktig. När man använder magi slår man ett förlängt slag mot en satt tröskel och slår varje runda som man spenderar med att besvärja för Magi. Effekterna av slagen är kumulativa och när man når upp till tröskel har man lyckats. Man kan bara vara medlem i en magisk skola rent officiellt men om deras filosofier inte krockar kan man självklart bli delaktig i flera. Mängden besvärjelser man kan och i vilken nivå sätts av ens nivå i magi. Man måste välja en primär och sekundär skola av magi (det finns fyra stycken, se magi ovan)
1 Lärjunge, 2 Frikarl, 3 Mästare, 4 Stormästare
Kultism, är kunskapen om Gudarna, en samling rätt otrevliga gudomligheter, och hur man frammanar, bevekar och tillber dessa för egen vinnings skull. Handlingen som sådan är itne direkt populär och olika kulter slåss även internt. Liksom med magi kan man vara delaktig i flera kulter men då gudarna och speciellt deras kulter ofta är motställda varandra så är det inte direkt populärt och i vissa fall omöjligt. Genom att vara delaktig i riter och utföra bevakande handlingar kan man slå för att ge sig själv magiska fördelar, men eftersom varje kult har sina egna regler som man måste uppehålla gäller det att man sköter sina kort rätt eftersom man annars kan sjunka i status.
1 Akolyt, 2 Kultmedlem, 3 Präst, 4 Överpräst
Quantoteknologi, är kunskapen om och hanterandet av de Äldres teknologiska och magiska objekt. I grund och botten är det en form av kunnande som visserligen är väldigt svårtillgänglig och bra att ha men å andra egentligen är rätt grund. Man vet inte riktigt VARFÖR en sak gör nåt men man vet att den gör det, hur man får den att göra det och ungefär vilka delar och komponenter den har. I dom flesta städer är det förbjudet att inneha Quantoteknologi om man inte är adlig eller av det rådande övre skiktet
1 man kan använda Q-tek, 2 man har en kunskap om vilka sorters föremål som finns, 3 man vet vilka komponenter som finns i dom, 4 man har en djupare insikt i deras maskinerande
Rykte, är nåt man skaffar sig i vissa specika saker. Man kan ha gjort sig känd som en hejdundrandes bra prickskytt eller genom att vara en jävligt ond jävel. Värdet kan man sen använda i sociala situationer av olika slag för att ge sig själv fördelar.
1 Lokalkändis, 2 Känd i flera städer, 3 Vida Känd, 4 Historisk

Strid

Är egentligen en samling slag mot andra karaktärer som följer på varandra.
  1. Initiativ, alla slår för sin Rörlighet (eller Rörlighet och Uppmärksamhet om det är ett bakhåll). Den som slår bäst är den som leder initiativet. Man kan ta kontrollen över en handling och agera snabbare genom att ta lika mycket minus på sin handling som man ökar sitt Initiativ med. Man slår bara en gång i början av varje strid. Man slår dock om om situationen för striden ändras eller om någon har skapat sig själv kontrollen över striden i mer än tre följande rundor.
  2. Attack, man slår sitt Närstrid/Slagsmålslag mot motståndarens Närstrid/Slagsmål/(Rörlighet/2) eller Avståndsvapen minus svårighetsgrad. Lyckas man lcykas attacken. Man kan dra av från sitt värde på slaget (innan slaget sker) för att ge sig själv en bonus på skadan med lika mycket om man träffar.
  3. Skada, mellanskillnaden på ovanstånde slag, plus bonusar och vapenskada, minus fysik och rustning är skadan och dras av från ens värde i Mod eller Fysik.
  4. Effekt av skada, När mod eller fysik når under noll måste man dra av från alla sina handlingar med samma värde som man kommer under Fysik eller slå för Mod för att inte svimma om det är Mod som är under noll. När Fysik når minus tre måste man slå varje runda man inte är inaktiv/avsimmad för att inte dö. När Fysik når minus fem dör man om man inte lyckas med ett slag.
Vapen, Prylar och Rustningar
Föremål överlag anses vara vanliga prylar som nån gjort för att dom ska utföra en viss handling. I vissa fall är objektets egenskaper relevanta och har då plus och minus beroende på hur man beskriver föremålet.

För Vapen
Följande egenskaper ger +1 på skada: Stort, Vasst, Hårt, Tungt
Följande egenskaper ger -1 på snabbheten i handlingen: Stort, Tungt
Följande egenskaper ger +1 på skada, attack/paradslaget eller hastigheten: Välgjort, Mästersmitt, Omsjunget, Mytiskt, Historiskt.
Exempel: Välgjord Kniv +3 (Välgjord, Vass, Hård), Påk +1 (Hård), Spjut +3 i skada -1 i hastighet (Stor, Vass och Hård. Stor)

För Rustningar
Följande egenskaper ger +1 på skydd: Heltäckande, Halvtäckande, Hårt/Härdat, Metall, Välgjord, Mästersmitt, Mytisk
Följande egenskaper ger -1 på Rörlighet: Heltäckande, Metall
Exempel: Full plåtrustning +4 i skydd och -2 på rörlighet (Heltäckande, Halvtäckande, Hård, Metall. Heltäckande och Metall), Härdad läder väst +2 i skydd (Halvtäckande och Härdad)

För Föremål
Följande egenskaper ger +1 på egenskapen som används i samband med föremålet: Välgjort, Mästersmitt, Omsjunget, Mytiskt, Historiskt, Magiskt, Vacker, Quantologisk
Följande egenskaper ger -1 på egenskapen som används i samband med föremålet: Rostig, Sliten, Trasig, Ihopslängd, Böjda, Uråldrig, Misskött.
Exempelvis: Välgjorda Dyrkar +1 på att dyrka lås (Välgjord)

Erfarenhetspoäng

Man skaffar sig erfarenhet genom att äventyra eller uppleva saker. Varje gång man spelat en kväll delar man ut följande poäng:
  • Mest relevant för Framgång: tilldelas den som gjorde mest för att dom skulle lyckas
  • Mesta Karaktär: tilldelas den som spelat sin karaktär även när det är till dess nackdel
  • Bäst Quote: tilldelas en poäng till den spelare som släppt den mest minnesvärda citatet
  • Bäst badguy/goodguy: den som gjorde mest för att stjälpa eller hjälpa dom andra spelarna eller NPC'erna
  • Alla vinner, alla får en bulle: alla spelare får ett poäng
Man spenderar sina poäng genom att betala det dubbla den nivån man vill komma upp till i en egenskap och bara om man kan justifera varför. Ska man ha två i Närstrid måste man först förklara vad man lärt sig och sedan spendera fyra poäng (2 gånger 2).
Man kan också köpa sig "en Move". Det är specialmanövrar och kunskaper som är snävare block av egenskaperna. Dessa ger plus ett när man slår för just det området. Kostnaden för dessa är skiftande beroende på bredden. Generellt sett kostar en Move två poäng att köpa.

Inga kommentarer: