Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

lördag 12 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Magi

Magi 101: Vad är Magi?
Magi är sammanflödet av energier som existerar naturligt till en en ny enhet eller skapelse. Dom naturliga energierna är potential genom objektets inneboende värde, personens vilja eller livsenergin hos den kringliggande naturen. Den nya enheten är besvärjelsen som får kraft av energin som läggs till den och därför vävs in i verkligheten. Magi handlar om att för det första se flödet av energi, tvinga den att gå in i något annat och på så sätt få detta andra att bli nåt mer än vad det en gång var. Varje energiflöde är färgat av dess tidigare form så tillvida att det inte är en "rå energikälla", beroende på vilken skola man tillhör lär man sig ofta bara en form av energihantering.

Magi är för spelaren en ball metod att göra coola saker. det kostar enormt mycket att lräa sig poängmässigt och spelaren måste vara magiker från början för att få lära sig det hela. Magi är uppdelat i fyra olika former: Förändring/Apportation (Empicatu), Elementalism (Tepticatu), Sinnesmagi (Ozkephcatu) och Demonologi (Ariochicatu).
Det relevanta när man ska använda magi är var man får energin ifrån. Alla levande saker har energi (inklusive en själv) och många objekt som är gamla och värdefulla har energi dom med. Det är denna energi man ska föra över och då kan man antingen göra det genom att förgöra objektet/området/personen eller bara ta lite, så kallat "åderlåta" den.

Magi 102: Hur blir man Magiker?
Man blir magiker genom att ha potentialen att se detta energiflöde. Efter det bör man hitta någon eller några som är beredda att lära en hur man leder energiflödet över till något annat med hjälp av tankekraft som koncentreras genom olika mentala tekniker.
Dessa andra kan vara en Magisk skola vars tekniker kräver en strikt form av självdisciplin till en mästare som själv bär sin egen disciplin med sig.

Man har köpt magi från början, ett i magi ger en chansen att se energiflöden och betyder att man antagligen är acolyt i en magiskola. Alla magiskolor har tabun och kriterium och dom är ofta specialiserade på en form av magi. Alla medlemmar är ofta specialiserade på den här formen av magi och spelaren skriver i även denna formen.

Magi 103: Hur använder man Magi?
Man begär att det ska skapas en ny form av entitet genom att ta energi från en plats och med koncentration via ritualer och metoder som tidigare övats in tvingar det att anta en ny form. Man kan också skapa en ny form via ren improvisation men chansen att misslyckas är enormt mycket större. Ofta tar man direkt från ett magiskt traktat där all teori är inskriven, övar på det tills det sitter och sedan använder besvärjelsen när man behöver det.

Man ser om besvärjelsen är av ens egen stil, om man har alla saker som krävs för besvärjelsen, om det är en besvärjelse man kan och om det är en besvärjelse som tillhör ens egen skola. Om alla dessa är ett "ja" så slår man för magi och försöker komma upp i nivån av besvärjelsen. Om man svarat ett nej lägger man till en tiondel av tröskelvärdet till den nuvarande kostnaden, två nej betyder att man lägger till en femtedel av värdet, tre betyder att man lägger till hälften på värdet och fyra betyder att man dubblar värdet. Om man lyckas går besvärjelsen igenom. Varje runda som man slår måste man betala energipoäng för besvärjelsen och man måste betala ett minimibelopp för hela besvärjelsen. Varje runda är en tidsnivå som beskrivs av besvärjelsen. Dom definitioner en besvärjelse har är alltså Vilken skola den tillhör, vad som krävs för att lägga den i form av prylar, vad den kostar i energi per runda, vad minienergikravet är, vilken tröskel den har och vad effekten är.
Mängden energi man får tag på beror på vad man är beredd att offra. Man kan offra av sin egen energi, ett objekts energi, en varelses energi (den måste dock vara viljelös eller accepterande) eller omgivningens energi. Energin kan vara "Anpassad" eller "Inte Anpassad" dvs vara dramatiskt läglig för det man vill göra.
  • Att ta från sig själv: När man tar från sig själv beslutar man hur många poäng Mod eller Fysik man vill dra bort från sitt värde. Man får två energipoäng per Mod/Fysik man drar av.
  • Att ta från Omgivningen: Man bestämmer hur mycket energi som finns och sätter en siffra mellan ett (mycket litet energi) till sex (pristine energi). Varje runda spelaren tar poäng slår man. Varje gång man slår över det värdet man satt så sjunker det ett steg. När det når noll är området dött för evigt.
  • Att ta från ett objekt: För att föremålet ska vara värt poäng måste det vara värt nån något speciellt. Ett minne fångat i ett föremål kring ens döda far till exempel. Man gör precis som med Omgivningsenergi. Skillnaden är att när man når ett är föremålet förbrukat och meningslöst men har ett poäng till - när man når noll är det sin egen antites och ett "dött föremål"
  • Att ta från en varelse: För det första måste varelsen vara viljelös eller gå med på det hela i fullo. Man ser hur mycket fysik varelsen har och tar från det. Efter det tar man från varelsens Mod varje runda. När ett värde når -3 är det dags att byta när båda når -3 är varelsen förbrukad. Ett djur kan bara ge tills -3, en oskyldig människa ger det dubbla varje runda och en vanlig människa ger tills den har -5.
Magi 201: Hur lär man sig Magi?
Man lär sig magi genom att lära sig hantera synerna av energiflöden, inse deras mening och potential och sedan lära sig ritualer för att ställa om deras betydelse till något annat. När man lär sig är det första att skaffa sig viljan att kunna uppehålla den nivå av koncentration som krävs sedan att lära sig ritualerna för att ställa om energin från en sak till en annan, dessa ritualer är det som kallas besvärjelser.

Man lär sig en ny besvärjelse genom att tillskannsa sig en magisk text, studera den och sen betala för dom nya besvärjselserna man har eller ta sig tid att studera dom. När man studerar måste man betala i tid som tas från äventyret. Kostnaden är Tröskelnivån/10 i XP (avrundat neråt men med ett som minsta mängd) eller nivån antal dagar studerande besvärjselsen.
Man kan också skita i det och köra en trial and error där man helt enkelt chansar på att man borde klara av det. Detta ökar självklart kostnaden för besvärjselsen men också, om spelaren slår -5 på tärningen så har han eller hon fumlat i vilket fall en kaos-effekt går in från besvärjelsen. I grund och botten, besvärjelsen lyckas men gör nåt helt annat än spelaren tänkt sig med, kan man anta, dödlig effekt.

Magi 202: Hur skapar man en ny Besvärjelse?
Man ser först ut en mening, en orsak eller ett syfte till vilket det saknas en fungerande besvärjelse. Sedan testar man sig fram genom olika kombinationer av energiflöden och ser vilken som kommer närmast det resultatet man vill uppnå. Efter det försöker man effektivisera och perfektera metoden så att den inte tar så lång tid att uppnå genom att förkorta ritualen. Desto kortare ritual desto mindre information har besvärjelsen vilket gör att den blir mindre precis eller att energierna läcker i större utsträckning och resultatet blir mindre vad man hade tänkt sig eller mindre kraftfullt.

Magi 203: Hur skapar man en ny Skola?
En samling magiker går samman och bildar en ny skola av flera olika orsaker. För det första kan man ha hittat ett mer effektivt sätt att binda samman olika magiska teorier eller så vill man bara forma en enhet för att skydda sig eller skapa nya fördelar gentemot andra.

Att skapa en ny skola handlar mer om att hitta en del magiker och slå sig samman mot andra. Man kan då arbeta upp en ny filosofisk grund och göra ett nytt tabusystem, men det är nåt som inte täcks av regler utan är mer av ett sammarbete mellan SL och spelarna.

Magi 301: Vad är riskerna med Magi?
Riskerna med magi är rätt många, man kan få Hybris och förvridas, man kan misslyckas enormt med vad man gör för att då i alla hast finna sig drabbad av den förbannelse man ville lägga på någon annan eller så kan man helt enkelt bli attackerad och dödad av en annan grupp magiker i jakt på nya magiska traktat.

Varje gång man slår -5 på ett rent tärningsslag så får man ett poäng Hybris, nästa gång man slår -5 måsta man slå en separat tärningsslag och om detta får ett resultat över 7 så har man drabbats av en personlighetsförändring. Något som drar en närmare Gudarna eller demonerna. När man samlat fem sådana personlighetsdrag (eller för den delen utseendedrag) så har man långsamt vridits till en demon och söker sig ofta till den döda zonen. Varje skolas tabusystem kan användas för att ta bort Hybris. Bryter man från tabun så får man ett poäng Hybris. Men man kan genom självförnekelse ta bort hybrispoäng, ett får varje vecka man håller sig inlåst i isolation följandes tabusystemet.

Magi Extended: Vad är dom populära namnen för Magi?

Magi Extended: Reglerna, en genomgång

Man lägger magi genom att slå för just sin magiska skola. Varje slag adderar till ett värde som ska komma över den tröskel som man satt upp för besvärjelsen. Varje runda som det tar (man slår en gång per runda) så drar man bort ett energi från en källa. Alla besvärjelser har ett minimivärde som man måste dra bort från källan.
Källan kan vara en själv, ett objekt, ett levande offer eller omgivningen. Alla källor riskerar att förgöras när man använder dom och avdragandet från samma källa är kumulativt.

Man köper Magi från början för att kunna lägga det. Nivån man har i egenskapen bestämmer hur många besvärjelser man kan direkt och hur högt upp i ens orden man är.
Man väljer vilken skola som är ens primära skola och vilken som är ens sekundära.
Sedan så köper man besvärjelser till kostnaden av 1 Fritt Poäng per besvärjelse. Man kan skaffa sig fler primärskolor genom att köpa magi flera gånger. För varje vända betalar man för en ny skola.

Magi Extended: Scriptum, Traktat och Libram

Detta är en snabb genomgång av olika magiska texter och dom besvärjelser man kan hitta däruti. Tänk på att flera tillhör magiska grupper som absolut inte vill att man ska sprida dom utanför gruppen. Alla besvärjelser har följande Tr/Mk/Sk/Fö (Tröskelvärde, Minimikostnad, Skola och Föremål som krävs)

Abraxas "Discours kring Varandets Villfarelse"
Text som mestadels handlar om verklighetens ickeexisterande och den fragila position som uppstått när en enorm mängd Visa Varelser enas om en verklighetssyn och hur man bryter denna hegemoni. Boken handlar om Demonologi.
  • Att Öppna Järnporten, en besvärjelse som gör att magikern sliter upp en dörr till bortom verkligheten ur vilken demoner kan passera. Dessa är förvridna Gudomliga ting som gör allt för att kunna bo på detta plan. Man ritar en cirkel på marken och skriker ut sin inkantation (6/2/Demonologi/Krita)
  • Att Sluta Järnporten, detta är besvärjelsen för att sluta dörren igen så att inget annat kan komma igenom. När man väl släppt in en demon är det av yttersta vikt att dörren stängs igen vilket annars skulle ha ödesdigra omständigheter för omvärlden. Man förgör cirkeln som ritats men bygger samtidigt en ytterligare cirkel utanför och bränner en fjäder medans man önskar alla brtom verkligheten en god dag (6/3/demonologi/vit fjäder och krita)
  • Att Bygga en Skyddsmur Kring Järnporten, detta är besvärjelsen som gör att man kan hindra demonen att bara kuta ut i världen. Med den sluter man en cirkel och gör det omöjligt för demonen att lämna platsen förutom genom Ickevarandet. Detta kräver en hel del rökelse, att man ritar skyddstecken kring porten och att man inkanterar skyddsbesvärjelser (8/3/demonologi/Rökelse, krita)
  • Att Tala med Ickevarandets Innevånare (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Kommendera Ickevarandets Innevånare Tr/Mk/Sk/Fö
  • Att Fördriva Ickevarandets Innevånare Tr/Mk/Sk/Fö
  • Att Lämna Varandet, det var med denna besvärjelse som boken slutade. Texten hade visserligen inklämt en anteckning om hur man "Återvände till Varandet" men då Abraxas försvann mystiskt så är det en förlorad konst. Tr/Mk/Sk/Fö
Helleus "Stormtexten"
Helleus var en komplett galning som ansåg att stormen, vinden och regnet skulle förgöra dom Visa Raserna för att ge rum åt en bättre finare värld. Hans besatthet ledde honom slutligen in i Hybris och i Hasthurs klor. Men dom tidigare texterna han skrev i ämnet anses vara det yttersta i magisk teori och han var lite av ett barngeni under sin tid.
  • Att Väcka Vindens Vrede, är en besvärjelse som sägs vara grunden i den ideologiska skola som Helleus tillhörde. Vindens Söner, var egentligen en rätt studentikos historia som utvecklades under Helleus att bli en samhällsomstörtande grupp med självupplysning som mål. Väcka Vindens Vrede är egentligen en besvärjelse som skapar en enorm kastvind som slungar motståndaren bakåt (denne slår Rörlighet mot en Svårighetesgrad på 10, för varje misslyckad grad är det en meter bakåt, om man slår under noll får man så många poäng i skada). Besvärjaren blåser på sina fingrar och slungar det som en boll mot målet (3/2/Elementalism/-)
  • Den Sannes Molnfärd, besvärjaren inkanterar och blåser ut rök från en pipa eller annat rökdon vars rökformas under denne och bär honom i maklig takt i lika många rundor som den grad han uppnåt. (magikern väljer själv grad/3/Elementalism/Rökdon)
  • Regnets Hat (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Storm på Lugna Vatten (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Åskviggens Ljus ger Sanningen Beväpning (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Släcka den Törst som är (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Dölj dom Rättrogna i deras framfart (Tr/Mk/Sk/Fö)
Viikmar Zoog's "Brandklockan och andra skrönor"
Viikmar Zoog sägs vara en rätt meningslös figur i det stora hela. Det som gjort honom relevant är hans arbete med att samla upp andra magikers texter och sammansluta dom i ett kompedium för sin Orderns räkning så att dessa kan hävda deras förstagångsrätt till just dessa besvärjelser. Viikmar gjorde det i formen av en boksamling med egna texter och dikter som enligt dom flesta är så usla att det gör hela verket rätt svårgenomträngligt. Men en av grundorsakerna är att detta ger hans ordern större rätt till dom insamlade besvärjelserna.
  • Hepteus Visdomsord, en enträgen novell kring en handelsman som köper sig sanningen och sedan hyr ut den på pant men som lär sig en viktig moralisk läxa när han inser att sanning som köpts inte är riktig sanning. Besvärjaren uttalar namnet på Köpmannen (Hepteus Domim), tar på sig en symbol för sanning och definierar sina offer. Alla dessa tror nu på allt besvärjaren säger i Tröskel antal rundor och kommer fortsätta tro på det tills dom blir motbevisade (Antal Offer + Antal Rundor man vill ha igång besvärjelsen/1/Mentalism/En Symbol för Sanning)
  • Under Ljuset av ett Vattenfall, är en usel dikt kring ett par vid ett vattenfall och hur underbart allt är där. Besvärjelsen får sitt offer att tro att allt är perfekt i tröskel antal rundor. Vad perfekt innefattar är lite subjektivt men det innehåller åtminstonde inte några faror. När offret blir motbevisat får denne slå för Mod för att kränga av sig besvärjelsen (Rundor/2/Mentalism/-)
  • Se hur vi Sjunga (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Fröken Zabras Papiljotter (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Sfinxen (Tr/Mk/Sk/Fö)
Ozma Keope's "Sökandet efter den tid som flytt och hur man hittar den"
Texten var en av dom många pragmatiska självhjälpsböcker som Ozma Keope lämnade efter sig. Hon var som besatt med människans svaghet men istället för att ge meningslösa råd eller gudomliga föreskrifter valde hon att ta tjuren vid hornen och böja verkligheten efter eget huvud istället. Hennes huvudsakliga problem var hennes ålder något som denna text, en av dom senare vittnar om.
  • Att Stilla Tidens Flöde, var ett av dom första experiment hon tog upp vilket i grund och botten handlar om att för en kort tid sakta ner tiden till en femtedel för alla förutom sig själv. Det hon snabbt märkte var att om hon färdades för fort så skadades hennes kropp av det eftersom lederna slets ut av dom omänskligt snabba rörelserna (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Ett Utrymme där inten tid kan nå, var nummer tre på agendan egentligen och handlar om att skapa ett utrymme för sig och några få som är bortlyft från tidsflödet där ingen kan skada en. En enormt långsam och strävosam affär, tanken var att skapa ett utrymme för henne att vila i istället för den riktiga tiden och på så sätt inte åldras när hon sov. (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Se bortom Klockans Näve, ger magikern möjligheten att se vad som troligen kommer ske framåt i tiden. Problemet är att genom att ha den insikten kan man inte uppnå den tiden då man kommer agera utefter vad man vet vilket å sin tur skapar en enorm mängd krux för magikern ifråga om framtiden han eller hon ser är nåt man gillar. (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Skapa sig en ungdoms anlete, är antagligen den besvärjelse som satte gamla Ozma i mest problem. Hon skapar sig en ungdomlig kropp genom att vrida tillbaka klockan en kort tid på sin egen kropp. Detta resulterade i att hon sen tog sig en svängom på stan och lyckades charmera en och annan yngling hem. förutom problemet att hålla besvärjelsen igång när hon sov så var kruxet det att hon efter ett tag blev havandes - vilket i sin tur krävde att hon var tvungen att hålla sig ung eller så skulle fostret dö när hon blev gammal (hon var vid denna tid runt 90 år fyllda) (Tr/Mk/Sk/Fö)

Inga kommentarer: