Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

måndag 24 december 2007

New Years Resolutions




VATTEN

Nyår, 2003. Göteborg, Frihamnen.
Nyår, 2004. Göteborg, Röda Sten.
Nyår, 2005. Göteborg, Angeredsbron.
Nyår, 2006. Göteborg, Saltholmen.

Vatten under broarna. I mörka vatten. Storm i ett vattenglas. Inte vid sunda vätskor. I dom lugnaste vattendrag. Många bäckar små.



"Vatten (ett indoeuropeiskt arvord), H2O (vetenskapliga namn: diväteoxid(alt. Divätemonoxid) och dihydrogenmonoxid, vanligt latinskt namn: aqua), är en kemisk förening av väte och syre.
Vatten är ett på
jorden rikligt förekommande ämne - mer än 70 % av jordens yta är täckt av vatten - och allt liv på jorden är beroende av vatten. Människan konsumerar dricksvatten, det vill säga vatten med de egenskaper som våra kroppar behöver. Vattnet är det absolut nödvändigaste livsmedlet för människor.
Vattenmolekylen är universums andra vanligaste fleratomiga molekyl, endast överträffad av den omättade hydroxylradikalen OH.
Vatten är också vårt vanligaste
livsmedel, detta gäller kranvatten och förutsättningen är att det inte är uppvärmt. Dricksvatten står alltså under livsmedelskungörelsen."
(Från Wikipedia)



När man under den tidiga medeltiden ville avgöra väderleken för nästa dag begav man sig ner till ett närliggande vattendrag för att inspektera vattnets kvalitet, dess grumlighet, fiskarna och andra saker som kunde ge indikationer på följande väderlek.
Vatten döljer det som inte är och är ett av dom vanligaste sätten i modern tid att gömma en kropp undan omvärlden. Träsk, kärr, sjöar, alla har dom vart vanliga dumningsplatser för mordoffer och andra olyckligt omkomna.
Vatten är den mest grundläggande transportmediet. Skeppningen revolutionerade handeln totalt genom att tillåta stora mängder material förflytta sig enorma sträckor, allt genom mediet vatten.
70% av vår världs yta täcks av ett ämne vi inte kan överleva i men behöver för att överleva.




Göteborg 2007

När Mikael Andersson, Malik Mohammad, Johan Gran-Hederquist, Pascal Liebjevic och Margaret Lund återvände till stan var det inte för att hälsa på gamla kompisar, deras familjer eller forna arbetskamrater. Ingen trodde att dom fortfarande levde och det var enormt viktigt att hålla den illusionen vid liv. Alla hade gett upp sina liv för sina efterlevandes skull.
Dom hade flytt undan den verkliga världen, efterlämnat sig släktingaar som sökte dom och trodde dom gått med i en kult. Dom hade uthärdat barn, föräldrars och förhållandens fördömande, bönande och gråtande för det här syftet. Dom hade låtsats begått självmord ute på en av öarna. Dom hade fejkat sin egen död, försagt sig sina egna liv, passerat gränsen mellan levande och död. Allt för det här syftet. Att försvara den tid som kommer från den tid som flytt.



....Tid
Tid rör sig makligt framåt som en slö flod en varm julisöndag. Gröngult vatten som gurglande, kanske lite porlande flyter stilla åt ett håll utan förändring eller plötslig förändelse. Alla vill koppla samman tid med den trygga bilden av en flod eller en bäck som flyter åt samma håll hela tiden. Att man tar ett av dom mest föränderliga ämnena i verkligheten för att symbolisera nåt oföränderligt verkar tydligen inte registrera högt på listan av "skeva liknelser".

Vinter - vattnet fryser över och flyter inte längre. All tid vägrar förflytta sig.
Vår - vattnet formligen forsar fram av islossningen högt uppe i bergen.
Sommar - vattnet makar sig framåt, uttröttad och stilla.
Höst - stormar anhopar sig och fyller på vattendepåerna och forsen sätts an igen.

Dom som vet, som känner verkligheten trumma i öronen när dom somnar. Dom som ser ljuspartiklar forsa fram genom ögonlocken när dom sover. Dom vet. Dom vet att vattnet inte flyter av sig själv, att folk så gärna vill förändra det dom ser, att andra där ute tar otillbörlig nytta av sin insikt i tidens forsande. Dom vet att tiden inte makar sig framåt så sakterliga och obönhörligen.

söndag 16 december 2007

Suburbia Unleached!

Ok detta ska vara ett litet minirollspel som utspelar sig i en villaförort nånstanns i USA (var annars? suck) där alla spelare är invånare i området med familj, barn, arbete, hobbies osv... samtidigt som dom måste lösa brott, ockulta händelser och annat utan at det affekterar deras omgivning. Spelet handlar i stort om kontakt med grannar och familj och hur man balanserar detta för att hantera alla problem med asiatiska knarksmugglartridaer, varelser från en tid bortom tiden och utomjordingar.

Varje spelare får en karta över området så dom kan markera ut var dom bor. Varje hus ska vara uppmarkerat... Platsen som jag har hittat är ett område som heter Parma som ligger utanför Cleveland, Ohio. Gatan i fråga är Roanoke Drive (ni vet staden som försvann? ooOOOooooh)

http://maps.google.com/maps/ms?ie=UTF8&hl=en&layer=t&msa=0&msid=118403530993527690631.00044165cd5f062f4486b&t=h&z=18&om=1

http://www.cleveland.com/parmasunpost/news/index.ssf?/base/news-0/119748973639230.xml&coll=4&thispage=1



REGLERNA
Man har ett grundvärde som heter Stressnivå. Den nivån kan vara i tre olika lägen: Lugn, Optimal och Överstressad. När man gör något relevant så måste man lägga till det man slog på sin stressnivå.
Varje slag kan man välja att "pressa sig själv" då lägger man till det dubbla.
Man har också permanent stress vilket är en grundsumma som alltid pressar en närmare psykist eller fysiskt sammanbrott.

Sedan har man Relationer och Mål. Varenda gång en relation eller ett mål är inblandad adderas det värdet till slaget. En relation är tveeggad, man har ett värde mellan ett till sex till en person eller grupp emedans dom har ett liknande värde till en själv. Om ditt värde är högre än deras kallas det "En Besatthet" och om deras värde är högre än ditt kallas det "Ett Utnyttjande". Alla hus i ens kvarter, alla ens kompisar och ens familj har man en relation till.

Utöver det har man ett Jobb och en Hobby (detta är ens färdigheter), så fort en handling faller precis inom ens egenskaper är den Enkel, om den faller i periferin är den Knivig, om den faller utanför är den Svår. Sedan kan handlingen vara "extra svår" eller nåt vilket adderar till svårighetsgraden.
Problemet med Jobb och Hobbies är att dom kräver tid. Om man inte kommer till jobbet så förlorar man det och därmed nästa värde, sin inkomst. Varje gång man inte kan utföra sin hobby adderar man till Permanent Stress och varje gång ens schema knivar ihop sig händer samma sak

Inkomst och Fritid. Detta är uppskrivet som ett dygn

fredag 14 december 2007

Tarot, Magi

Magisystem och Magi i Midvinter

Detta är en snabb text, utan särdeles mycket florerande detaljer kring hur magi är tänkt att funka. Magisystemet i Tarot är rätt luddigt men mestadels kan man säga att följande delar är grundläggande:

  • Magi är uppdelat i olika skolor som kan göra olika saker eller samma saker på olika sätt
  • En person som inte specificerat att dom kan en viss typ av magi under karaktärsskapelsen, kan inte använda magiska förmågor förutom enklare ritualer.
  • Alla magiska effekter uppvägs av en regelmässig förlust för karaktären. Man kan tappa ett kort, man kan spendera Egenskapspoäng eller så kan man göra nån form av negativ handling gentemot sig själv.
  • En tapp ger i regel 3 poäng (kan ge ner till 2 poäng om kortet är inspecifikt eller inte inriktat på den sortens magi), en poäng avdrag på egenskapen ger en poäng till magin, en spelmässig nackdel ger antingen en eller två poäng men är ackumelativt med dom andra.
  • Man slår mot ett värde som definieras av motståndarens förmåga att försvara sig magiskt eller mot en satt svårighetsgrad baserat på hur mycket man vill uppnå. Effekten står i proportion till detta i det senare fallet och i det första så definieras storleken av effekten. Dom poäng man ackumulerat (se ovan) ger en värdet som man slår med.
Hur Magi funkar i Midvinter
Vi börjar med att gå igenom hur verkligheten ser ut i midvinter. Det finns ett övre skikt av kraft som vi kan kalla gudomlighet, detta är ogenomträngligt och omöjligt att se. Man kan alltså inte spå kring huruvida Gudomlighet är en, flera eller en trio... eller vad Gudomlighet vill.
Gudomlighet har sin motpol i Shaitan (här som en form av catch all för onda andar, människans inneboende illvilja osv. Shaitan är namnet på den då det betyder "Motståndare" och inte en referens till Satan enbart även om Satan är en del i den enheten) . Shaitan är likt Gudomlighet ogenomträngligt och kan inte undersökas. Man kan argumentera att Shaitan egentligen är Gudomlighet med ett annat namn.
Dessa två enheter har Emissarer i olika former. Emissarer är den Gudomligas utsända som agerar kontakt mellan verkligheten och Gudomligheten.
Utefter Gudomligheten existerar en verklighet som har en samling paralella förklaringsmodeller. Se det som olika psykologiska skolor som kanske i en terapeutisk situation kan nå samma nivå av framgång men genom enormt olika sätt. Så varje magiskola existerar sida vid sida trots att deras förklaringsmopeller är diamtralt motsatta. Majoriteten av magiskolorna är dock rätt straight forward.

Magiskolor
Besvärjande, att påverka en annan person på ett eller annat sätt. Curses, mentalism och
Elementalism
Frammaning, att tvinga fram olika saker eller varelser in i vår verklighet
Förtrollning, att få ett objekt att göra nåt det egentligen inte borde

söndag 9 december 2007

System för en tekno-psykologisk värld

Det finns flera drivkrafter inom en människa: för det första dom drifter som syftar till vår egen överlevnad, att undkomma faror, hitta mat, vatten och värme. Efterdet kommer dom sociala, dom som är en del i vårt beteende eftersom vi är flockdjur: behovet av uppmärksamnet och uppskattning till exempel. Vi kräver närhet till andra människor på flera olika nivåer. Efter det har vi ett behov av intelligent utveckling, vi kan inte bli isolerade i en låda där vi står utan stimulans utan att bit för bit brytas ner. Slutligen har vi krav på vidare möjligheter, möjligheter som kanske kan kallas psykologiska eller idealistiska krav och behov: behovet av frihet, möjlighet till självbestämmande. Alla dess krav och behov kommer i en fallande skala, en person som är hungrig och behöver mat tillräckligt paniskt är beredd att lätta på flera av sina övriga krav och behov.

Ett klassiskt exempel på det är kravet på frihet eller mänsklig kontakt. Vi behöver pengar för att överleva. För att överleva måste vi arbeta, när vi arbetar så avsäger vi oss flera olika behov som kan dyka upp. Vi skiter i vissa behov eftersom det finns behov som är mer trängande.

Detta är en del i den behavioristiska psykologin och hos dom är det uppdelat i en stege av behov och krav. Lite löst är den så här:
  1. Skydd från Fara, att gömma sig förflytta sig från dödliga ting.
  2. Törst, att hitta vatten
  3. Hunger, att hitta och äta mat
  4. Skydd från Väder och Vind, skydd fråjn saker som är obehagliga eller potentiellt livsfarliga.
  5. Mänsklig Kontakt, beröring, att umgås med folk. Det kan vara närhet bara att få stå i samma kö att känna att det finns folk runt en.
  6. Social Samhörighet, att få vara delaktig i ett social utbyte eller helst en grupp.
  7. Intellektuell Stimulans, att få utbyte för idéer, att få undersöka sin omgivning, att saker händer runt en som man kan ta in.
  8. Kärlek, att känna enorm närhet med en annan person. Att känns sig behövd till fullo
  9. Frihet, autonomi, självbestämmande
Listan är absolut inte komplett och dess komponenter är ofta skiftande, men i grova drag ser den ut så här. Detta är våra behov, våra krav. Utöver detta har vi våra tillgångar. Rent fysiskt är det inte svårt att lista, vissa är mer fysiskt aktiva, mer stryktåliga, har snabbare reflexer och läker fortare än. Rent generellt beror detta på vår ålder, vårt kön och förutom det är det rent individuellt och dessa individuella detaljer kan gå över köns- och åldersgränser. Men om man ska generalisera så är det vanligare med stora starka unga män än starka åldrande kvinnor.

Det svåra är hur effektiva vi är i sociala sammanhang, hur charmerande och manipulerande vi är. Hur god insikt vi har i den mänskliga naturen. Vi får hoppas att jag har en någorlunda vettig insikt eftersom jag ska försöka bena ur det.

Det mest grundläggande är att jag personligen inte tror på IQ eftersom den kritiserats så enormt för sina kulturella förkrav. Jag tror att vissa har möjligheten och uppväxtchanserna till att akvirera ett skarpare intelligekt och att det beror på sin omgivning under hela livet. En person som är ovan med intellektualism och olika former av debatt och diskussion kommer te sig enormt tafatt i den situationen. Tänk på att detta är en social situation inte en intellektuell sådan. Vem som helst kan fejka sig igenom den sittsen och framstå som enormt kunnig i ett ämne dom helt enkelt itne vet nåt om. Vad som avgör en persons intelligens är ofta deras utbildning, deras inlärda sett att se på logiska problem och dom mentala verktyg dom lärt sig för att hantera dom. Problemet är att dessa verktyg, detta synsätt är något man inte bara kan överta utan tar en längre tid att lära sig och ofta beror på ens bakgrund, ens uppväxt. Detta gör att intelligens ofta ter sig som en genetisk faktor.
Man kan hävda att IQ är ett bevis för att detta inte är sant, att det finns en rå form av intelligens som är frihängt från den sociala verkligheten. Men vad exakt är det? På vilket sätt är det relevant om den inte kan användas och hur kan den användas i sin råa form och på ett sätt där man kan mäta dess effekt? Man kan lika gärna mäta antalet röda blodkroppar i en liten del av en persons blodsystem och sedan göra lösa påstående kring dess effekt på hela blodsystemet och hela människans fysiska välmående. Vidare kan man hävda att dom här blodkropparna existerar på grund av den genetiska blandningen mellan ens föräldrars gener istället för den blanding av fysisk aktivitet, vilken mat man har ätit och ens allmänt fysiska välmående.

Jag tror det är nonsens och att intelligensen är, likt blodkropparna en del av ett kretslopp. Dom påverkar ens hälsotillstånd vilket påverkar ens yttre, hälsotillståndet och det yttre påverkar dom röda blodkropparna och alla andra detaljer i en människa som sköter rulljansen i vår kropp. Vår intelligens påverkar hur väl vi kan ta in information, desto mer information vi tar in desto mer tränas vi på hur vi ska ta in information. Detta kretslopp gör gällande enligt mig i stora delar av det mänskliga beteendet. Ett utbyte av det som är inom och det som är utanför.

Den sociala effektiviten, insikten och påverkningsmöjligheten likt den intellektuella kraften, insikten och kapaciteten är beroende av yttre stimulans. Möjligheten att ta in yttre stimulans, processera den och nyttja den hänger på hur van man är med det.

Hur använder man detta till ett system? Genom att dra upp dom grundläggande dragen och generella delarna i verkligheten så kan man, lite som att kisa, dra upp regler som kan funka till ett spel. Huvudsakligen kan man se att folk ofta har, på grund av eget val eller omståndigheter bortom deras kontroll valt "intressen". Beroende på vilken form av samhälle man lever i har man mer eller mindre valmöjligheter. En medeltida bonde stog ofta helt utanför valen där "intelligentia" var en möjlighet. Men grundläggande:

  • Social Interaktion, man har valt bort andra saker framför umgänge med vänner, interaktion med andra människor och tid spenderad till att medvetet eller omedvetet undersöka den mänskliga naturen.
  • Kreativ Utveckling, man har valt bort andra saker för att spendera tid kring kreativa sysslor. Saker där man får använda sin hjärna eller kropp för att skapa nya saker, tänka i nya banor och agera utifrån lösryckta tankar.
  • Intellektuell Utveckling, är där man spenderar tid på att lära sig hantera information, strukturera information och sammanfatta och koppla ihop lösryckt information. Skillnaden från den Kreativa Utvecklingen är att man inte skapar nåt nytt, frikopplat från annat utan man använder, tar in eller definierar eller delger information. Skillnaden mellan dom två är enormt vag dock.
  • Fysisk Utveckling, är när man har spenderat tid på fysisk aktivitet och valt bort annat för just det.
Efter att man har definierat ut en persons intressen på en rent praktisk nivå kan man klargöra hur mycket tillgänglig information man har inom området, hur stark man är inom området. En fysisk person är starkare, snabbare och dugligare rent fysiskt. En person som är kreativ är bättre på att skapa, förbättra och praktisera sina intressen kring det kreativa planet. En person som är Intelligent är bättre på att hantera information som kommer in samt göra ligiska slutsattser. En social person har mer vänner, kontakter och kunskaper i hur man bemöter folk.

Efter det kommer det man gjort under sin tid innan. Man har ju utfört vissa sysslor, skaffat sig specifika intressen
  • Datorer,
  • Mekanik,
  • Akademia
  • Ekonomi
  • Samhällskunskap
  • Naturvetenskap
  • Konst
  • Uppträda
  • Medicin
  • Sport
  • Kontakter
  • Hantverk

Dessa mäts i olika nivåer, Teoretisk Kunskap, Ytligt Praktisk Kunskap, Praktisk Kunskap, Djup Kunskap. Den Teoretiska Kunskapen är en där man har fått en utbildning kring ämnet. Den kan vara djup, ytlig eller grundlig. Den praktiska kunskapen kan vara Ytlig, grundlig eller Djup den med men dom två är inte mätbara på det sättet. Huruvida kunskapen är Teoretisk eller Praktisk bestämmer hur svårt det är att genomföra en handling. Ytlig, Grunglig eller Djup är definitioner på hur mycket man *kan* göra inom ämnet. En person med djup teoretisk kunskap inom medicin vet hur man utför komplicerade manövrar och metoder inom medicin, men hon är däremot inte helt kunnig i dess praktiska applikation och har svårt att utföra handlingarna. En person med Ytlig Praktisk kunskap vet hur man gör enklare ingrepp men är däremot helt okunnig kring dom mer komplicerade teknikerna.
Det svåra här är att alla områden inte har en naturlig teoretisk/praktisk uppdelning. Ta Samhällskunskap till exempel. Hur applicerar man dom kunskaperna rent praktiskt?

Utöver sina inlärda kunskaper

fredag 7 december 2007

Midvinter; Seder, religioner och folkgrupper

Seder, religioner och folkgrupper

"I resten av världen må det råda rent krig men i Hertzburg är det fred så länge folket ljuger och bedrar, pengarna glimmar och tjuvar och mördare ges en tillflyktsort"

Hertzburgs perfekta läge mellan olika områden, kungadömmen, nationer, religiösa grupper, folkgrupper och precis på handelsvägarna där emellan gör att platsen hade vart totalt obeboelig och härjat av krig om det inte vore för den vingliga balans som Furst Hertzburg skapat åt sig själv och sina undersåtar. En diplomaternas lugn råder över området och mord, lönnmord, stölder och smugglerier tillåts så länge det sker i det fördolda. Därför kan så många olika grupperingar, religioner och andra samsas på det relativt lilla område dom har. I och med platsen isolation bortom bergspassen som leder ut från Hertzburg så är det inte heller det enklaste att ta med sig en hel armé in i dalarna som omger Furstendömets huvudsäte.

Folkgrupper
Furstendömet Hertzburg ligger klämt mitt i den rådande konfliktzon som är norra balkan under senare medeltiden. Från norr kommer Magyarer och Hunner om vart annat och till söder Ottomaner, i sydost kommer Serberna anstormande för att möta Ottomanerna, ifrån nordost kommer Österrikare och Tyskar, norrifrån Ryssar och västerifrån kommer Bulgarerna. Klämt in mellan alla dessa är Rumäner, Judar och Zigenare.
Spelet har bland annat en tanke med att göra klichéer av folkgrupper (personligen tycker jag det är lika mycket vikt i åsikten om bestående, inneboende etniska folkgrupper som det är i Guds existens men det är kul att leka med tanken) och därför så spelas alla karakteristika för varje folkgrupp "to the hilt".

Judar är affärssinnade familjemänniskor. Deras seder är mystiska och dom är noga med att hålla sina hemligheter till sig själva. Ofta involverade i inte så värst nogräknade affärer och kända för att till graven bevaka sina egna hemligheter. En sak dom specialiserar sig på är att gräva fram, samla på och sälja information. Bortom kläder och hår ser dom ut som vilken rumän som helst förutom sina enormt stora mörka iris och pupiller som täcker nästan hela ögat, vassa näsryggar och höga ögonbryn.

Zigenare/Romer är småväxta, lätta och finlemmade med snabba flinka fingrar. Deras öron är formade till en vag spets längst ut från huvudet och halvromer brukar ofta hör att dom har "tjuvöron" med vilka det enligt legenden ska kunna gå att höra en börs exakta innehåll på tio stegs avstånd. Passionerade och familjekära och med en skräck för stenhus och bofasthet (som dom kallar att "fastna i sumpen"). Väldigt ofta enormt klaustrofobiska. Romer är näst efter Bulgarer kända för sina spåkunskaper.

Rumäner är det klassiska "standardfolket" i ett fantasyrollspel. Deras egenskaper är normala och dom faller mitt emellan alla stereotyper.

Magyarer är lite mer kortväxta än andra, ofta hjulbenta och enormt duktiga ryttare på grund av sitt släktskap med hunnerna. Till det kan man se deras lätt olivfärgade hy och snedare ögon som goda tecken på en Magyar. Ofta tystlåtna och man brukar säga att ett Magyarbarn alltid föds tyst och skriker inte förens dagen efter dom kommer ut.

Serber är enormt krigiska. Deras åsikter är ofta reaktionära och aggressiva och dom är ofta snabba till att dömma hellre än att förlåta. Serber är lite kortare än rumäner och ser sig själva som lite mer förfinade än Rumänerna. Dom klär sig ofta propert och passande för att när strid bryter ut bli som förbytta.

Ryssar är tystlåtna, stoiska och ofta kallsinta. Ryssar över lag är en god fot längre än alla andra och deras ögonvitor är närmare ljusblå än äggskalsvita. Deras smak i hår och skäggväxt är ibland lite chockerande för dom mer förfinade då dom ofta om inte alltid låter det svarta håret och skägget bli till en lång man.

Bulgarer är kända som rätt esoteriska och mystiska personligheter med en fabläss för det dolda, rituella och invecklade. Dom är ökända som gåtmästare men också som spåmän, kultister och magiker. Dom har en speciell gren av den Grek-ortodoxa Kyrkan som kallas Arianism och som dom gärna praktiserar men sällan konverterar till. Den innehåller mystiska riter, inträdesprov och eder... allt som Bulgarer älskar. Bulgarer är ofta rätt fyrkantigt byggda och kända som enormt skäggiga och håriga. Ofta med ett mörkt rödbrunt eller svartbrunt svall som växer i vågor och kringlor.

Ottomaner är kända som filosofiska krigare. Mjuka till sätta men hjärtlösa under strider. Deras enorma passion för saker som kalligrafi mäts enkelt upp av deras utstuderade tortyrmetoder på tillfångatagna fiender. Ljusbrun hy och svart hår markerar dom och deras svarta skägg i fantastiska former markerar ut dom adliga krigarna i soldatkulterna från dom meniga soldaterna.

Italienare, finlemmade, förfinade i språk och beteende och med ett högtfärdigt uttryck draperat över ansiktet som en sjal i rent silke. Kända som enormt vältaliga och duktiga diplomater, konstnärer och älskare. Vad en Italienare gör här kan man fråga sig...

Andra, bortom dessa ovan nämnda finns det även folk från Asien, Afrika och Mellanöstern. Samt Greker, Spanjorer och Nordeuropéer.

Religioner
I Furstendömet finns det utrymme för många trosyttringar och en av dom första saker olika handelsmän, diplomater och soldater har gjort är att resa en kyrka, ett kloster, en moské eller annat till sina respektive gudomligheter. Islam har en för Europa väldigt skyddad position i Furstendömet och man kan vara troende muslim utan att dödas av på direkten även om lynchmobbar och andra ofta ser en som ett huvudsakligt offer och kyrkan kallar en en satans hantlangare. Även olika grupperingar av kristendomen existerar inom samma område samt en del dolda naturreligioner.

Katolicism är den i särklass vanligaste religionen i området tätt följt av Grek/Rysk-ortodoxa kristna. Majoriteten av alla kyrkor är hängivna åt påven och många Ortodoxa delar kyrkor med dom katolska i brist på andra utrymmen. Katolikerna har enormt många politiska, militära och religiösa grupper och deras niché blandas oftast runt så att en grupp kan vara både politisk och religiös (som Dominikanermunkarna) eller Militär och Religiös (som Tempelriddarorden).
Grupper: Franciskanermunkar, Dominikaner, Patricianermunkar, Heliga Birgittas Nunneorden, Jungruorden, Tempelriddarorden, Tyska Orden, In Dominus Dei.

Aryanism är en kättersk rörelse från början som är så enormt populär i Bulgarien att alla frörsök att kväsa den gått under direkt. Det är egentligen en form av dold kristendom med en form av visdom hur man tar sig närmare Gud och reparerar dom fel som man genom arvssynden åsamkat sig. Gruppen delar många kopplingar med den Kabbalistiska Judendomen och är ofta positivt inställd till magi och att frammana andar och "änglar".
Har egentligen bara en form av gruppering och det är dom individuella "Tempel" som är dess strukturbasis.

Rysk-, Syrisk- och Grekisk-Ortodox är en förgrening av den katolska kyrkan som ofta knyter samma med det gamla östromerska styrets religionsutövande. Ofta inriktat om möjligt ännu hårdare mot olika helgon men också till andr aformer av botgöring bortom böner och psalmer.

Sufarism är en annan kättersk följelse under kristendomen som hänvisar till en glädje i Guds skapelse och propagerar en frikoppling från Roms styre samt lekmannapräster. Anses ofta som onödigt radikal eller flummig.

Flagellanterna var itne så mycket en religion som en religiös grupp som tillhörde katolicismen där bot genom självplågeri var vanligt. Sväller under krisår och antar ofta stora fanatiska mobbar.

Islam den huvudsakligen största tron i rådande Mellanöstern och det Ottomanska riket kräver bön fem gånger dagligen, följer liksom judendomen specifika matregler och ekonomisk välgörenhet av dess följare.

Judendomen är en tätt sluten ickekonverterande religion med noggranna matregler och specifika högtider kopplade till Torah (/G. Testmnt.). Har en mer magipraktiserandre gren i Kabbalah som ofta kopplas samman med dess strikt ortodoxa segment.

Naturreligioner är enormt vanligt. Har så gott som alltid en animistisk syn på livet runt dom och förfädersdyrkan av varierande grad. Förbjuden av kyrkan och man tillber därför i det fördolda.

Kultdyrkan är det där man tillber specifika änglar, demoner eller avgudar i utbyte mot kraft eller förmåner av olika slag. Finns i tusne och en former och slag.

Politiska Grupperingar
Det finns tusen och en olika diplomatiska enheter som opererar inom Hertzburg. Varje större kringliggande hov har skickat representanter i form av militära enheter och diplomatisk personal för att överse just deras försändelser. Vissa är rena bondlurkarna andra är lite mer slipade

lördag 1 december 2007

Tarotkort

Tarotkort
Varje spelare har en samling tarotkort som är deras grundläggande värden och förmågor, varje gång man använder en förmåga så tappar man det. Kort kan stå i fyra positioner:

  1. Positiv, Uppvänd, betyder att det kortet kan användas närhelst som man vill.
  2. Använd, Snedställd åt höger betyder att man kan använda det en gång till.
  3. Negativ, Upp och ner så måste man spela på en nackdel för att vända det rätt.
  4. Återhämtande, Snedställd åt vänster betyder att man måste spela på en nackdel igen för att den ska refreshas.
När man använder en förmåga i ett kort så ska man bestämma sig vilken nivå man vill använda förmågan som. En förmåga som tillexempel "Legendariska Svärdet Euspa" kan användas för att vinna en strid om man tappar det två steg (till "Negativ"), eller så kan man ge sig en fördel genom att tappa det ett steg (och ställa det i "Använd"). När det står i "Använd" kan det användas en gång till innan man måste spela på dess nackdel.
När man spelar på kortets nackdel så kan man antingen göra det en gång rejält och skapa en verklig tillbakagång för ens karaktär, eller så gör man det två gånger i två små steg.

Tarotkorten kan representera en stor mängd olika saker, föremål, kunskaper, kontakter, öden och attribut.

Föremål är något rollpersonen bär med sig som också har någon speciell egenskap. Det kan till exempel vara en helande amulett, en lucka som om den används alltid tar en hem etc etc. Föremål är lite speciella eftersom det ibland kan vara svårt att hitta någon passande nackdel med det som man kan spela på. Förslagsvis kan man säga at föremålet vid användning även har en negativ effekt (den helande amuletten kanske stjäl livskraft av användaren). Ett annat förslag är att föremålet bara har en viss mängd kraft i sig.

Kunskaper är antingen något som rollporsonen är exceptionellt duktig på eller förborgade kunskaper som är svåra att tillägna sig. En mycket skicklig mattvävare skulle kunna ha en kunkap knyten till detta och en demonmagiker bör troligen ha någon form av kunskap i demonologi.

Kontakter är mäktiga personer, grupper eller organisationer som rollpersonen har kontakt med och som oftast har en possitiv inställning till denna. Brödraskapet av den ruttnande masken, adelskontakter, och prinsen av Loleno är några exempel.

Öden är något som kommer hända rollpersonen. Om han eller hon vet om det kan kortet användas för att utföra handlingar som passar in i ödet. Kanske vet rollpersonen om hur den kommer dö och kan därför slänga sig in i riskfyllda situationer, kanske är rollpersonens öde allmänt kännt och kan därför användas för att påverka andra.

Attribut är speciella egenskaper hos rollpersonen. Det kan vara egenskaper som exceptionell styrka, snabbhet eller uppmärksamhet. Nackdelen kan till exempel vara att folk ständigt vill utmana rollpersonen och visa att dem är bättre eller att en myket stor och stark rollperson spelar på svårigheterna att at sig fram i trånga gångar, och dörrar etc.

Egenskaper
Man har fyra stycken egenskaper: Handling, Interaktion, Eftertanke och Tillgångar. Man slår för tillgångar för att se om man har möjligheten att akvirera ett objekt eller hur mycket pengar man har. Man slår för Eftertanke för logiska problem samt för Vilja. Man slår för Interaktion för att prata med och vara delaktig i nån form av socialt utbyte med någon annan eller för att veta om man har en kompis eller kontakt inom ett område. Man slår för Handling för att agera fysiskt på egen hand.
Värdena på dessa går mellan 1-5 där 3 är normalt, 1 är enormt svagt, 2 är svagt, 4 är starkt och 5 är enormt starkt. Att höja dessa kostar lika många poäng som det är mellan det näst svagaste värdet och det man tänker höja, det minsta man kan betala är ett dock (så är det den svagaste egenskapen du ska höja kostar det ett, om det är det starkaste och det är 5 och du har 3 i det näst svagaste kostar det 2 poäng).

Tärningar och Konflikter
T6:or är det stående som används genom hela systemet. Man slår en tärning var och lägger till sitt värde. Om man kommer över sex så har man lyckats, kommer man under sex har man misslyckats. Varje steg över sex är en framgångsnivå. Varje framgångsnivå ger plus ett på nästa slag för spelaren, så tillvida det slaget är en del i en kedja av händelser.
Säg alltså att du nitar till en kille i nyllet, du får +2 framgångsnivåer. Helt plötsligt måste han slå sitt värde, minus två.
Målsättningen i varje konflikt är det som definierar utgången. Om jag slår någon är min målsättning vanligen att han ska skadas, min målsättning kan vara annolrunda dock. Jag kan säga att min målsättning är att han ska svimma i vilket fall situationen är totalt annorlunda. Om min motståndare inte vill gå emot min målsättning så finns det ingen konflikt och då har jag lyckats automatiskt.

Att använda tarotkort är att använda heroiska förmågor. När man tappar det två gånger har man gjort något så spektakulärt att det inte behövs något slag så tillvida att inte ens motståndare tappar ett kort på egen hand till samma nivå. Tappar man det en gång ger det en bonus på sitt slag (+3 på slaget, inte effekt).

Att agera mot ett inert objekt. Vissa gånger vill man se om man lyckas slå ner en dörr eller smyga utan att höras och dylikt. Då sätter SL upp en svårighetsgrad mot vilken man slår. Vanligen är den SvG 6 men den kan öka till 7 (svårt), 9 (enormt svårt) eller 12 (omöjligt).

Strid och Skada
En strid följer ett enkelt förutbestämt mönster. Alla spelare slår för initiativ (H+1t om det är en öppen strid, Slå över motståndarens I+3 med sin H+I/2+1t om man ska chocka nån så dom inte får fly eller ducka. Det finns en massa olika variablar, det vanligaste är dock att alla slår H+1t). Detta skriver man upp i kanten på sitt formulär eftersom man behåller det genom hela striden. En person får agera en gång i en strid och för varje extra måste han eller hon ta ett minus till handlingslaget eller tappa ett kort. Man får däremot försvara sig mot allt, men det första slaget man använder är det som håller i hela rundan igenom. Om spelaren är överväldigad (en subjektiv beskrivning med mening) så ges det försvarsslaget ett minus.
Varje steg över den försvarandes värde som den attackerande slår så får denna +1 i skada. Skadan dras av från Egenskaperna Handling, Interaktion eller Eftertanke, vilken man får dra av beror på vilken form av vapen som användes:
  • Är vapnet vasst? Då får man dra av från Handling eller Eftertanke först
  • Är vapnet stort och tungt? Då får man dra av från Handling eller Eftertanke först
  • Är vapnet stort, tungt och vasst? Då får man dra av från Handling först.
Detta betyder att om man attackeras av nån med nävar kan man välja att dra av från ett värde som man känner är irrelavant, som Interaktion, eftersom det inte kommer påverka en ändå förens striden är väl över. Däremot med tunga vapen så kommer man komma till Handling relativt kvickt. Tänk på att du får fördela poängen hur du känner för det. Om du blir slagen med en enorm påk får du dela upp det som du vill på eftertanke eller handling.
När en av staplarna är slut anses du vara uttröttad, du får då minus två på ditt initiativ. När två stapplar är slut är du chockad och får -4 på ditt initiativ. Går det under det du slog anses du ha svimmat. Du får fortsätta slåss även om du är på noll på handling och eftertanke, men tänk på att du då anses att köra på ren ilska och vrede (dina emotionella handlingar är allt du har kvar). Tänk på att ditt försvarsvärde sjunker med att handling gör det.

Du kan tappa ett kort och slippa en skada: Om kortet är totalt irrelevant så ger en tap ett hitpoint, om kortet är relevant men inte nischat för att ta hand om skada ger ett tap två hitpoints och om det är nischat på just det ger varje tap tre hitpoints.

Rustningar lägger till extra staplar på dom tre egenskaperna för att använda som hitpoints. Hur mycket och på vilka beror på rustningen. Alla syftar på en någorlunda helrustning. Har man lite av materialet räknas det som nivån under.
  • En mjuk rustning lägger till ett poäng på Eftertanke och Interaktion
  • En härdad rustning/nitläder rustning lägger till ett poäng på alla tre
  • En förstärkt rustning lägger till ett på Handling och två på Interaktion och Eftertanke
  • Ringbrynja ger två på alla tre
  • Plåtrustning ger tre på Interaktion och Eftertanke men bara två på Handling
Om skadan man får skulle sänka ens högsta stapel till noll på ett slag så anses man ha svimmat. Man måste antingen ta bort ett till poäng eller tappa ett kort för att vakna.

När alla poäng är borta och korten tappade är man död.

Att Skapa en Karaktär
Man drar tre stycken Tarotkort och lägger ut dom framför sig och ställer sig frågan... Vilken sorts berättelse är det här? Hur kan jag väva ihop det jag kan få ut av tarotkorten till en fungerande återgivelse av karaktärens dåtida, nuvarande eller framtida liv?
Det är därifrån man går, efter det så är det egentligen bara en fråga om att koppla samman varje kort med en egenskap, ett öde, en personlighet, en kontakt eller ett föremål som ger karaktären en heroisk fördel.
Kruxet är att väva in en nackdel i det hela, att ha nåt som man spelar på när kortet snurras så det kan tappas tillbaka. (För det här skrivs just nu en sammanfattning av alla kort)

Efter det väljer man folkgrupp och religion (om man spelar Midvinter) nåt vi ska gå igenom mer senare och delar ut 12 poäng på sina fyra egenskaper. Man skriver upp för varje poäng en förklaring varför han eller hon har den poängen. Två i Handling är två förklarande punkter varför.
Sen skriver man ner tre saker som definierar ens personlighet och två troliga Panikreaktioner. (dessa kommer också gås igenom senare)... Sen är det bara namn som saknas och presto! Klar karaktär... :)