Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

torsdag 24 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Systemet v2

Ok detta är en omforming av systemet efter lite speltestande... Tanken är att göra det mer greppbart för dom som ska läsa igenom det hela så småningom.



Systemets Grunder
Alla handlingar och slag utförs med två stycken olikfärgade sexsidiga tärningar. Innan slaget så definierar man en som är negativ och en som är positiv. Man slår och drar bort värdet av den negativa tärningen från värdet på den positiva. Om man slår 3 med den positiva och 4 med den negativa blir värdet alltså -1.
Den negativa tärningen representar allt det som kan gå fel, det man inte vill ska hända, medans den positiva är allt det som kan gå rätt och som man vill ska hända.

Målet med slaget är att komma över 0, man lyckas om man slår ett eller mer helt enkelt.

När man slår för en egenskap adderar man den egenskapens värde till tärningsslaget (har man 2 i teknologi och ska slå för det får man med ovanstående slag 1 (3 -4= -1+2= 1).

Om slaget är svårt så adderar man en svårighetsgrad till den negativa tärningens värde. Svårighetsgraden är överlag 1 eller mer, men om det är något som en professionell utövare av just den egenskapen eller handlingen skulle tycka var chansartad är svårighetsgraden 2 och den kan stiga allteftersom.
(1 eller mer: Normalt, 2 eller mer: Knivigt, 3 eller mer: Svårt, 4 eller mer: Mycket svårt)

Om man slår 0 på slaget, eller ett under Tröskeln som svårighetsgraden kallas, så kan man bjuda bort något för att lyckas. Man tar en nackdel, man drar av från sin Fysik eller någotliknande som skulle kunna ses som en verklighetstrogen ELLER dramatiskt passande detalj till ens handling.

Två personen som tävlar mot varandra slår sina egenskapsslag med båda tärningarna, den som kommer högst vinner.

Mellanskillnaden på ovanstående slag är det som kallas Effekten. Det värde med vilket man översteg Tröskeln är alltså Effekt och med det räknar man sedan ut saker som skada när det kommer till strid, hur effektiv ens handling var eller hur kraftfull ens besvärjelse var.

Det finns dom tillfällen där man gör något som tar lång tid och kräver flera dagar av återkommande arbete. Detta är ett Projektslag. Projektslaget har en Tröskel som vida överstiger det man förväntas kunna uppnå med ett enda slag och också en Frekvens, den tid som ska förflyta mellan varje slag. Säg att en man ska uppfinna en bra form av Kvarn. Tröskeln är satt på 25 och Frekvensen är ett slag per dag. Varje dag som karaktären spenderar på sin väderkvarn är ett Teknologislag och varje Effektgrad över noll adderas ihop tills det når Tröskeln. Man bör även definiera vad som krävs för att få slå varje dag så att det inte bara blir en lång väntant utan också något karaktären är upptagen med hela tiden.
Vissa av dessa Projekt är enormt svåra vilket gör att ger dom en ytterligare Tröskel på varje enskilt slag. All Effekt över 2 tillexempel, adderas till Projektets Tröskel.
Om spelaren slår tre stycken på följande negativa slag har projektet misslyckats helt och man måste börja från noll igen och med en ny vision för hur det ska se ut (eftersom den man nyligen testade tydligen inte funkade)



Egenskaper
Allt man gör täcks av egenskaperna. Det finns inga grundegenskaper att utgå ifrån utan allt har samma basnivå och att ha 0 i en egenskap betyder itne att man inte kan den, bara att man inte tränats i den. Det finns tre olika former av egenskaper som man använder och det är Egenskaper, Nackdelar och Okända Egenskaper.
Vanliga Egenskaper är sådant som alla vanligen har noll i men ändå kan använda. Den vanlige mannen på gatan har för det mesta ett värde med 2 i och tre stycken med 1 i.
Nackdelar är när man köper sig ett negativt värde i en Egenskap. Dom kan bara köpas i tre nivåer, minus 1, minus 3 och minus 5. Minus ett representerar en rätt mild nackdel, man är hindrad från att vara bra i egenskapen men kan ändå göra bra ifrån sig nån gång. Minus tre är en allvarlig nackdel, folk runt en kan snabbt uppmärksamma att man klart och tydligt har problem med en för alla andra alldaglig sak. Minus fem är så allvarlig att man är svårt inkapaciterad inte bara i det ämnet utan det spiller över i allt annat man gör med.
Okända Egenskaper är dom som man inte har möjligheten att slå för ens om man inte tränats i dom. Det kan te sig lite udda att nån ska få slå för Medicin som rent teoretiskt kan innebära hjärnkirurgi men inte får slå för Magi, men detta är ju ändå ett spel och behöver inte vara benhårt realististiskt så länge det funkar. Man kan inte heller ha minus i en sån egenskap eftersom man redan antas ha mindre än noll i den så man kan inte spendera sina poäng på nackdelar inom dom.



Egenskaper och Nackdelar

Kontakter

Detta är ens allmäna kunskap, information och sociala nätverk. Det är också ett test för hur effektiv man är att samla upp information, undersöka källor och liknande och är det man slår om man som spelare säger "Jag går ut och försöker gräva upp info om honom" och SL inte tycker det verkar värt att spela ut alltihop. För varje nivå man har ska man skriva upp en relevant kontakt eller ett nätverk av informanter.
-1 Fiender
-3 På Flykt
-5 Ökänd

Status

Detta är måttet på hur högt upp man är i samhällshierarkin inom sitt eget samhälle. Tänk då på att en barbar som visserligen var hövding i sitt samhälle inte har samma position inom högre civilisationer. Om en konflikt uppstår där två personer går upp emot varandra i en social situation och man fäörsöker få sin vilja igenom baserat på sin status kan man slå för detta värde (eller för den delen bara se hur mycket folk har från början). Den funkar också om man ska genom sin eleverade status börja beordra runt folk.
+1: Ämbetsposition, +2: Landlös Adel, +3: Högborn Adel, +4: Regentsätt
-1 Lågt Stående, man har rykte om sig att vara tvivelaktig till naturen.
-3 Slav, man är slav åt någon annan med en klar slavmarkering.
-5 Förrymd mördare, alla vet vad man gjort, hatar en och vill se en död.

Pengar

Detta är det allmäna måttet av ens ekonomiska status. Varje gång man ska inhandla något ser SL vad man har i ekonomi och kollar hur man ligger till prismässigt. Det är också ett mått över hur ekonomiskt kunnig man är. Nån med mycket i Pengar är antagligen kunnig kring bankväsende också och man slår för egenskapen när den frågan dyker upp.
+1: Ekonomiskt Trygg, +2: Rik, +3: Väldigt Rik, +4: Enormt rik
-1 Oekonomisk/Fattig
-3 Utblottad
-5 Helt utan ekonomi

Charm
När man ska prata ner någon enbart med ens trevliga leende eller otvivelaktiga gullighet använder man charm. Ofta kan den ersättas av Kontakter, Status eller Uppträda när det kommer till specifika situationer men detta är ändå grundfärdigheten.
+1: Uppskattad av alla, +2: Charmig och Vältalig, +3: Eloquent och Älskad, +4: Casanova
-1 Har en personlig nackdel (usel klädsmak, ohygienisk eller dylikt)
-3 Har en oförmåga till socialt spel (en nörd)
-5 Kan inte hantera sociala situationer alls och har svårt att första emotionella utspel (sociopat)

Utseende
denna egenskap är ren och skär fysiskt utseende. Självklart kan man piffa till sig själv och klä upp sig eller skita ner sig för den delen, men när sminket kommer av så är detta ett värde för hur vacker man är.
+1: Blir ofta sedd på, +2: Folk vrider nacken ur led för att se en, +3: Känd vida kring, +4: Sagovacker
-1 Ful
-3 Rysligt Ful
-5 Monstruös

Rörlighet
detta är ett värde på hur rörlig och snabb man är, hur flink man är och hur kvickt man kan reagera. Det är också ett tecken på hur klumpig man är. Denna egenskap används för alla hoppa/skutta/klättramanövrar.
+1: Atletisk, +2: Akrobatisk, +3: Ninalik, +4: Känd för sina otroliga kroppskonster
-1 Klumpeduns
-3 Handikappad
-5 Stephen Hawkins

Fysik
ens fysiska välmående. Ju mer man har desto starkare och mer fysiskt vältränad är du. Det är detta värde man drar av ifrån när man blir skadad.
+1: Välmående och stark, +2: Kraftfull, +3: Enormt Stor, +4: Belgian Blue
-1 Svag och Spak
-3 Sjuklig
-5 Allergisk mot allt och lite till

Mod
detta är ens mentala balans, eller kanske ens dumdristighet. När nåt obehagligt händer kan man få slå för denna för att klara sig ur det med sin mentala hälsa i behåll. Det är också ett mått över hur viljestark man är.
+1: Envis, +2: Viljestark, +3: Granitblock, +4: Sinnets Mästare
-1 Nervöst lagd
-3 Fobiskt Rädd
-5 Viljelös Ostkex till personlighet

Uppmärksamhet
ens förmåga att hålla koll på sin omgivning men också ett tecken för hur stort intresse man tar för detaljer. Man använder den för att undersöka saker, uppmärksamma småsaker eller upptäcka faror.
+1: Inkvisitiv, +2: Polis, +3: Nervös Vakt, +4: Sherlock Holmes
-1 Disträ
-3 Ignorant
-5 Blind

Uppträda
detta värde är ett tecken på ens artistiska förmåga men också hur bra man är för att uppvisa något för andra som man egentligen inte har. Charm och Uppträda glider ofta ihop dock och det gäller att hålla isär att Uppträda är när man talar inför flera hundra, charm är när man talar för och med en samling eller en person.
+1: Kvällskurs Dramatiker, +2: Skådespelare, +3: Conman, +4: Multipla Personligheter
-1 Naiv
-3 Oskyldig
-5 Saknar totalt fantasi nog för att ljuga

Smyga
Detta är värdet för att dölja sig på olika sätt. Det kan handla om att gömma en handling (som att stjäla nåt litet) till att gömma hela sig från upptäckt genom att smyga eller kasta sig i skydd.
+1: Polis, +2: Inbrottstjuv, +3: Ninja, +4: Osynlig
-1 Stor och Färggrann
-3 Stor, Färggrann och Ljudlig
-5 Saknar Hörsel

Vildmark

detta är värdet för hur hemmastadd man är i vildmarken och täcker allt från djurkunskap till att jaga, spåra och överleva i naturen.
+1: Scout, +2: Fjälljägare, +3: Överlevnads Expert, +4: Ett med skogen
-1 Ogillar skog och natur
-3 Kan förvilla sig i sin egen trädgård
-5 Har en vild skräck för att vara utanför städer

Slagsmål

Den här färdigheten täcker ens förmåga att använda hela sin kropp i ett slagsmål men också olika improviserade små tillhyggen som kan dyka upp i en barfight. Det kan vara flaskor, stenar, stolar eller en stövel.
+1: Barkämpe, +2: Polis/Soldat, +3: Pitfighter, +4: Kampsportsexpert
-1 Ovan vidbråk
-3 Pacifistiskt lagd
-5 Fobi för våld

Närstrid

ens kunskaper inom olika nobla närstridstekniker. Detta är just strid med olika former av tillhyggen. Vid en viss punkt kan man också skapa sig själv ett rykte som en dödlig svärdsman.
+1: Stadsvakt, +2: Soldat, +3: Duellant, +4: Svärdsmästare
-1 Har aldrig tränat med vapen
-3 Har aldrig hållt i ett vapen
-5 Är rädd för vassa föremål

Skytte

Den här färdigheten berör alla former av avståndsvapen, från slungor till laserpistoler eller arbalest. Man kan säga att det handlar om ens förmåga till djupseende.
+1: Stadsvakt, +2: Pilbågsskytt/Jägare, +3: Prickskytt, +4: Robin Hood
-1 Skotträdd
-3 Enögd
-5 Saknar Rumsuppfattningen som krävs

Etikett
Detta är att veta hur man ska spela på dom sociala reglerna men också ett hum om hur ens samhälle fungerar i form av politik, legislation och byråkrati. När man ska gå igenom en politisk detalj slår man ofta för etikett, precis som när man ska veta var man ska sitta vid ett bord eller hur man gör för att ansöka om medborgarskap.
+1: Vet när man bugar, +2: Vet när man inte ska buga, +3: Vet när man ska ansöka, +4: Vet allt om hur samhället funkar
-1 Okultiverad Tölp
-3 Saknar förståelse för lagsystem och hierarkier
-5 Uppväxt bland djur

Akademia
Ens utbildning inom akademins otroliga områden, ofta inriktat på skrivkunskap, matematik, filosofi, naturvetenskap och historia. Tänk på att om man har noll har man det som man förväntas kunna inom sin kultur.
+1: Kan lite citat och udda tidbits, +2: Akademiker, +3: Enormt allsidig, +4: Allvetande
-1 illiterat
-3 Kan inte göra enklare uträkningar och saknar förståelse king konceptet alfabete
-5 Helt okunnig om världen

Medicin

När man ska utföra en handling som kräver expertis i den mänskliga kroppen eller psyket så slår man för medicin. Den täcker också dom vanligaste av dom visa folkens fysionomi. Nivån på Medicin begränsas av den form av skada man fått men också vilken utrustning man har tillgänglig.
+1: Första Hjälpen, +2: Intermedicin, +3: Kirurgi, +4: High-Tech medicin
-1 Man saknar kunskap om medicinsk procedur
-3 Saknar kunskap om hur mänsliga kroppen ser ut och funkar
-5 Saknar kunskap om hur ens egen kropp funkar (amnesia?)

Teknik
detta är det värde man använder när man ska bygga något eller hantera teknologi man kanske inte stött på förut. Allt från att dyrka lås till att bygga arbalest hamnar under denna egenskap.
+1: Mekanik, +2: Elektronik, +3: Högteknologi, +4: Quantoteknik
-1 Har svårt för tekniska saker bortom 1700-talsnivå
-3 Kan med nöd och näppe förstå saker som kvarnar
-5 Klarar inte av bronsåldersteknologin



Okända Egenskaper

Rasegenskaper

Rasegenskaper är samlingsnamnet för dom specifika egenskaper dom andra Visa Folken kan tänkas ha. Eftersom en stor del av stämningen i Z&B kommer från sekelskiftsromaner så är människor alltid basen för alla jämförelser vilket medför att alla spelare måste köpa ytterliga egenskaper. Det finns också, som undantag till regeln, en viss mängd nackdelar man kan köpa i form av specifika behov. En sak som man bör lägga på minnet är att man självklart kan köpa minus i andra egenskaper för att representera en ras nackdelar (Uppmärksamhet till exempel).

  • Behov, ens ras har specifika behov som måste mättas med jämna intervaller. Poängen man får för nackdelen definierar inte bara hur ofta man måste stilla behovet utan också hur obehagligt andra visa raser anser att det är. -1: Måste göra nåt komplicerat en gång varje vecka, -3: Måste göra nåt förbjudet en gång varje vecka, -5: Måste göra nåt direkt vidrigt en gång varje vecka som, om nån fick reda på det, skulle resultera i att mna blev dödad
  • Flyga, ens ras har förmågan att sväva eller flyga. Om det är på fysisk väg med vingar eller om det är metafysiskt är upp till spelaren. +1: Glidflyga(som glidekorre)/Hoppa, +2: Glidflyga (som en albatross), +3: Flyga (som en svala), +4: Sväva
  • Eterisk, ens ras har förmågan att bli orörbar+1: , +2: , +3: , +4:
  • Överlevare +1: , +2: , +3: , +4:
  • Vapen +1: , +2: , +3: , +4:
  • Fler Lemmar +1: , +2: , +3: , +4:
  • Empatisk +1: , +2: , +3: , +4:
  • Bepansring, ens ras har en stark hud eller ett shitinpansar som ett yttre lager. Man kan också säga att lagret har nån form av skadande effekt vilket då höjer värdet på skyddet med ett per skade steg. För varje nivå har man ett i rustning automatiskt. att ha vassa spikar över kroppen som skyddar två men ger ett i skada åt dom som rör dom kostar alltså tre poäng.
  • Kamoflage +1: , +2: , +3: , +4:
  • Sinnen +1: , +2: , +3: , +4:
Medium
Är en persons inneboende förmåga att se andar. Det kan handla om dom dödas spöken (som då kallas Själar), det kan handla om Andar tillhörande en plats eller ett objekt eller så kan det handla om Totem, direkta representationer av en företeelse eller ett koncept.

+1: , +2: , +3: , +4:

Magi
Är uppdelad i tre stycken underfärdigheter: Kraft, Teori och Insikt/Status. Kraft är mängden Energipoäng karaktären kan hantera, Teori är mängden besvärjelser karaktären får och hur bra han är på att lägga dom och Insikt/Status är nivån av filosofisk insikt i ens skolas tankesätt man har. Detta hjälper karaktären att bekämpa Hybris samt också vilken status inom skolan man besitter. (se nedan)
+1: 4 poäng, +2: 6 poäng, +3: 8 poäng, +4: 10 poäng

Kultism
Är ens medlemskap i en kult som tillber Gudarna eller en av Förfäderskulterna
+1: , +2: , +3: , +4:

Rykte

Detta är den egenskap som täcker en hjältes framväxt till det heroiska. Tänk på att ingen har den från början (om det inte är ett av alla dom där specialfallen som alltid dyker upp när folk ska göra karaktärer). Varje specifikt rykte har ett värde och skulle man få ett till rykte som är för snarlikt det förra adderar man och förändrar grundryktet. Värdet definierar hur stor spridning detta rykte har och man slår för att veta om folk har hört det och agerar efter det, på gott och ont.
+1: Karaktärens Hemtrakt, +2: Karaktärens Hemstad/Rike, +3: Karaktärens Kontinent, +4: Fler Kontinenter



Strid
Den allra svåraste frågan inom rollspel är vanligen striden eftersom den kräver en hel del av reglerna och en massa specialdetaljer. Målet med dessa stridsregler är att dom ska vara strömlinjeformade och snarlika allt annat i spelet men ändå ha lite utrymme för taktiska beslut.

Stridsrundan

Varje stridsrunda är en böjlig mängd tid, mer precist den tid som krävs för att alla spelare ska hinna göra sin snabba handling (hur lång den nu är). Den har vissa uppdelningar i tidsinkrement i det att vissa spelare vill göra längre handlingar än dom andra. Det finns tre stycken former av handlingar.
Korta Handlingar är dom som utförs på en sekund eller mindre, där spelaren utför en enklare manuell detalj. Dom utförs precis som vanligt på initiativet.
Längre Handlingar som visserligen är korta i det att dom bara kräver ett moment men som måste utföras lite mer försiktigt än andra. Dom utförs efter alla korta handlingar.
Utdragna handlingar som är saker som tar fler ronder att utföra där flera moment är inblandade. Dessa startas en runda och sen när mängden rundor somkrävs är förbi så är dom klara.
(Att avfyra ett armborst är en Kort Handling, att Sikta och Avfyra ett Armborst är en Längre Handling att Sikta in sig noggrant eller ladda om ett armborst är en Utdragen Handling)

När man slår för initiativet i början av en strid så slår alla sin Rörlighet+Uppmärksamhet+T/T. Den som får högst är först. Man slår bara initiativet en gång i varje strid så tillvida att inte omständigheterna förändras. En förändrad omständighet är när striden tillfälligt avbryts (kanske för en kort banter) i vilket fall alla involverade slår om när den sätter igång igen. Eller när någon byter vapen eller på annat sätt får en förändrad situation (ungefär som när nån puttar omkull en annan och byter utgångsläga för striden).
Alla spelare får göra ett attackslag och får parera hur mycket som helst under en runda. Men tänk på att man kan bli "flankad" vilket ger en minus om man är attackerad av fler än en.

En viktigt detalj att tänka på är att den som är först utför sin handling före alla andra som då får chansen att byta handling rent praktiskt. En spelare kanske itne hade tänkt att ducka men nu när han plötsligt blir attackerad så är han totalt utmanövrerad och bestämmer sig för att göra detta. Vissa kan hävda att detta är en orealistisk form av strid som inte ger tillräckligt stora fördelar till dden som är först, jag vill hävda att detta är en värld fylld med magi och att en normal, verklig, strid vanligen är en massa kringflaxande jeppar som med lite otur har ihjäl varandra.

När en spelare attackerar en annan så slår denne ett attackslag och försvaren slår ett försvarsslag (vanligen närstrid+T/T mot närstrid+T/T). Om man lyckas tar man Effekten (mellanskillnaden på slaget) och adderar vapenskada, drar av för Fysik och Rustning och drar av detta värde på ens Fysiska Hälsa.

I en strid kan en massa saker hända som ger en extra problem. Vissa manövrar kan utföras som är menade att skapa en massa trix för motståndaren.

  • Avväpning, är väl en av dom mest populära metoderna inom filmvärlden och egentligen (rent realistiskt) inte så satans svårt. Man försöker slå motståndarens vapen ur handen på denne. För att lyckas med detta måste man slå inte bara Närstrid+T/T mot motståndaren utan också lyckas med ett vanligt Fysikslag med svårighetsgraden av Motståndarens Rörlighet eller Fysik beroende vad som e högst. Får man en effekt på +1 lyckas man.
  • Flanka, är när flera attackerar en ensam person. I verkliga livet är man fett screwed om detta händer och chansen att man ska överleva är ungefär noll. Men eftersom detta inte är verkliga livet så ska man självklart ha en chans. För varje extra person man slåss mot bortom den första får man -1 på alla sina slag så tillvida man gör nåt förutom rent defensiva manövrar.
  • Stormning, ännu en IRL manöver som är skitbra men assvår att genomföra spelmässigt. Tanken är att man kutar på, från ett gömställe, en fiendegrupp med målet att få vissa av dom att fly. Om den ska utföras mot spelarna så får alla slå sin uppmärksamhet alla som inte lyckas ser en enorm massa som kutar mot en och måste slå mod för att inte fly.
  • Moral, Egentligen en fråga för NPC'er men, när en grupp slåss mot en annan och märker att flera av dom har fallit eller att striden inte ligger till deras fördel kan dom få slå sin Mod för att inte fly. Detta kommer upp mera i masstridsdelen senare. Överlag kan man säga att nån som är tränad soldat inte behöver göra det förutom i enormt underlägsna situationer.
  • Bluffa, är när man försöker få motståndaren att agera patsy genom att få hans garde att gå ner eller på annat sätt lura denne. Man slår Uppträda mot motståndarens Uppmärksamhet och om man lyckas har man lurat denne och får +2 på nästa handling. Om man misslyckas får dock motståndaren +2 på sin nästa handling. Detta kan också vara ett sätt att få tillbaka initiativet. Om man lyckas kan man lägga +2 på sitt initiativ mot den här motståndaren.
  • "Knocka", ett enormt skoj knep i alla filmer är att försöka knocka en motståndare. För spelmöjligheter kan detta bara ske när motståndaren inte vet att man attackerar. Man deklarerar att man bara ska knocka denne och slår sen sin närstrid mot dennes fysik+mod. Lyckas man komma över bara fysik eller mod (vilket som är högst) är motståndaren ute i en runda och får agera men med lika mycket minus som handlingen har effekt. Lyckas man komma över båda är motståndaren ute i Effekt antal rundor.
  • Att Sikta, det här handlar om att man försöker träffa en blottad kroppsdel eller en specifik del på kroppen. Systemet gör ju det per automation (effekten på slaget är en del av skadan vilket syftar till att man träffade en oskyddad del på kroppen) men om man vill sikta ytterligare drar man av på ens attackslag. -1 för armar, -2 för underarmar, -3 för huvud, händer och skrev.
  • Lowblow, detta är när man attackerar motståndarens redan öppna sår, skrev (om det e en karl) eller njurar eller liknande. En specifik attack för att åsamka smärta.
  • All out dodge, man gör inget annat hela rundan förutom att ducka. Man får nu slå parad mot allt och alla utan minus.
  • Att ligga och slåss, ger en minus två mot en stående motståndare.
  • Fälla nån annan, man slår då en attack som vanligt men motståndaren slår också sin Rörlighet. Om han misslyckas så faller han till knänivå, om man misslyckas med mer än två så faller han ner till en liggande position. Attacken gör inte någon skada heller så om du misslyckas eller han lyckas så har du slösat bort en attack.
  • Keeping the distance, om du har ett spjut vill du gärna att motståndaren som kanske har kniv ska hålla sig för långt borta för att kunna attackera dig men tillräckligt nära för att du ska attackera honom.
  • Fly Striden, om du står tillräckligt långt bort för att motståndaren inte ska kunna attackera dig så kan du bara kuta och hoppas att han eller hon inte springer ikapp dig. Men om du inte gör det måste du vända ryggen till nån gång vilket fall motståndaren får +2 på att attackera dig.
  • Bakhåll, alla spelare slår sin uppmärksamhet mot en svårighetsgrad satt beroende på hur väl gömda motståndarna är. om man misslyckas slår man mot sitt mod och ska få två eller mer. Lyckas man inte är man chockad och får inte göra nåt annat än att ducka halvhjärtat (-2 på ducken)
Avståndsvapen
Avståndsvapen är sitt eget kapitel eftersom man med dom helt enkelt inte går upp mot en persons förmåga att parera eller ducka. Projektilen rör sig för fort för att man ska på ett vettigt sätt kunna undvika den. Man går upp mot en svårighetsgrad baserad på hur långt bort målet är samt hur skyddat eller litet målet är. Alla avståndsvapen har en avståndstabell där man delar in avstånden i Mycket Nära, Nära, Medel, Långt bort och Mycket Långt bort. Mycket nära sätter en svårighetsgrad på -1, Nära är en svårighetsgrad på 0, Medel är en svårighetsgrad på 1, Långt Bort är en svårighetsgrad på 2 och Mycket långt bort en svårighetsgrad på 3.

  • Kastade Projektiler MN(<2m),>
  • Slungade Projektiler MN(<5m),>
  • Pilbågar MN(<7m),>
  • Armborst MN(<10m),>
  • Krutvapen MN(<5m),>
  • Pricksäkra Krutvapen MN(<10m),>
Efter det tillkommer olika specifikationer. Om målet är i skydd drar höjer man svårighetsgraden med en poäng för varje fjärdedel av kroppen som täcks. Har man en stor sköld till exempel täcker ju den en fjärdedel av kroppen vilket ökar svårighetsgraden för att träffas.
Det finns andra sätt att undvika att bli träffad. Det ena är när man försöker aktivt att ducka, man gör en All Out Dodge i vilket fall man adderar 2 till svårighetsgraden. Det andra är att ha en sköld, vara medveten om att attacken och spendera sin tid med att försöka parera pilarna (vilket lägger till 2 eller Närstridsegenskapen, beroende på vilken som är högst). Man kan också bara gömma sig bakom skölden vilket är det samma som att sätta sig i skydd.

Tänk nu på att storleken på målet avgör hur svårt det är att lyckas. Alla svårighetsgraden från avstånd utgår från ett mål med mänsklig storlek. För varje storleksgrad (en komulativt ökande enhet, se nedan) över det så ges man minus ett i svårighetsgrad och för varje storleksgrad under det plus ett.

  1. Svårighetsgrad -3, en lada
  2. Svårighetsgrad -2, en elefant
  3. Svårighetsgrad -1, en häst
  4. Svårighetsgrad +0, en fullvuxen människa
  5. Svårighetsgrad +1, Hälften så stor, ett barn
  6. Svårighetsgrad +2, Hälften av det, huvud och hals
  7. Svårighetsgrad +3, Hälften av det, centrala ansiktet
Tänk nu på att om man inte siktar mer än "bara vill träffa så bra som möjligt" så höjs inte svårighetsgraden. Man kan fortfarande träffa bullseye även om man siktar på ladan, även om bullseye i det fallet är en rätt stor yta.

Skada och dess Effekter
När en attack har träffat tar man som sagt effekten av slaget, adderar vapenskadan och drar bort motståndarens Fysik och hans eller hennes rustnings skyddsvärde. Om siffran är ett eller mer är motståndaren skadad. Varje individuell skada är en specifik händelse och bör leda till nån form av ärr, om inte annat för att karaktären ska ha nåt att skryta om.
Om effekten är under noll räknas det som en skråna och ska antecknas det med. Orsaken är att varje träff bör räknas på ett eller annat sätt och att man ska kunna, bit för bit, kunna slå ner den mäktigaste av motståndare - även om det tar en herrans tid.

Eftersom fysik redan spelat ut sin roll som del i försvaret och som en beskrivande enhet för offrets stryktålighet så har alla samma värde i Fysisk Hälsa... med några små skillnader. Skillnaderna ligger i karaktärens relavans.

  • En Hjälte (ur vilkas led karaktärerna anses tillhöra) har en uppsättning poäng som han eller hon själv får välja ur vilken stapen man vill ta ifrån.
  • En Nemesis (som är slutbossen på en kampanj) har
  • En Bov (som är Nemesisens högra hand) har
  • En Medhjälpare (som är Nemesisens många underhuggare med namn) har
  • Nameless Goon (är dom där snubbarna i färgglada jumpsuits) har
  • Herr Vemsomhelst (är vilken NPC som helst) har

Vapenskada och Rustningsskydd



Magi
Att använda magi är att själv ta kommandot över verkligheten och böja den till sin egen vinning. Varje magiker är egentligen en rätt enormt självgod personlighet som ofta har lätt att hamna i den gamla hybrisfällan och genom dom alienera sig från verkligheten. Det låter kanske inte så farligt, men tänk på att en magiker är nån som kan böja verkligheten och när dom frikopplar sig från den brukar det vara med dunder och brak hellre än att sitta i en stuga nånstanns och kackla.

Kraft
När man skapar sin karaktär har man ju tre stycken olika värden att ta i beaktning och det förstnämnda av dom är "Kraft". Detta är mängden magisk kraft ens karaktär kan hantera och suga ur ur sin omgivning. Den mängden kan överskridas men tas då från egenskapen Mod och sänker den successivt med förödande konsekvenser om man nu skulle drabbas av Hybris (se nedan) eller om man skulle komma under -3 i vilket fall det kan vara dödligt. Den magiska energin man kan hantera slår igenom magikerns system på ett sådant sätt att han eller hon måste återhämta sig innan man kan använda den igen. Detta görs regelmässigt genom att man återfår hälften (avrundat uppåt) av sina poäng per utvilad natt.
1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:

Teoretiskt Kunnande
Efter Kraft kommer ens Teoretiska Kunnande, det är detta värde man slår mot för att se om man lyckas med en besvärjelse men också den mängd besvärjelser man får från början.
1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:

Status/Insikt
Som magiker är man alltid delaktig i ett brödraskap eller sammanslutning. Väldigt m,ånga av dom har likheter med vår världs munordnar och har tusen och en spännande regler och ritualer. Om man slår ihop en munkorder med en herrklubb eller ett hemligt sällskap så har man en sammanslutning för magiker. Dom har tusen och en spännande riter man går igenom för att komma upp sig och flera fester och liknande, men det man år med för är inte först och främst den sociala samhörigheten utan deras bibliotek där man lär sig besvärjelser och deras teoretiska världsbild med vilken man bekämpar sin Hybris (se nedan). Nivån man har i denna egenskap är ens insikt i den världsbilden och också vilken nivå man har inom organisationen.
1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:

Att Lägga En Besvärjelse
Effekt, Energi, Svårighetsgrad, Penetration, Tid och Offer är dom sex termer man bör vara medveten om kring en besvärjelse för att lägga den.
Effekten är det som inträffar som ofta är baserad på mängden Energipoäng som läggs in i den eller, om man vill, på hur många poäng man ökar Svårighetsgraden med.
Energipoängen för varje besvärjelse är uppdelad i en fast summa (besvärjelsens baskostnad) och en frivillig del som definierar hur kraftig effekten är. Genom att öka mängden Energipoäng besvärjelsen kostar ökar man effekten av besvärjelsen.
Svårighetsgraden är den summa man måste slå över med sitt Teorivärde för att lyckas med besvärjelsen. Man kan öka Svårighetsgraden istället för magipoängen om man vill öka effekten på besvärjelsen.
Penetration är det värde som agerar motstånd mot den som försöker motsätta sig besvärjelsens effekt. Detta kan bara utföras om man har antimagisk magi, antimagiska besvärjelser eller om besvärjelsen affekterar en personligen (ens hud och en centimeter utåt). Till Penetration läggs den effektgrad man uppnår med sitt slag (se nedan).
Tid är den tid som besvärjelsen är aktiv, en besvärjelse som är aktiv länge kostar mer i Energi (eller om man så vill Svårighetsgraden).
Offer är mängden offer som besvärjelsen affekterar direkt. En sekund effekt av besvärjelsen är refererad till som "Rum" och räknas in i Offerstapeln men är billigare. Varje direkt affekterat offer slår mot samma effektgrad+penetration.
  • Om man slår Perfekt (slår +5), lyckas besvärjelsen samt kostar hälften av Energin
  • Om man Lyckas med sitt slag, lyckas besvärjelsen som önskat.
  • Om man Misslyckas med sitt slag, lyckas besvärjelsen och man tar en poäng i Hybris
  • Om man Fumlar (slår -5) med sitt slag, misslyckas besvärjelsen och man tar en poäng Hybris eller så lyckas den och man tar två poäng Hybris eller så har besvärjelsen en backlasheffekt (dvs slår tillbaka mot en själv eller nån annan eller har en helt annan effekt än väntat) och ger inga poäng i hybris.
Antimagi

Hybris

Magiska effekters kostnad

Tid

Penetration

Offer

Att Forska Fram Nya Besvärjelser



Kultism
Kultism handlar om att tillbe en gud tillräckligt mycket för att göra denne välvillig nog för att ge en fördelar och beskydd baserat på vad denna gud anser är lämpligt. Systemet antar att man genom att inte bryta några tabun för guden och göra gudens arbete ges möjligheten att utföra under av olika slag samt, vid specifika situationer utföra mirakel. Det är skiljelinjen mellan dom två krafterna: Under är enklare "superkrafter" som ges till tillbedjarna att hushålla med och Mirakel är specifika händelser som Guden själv ser över och delar ut.
Varje Gud har en samling krafter under sig, varje kraft är en lista av Under som tillbedjarna får tillgång till. Varje Gud har också olika aspekter, så bara för att två personer tillber Mabelod betyder inte det att båda får samma uppsättning under eftersom dom tillber helt olika delar av Gudomen.

Färdigheten Kultist
Själva färdigheten indikerar hur högt upp i status du är med din gud och resten av din kult.

Att använda Under
När man ska använda ett Under så slår man för sin egenskap som Kultist. Lyckas man så funkar undret. Många av dom kräver att man ska slå mot en annan spelares/NPC's Mod, Fysik eller dylikt för att lyckas. Orsaken till detta är att det inte är Guden som avgör om det går bra utan Kultistens personliga tro


Lista Över Under
  • Eld, N1 (man kan höja värmen på ett värmekänsligt föremål till under eldgivande grader), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Strid, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Läkning, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Blod, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Vatten, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Död, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Kunskap, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Mörker, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Jord, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Fertilitet, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Smärta, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Njutning, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Växter, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Vind, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Förflyttning, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Kyla, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Vansinne, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Makt, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Ekonomi, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Lögner, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Tystnad, N1 (man kan skapa ett fält där alla ljud dämpas), N2 (), N3 (), N4 (), N5()



Medium
Ett medium är mellantingen mellan en magiker och en kultist. Magikern beordrar verkligheten med risk för eget liv att göra vad han eller hon säger, ett medium har andar som utför allt detta. En kultist tillber en enormt mäktig varelse i hopp om att denne ska utdela fördelar till honom eller henne, ett medium kontaktar mer lättillgängliga och i jämförelse harmlösa varelser och shackrar med dom om hjälp.

Inga kommentarer: