Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

tisdag 3 februari 2009

Sista Dagarna - introförklaring



Ett spel om världens eller existensens slut. Tanken är att liksom AFMBE ge flera olika alternativ till slutet, göra en layout för hur slutet kommer te sig och göra ett system för hur man sätter upp sådana världar.

Systemet baserar sig på uthållighet, mental och fysisk sådan. Genom att spendera sin vilja lyckas man med sina slag och riskerar samtidigt att ta ut sig själv, slita ut sig mentalt, ta sig närmare sinnessjukdom.
Man har till det svagheter, drifter och band som håller fast en när dom uppfylls men som sliter en närmare vansinnets rand om dom inte ges efter för.
Till det har man praktiska kunskaper som ger en möjlighet att hanterapraktiska problem, Syrkor - mentala eller fysiska - om gör en mer kapabel att hantera stress av olika slag.

Det viktigaste budskapet är att bara genom samarbete, samhälle och gruppen kan människan fungera. Dom som är sanna ensamvargar har visserligen enklare att klara sig mot hot som engagerar ett helt samhälle och dom kan agera på ett sätt som andra skulle ha problem med. Inhumant och kallsinnigt - men slutligen kommer dom komma till ett problem som dom helt enkelt inte kan klara av.

Varje klump med uthållighetspoäng återfås på olika sätt. Fysisk uthållighet återfås genom vila eller på medicinsk väg. Den Mentala Hälsan och ens Vilja återfås genom sina band, sina drifter och ens behov och dom är ofta bundna till andra människor.
När man gör sina karaktärer är ofta målet att utveckla ett eget samhälle och till det har man egna egenskaper och poäng för samhället rnut sig som man sen kan utveckla och arbeta runt.



Dödlighet

Den viktigaste aspekten av spelet är att döden alltid ska vara närvarande och att spelarna måste påminnas om deras egen dödlighet genom ett dödligt system. Spelledaren sköter alla markeringar för skada i poäng medans spelarna hanterar anteckningar om enskilda skador, om dom blivit omhändertagna väl och så vidare.




Undergångens Arkitektur

När man skapar världen delar man upp själva processen i olika steg. Det första är själva undergången. Vad var det som fick världen att gå under? Är världen en religiös eller övernaturlig skapelse? Utomjordiska hot? Naturens Hämnd? Var det en pest som dödade alla eller var det en mänsklig händelse, ett krig?
Efter man klargjort detta måste man göra världen spelbar genom att bena ut dom hot som kan kastas mot spelarna. Vad är det som spelarna ska slåss mot? Vad är det dom förväntas göra?
Det är nästa fråga i det hela, hur mycket kan dom göra? Ska dom kunna bekämpa slutet eller är det bara en ren kamp för överlevnad? Världen delas upp i "Realistisk" och "Episk" beroende på hur stor involvering spelarna ska få i själva undergången och hur mycket dom kan påverka utgången.




Tiden, Karaktärerna och Samhället

Spelet kan förflytta sig i olika tempon, genom att göra karaktärsskapandet regelmässigt enkelt ska man kunna hoppa fram i tiden, lämna sina gamla karaktärer till att åldras, slumptabeller för vad som hänt dom och så vidare. Allt för att sammanbinda till temat att samhällets överlevnad ofta är viktigare än dom enskilda människornas.

söndag 25 januari 2009

Reglerna för Londonium Fog


Grundreglerna
Ett slag fungerar som så att två enheter, spelare, npc mot spelare, eller spelare mot svårighetsgrad, jämförs. Värdet av dom aktuella egenskaperna hos ena sidan jämförs med värdet av alla aktuella egenskaper på andra sidan.
Efter jämförelsen slår den aktiva, attackerande, sidan två (eller fler) sexsidiga tärningar och försöker få sju eller mer. Gör den det lyckas den sidan med vad den försöker uppnå. Misslyckas man så når den andra sidan framgång.

Jämförelse mellan värden
Det viktigaste att tänka på att man tar från samma mängd värden. Man kan inte mäta ett vrde från ena parten mot två värden från den andra. Om man har en grundegenskap att mäta mot Grundegenskap och Färdighet multiplicerar man den med två för att få ett jämnt nummer. Det finns fem nivåer som jämförelsen kan få fram.

Lika: där båda parters värde är exakt lika högt
Över: där den Offensiva Parten har mer än sin motståndare.
Under: där den Defensiva Parten har mer än sin motståndare.
Högt Över: där den Offensiva Parten har tre eller mer i värde än sin motståndare.
Högt Under: där den Defensiva Parten har tre eller mer i värde än sin motståndare.

ex: Sju (Offensiv) mot Sju (Defensiv) är "Lika", Sju (Offensiv) mot Fyra (Defensiv) är "Över", Fem (Offensiv) mot Sex (Defensiv) är "Under", Sju (Offensiv) mot Tre (Defensiv) är "Högt Över" och Sju (Offensiv) mot Elva (Defensiv) är "Högt Under".

Att slå tärningarna
Den offensiva spelaren är den som slår tärningarna. Man lägger alltid ihop värdet av två tärningar för att få fram vad tärningarna slår, vad som är "Värdet på Slaget". Det som skiljer sig är hur många tärningar man slår och väljer ut sina två tärningar ifrån.

Om jämförelsen var Lika slår man två tärningar och adderar dom
Om jämförelsen var Över slår man tre tärningar, tar dom två högsta, och adderar dom.
Om jämförelsen var Under slår man tre tärningar, tar dom två sämsta, och adderar dom.
Om jämförelsen var Högt Över slår man fyra tärningar, tar dom två högsta, och adderar dom.
Om jämförelsen var Högt Under slår man fyra tärningar, tar dom två sämsta, och adderar dom.

Att Utläsa en Effekt
Om slaget var en åtta eller mer var det Lyckat för den Offensive, om slaget var sex eller mindre var det Lyckat för den Defensive.
Mellanskillnaden mellan värdet på tärningarna och Sju är det som räknas som "Effekt", beroende vad för sorts slag man fick fram ändras effekten.

Om slaget gav två tärningar med lika värde är det antingen "Väldigt Bra" för den Offensive (om man slog åtta eller mer) eller "Väldigt Bra" för den Defensive (om man slog sex eller mindre). Det kan också utläsas som väldigt dåligt för motståndarparten.
Blev slaget två ettor (Snake eyes) är det "Katastrofal Bra" för den defensive, eller "Katastrofal Dåligt/Fummel" för den offensive. Blev slaget två sexor (Box Cars) är det "Katastrofalt Bra" för den offensive, eller "Katastrofalt Dåligt/Fummel" för den defensive. Detta ger en olika Effektbonusar eller bonusar på följdslag.

Väldigt Bra ger en bonus på två till effekten eller "On a Roll".
Katastrofal Bra ger en bonus på plus två på effekten och "On a Roll" eller enbart plus fyra på effekten.

On a Roll ger en en bonus på nästa slag eller en ledtråd på nästa kopplade handling av spelledaren.

söndag 10 augusti 2008

De Adertons Utmaning


De Aderton skrattar spefult när ännu en spelare släpas ut och skjuts

Ok detta är alltså ett brädspel som jag suttit och pulat med ett litet tag och hoppas ska bli skoj när jag väl får arslet ut och speltestar skiten.

Fluff:
De Aderton, Svenska Akademiens galna ledare kidnappar varje år en saling folk samt leder ut dom på det centrala fält som ligger under deras centrala byggnad: Omegabyggnaden i Stockholm. Fältet är uppdelat i skivor på vilka står en bokstav och varje spelare ska stava ut ord för poäng. Bokstäverna slumpas ut av den centraldator som styr Svenska Akademiens ordlistas placeringar. Varje bokstav och ruta som tas ut till ett ord försvinner och ersätts med ett annat tills bokstäverna tar slut och ett öppet gapande hål dyker upp istället. Om man inte lyckas, släpas man ut och skjuts.

Detta är vad du behöver:
Lika många markörer som det är spelare och som alla ska vara olika.
108 skivor med fem stycken av varje av bokstäverna E A N T R S I L D O och två av varje av bokstäverna Z X Q, tre stycken Å Ä Ö V K samt fyra av varje av alla andra bokstäver förutom W som vi skiter i.

Så här börjar du:
Dra slumpvis bokstäver från den stora högen av bokstver tills du har 49 stycken och lägg ut dom i en fyrkant á 7 per sida. Alla spelare börjar på den högra kanten på den sidan dom börjar på, man går medsols och startar med den vars namn är längst i gruppen. Om man går runt bordet börjar nästa i mitten av den raden den första ställde ut sin gubbe på.

Så här spelar du:
Målet med spelet är att skriva ut så långa ord som möjligt med din markör. Du flyttar din gubbe ett steg per drag. Man får inte gå på diagonalen. Varje bokstav du vill ha tar du och ersätter rundan efter med en ny från högen. Orden ska vara i bokstavsordning så man stavar alltså ut Hallå som H, A, L, L, Å inte H, L, A, osv
Om du inte kan ta bokstaven du måste gå till för att nå ditt ord tar du ett minuspoäng vilket du marker på att litet block. Du börjar räkna från det att du påbörjat ett nytt ord.
Du kan efter ett tag ge upp med ett ord, då tar du ett minuspoäng perbokstav du har i din hand som inte är ett helt ord.
Om en spelare står på rutan kan du inte gå dit, men du kan hoppa över honom, ett drag, rakt över - aldrig diagonalen.

Varje ord är värt ett poäng per bokstav tills bokstav fyra som är värd två poäng, bokstav fem är värd tre poäng och sex är värd fyra poäng.

När det inte går att lägga ut fler bokstsäver fortsätter man tills alla spelare är inkapabla att stava ut fler ord eftersom dom inte kan nå fler bokstäver av dom öar som skapats. Varje spelare räknar igenom sina poäng och kommer ihåg att dra av för ett eventuell ord dom inte han med sista rundan.

lördag 19 april 2008

DG, DF: Censurerat!


(utkast)
CENSURERAT!
"Om XXX vill skicka brev till XXX, kring XXX så bör XXX vara medveten om att herr XXX kan se illa på dennes uttalande om XXX."

Innehållsförteckning
Kapitel 0: Brasklapp
Kapitel 1: Världen och Dylikt
Kapitel 2: Äventyrsförslag
Kapitel 3: Kampanjidéer
Kapitel 4: Äventyr

Kapitel 0: Brasklapp
Hela idén med Du Gamla, Du Fria är en blanding av satir och dystopi. Jag gillar ämnet nationalism men jag stödjer det inte och anser att nationalism är nåt som bör förpassas till samma skräphög som fascism, religiöst ledarskap och sexism. Nationen är en fantasi och tanken på dess gyllene dåtid som ska justifiera en kallhjärtad kamp för en gyllene framtid och den folkgemenskap som krävs är en fullkomlig skitidé.

Kapitel 1: Världen och Dylikt
- Dess Hemliga Historia: Världen ligger i en prekär situation. Balansen mellan två motpoler har förskjutits
- Maktkamp bakom fasaden
- Mysticism och Magi
- Grupperingar som vill störta Makten
- Fiendegrupper

Kapitel 2: Äventyrsförslag
- Revolutionsromantik
- Hemliga Polisens Hantlangare
- Fotsoldater i ett Mystiskt Krig
- Film Noir
- Religiös Diktatur

Kapitel 3: Kampanjidéer

Kapitel 4: Klubb Stenmuren ett litet Äventyr