Alla kulter är en form av religiös yttran, det som skiljer dom åt är vem dom tillber eller mer specifikt om dom eller om dom inte tillber gudarna. För spelarsyfte kan man säga att Gudarna är onda och dom som tillber dom oftast är onda dom med.
Kulten har en samling riter som ger sin gud kraft och får denne att bli mer nöjd med sina tillbedjare och därför lånar lite av sin kraft till sina undersåtar om denne tycker det är passande att dessa undersåtar får det. När man ska beskriva en kult går man därför först igenom vad dess gud står för, vilka aspekter dennes tjänare kan påverka genom bön och förhoppningar.
Sedan ser man vad det är för nåt guden och kulten anser att dess tillbedjare ska göra (Krav), vad dom absolut inte får göra (Tabun) och vad dom anser är ett bra sätt att få sin guds uppmärksamhet (Riter). Genom Riterna får tillbedjaren möjlighet att utföra övernaturliga handlingar.
Ens nivå i Kultism ger en tillgång till fler och mer komplicerade riter och definierar också ut vilket kontaktnät man har inom kulten och vilken rätt man har att be dom andra kulten om en tjänst. Kultism är alltså en enormt kraftfull egenskap. Synd att dom är bad guys.
När man ber om en tjänst från sin gud ser man över vad för riter man har och vad dom är anpassade till. Man kan också utföra en rit bara för att få ens gud på gott homör och sen be om nåt helt annat. Riten har en beskrivning på vad som ska göras och hur lång tid det tar. Om man ber om exakt det som guden har föreskrivit i sin rit och utan att
Förfäderskulter
Detta är den vanligaste formen av tillbedjan och den som uppmuntras. Det finns tusen och en Förfäderskulter eller kyrkor och dessa har ofta en sammanbindande familj som överhuvud för religionen. Kyrkorna och templen blir då stora monument till familjens historia och då familjen i fråga ofta är dom styrande i en stad får dessa kloster enorm uppmuntran från statsöverhuvudena, ofta i ekonomisk form.
Hadrianuskulten
Krav
Tabun
Riter
Områden
Gudakulter
Det viktigaste att tänka på är att kulterna under dom olika gudarna är enormt splittrade och har olika undergrupper (som Ozymandiaskulten som ligger under Arioch). Övrigt är att dom är alla rätt jävla onda. Detta är inget man ska spela om man tänker vara good guys helt enkelt.
Grundkrav: alla gudarn anser att man ska åtminstonde en gång per vecka ha en en timma lång ceremoni till deras ära med element för guden involverade. Man ska också dagligen tillbe dom samt månatligen utföra en rit i deras ära med nån form av offergåva.
Hasthur
Det genomgående för alla Hasthurs kulter är att dom vill träffas där det är en genomgående, helst konstant vind. Flera grupper bygger därför enorm torn i vilkas topp, på en enorm plattform dom har sina sammankomster.
Krav
Tabun
Riter
Områden: Vind, storm, kyla, frost och förflyttning
Astorot
Astorots kulter är ofta lite mer förfinade än dom andra och han rör sig ofta i dom finare områdena av livet. Bland konstnärer, adeln och dom rika köpmännen. Det är dennes mjuka linje som gjort att hans kulter ofta finns kvar och att dom ofta manifesterar sig bland de lite mer dekadenta i världen och dessa har ofta makt nog för att hålla allt dolt undan insyn.
Krav
Tabun
Riter
Områden: Lögn, konst, utseende, mörker och rikedomar
Mabelode
Mabelode är en av dom gudar som förlorat enormt på Gudarnas fördrivning. Hans kulter är ofta öppna och aggressiva och bekämpas av allt och alla då dom är ett allmänt hot. Trots det finns det vissa krigargrupper som tillber honom för dom enorma fördelar dom ändå får på slagfältet.
Krav
Tabun
Riter
Områden: strid, död, eld, läkande och krig
Ozra-Kephes
Ozra och Kephes, tvillinggudarna har liksom Astorot goda kontakter med den dekadenta adeln. Det gör att även deras kulter ofta kan döljas väl från omvärlden. Flera bordeller har ett altare till dom (ofta som skydd från skada och graviditet) och dom är därför mer lättintegrerade i sin omgivning.
Krav
Tabun
Riter
Områden: smärta, njutning, dans, kärlek, hat, pervertion och ljus
Straasha
Straashas kulter finns alltid vid sjöstäder och många fiskare tillber honom i rent skyddssyfte för att han itne ska ta dom med sig hem till sin undervattenvärld. Han är fader över dom som drunknar och dom dödas rike anses ofta tillhöra honom. Många båtar har små tempel i fören för att hindra honom för att slita ner dom (eftersom han rent logiskt inte skulle vilja förgöra sitt eget tempel)
Krav
Tabun:
Riter
Områden: vatten, döden, stormar och havslevande djur
Arioch
Har fortfarande en enorm skara följare, speciellt inom teokratierna eller bland barbarhövdingarnas led. Hans stil är att det finns ett skikt som leder och en massa som är ledda. Inga undantag.
Krav
Tabun: att inte lyda order, att inte försöka bli mäktigare.
Riter
Områden: Kontroll, Jordelement, stagnation och makt
Ozymandiaskulten
En utveckling från Ariochkulten. Egentligen ett enormt pyramidspel där Ozymandias, en magiker, får enormt mycket energi från sina undersåtars tillbedjan.
Krav: att en gång i månaden offra en levande sak till Ozymandias ära.
Tabun: smäda eller förneka Ozymandias
Riter
Områden: magi, öken, lejon och makt
Områden
Detta är dom områden en gud kan påverka, saker han eller hon har tagit speciellt intresse i och därför är kunniga att skapa/förgöra/förändra eller utveckla åt en följare. En gud kan påverka andra områden med men enbart i försvagad form.
- Magi,
- Kontroll, Guden kan ge sina tillbedjare förmågan att själva kontrollera andra människor
- Jorden,
- Ett Djur,
- En Plats,
- Makt,
- Stagnation,
- Vatten,
- Döden,
- Stormar,
- Ljus,
- Kärlek,
- Hat,
- Smärta/Njutning,
- Eld,
- Strid,
- Läkning,
- Liv,
- Krig,
- Lögn,
- Konst,
- Rikedomar,
- Utseende,
- Mörker,
- Förflyttning,
- Vind,
- Värme,
- Kyla,
- Förändring,
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar