Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

måndag 24 december 2007

New Years Resolutions




VATTEN

Nyår, 2003. Göteborg, Frihamnen.
Nyår, 2004. Göteborg, Röda Sten.
Nyår, 2005. Göteborg, Angeredsbron.
Nyår, 2006. Göteborg, Saltholmen.

Vatten under broarna. I mörka vatten. Storm i ett vattenglas. Inte vid sunda vätskor. I dom lugnaste vattendrag. Många bäckar små.



"Vatten (ett indoeuropeiskt arvord), H2O (vetenskapliga namn: diväteoxid(alt. Divätemonoxid) och dihydrogenmonoxid, vanligt latinskt namn: aqua), är en kemisk förening av väte och syre.
Vatten är ett på
jorden rikligt förekommande ämne - mer än 70 % av jordens yta är täckt av vatten - och allt liv på jorden är beroende av vatten. Människan konsumerar dricksvatten, det vill säga vatten med de egenskaper som våra kroppar behöver. Vattnet är det absolut nödvändigaste livsmedlet för människor.
Vattenmolekylen är universums andra vanligaste fleratomiga molekyl, endast överträffad av den omättade hydroxylradikalen OH.
Vatten är också vårt vanligaste
livsmedel, detta gäller kranvatten och förutsättningen är att det inte är uppvärmt. Dricksvatten står alltså under livsmedelskungörelsen."
(Från Wikipedia)



När man under den tidiga medeltiden ville avgöra väderleken för nästa dag begav man sig ner till ett närliggande vattendrag för att inspektera vattnets kvalitet, dess grumlighet, fiskarna och andra saker som kunde ge indikationer på följande väderlek.
Vatten döljer det som inte är och är ett av dom vanligaste sätten i modern tid att gömma en kropp undan omvärlden. Träsk, kärr, sjöar, alla har dom vart vanliga dumningsplatser för mordoffer och andra olyckligt omkomna.
Vatten är den mest grundläggande transportmediet. Skeppningen revolutionerade handeln totalt genom att tillåta stora mängder material förflytta sig enorma sträckor, allt genom mediet vatten.
70% av vår världs yta täcks av ett ämne vi inte kan överleva i men behöver för att överleva.




Göteborg 2007

När Mikael Andersson, Malik Mohammad, Johan Gran-Hederquist, Pascal Liebjevic och Margaret Lund återvände till stan var det inte för att hälsa på gamla kompisar, deras familjer eller forna arbetskamrater. Ingen trodde att dom fortfarande levde och det var enormt viktigt att hålla den illusionen vid liv. Alla hade gett upp sina liv för sina efterlevandes skull.
Dom hade flytt undan den verkliga världen, efterlämnat sig släktingaar som sökte dom och trodde dom gått med i en kult. Dom hade uthärdat barn, föräldrars och förhållandens fördömande, bönande och gråtande för det här syftet. Dom hade låtsats begått självmord ute på en av öarna. Dom hade fejkat sin egen död, försagt sig sina egna liv, passerat gränsen mellan levande och död. Allt för det här syftet. Att försvara den tid som kommer från den tid som flytt.



....Tid
Tid rör sig makligt framåt som en slö flod en varm julisöndag. Gröngult vatten som gurglande, kanske lite porlande flyter stilla åt ett håll utan förändring eller plötslig förändelse. Alla vill koppla samman tid med den trygga bilden av en flod eller en bäck som flyter åt samma håll hela tiden. Att man tar ett av dom mest föränderliga ämnena i verkligheten för att symbolisera nåt oföränderligt verkar tydligen inte registrera högt på listan av "skeva liknelser".

Vinter - vattnet fryser över och flyter inte längre. All tid vägrar förflytta sig.
Vår - vattnet formligen forsar fram av islossningen högt uppe i bergen.
Sommar - vattnet makar sig framåt, uttröttad och stilla.
Höst - stormar anhopar sig och fyller på vattendepåerna och forsen sätts an igen.

Dom som vet, som känner verkligheten trumma i öronen när dom somnar. Dom som ser ljuspartiklar forsa fram genom ögonlocken när dom sover. Dom vet. Dom vet att vattnet inte flyter av sig själv, att folk så gärna vill förändra det dom ser, att andra där ute tar otillbörlig nytta av sin insikt i tidens forsande. Dom vet att tiden inte makar sig framåt så sakterliga och obönhörligen.

söndag 16 december 2007

Suburbia Unleached!

Ok detta ska vara ett litet minirollspel som utspelar sig i en villaförort nånstanns i USA (var annars? suck) där alla spelare är invånare i området med familj, barn, arbete, hobbies osv... samtidigt som dom måste lösa brott, ockulta händelser och annat utan at det affekterar deras omgivning. Spelet handlar i stort om kontakt med grannar och familj och hur man balanserar detta för att hantera alla problem med asiatiska knarksmugglartridaer, varelser från en tid bortom tiden och utomjordingar.

Varje spelare får en karta över området så dom kan markera ut var dom bor. Varje hus ska vara uppmarkerat... Platsen som jag har hittat är ett område som heter Parma som ligger utanför Cleveland, Ohio. Gatan i fråga är Roanoke Drive (ni vet staden som försvann? ooOOOooooh)

http://maps.google.com/maps/ms?ie=UTF8&hl=en&layer=t&msa=0&msid=118403530993527690631.00044165cd5f062f4486b&t=h&z=18&om=1

http://www.cleveland.com/parmasunpost/news/index.ssf?/base/news-0/119748973639230.xml&coll=4&thispage=1



REGLERNA
Man har ett grundvärde som heter Stressnivå. Den nivån kan vara i tre olika lägen: Lugn, Optimal och Överstressad. När man gör något relevant så måste man lägga till det man slog på sin stressnivå.
Varje slag kan man välja att "pressa sig själv" då lägger man till det dubbla.
Man har också permanent stress vilket är en grundsumma som alltid pressar en närmare psykist eller fysiskt sammanbrott.

Sedan har man Relationer och Mål. Varenda gång en relation eller ett mål är inblandad adderas det värdet till slaget. En relation är tveeggad, man har ett värde mellan ett till sex till en person eller grupp emedans dom har ett liknande värde till en själv. Om ditt värde är högre än deras kallas det "En Besatthet" och om deras värde är högre än ditt kallas det "Ett Utnyttjande". Alla hus i ens kvarter, alla ens kompisar och ens familj har man en relation till.

Utöver det har man ett Jobb och en Hobby (detta är ens färdigheter), så fort en handling faller precis inom ens egenskaper är den Enkel, om den faller i periferin är den Knivig, om den faller utanför är den Svår. Sedan kan handlingen vara "extra svår" eller nåt vilket adderar till svårighetsgraden.
Problemet med Jobb och Hobbies är att dom kräver tid. Om man inte kommer till jobbet så förlorar man det och därmed nästa värde, sin inkomst. Varje gång man inte kan utföra sin hobby adderar man till Permanent Stress och varje gång ens schema knivar ihop sig händer samma sak

Inkomst och Fritid. Detta är uppskrivet som ett dygn

fredag 14 december 2007

Tarot, Magi

Magisystem och Magi i Midvinter

Detta är en snabb text, utan särdeles mycket florerande detaljer kring hur magi är tänkt att funka. Magisystemet i Tarot är rätt luddigt men mestadels kan man säga att följande delar är grundläggande:

  • Magi är uppdelat i olika skolor som kan göra olika saker eller samma saker på olika sätt
  • En person som inte specificerat att dom kan en viss typ av magi under karaktärsskapelsen, kan inte använda magiska förmågor förutom enklare ritualer.
  • Alla magiska effekter uppvägs av en regelmässig förlust för karaktären. Man kan tappa ett kort, man kan spendera Egenskapspoäng eller så kan man göra nån form av negativ handling gentemot sig själv.
  • En tapp ger i regel 3 poäng (kan ge ner till 2 poäng om kortet är inspecifikt eller inte inriktat på den sortens magi), en poäng avdrag på egenskapen ger en poäng till magin, en spelmässig nackdel ger antingen en eller två poäng men är ackumelativt med dom andra.
  • Man slår mot ett värde som definieras av motståndarens förmåga att försvara sig magiskt eller mot en satt svårighetsgrad baserat på hur mycket man vill uppnå. Effekten står i proportion till detta i det senare fallet och i det första så definieras storleken av effekten. Dom poäng man ackumulerat (se ovan) ger en värdet som man slår med.
Hur Magi funkar i Midvinter
Vi börjar med att gå igenom hur verkligheten ser ut i midvinter. Det finns ett övre skikt av kraft som vi kan kalla gudomlighet, detta är ogenomträngligt och omöjligt att se. Man kan alltså inte spå kring huruvida Gudomlighet är en, flera eller en trio... eller vad Gudomlighet vill.
Gudomlighet har sin motpol i Shaitan (här som en form av catch all för onda andar, människans inneboende illvilja osv. Shaitan är namnet på den då det betyder "Motståndare" och inte en referens till Satan enbart även om Satan är en del i den enheten) . Shaitan är likt Gudomlighet ogenomträngligt och kan inte undersökas. Man kan argumentera att Shaitan egentligen är Gudomlighet med ett annat namn.
Dessa två enheter har Emissarer i olika former. Emissarer är den Gudomligas utsända som agerar kontakt mellan verkligheten och Gudomligheten.
Utefter Gudomligheten existerar en verklighet som har en samling paralella förklaringsmodeller. Se det som olika psykologiska skolor som kanske i en terapeutisk situation kan nå samma nivå av framgång men genom enormt olika sätt. Så varje magiskola existerar sida vid sida trots att deras förklaringsmopeller är diamtralt motsatta. Majoriteten av magiskolorna är dock rätt straight forward.

Magiskolor
Besvärjande, att påverka en annan person på ett eller annat sätt. Curses, mentalism och
Elementalism
Frammaning, att tvinga fram olika saker eller varelser in i vår verklighet
Förtrollning, att få ett objekt att göra nåt det egentligen inte borde

söndag 9 december 2007

System för en tekno-psykologisk värld

Det finns flera drivkrafter inom en människa: för det första dom drifter som syftar till vår egen överlevnad, att undkomma faror, hitta mat, vatten och värme. Efterdet kommer dom sociala, dom som är en del i vårt beteende eftersom vi är flockdjur: behovet av uppmärksamnet och uppskattning till exempel. Vi kräver närhet till andra människor på flera olika nivåer. Efter det har vi ett behov av intelligent utveckling, vi kan inte bli isolerade i en låda där vi står utan stimulans utan att bit för bit brytas ner. Slutligen har vi krav på vidare möjligheter, möjligheter som kanske kan kallas psykologiska eller idealistiska krav och behov: behovet av frihet, möjlighet till självbestämmande. Alla dess krav och behov kommer i en fallande skala, en person som är hungrig och behöver mat tillräckligt paniskt är beredd att lätta på flera av sina övriga krav och behov.

Ett klassiskt exempel på det är kravet på frihet eller mänsklig kontakt. Vi behöver pengar för att överleva. För att överleva måste vi arbeta, när vi arbetar så avsäger vi oss flera olika behov som kan dyka upp. Vi skiter i vissa behov eftersom det finns behov som är mer trängande.

Detta är en del i den behavioristiska psykologin och hos dom är det uppdelat i en stege av behov och krav. Lite löst är den så här:
  1. Skydd från Fara, att gömma sig förflytta sig från dödliga ting.
  2. Törst, att hitta vatten
  3. Hunger, att hitta och äta mat
  4. Skydd från Väder och Vind, skydd fråjn saker som är obehagliga eller potentiellt livsfarliga.
  5. Mänsklig Kontakt, beröring, att umgås med folk. Det kan vara närhet bara att få stå i samma kö att känna att det finns folk runt en.
  6. Social Samhörighet, att få vara delaktig i ett social utbyte eller helst en grupp.
  7. Intellektuell Stimulans, att få utbyte för idéer, att få undersöka sin omgivning, att saker händer runt en som man kan ta in.
  8. Kärlek, att känna enorm närhet med en annan person. Att känns sig behövd till fullo
  9. Frihet, autonomi, självbestämmande
Listan är absolut inte komplett och dess komponenter är ofta skiftande, men i grova drag ser den ut så här. Detta är våra behov, våra krav. Utöver detta har vi våra tillgångar. Rent fysiskt är det inte svårt att lista, vissa är mer fysiskt aktiva, mer stryktåliga, har snabbare reflexer och läker fortare än. Rent generellt beror detta på vår ålder, vårt kön och förutom det är det rent individuellt och dessa individuella detaljer kan gå över köns- och åldersgränser. Men om man ska generalisera så är det vanligare med stora starka unga män än starka åldrande kvinnor.

Det svåra är hur effektiva vi är i sociala sammanhang, hur charmerande och manipulerande vi är. Hur god insikt vi har i den mänskliga naturen. Vi får hoppas att jag har en någorlunda vettig insikt eftersom jag ska försöka bena ur det.

Det mest grundläggande är att jag personligen inte tror på IQ eftersom den kritiserats så enormt för sina kulturella förkrav. Jag tror att vissa har möjligheten och uppväxtchanserna till att akvirera ett skarpare intelligekt och att det beror på sin omgivning under hela livet. En person som är ovan med intellektualism och olika former av debatt och diskussion kommer te sig enormt tafatt i den situationen. Tänk på att detta är en social situation inte en intellektuell sådan. Vem som helst kan fejka sig igenom den sittsen och framstå som enormt kunnig i ett ämne dom helt enkelt itne vet nåt om. Vad som avgör en persons intelligens är ofta deras utbildning, deras inlärda sett att se på logiska problem och dom mentala verktyg dom lärt sig för att hantera dom. Problemet är att dessa verktyg, detta synsätt är något man inte bara kan överta utan tar en längre tid att lära sig och ofta beror på ens bakgrund, ens uppväxt. Detta gör att intelligens ofta ter sig som en genetisk faktor.
Man kan hävda att IQ är ett bevis för att detta inte är sant, att det finns en rå form av intelligens som är frihängt från den sociala verkligheten. Men vad exakt är det? På vilket sätt är det relevant om den inte kan användas och hur kan den användas i sin råa form och på ett sätt där man kan mäta dess effekt? Man kan lika gärna mäta antalet röda blodkroppar i en liten del av en persons blodsystem och sedan göra lösa påstående kring dess effekt på hela blodsystemet och hela människans fysiska välmående. Vidare kan man hävda att dom här blodkropparna existerar på grund av den genetiska blandningen mellan ens föräldrars gener istället för den blanding av fysisk aktivitet, vilken mat man har ätit och ens allmänt fysiska välmående.

Jag tror det är nonsens och att intelligensen är, likt blodkropparna en del av ett kretslopp. Dom påverkar ens hälsotillstånd vilket påverkar ens yttre, hälsotillståndet och det yttre påverkar dom röda blodkropparna och alla andra detaljer i en människa som sköter rulljansen i vår kropp. Vår intelligens påverkar hur väl vi kan ta in information, desto mer information vi tar in desto mer tränas vi på hur vi ska ta in information. Detta kretslopp gör gällande enligt mig i stora delar av det mänskliga beteendet. Ett utbyte av det som är inom och det som är utanför.

Den sociala effektiviten, insikten och påverkningsmöjligheten likt den intellektuella kraften, insikten och kapaciteten är beroende av yttre stimulans. Möjligheten att ta in yttre stimulans, processera den och nyttja den hänger på hur van man är med det.

Hur använder man detta till ett system? Genom att dra upp dom grundläggande dragen och generella delarna i verkligheten så kan man, lite som att kisa, dra upp regler som kan funka till ett spel. Huvudsakligen kan man se att folk ofta har, på grund av eget val eller omståndigheter bortom deras kontroll valt "intressen". Beroende på vilken form av samhälle man lever i har man mer eller mindre valmöjligheter. En medeltida bonde stog ofta helt utanför valen där "intelligentia" var en möjlighet. Men grundläggande:

  • Social Interaktion, man har valt bort andra saker framför umgänge med vänner, interaktion med andra människor och tid spenderad till att medvetet eller omedvetet undersöka den mänskliga naturen.
  • Kreativ Utveckling, man har valt bort andra saker för att spendera tid kring kreativa sysslor. Saker där man får använda sin hjärna eller kropp för att skapa nya saker, tänka i nya banor och agera utifrån lösryckta tankar.
  • Intellektuell Utveckling, är där man spenderar tid på att lära sig hantera information, strukturera information och sammanfatta och koppla ihop lösryckt information. Skillnaden från den Kreativa Utvecklingen är att man inte skapar nåt nytt, frikopplat från annat utan man använder, tar in eller definierar eller delger information. Skillnaden mellan dom två är enormt vag dock.
  • Fysisk Utveckling, är när man har spenderat tid på fysisk aktivitet och valt bort annat för just det.
Efter att man har definierat ut en persons intressen på en rent praktisk nivå kan man klargöra hur mycket tillgänglig information man har inom området, hur stark man är inom området. En fysisk person är starkare, snabbare och dugligare rent fysiskt. En person som är kreativ är bättre på att skapa, förbättra och praktisera sina intressen kring det kreativa planet. En person som är Intelligent är bättre på att hantera information som kommer in samt göra ligiska slutsattser. En social person har mer vänner, kontakter och kunskaper i hur man bemöter folk.

Efter det kommer det man gjort under sin tid innan. Man har ju utfört vissa sysslor, skaffat sig specifika intressen
  • Datorer,
  • Mekanik,
  • Akademia
  • Ekonomi
  • Samhällskunskap
  • Naturvetenskap
  • Konst
  • Uppträda
  • Medicin
  • Sport
  • Kontakter
  • Hantverk

Dessa mäts i olika nivåer, Teoretisk Kunskap, Ytligt Praktisk Kunskap, Praktisk Kunskap, Djup Kunskap. Den Teoretiska Kunskapen är en där man har fått en utbildning kring ämnet. Den kan vara djup, ytlig eller grundlig. Den praktiska kunskapen kan vara Ytlig, grundlig eller Djup den med men dom två är inte mätbara på det sättet. Huruvida kunskapen är Teoretisk eller Praktisk bestämmer hur svårt det är att genomföra en handling. Ytlig, Grunglig eller Djup är definitioner på hur mycket man *kan* göra inom ämnet. En person med djup teoretisk kunskap inom medicin vet hur man utför komplicerade manövrar och metoder inom medicin, men hon är däremot inte helt kunnig i dess praktiska applikation och har svårt att utföra handlingarna. En person med Ytlig Praktisk kunskap vet hur man gör enklare ingrepp men är däremot helt okunnig kring dom mer komplicerade teknikerna.
Det svåra här är att alla områden inte har en naturlig teoretisk/praktisk uppdelning. Ta Samhällskunskap till exempel. Hur applicerar man dom kunskaperna rent praktiskt?

Utöver sina inlärda kunskaper

fredag 7 december 2007

Midvinter; Seder, religioner och folkgrupper

Seder, religioner och folkgrupper

"I resten av världen må det råda rent krig men i Hertzburg är det fred så länge folket ljuger och bedrar, pengarna glimmar och tjuvar och mördare ges en tillflyktsort"

Hertzburgs perfekta läge mellan olika områden, kungadömmen, nationer, religiösa grupper, folkgrupper och precis på handelsvägarna där emellan gör att platsen hade vart totalt obeboelig och härjat av krig om det inte vore för den vingliga balans som Furst Hertzburg skapat åt sig själv och sina undersåtar. En diplomaternas lugn råder över området och mord, lönnmord, stölder och smugglerier tillåts så länge det sker i det fördolda. Därför kan så många olika grupperingar, religioner och andra samsas på det relativt lilla område dom har. I och med platsen isolation bortom bergspassen som leder ut från Hertzburg så är det inte heller det enklaste att ta med sig en hel armé in i dalarna som omger Furstendömets huvudsäte.

Folkgrupper
Furstendömet Hertzburg ligger klämt mitt i den rådande konfliktzon som är norra balkan under senare medeltiden. Från norr kommer Magyarer och Hunner om vart annat och till söder Ottomaner, i sydost kommer Serberna anstormande för att möta Ottomanerna, ifrån nordost kommer Österrikare och Tyskar, norrifrån Ryssar och västerifrån kommer Bulgarerna. Klämt in mellan alla dessa är Rumäner, Judar och Zigenare.
Spelet har bland annat en tanke med att göra klichéer av folkgrupper (personligen tycker jag det är lika mycket vikt i åsikten om bestående, inneboende etniska folkgrupper som det är i Guds existens men det är kul att leka med tanken) och därför så spelas alla karakteristika för varje folkgrupp "to the hilt".

Judar är affärssinnade familjemänniskor. Deras seder är mystiska och dom är noga med att hålla sina hemligheter till sig själva. Ofta involverade i inte så värst nogräknade affärer och kända för att till graven bevaka sina egna hemligheter. En sak dom specialiserar sig på är att gräva fram, samla på och sälja information. Bortom kläder och hår ser dom ut som vilken rumän som helst förutom sina enormt stora mörka iris och pupiller som täcker nästan hela ögat, vassa näsryggar och höga ögonbryn.

Zigenare/Romer är småväxta, lätta och finlemmade med snabba flinka fingrar. Deras öron är formade till en vag spets längst ut från huvudet och halvromer brukar ofta hör att dom har "tjuvöron" med vilka det enligt legenden ska kunna gå att höra en börs exakta innehåll på tio stegs avstånd. Passionerade och familjekära och med en skräck för stenhus och bofasthet (som dom kallar att "fastna i sumpen"). Väldigt ofta enormt klaustrofobiska. Romer är näst efter Bulgarer kända för sina spåkunskaper.

Rumäner är det klassiska "standardfolket" i ett fantasyrollspel. Deras egenskaper är normala och dom faller mitt emellan alla stereotyper.

Magyarer är lite mer kortväxta än andra, ofta hjulbenta och enormt duktiga ryttare på grund av sitt släktskap med hunnerna. Till det kan man se deras lätt olivfärgade hy och snedare ögon som goda tecken på en Magyar. Ofta tystlåtna och man brukar säga att ett Magyarbarn alltid föds tyst och skriker inte förens dagen efter dom kommer ut.

Serber är enormt krigiska. Deras åsikter är ofta reaktionära och aggressiva och dom är ofta snabba till att dömma hellre än att förlåta. Serber är lite kortare än rumäner och ser sig själva som lite mer förfinade än Rumänerna. Dom klär sig ofta propert och passande för att när strid bryter ut bli som förbytta.

Ryssar är tystlåtna, stoiska och ofta kallsinta. Ryssar över lag är en god fot längre än alla andra och deras ögonvitor är närmare ljusblå än äggskalsvita. Deras smak i hår och skäggväxt är ibland lite chockerande för dom mer förfinade då dom ofta om inte alltid låter det svarta håret och skägget bli till en lång man.

Bulgarer är kända som rätt esoteriska och mystiska personligheter med en fabläss för det dolda, rituella och invecklade. Dom är ökända som gåtmästare men också som spåmän, kultister och magiker. Dom har en speciell gren av den Grek-ortodoxa Kyrkan som kallas Arianism och som dom gärna praktiserar men sällan konverterar till. Den innehåller mystiska riter, inträdesprov och eder... allt som Bulgarer älskar. Bulgarer är ofta rätt fyrkantigt byggda och kända som enormt skäggiga och håriga. Ofta med ett mörkt rödbrunt eller svartbrunt svall som växer i vågor och kringlor.

Ottomaner är kända som filosofiska krigare. Mjuka till sätta men hjärtlösa under strider. Deras enorma passion för saker som kalligrafi mäts enkelt upp av deras utstuderade tortyrmetoder på tillfångatagna fiender. Ljusbrun hy och svart hår markerar dom och deras svarta skägg i fantastiska former markerar ut dom adliga krigarna i soldatkulterna från dom meniga soldaterna.

Italienare, finlemmade, förfinade i språk och beteende och med ett högtfärdigt uttryck draperat över ansiktet som en sjal i rent silke. Kända som enormt vältaliga och duktiga diplomater, konstnärer och älskare. Vad en Italienare gör här kan man fråga sig...

Andra, bortom dessa ovan nämnda finns det även folk från Asien, Afrika och Mellanöstern. Samt Greker, Spanjorer och Nordeuropéer.

Religioner
I Furstendömet finns det utrymme för många trosyttringar och en av dom första saker olika handelsmän, diplomater och soldater har gjort är att resa en kyrka, ett kloster, en moské eller annat till sina respektive gudomligheter. Islam har en för Europa väldigt skyddad position i Furstendömet och man kan vara troende muslim utan att dödas av på direkten även om lynchmobbar och andra ofta ser en som ett huvudsakligt offer och kyrkan kallar en en satans hantlangare. Även olika grupperingar av kristendomen existerar inom samma område samt en del dolda naturreligioner.

Katolicism är den i särklass vanligaste religionen i området tätt följt av Grek/Rysk-ortodoxa kristna. Majoriteten av alla kyrkor är hängivna åt påven och många Ortodoxa delar kyrkor med dom katolska i brist på andra utrymmen. Katolikerna har enormt många politiska, militära och religiösa grupper och deras niché blandas oftast runt så att en grupp kan vara både politisk och religiös (som Dominikanermunkarna) eller Militär och Religiös (som Tempelriddarorden).
Grupper: Franciskanermunkar, Dominikaner, Patricianermunkar, Heliga Birgittas Nunneorden, Jungruorden, Tempelriddarorden, Tyska Orden, In Dominus Dei.

Aryanism är en kättersk rörelse från början som är så enormt populär i Bulgarien att alla frörsök att kväsa den gått under direkt. Det är egentligen en form av dold kristendom med en form av visdom hur man tar sig närmare Gud och reparerar dom fel som man genom arvssynden åsamkat sig. Gruppen delar många kopplingar med den Kabbalistiska Judendomen och är ofta positivt inställd till magi och att frammana andar och "änglar".
Har egentligen bara en form av gruppering och det är dom individuella "Tempel" som är dess strukturbasis.

Rysk-, Syrisk- och Grekisk-Ortodox är en förgrening av den katolska kyrkan som ofta knyter samma med det gamla östromerska styrets religionsutövande. Ofta inriktat om möjligt ännu hårdare mot olika helgon men också till andr aformer av botgöring bortom böner och psalmer.

Sufarism är en annan kättersk följelse under kristendomen som hänvisar till en glädje i Guds skapelse och propagerar en frikoppling från Roms styre samt lekmannapräster. Anses ofta som onödigt radikal eller flummig.

Flagellanterna var itne så mycket en religion som en religiös grupp som tillhörde katolicismen där bot genom självplågeri var vanligt. Sväller under krisår och antar ofta stora fanatiska mobbar.

Islam den huvudsakligen största tron i rådande Mellanöstern och det Ottomanska riket kräver bön fem gånger dagligen, följer liksom judendomen specifika matregler och ekonomisk välgörenhet av dess följare.

Judendomen är en tätt sluten ickekonverterande religion med noggranna matregler och specifika högtider kopplade till Torah (/G. Testmnt.). Har en mer magipraktiserandre gren i Kabbalah som ofta kopplas samman med dess strikt ortodoxa segment.

Naturreligioner är enormt vanligt. Har så gott som alltid en animistisk syn på livet runt dom och förfädersdyrkan av varierande grad. Förbjuden av kyrkan och man tillber därför i det fördolda.

Kultdyrkan är det där man tillber specifika änglar, demoner eller avgudar i utbyte mot kraft eller förmåner av olika slag. Finns i tusne och en former och slag.

Politiska Grupperingar
Det finns tusen och en olika diplomatiska enheter som opererar inom Hertzburg. Varje större kringliggande hov har skickat representanter i form av militära enheter och diplomatisk personal för att överse just deras försändelser. Vissa är rena bondlurkarna andra är lite mer slipade

lördag 1 december 2007

Tarotkort

Tarotkort
Varje spelare har en samling tarotkort som är deras grundläggande värden och förmågor, varje gång man använder en förmåga så tappar man det. Kort kan stå i fyra positioner:

  1. Positiv, Uppvänd, betyder att det kortet kan användas närhelst som man vill.
  2. Använd, Snedställd åt höger betyder att man kan använda det en gång till.
  3. Negativ, Upp och ner så måste man spela på en nackdel för att vända det rätt.
  4. Återhämtande, Snedställd åt vänster betyder att man måste spela på en nackdel igen för att den ska refreshas.
När man använder en förmåga i ett kort så ska man bestämma sig vilken nivå man vill använda förmågan som. En förmåga som tillexempel "Legendariska Svärdet Euspa" kan användas för att vinna en strid om man tappar det två steg (till "Negativ"), eller så kan man ge sig en fördel genom att tappa det ett steg (och ställa det i "Använd"). När det står i "Använd" kan det användas en gång till innan man måste spela på dess nackdel.
När man spelar på kortets nackdel så kan man antingen göra det en gång rejält och skapa en verklig tillbakagång för ens karaktär, eller så gör man det två gånger i två små steg.

Tarotkorten kan representera en stor mängd olika saker, föremål, kunskaper, kontakter, öden och attribut.

Föremål är något rollpersonen bär med sig som också har någon speciell egenskap. Det kan till exempel vara en helande amulett, en lucka som om den används alltid tar en hem etc etc. Föremål är lite speciella eftersom det ibland kan vara svårt att hitta någon passande nackdel med det som man kan spela på. Förslagsvis kan man säga at föremålet vid användning även har en negativ effekt (den helande amuletten kanske stjäl livskraft av användaren). Ett annat förslag är att föremålet bara har en viss mängd kraft i sig.

Kunskaper är antingen något som rollporsonen är exceptionellt duktig på eller förborgade kunskaper som är svåra att tillägna sig. En mycket skicklig mattvävare skulle kunna ha en kunkap knyten till detta och en demonmagiker bör troligen ha någon form av kunskap i demonologi.

Kontakter är mäktiga personer, grupper eller organisationer som rollpersonen har kontakt med och som oftast har en possitiv inställning till denna. Brödraskapet av den ruttnande masken, adelskontakter, och prinsen av Loleno är några exempel.

Öden är något som kommer hända rollpersonen. Om han eller hon vet om det kan kortet användas för att utföra handlingar som passar in i ödet. Kanske vet rollpersonen om hur den kommer dö och kan därför slänga sig in i riskfyllda situationer, kanske är rollpersonens öde allmänt kännt och kan därför användas för att påverka andra.

Attribut är speciella egenskaper hos rollpersonen. Det kan vara egenskaper som exceptionell styrka, snabbhet eller uppmärksamhet. Nackdelen kan till exempel vara att folk ständigt vill utmana rollpersonen och visa att dem är bättre eller att en myket stor och stark rollperson spelar på svårigheterna att at sig fram i trånga gångar, och dörrar etc.

Egenskaper
Man har fyra stycken egenskaper: Handling, Interaktion, Eftertanke och Tillgångar. Man slår för tillgångar för att se om man har möjligheten att akvirera ett objekt eller hur mycket pengar man har. Man slår för Eftertanke för logiska problem samt för Vilja. Man slår för Interaktion för att prata med och vara delaktig i nån form av socialt utbyte med någon annan eller för att veta om man har en kompis eller kontakt inom ett område. Man slår för Handling för att agera fysiskt på egen hand.
Värdena på dessa går mellan 1-5 där 3 är normalt, 1 är enormt svagt, 2 är svagt, 4 är starkt och 5 är enormt starkt. Att höja dessa kostar lika många poäng som det är mellan det näst svagaste värdet och det man tänker höja, det minsta man kan betala är ett dock (så är det den svagaste egenskapen du ska höja kostar det ett, om det är det starkaste och det är 5 och du har 3 i det näst svagaste kostar det 2 poäng).

Tärningar och Konflikter
T6:or är det stående som används genom hela systemet. Man slår en tärning var och lägger till sitt värde. Om man kommer över sex så har man lyckats, kommer man under sex har man misslyckats. Varje steg över sex är en framgångsnivå. Varje framgångsnivå ger plus ett på nästa slag för spelaren, så tillvida det slaget är en del i en kedja av händelser.
Säg alltså att du nitar till en kille i nyllet, du får +2 framgångsnivåer. Helt plötsligt måste han slå sitt värde, minus två.
Målsättningen i varje konflikt är det som definierar utgången. Om jag slår någon är min målsättning vanligen att han ska skadas, min målsättning kan vara annolrunda dock. Jag kan säga att min målsättning är att han ska svimma i vilket fall situationen är totalt annorlunda. Om min motståndare inte vill gå emot min målsättning så finns det ingen konflikt och då har jag lyckats automatiskt.

Att använda tarotkort är att använda heroiska förmågor. När man tappar det två gånger har man gjort något så spektakulärt att det inte behövs något slag så tillvida att inte ens motståndare tappar ett kort på egen hand till samma nivå. Tappar man det en gång ger det en bonus på sitt slag (+3 på slaget, inte effekt).

Att agera mot ett inert objekt. Vissa gånger vill man se om man lyckas slå ner en dörr eller smyga utan att höras och dylikt. Då sätter SL upp en svårighetsgrad mot vilken man slår. Vanligen är den SvG 6 men den kan öka till 7 (svårt), 9 (enormt svårt) eller 12 (omöjligt).

Strid och Skada
En strid följer ett enkelt förutbestämt mönster. Alla spelare slår för initiativ (H+1t om det är en öppen strid, Slå över motståndarens I+3 med sin H+I/2+1t om man ska chocka nån så dom inte får fly eller ducka. Det finns en massa olika variablar, det vanligaste är dock att alla slår H+1t). Detta skriver man upp i kanten på sitt formulär eftersom man behåller det genom hela striden. En person får agera en gång i en strid och för varje extra måste han eller hon ta ett minus till handlingslaget eller tappa ett kort. Man får däremot försvara sig mot allt, men det första slaget man använder är det som håller i hela rundan igenom. Om spelaren är överväldigad (en subjektiv beskrivning med mening) så ges det försvarsslaget ett minus.
Varje steg över den försvarandes värde som den attackerande slår så får denna +1 i skada. Skadan dras av från Egenskaperna Handling, Interaktion eller Eftertanke, vilken man får dra av beror på vilken form av vapen som användes:
  • Är vapnet vasst? Då får man dra av från Handling eller Eftertanke först
  • Är vapnet stort och tungt? Då får man dra av från Handling eller Eftertanke först
  • Är vapnet stort, tungt och vasst? Då får man dra av från Handling först.
Detta betyder att om man attackeras av nån med nävar kan man välja att dra av från ett värde som man känner är irrelavant, som Interaktion, eftersom det inte kommer påverka en ändå förens striden är väl över. Däremot med tunga vapen så kommer man komma till Handling relativt kvickt. Tänk på att du får fördela poängen hur du känner för det. Om du blir slagen med en enorm påk får du dela upp det som du vill på eftertanke eller handling.
När en av staplarna är slut anses du vara uttröttad, du får då minus två på ditt initiativ. När två stapplar är slut är du chockad och får -4 på ditt initiativ. Går det under det du slog anses du ha svimmat. Du får fortsätta slåss även om du är på noll på handling och eftertanke, men tänk på att du då anses att köra på ren ilska och vrede (dina emotionella handlingar är allt du har kvar). Tänk på att ditt försvarsvärde sjunker med att handling gör det.

Du kan tappa ett kort och slippa en skada: Om kortet är totalt irrelevant så ger en tap ett hitpoint, om kortet är relevant men inte nischat för att ta hand om skada ger ett tap två hitpoints och om det är nischat på just det ger varje tap tre hitpoints.

Rustningar lägger till extra staplar på dom tre egenskaperna för att använda som hitpoints. Hur mycket och på vilka beror på rustningen. Alla syftar på en någorlunda helrustning. Har man lite av materialet räknas det som nivån under.
  • En mjuk rustning lägger till ett poäng på Eftertanke och Interaktion
  • En härdad rustning/nitläder rustning lägger till ett poäng på alla tre
  • En förstärkt rustning lägger till ett på Handling och två på Interaktion och Eftertanke
  • Ringbrynja ger två på alla tre
  • Plåtrustning ger tre på Interaktion och Eftertanke men bara två på Handling
Om skadan man får skulle sänka ens högsta stapel till noll på ett slag så anses man ha svimmat. Man måste antingen ta bort ett till poäng eller tappa ett kort för att vakna.

När alla poäng är borta och korten tappade är man död.

Att Skapa en Karaktär
Man drar tre stycken Tarotkort och lägger ut dom framför sig och ställer sig frågan... Vilken sorts berättelse är det här? Hur kan jag väva ihop det jag kan få ut av tarotkorten till en fungerande återgivelse av karaktärens dåtida, nuvarande eller framtida liv?
Det är därifrån man går, efter det så är det egentligen bara en fråga om att koppla samman varje kort med en egenskap, ett öde, en personlighet, en kontakt eller ett föremål som ger karaktären en heroisk fördel.
Kruxet är att väva in en nackdel i det hela, att ha nåt som man spelar på när kortet snurras så det kan tappas tillbaka. (För det här skrivs just nu en sammanfattning av alla kort)

Efter det väljer man folkgrupp och religion (om man spelar Midvinter) nåt vi ska gå igenom mer senare och delar ut 12 poäng på sina fyra egenskaper. Man skriver upp för varje poäng en förklaring varför han eller hon har den poängen. Två i Handling är två förklarande punkter varför.
Sen skriver man ner tre saker som definierar ens personlighet och två troliga Panikreaktioner. (dessa kommer också gås igenom senare)... Sen är det bara namn som saknas och presto! Klar karaktär... :)

söndag 18 november 2007

Extra Vita Män


Ok, detta är ett spel som jag skrev när jag jobbade på Ergon och handlar om grunden till vår vackra demokratiska verklighet: den antika republiken! Spelarna tar rollen av romerska senatorer och ska genom tal och omröstningar och andra politiska ränkspel bli diktator i fyra år.

Bakgrund
Det är under den Romerska Republikens glansdagar, det vill säga innan Gaius Julius rullar in och deklarerar sig själv som livstidsdiktator. I Senatens salar bråkar politiker av alla schatteringar om diverse småsaker samtidigt som dom försöker hålla republiken intakt och stabil. Alla är medlemmar i den styrande "adliga" samhällsgrenen, dom som har råd att itne jobba och att spendera sina pengar på politiska kampanjer. Det finns även dom som tillhör hantverkarna och köpmännen som enbart är närvarande med hjälp av stöd från olika sammanslutningar eller från adliga mecenater.

Vad Behövs för att Spela?

Man behöver fyra stycken (lika många som antalet spelare) påsar av mörkt material som man inte kan se igenom. Man behöver lika många skålar och man behöver antalet spelare gånger 10 antal pluppar/counters, gärna vita. Till det behöver varje spelare ett antal counters som är personliga och lätt åtskiljbara från dom andra spelarnas. En tärning behövs ibland.
Papper och Penna ska alla spelare ha.

Set Up
Varje spelare tar rollen som en Senator och skriver upp namnet på denna. Sedan så sätter man upp blocken i senaten, antalet beror på spelarna.
  1. Det Konservativa Blocket, Imponeras av konservativa tankar, skräms av häftiga förändringar och kan ofta fastna i drömmar om hur det vore om man fortfarande haft en kung. Vill gärna behålla saker exakt som dom är.
  2. Det Liberala Blocket, vill ofta att det allmäna populaset ska ha det bättre, men vill dock skynda långsamt. Motsätter sig det krassa känslokalla Konservativa Blocket i det att dom är för förändring men vill dom med ha stabilitet.
  3. Det Radikala Blocket, vill till alla pris förändra saker och ting. Ju vildare desto bättre.
  4. Det Militära Blocket
  5. Det Populistiska Blocket
Efter att man fastslagit hur många block det är (lika många som antalet spelare) sätter man upp en skål och en påse som tillhör vart och ett av blocken. Man lägger sedan 10 stycken vita blippar i varje skål. Dessa representerar hur många i senaten som stödjer respektiva block.
Varje spelare tar sina individuella markörer och lägger dom framför sig och ger en av sin personliga till var och en av dom andra spelarna.

Målsättning

Målet är att att försöka bli diktator. För att göra detta måste man genomföra en röstning och ha en tillräckligt stor kontroll över senaten för att driva igenom sin vilja. Man deklarer helt enkelt att man anser att det är en kris för republiken och att man själv vill hjälpa till i fyra år att styra upp dom här problemen, rundan efter röstar senaten.

Regler
Spelet cirkulerar runt tre koncept. Det första är att vinna influens över ett block, detta görs genom att man anför ett tal som sedan går till röstning. Det andra är att attackera ett block och förskjuta den politiska maktfördelningen i senaten. Den tredje är rösträkningen.

Influens:
under varje runda ges varje spelare en chans att hålla ett anförande, varje spelare håller då ett kort tal där han eller hon försöka svärma sig in hos en av blocken. När alla spelare har hållt sina tal så går man igenom vart och ett av blocken. Man börjar med det konservativa och ställer frågan "Vilket av talen skulle det konservativa blocket föredra?" alla spelare tar i lönndom en av dom andra spelarnas poänger och lägger i sin hand, alla spelare räcker fram sina slutna händer och visar dom samtidigt. Den person som vinner röstningen får lägga en av sina poäng i det blockets påse. Man går således igenom vart och ett av blocken, två block kan anse att samma talare var dera favorit, spelaren får då lägga sina influensbluppar i båda påsarna. Om det är lika och ingen vinnare avgörs så slår man tärning mellan dom som är överst i rankningen, den som vinner får lägga en influensblupp.

Att Attackera och Försvara ett Block:
Varje spelare får Attackera och Försvara ett block per runda. Detta går till så att man skriver ner vilket block man attackerar, hur (typ intriger, eller om man hyr in lönnmördare eller startar en smutskastningskampanj) och till vilkets blocks fördel (ex. "Jag attackerar Konservativa till Liberala blockets fördel") samt vilket block man försvarar och hur. Sedan går en spelare igenom alla lappar och förklarar läget. Om ett block attackeras av två och försvaras av två så går ingen attack igenom, om ett block attackeras av tre och försvaras av en går två attacker igenom.
Varje block som blivit attackerad förflyttar en vit blupp till det block som den attackerande spelaren satte till fördel på sin lapp.
Man kan också strunta i att försvara och bara attackera eller välja att bara försvara. Då skriver man upp detta.

Rösträkning:
När en spelare deklarerat att han tänker genomföra en diktatorsröstning så ges alla andra spelare en runda att förhindra att denne vinner. När nästa runda är slut så röstar man. Man öppnar då alla påsar och ser efter vilken spelare som har mest influens över varje block. Den som har mest kontrollerar blocket och berättar om det är "Ja" eller "Nej" gentemot valet av diktator. Om två, eller fler spelare har lika mycket Influenspoäng delar man antalet medlemmar i det blocket på antalet spelare, om det inte går tar man dom överskjutande och lägger dom åt sidan (dessa ger blanka röster).
Om ett block inte är kontrollerat alls röstar dom alla blankt.
Varje Senator som kontrolleras är en Ja eller Nej röst, om flest Ja leder så vinner den spelaren som ville bli diktator spelet och om flest nej vinner så fortsätter spelet med att alla lägger tillbaka sina bluppar i påsarna och man fortsätter som normalt.

Det finns egentligen två relavanta delar till att nämna: INGA ANTECKNINGAR. Ingen för skriva upp saker (som hur många influensbluppar dom lagt i en påse) utan man måste komma ihåg det, alla nerskrivna anteckningar angående attacker läggs åt sida och får bara tittas på efter spelet. Sedan mellan var tredje runda ges man en rök/fikapaus, då får alla spelare konfirera i lönndom om dom kan och göra upp allianser mellan varandra.

Rundan
  1. Alla spelare, en efter en, i medsols riktning, håller ett kort anförande. Alla får bua eller hurra om om vill, men inga argument.
  2. Man går igenom alla block var för sig och röstar om Influens.
  3. Alla spelare skriver ner sina attack/försvar på en lapp
  4. En av spelarna (den som börjar) tar rollen av Proklamator för dom lapparna, nästa runda tar den till vänster om honom/henne över rollen som Proklamator.
  5. Man förflyttar senatorer mellan blocken.
  6. Om man vill genomföra en diktatorsomröstning nästa runda måste man deklarera detta NU i slutet av rundan
Slutkläm
Nu kanske du undrar varför spelet heter Extra Vita Män och vadfaen det hela handlar om. Gillar inte jag författaren demokrati? Vad är jag för en mupp egentligen?
Klart jag gillar demokrati, eller mer precist, jag gillar idén med "folkstyre" men däremot anser jag att det vi kallar demokrati idag har fått innefatta vadfaen som helst. Vad som än kan kastas in under parollen demokrati har nu blivit en del i en närmast fanatisk häxjakt på alla som kan bryta mot den norm och dom regler av lydnad som bakats in under ordet. Att det vi lever i idag inte är demokratier utan republiker eller representativa monarkier verkar ha gått alla förbi. Vi lever alltså inte i en demokrati. Vi har parlamentaristisk demokrati, inte demokrati... den är en helvetisk skillnad. Den romerska senaten och den grekiska republiken är strålande exempel på detta. [...]
heter spelet Extra Vita Män på grund av ordet Kandidat eller Canditatii, som syftade till unga män som ville komma upp sig i senaten under romarriket. Ordet betyder verkligen "Extra Vit Man". Orsaken till att dom kallades så var för att för att verka extra flärdfulla

lördag 10 november 2007

Poäng, Midvinter


M I D V I N T E R

Spelet handlar om en egensinnig borgherre med en fablesse för sin egen person som nu fått in det i sitt huvud att hans adjuntater, rådgivare och övrig personal egentligen konspirerar emot honom. Vintern har dratt över landet och medans borgen är insnöad har han bestämt sig att samla sina lojala runt sig och göra en total utrensning av förrädare.

Borgen, Eltzburg, ligger i det som om några hundra år kommer kallas Rumänien, men nu tillhör marken i fullo till Furst Erza och i längd vem han valt att vara vasall åt. Det ligger väl positionerat i en dalgång genom vilken man bör resa för att få tillgång till centrala Europa från Balkan och kommer en dag spela en avgörande roll i striderna mot det Ottomanska Imperiet, men nu fungerar det som bäst som en spärr mot Hunner och är en välavlönad taxeringspost för Fursten. Skillnaden mellan en furste och annan landägande adel är att Fursten i teorin äger sin mark i fullo och ofta saknar en herre att vara vasall åt. Furst Ezra balanserar fint mellan två stycken överhuvuden och finner det ofta vist att inte hänge sig för mycket åt endera. Hans position är både stark och isolerad vilket gör att han får sköta sig själv och sin mark efter eget huvud.

Runt borgen ligger åkermarken, en handfull byar av vilken den största är Rimsk som ligger vid den stormande floden (Flod Urses), sysslar med kolbränning och grisuppfödning samt har en hyllad höstfest varje år. Skogarna runt borgen är ansedda som jaktmarker och delar av dom är helgade åt furstens jakt.
En dagsmarsch bort ligger det lokala klostret med 30-talet fromma bröder som tillsammans med lokala småkyrkor (av vilka det finns tre) sköter själavården för bönder och herremän. Bortom den punkten är det flera veckors färd för att nå till nästa landssäte eller by. Under sommaren kan man följa floden eller ta en av dom många vägarna som stenlades under romartiden men vintern, med dess flytande isflak och plötsliga forsar gör floden otjänlig som färdväg och vägarna täcks metervis av snö.
Landet i sig är enormt kuperat, plötsliga raviner, enorma bergskedjor och djupa mörka skogar täcker området och gör färd bortanför dom redan utstakade vägarna omöjlig.

Borgen är ett lapptäcke i byggnadsverk, den grundades som ett enkelt romerskt vakttorn i urtiden, växte till ett borgtorn, adderades med ett kloster, man byggde ut en fortifikationsbyggnad, la till kornbodar och stall, tills det nu är en massa av vindlande gångar, salar och krön som ligger uppe på Borgsberget.
Inom den finns en smedja, ett stall, ett litet kloster, ett bibliotek, en kornbod och ett kylt(/icke-uppvärmt) förråd, skattrum, tjänarbostäder, herrebostäder, plats för furstens trupper, flera festsalar, borggård, hantverksbostäder, ett enormt kök, katakomber för dom döda, utkiksvärn och också ett torn för astronomi. Borgen är hem åt ungefär 100-talet själar varav en tredjedel är tjänare, en tredjedel milis och dom resterande är präster, skråmän, herremän och musikanter.

System
Man har fyra stycken värden: Status, Kontakter, Uthållighet och Vilja. Alla värden har specifika kvalitéer inneboende i sig som måste definerias ut när man gör karaktären. Genom att slå tärning, hävda sina poäng eller stryka sina poäng ger man sin karaktär rätten att lyckas med handlingar som annars inte vore klara. Spelet är i stort ett Poäng-system bara lite utbreddat (eftersom jag inte kunde komma på en gemensam Poäng-satts). En stor del av systemet ligger i att nyttja sina tillgängliga resurser och återta poäng.
Till det kommer Egenskaper och Resurser som kan addera till ens möjlighet att lyckas med ett slag eller att hävda sig.
En av dom relevantaste delarna i systemet är ens Nackdelar med vilka man får tillbaka poäng och därför börjar vi där.

Nackdelar
En nackdel i poäng är inte nåt som är direkt dåligt för spelaren. Det är kasst för hans karaktär men rent regelmässigt ses det som en bonus. Man använder sig av sina nackdelar för att "köpa tillbaka" förlorade poäng i olika värden. Varje gång man spelar på dom ges man tillbaka en viss summa förlorade poäng beroende på från vilken källa dom kom och hur man spelar ut sin nackdel. Detta har fördelen att spelledaren inte är den som måste hålla koll på spelarnas nackdelar utan dom själva. En viktig poäng är att man som spelare, om man har en nackdel som kräver SL's samarbete (som Fiende till exempel), bör föra upp saken i diskussion med denne och inte förvänta sig att SL ska läsa ens tankar eller nåt.
Nackdelar kommer i tre olika versioner: Utmattning, Sinnesvaghet och Sociala Nackdelar. Utmattning är alla nackdelar som ger tillbaka poäng till Uthållighet, Sinnesvaghet ger tillbaka till Vilja och den sistnämnda ger tillbaka till Status och Kontakter. Alla spelare börjar spelet med tre stycken gratis nackdelar:
  • Skadad - ger tillbaka poäng förlorade till Utmattning på basisen att man tar -1 i en vecka per poäng man förlorat . För varje vecka får man tillbaka ett poäng och minuset sjunket med ett steg. (har man förlorat tre poäng så tar man -3 i en vecka, -2 i en vecka till och -1 i ytterligare en vecka)
  • Galenskap -
  • Isolering -
Nackdelar är indelade i fyra olika kategorier: Intressanta (som är dom som egentligen inte bär så mycket vikt för resten av spelarna eller spelets flöde utan snarare ger karaktären nåt att bära vidare på, som mardrömmar eller speech impediment), Relevanta (dom som påverkar spelet i lindrig form eller dom andra karaktärerna, som passion eller paranoid), Äventyrsnackdelar (sådana som är korta i sin varande effekt men däremot ger ett äventyr en helt ny form och innebörd om dom spelas på) och Berättelsenackdelar (som påverkar hela kampanjen och dom andra karaktärerna). Dom senare två kräver en någorlunda stabil diskussion mellan spelare och SL från den stund spelaren väljer en nackdel som glider bra in i äventyret eller SL föreslår en nackdel.

Det finns en nackdelsform som man kan ta upp och det är Öppna Nackdelar. Detta är nackdelar som SL föreslår till en spelare (som har ont om poäng kvar) som tvingar karaktären att spelas på ett speciellt sätt: det kan tvinga spelaren att komma på en bra orsak varför han eller hon ska förråda dom andra spelarna och sedan spela på det. Dessa ger tillbaka poäng utan att man behöver ta dom från början av spelet och ska ses som ett sätt för SL att leda ett äventyr - för att det ska vara hållbart får man itne använda det allt för mycket eftersom spelet snabbt blir meningslöst om allt bara styrs av SL ändå.

Minus till poäng?

Status, är ett satt begrepp som man använder sig av när man hävdar sin status för att ta ledningen i en situation. Vanligen innebär det enkla steg i den medeltida hierarkin, men inom varje steg kan det finnas differanser. En bonde kan vara en dräng eller en grisfarmare med egen gård.
  1. Livegen, Träl: Detta är en av dom lägsta former av liv i det feodalistiska system och likt alla andra samhällsystem också den grupp som vidmakthåller och genom sin participation justifierar dom andras position. Under denna nivå finns bara Laglösa.
  2. Bonde eller Tjänare: Man är egendomen av sin herre och förväntas betala skatt eller direkt tjäna honom eller henne. Tjänaren är nog ett liiiitet snäpp upp från bonde eftersom denne har en närmare kontakt med herren, på gott och ont.
  3. Skråman, Storbonde eller Musikant: Detta är dom hantverkarna vars kunskaper är oumbärliga för byarna eller vars konsthantverk uppskattas högt av herren. Storbondens position ligger i det faktum att han ger en relativt stor mängd skatt.
  4. Soldat: Detta är den samling folk som är trogna soldater i herrens milis. I borgen finns det ungefär ett femtiotal av dom men i byarna runt 100-talet. Dom indelas i Löjtnanter (Styr över 25), Sergeanter (Styr över 10) och meniga.
  5. Riddare eller Präst: Riddaren är en landlös lågadel som egentligen inte är mycket mer värd än en milisman. Skillnaden är hans koppling till en adelsätt vilket ger honom samma position som en lågadlig men samtidigt måste han förlita sig på sin stridsförmåga vilket skjuter honom ner från lågadeln. Prästens position är så placerad eftersom även om han eller hon INTE är adlig så är han ändå guds man (eller kvinna i form av en nunna) att dom har mer rättigheter än andra.
  6. Lågadlig: Är någon vars familj och en själv äger mark men som är vasall åt en högadlig familj. Deras position är en där dom ges all möjlighet att fraternisera med högadliga men förväntas ha mer koll på världsliga ting än dom över dom vilket är, rent pragmatiskt en styrkeposition.
  7. Högadlig: Denna position är för landägande adel med koppling till diverse hus runt om världen. Man är så gott som oantastlig rent öppet eftersom ens död kommer bringa rätt gruvliga repressalier från resten av ens släkt.
  8. Kungaätt: En högadlig person som är, ofta långväga, släkt med någon kungaätt. Om möjligt mer oantastlig än högadeln.
Kontakter, är vänner, kontaktnät som man kan utnyttja för att få fördelar. Måttet är väldigt luddigt dock eftersom det inte bara beror på hur många kontakter man har, utan hur mäktiga dom är och hur tjänstvilliga dom är. Man skriver helt sonika ner sina kontakter som kostar mellan ett till tre beroende på hur mäktiga dom är, om det är en grupp och hur tjänstvilliga dom är. Under spelets gång kan man hävda till SL att man minsann borde ha nån kompis som inte är nerskriven beroende på hur ens karaktär är (en kökspojke bör känna fler i köket till exempel än bara dom tre han har nerskrivna). Sl kan låta en slå för sina kontakter genom att mäta hur troligt det är och ge en tärning baserad på hur troligt det är med vilken spelaren ska slå under sitt Kontaktvärde (Se "Konflikter utan Motståndare" nedan). Man spenderar kontakter när man ber dom om för mycket eller när dom känner att dom faktiskt hjälpt spelaren nog. När man återfår sina kontaktpoäng så gör man dom en tjänst eller smörar mer för dom för att göra dom hjälpsamma igen. (sudda alltså inte bort dina kontakter utan sät ett litet kryss brevid dom om dom är "slut-hjälpta")
Den relevanta delen i kontakter är inte bara att se hur stort socialt nätverk man har utan att se hur stor potential till sociala nätverk man har: Hur charmig man är helt enkelt, hur invand man är i ett socialt spel och i processen att bli vänner. Detta är egenskapen man slår för, stryker för eller hantera när det börjar handla om karisma, charm, etikett och dylikt.

Uthållighet är en rätt specifik egenskap eftersom man stryker den rätt ofta för att kompensera för fysisk utmattning [...]

Vilja är som uthållighet men för mentala ting specifikt. [...]

Egenskaper är kunskaper, drivkrafter eller erfarenheter som ger en under specifika situationer bonusar på vissa handlingar om dom utförs enligt den nerskriva egenskapen.[...]

Resurser är objekt, prylar vars kvalitet ger en bonus till ens handlingar. Det kan handla om vapen som skadar motståndaren mer eller flashiga kläder som stärker ens position. Det kan också handla om dåliga saker som ger undermåliga värden eller som till och med drar av poäng (som sletna bondekläder när man ska hävda att man egentligen är Kungens son) [...]

Konflikter
När helst kan man för att motarbeta en attack stryka ett av sina poäng, om det är relevant för situationen, och på så sätt gardera sig från attacken. Man kan också, för att göra en attack mer potent, stryka ett av sina poäng och tvinga motspelaren att stryka två av sina för att gardera sig. Det är alltså gratis att attackera men kostsamt att gardera sig.
Alla konflikter i spelet följer en fyrastegskedja:
  1. Man spelar ut sin konflikt som en debatt, i detta läge måste båda spelare vara överens om konsekvenserna av handlingarna. Man kan alltså inte hävda att man dödat någon om denne inte är med på att hans eller hennes karaktär ÄR död.
  2. Man väljer att hävda sin poäng, vid det här läget så ger man sin motståndare rätten att böja sig inför sin överman. Om man sätter konsekvenserna för högt riskerar man att motståndaren vägrar att backa. Kom ihåg att man inte får sänka konsekvenserna när man väl har kommit till steg två.
  3. Man slår Tärning, nu har konsekvenserna blivit så enorma att spelarna omöjligen kan enas om dom. Båda sidor slår en tärning om vem som ska styra situationen. Den som vinner har definitionsrätt på situationen. Genom att inte sätta för högt undviker man att motspelaren börjar spendera poäng utan böjer sig för situationen. Om båda spelare vill kan man undvika steg fyra genom att båda spenderar en poäng för varje slag dom förlorar. Detta är bara möjligt om konflikten har sin natur i en utnötningsprocess mer än nåt annat.
  4. Man spenderar Poäng, motståndaren, den som har förlorat tärningsstriden väljer att stryka en poäng till fördel för situationen. Om bara en poäng spenderas så slutar striden där om inte den som vann tärningsstriden vill spendera en poäng med. Man kan också som förlorare på punkt tre spendera två poäng och tvinga motståndaren att spendera åtminstonde ett poäng för att inte förlora striden.
Målsättning?
Under en konflikt ska båda spelare definiera ut vad deras karaktär eller NPC egentligen vill uppnå med konflikten. Vid det första steget så börjar man spela ut situationen som en ordväxling mellan spelarna, vid det här laget är inte målsättningen satt utan är flytande och kan spelas upp. När en spelare går för långt, tar spelet dit en annan inte vill. Specifikt, när Spelledaren ser att deras ordväxling har blivit en ordentlig konflikt, då är det dags att specifisera vad man vill uppnå.
"Jag vill förnedra honom inför dom andra", "Jag vill övertyga honom att han har fel", "Jag vill skada honom" är alla möjliga målsättningar. Till och med "Jag vill döda honom" funkar men då har man redan gått så långt att man VET att motståndaren kommer gå hela vägen och använda alla tillgängliga poäng. Man kan backa ner från en målsättning under tärningsfasen om båda slår lika med tärningarna och ingen vill fortsätta eller poängfasen om ens motståndare spenderar en poäng för att försvara sig och inte mer och du inte spenderar ytterligare poäng. Då får man en kompromiss.

Enskilda slagväxlingar?
Varje del i systemet baserar sig på att spelarna spelar ut vad dom gör med varandra. Först ordväxlingen, som i sig är en rollspelshandling. Sedan hävda sina poäng som ska det med följas med rollspelande (inte bara "jag har uthållighet fem, ta det" i vilket fall en reprimand är på plats. Utan en definition i varför man skulle vinna om man har uthållighet fem). Tärningsslaget är i sig en konflikt som bör beskrivas och mycket väl kan vara punktslut för konflikten eller en upptrappning och det är viktigt att båda spelare är medvetna om det. Den som slår tärningen är den som tar konflikten till nästa steg, ett slagsmål blir plötsligt livsfarlig för att nån drar kniv t.ex.
Varje poäng som sedan spenderas är en slagväxling/ordväxling eller handling från varje involverad spelares part.

Hur slår man Tärning?
Båda spelare slår en tärning, den aggressiva parten först och sedan den mer defensiva. Man ska komma så högt som möjligt. Tärningen man använder är beroende på motståndet, om båda är jämnbördiga (har lika mycket i sina respektive värden) så slår båda samma tärning. Om ena parten är bättre slår denne en ett steg högre tärning (t12 mot t10, t10 mot t8, t8 mot t6 eller t6 mot t4) om ena parten är mer än dubbelt så bra så slår man en två steg högre tärning (t12 mot t8, t10 mot t6 eller t8 mot en t4) och om man är tre gånger så bra så slår man en tre steg högre tärning (t12 mot t6 eller t10 mot t4). I och med att det inte finns nåt behov av en "effektgrad" då denna antingen kan definieras ut av spelarna involverade eller redan har definierats i målsättningen så blir den biten irrelevant. Men om en spelare slår mer än dubbelt så bra som sin motspelare så bör man nog ge denne chansen att glänsa lite.

Vilka Poäng kan man använda?
[...]

Hur får man tillbaka Poäng?
[...]

Konflikter utan Motståndare?
Vissa konflikter saknar motståndare utan är istället en kamp mot sig själv eller mot ett inert eller dött objekt. Man får då en svårighetsgrad vilket är en tärning med vilken man ska slå under sitt poäng. Slår man under har man lyckats och mellanskillnaden är ens effektgrad (ett är alltid perfekt).
Man kan även då utnyttja sina poäng genom att "förta sig", man stryker då ett visst antal poäng i den relevanta egenskapen och sedan lägger man till dom till sitt originalvärde i den egenskapen för följande slag.
[2t20: absurt svårt; 2t12: Mycket svårt; 2t10: Svårt; 2t8: Knepigt; 2t6: Alldaglig utmaning; 2t4: Löjligt enkelt.]

Flerpartskonflikter?
[...]

Motståndarens Relevans
En viktig sak att komma ihåg är att spelarna är huvudrollerna i dramat och att det finns tusen och en biroller i det hela. Dessa ska inte värderas lika högt och bör dö snabbare. Det finns Antagonister (ges alla rättigheter), Sidekicks och Biroller (bör inte börja spendera poäng utan fastna vid Poäng) och Statister (bör helst ge sig vid steg två: att hävda sina värden). Vissa bör också ges nackdelen att deras slag räknas som lägre än spelarens om man slår lika, samt om dom är "en massa" antas dö som flugor till fördel för karaktären (om denne förväntas vara kunnig i strid till exempel). Sen finns det självklart undantag och spelarna kan ju inte veta vem som är relevant eller inte för berättelsen.

Exempel
En strid i det här kan först vara en form av ordväxling mellan spelare


Äventyret
Hela spelet handlar om Intrigerna runt och kring fursten och hans rätt paranoida hov [...]

Månader och Säsonger
Spelet är indelat i Månader och Säsonger varav den förstnämnda är den mest relevanta eftersom spelet inte förväntas sträcka sig längre än till vinterns slut. Spelet börjar i November och slutar med första Februari. Skulle det mot förmodan sträcka sig längre kan man börja prata om Säsonger.

Intrigen
Kärna
Målsättning

Erfarenhet

Att Överleva

Magi och Monster?

NPC
Genomsnittlig Bonde
Genomsnittlig Soldat
Genomsnittlig Adelsman
Genomsnittlig Adelskvinna
Genomsnittlig Musikant
Genomsnittlig Tjänare
Genomsnittlig Thug

Slutdiskussion
Könsroller

Ekonomi

Samhällssystem

Att Samarbeta i Konflikt och Motarbeta i Samarbete

tisdag 6 november 2007

Matlagning: En Kock för Mycket!

En Kock för Mycket!
- ett kortspel om hur många kockar som krävs för att göra en riktigt rälig gryta

Bakgrund
Varje spelare är en kock som med alla möjliga medel ska försöka få en soppa att smaka som han eller hon vill. Problemet är att alla spelare är kockar dom med och dom ska minsann få sin vilja igenom.

Spelet
Iden är att man har en målsättning och en "gryta" i vilket alla spelare lägger sina ingredienser. Varje ingrediens är en smak och varje smak tillhör en viss grupp smaker: Surt, Salt, Sött och Beskt. (man kanske borde revidera det där?)
Smakern kan upphäva andra smaker (man tar bort en viss mängd av dom andra smakkorten), vissa kan överkryddas (man får itne ha för många av den kryddan) och en del täcker andra smaker (man tar inte bort men smaken upphävs, om fler smakkort av den sorten dyker upp kan man dock lägga till dom).

Målsättning
När en spelares gryta är klar så vinner han eller hon. Ens målsättning, den rätt man ska göra har visa grundkrav för att lyckas.
I början av spelet drar alla spelare varsin Rätt som dom ska göra, en rätt kan innehålla följande förklaringar som exempel "Coq au Vin - Ska ha minst 3 i Sött, Surt, Beskt och Salt; lika mycket Salt som Sött och minst dubbelt så mycket av Salt som Surt. Måste ha Fågel och nån Alkohol i grytan."
Tanken är att resten går att fejka enligt kockarna så allt dom måste göra är att få dit grundsmakerna och sedan proklamera till servitörerna att det är klart.

För att Spela
Krävs, självklart, korten.
En tärning
Ett bord
Fyra skålar för Surt/Salt/Sött/Beskt

Ingredienskort
Alla ingredienskort ska ha smakpoäng. Dessa poäng är rankade i antingen Salt, Sött, Surt eller Beskt. Vidare så är ingrediensen tillhörande en viss kategori: Kött, Fisk, Fågel, Alkohol, Krydda, Sås, Grönsak eller Drog. När man lägger en ingrediens i grytan så lägger man ut kortet i mitten av bordet (där grytan är) under sin kategoristapel och lägger poäng i en av skålarna för sött/surt/salt/beskt.
Vissa kort kan också upphäva andra eller förstärka dom, detta ska då stå på kortet.
Men viktigast av allt är att olika smaker upphäver andra. Om ett kort tillåter det kan man istället för att lägga till poäng till en smak välja att ta bort poäng från en annan smak.
exempelingrediens: Honung, krydda (Sött 2, om det är Kött i grytan får köttet +1 i smak och Honung är värt Sött 1)
Ingredienskort: Honung, Havssalt, Flingsalt, Olivolja, Rödvin, Vitvin, Cointreu, Soja, Kyckling, Strimlad Biff, Torsk, Lax, Makrill, Räkor, Hummer, Tofu, Tomat, Gurka, Chili, Citrongräs, Citron, Lime, [... ge gärna mer förslag ...]

Händelsekort
Vid sidan av det ska det vara olika instant-kort som att "välta grytan" eller "Knocka en motståndare" eller vad det nu kan vara...

Att Gå till Kylen eller Slänga i Skräpbingen
Kylen är högen med kort från vilket alla spelare drar. I den ligger alla Ingredienskort och alla Händelsekort. Brevid kylen ligger skräpbingen där alla kort ligger (Face-up) som spelarna har slängt, vissa händelsekort låter en spelare gräva igenom skräpbingen.

Spelets gång
Jag tänker mig att varje spelare får lägga ett smak kort på sin tur och hur många instantkort som helst. Det ska ta en runda att kuta till frysen och skaffa nya kort och då får man inte lägga nåt. Man ska också kunna byta maträtt som man siktat in sig på i vilket man drar på måfå.

Första Rundan
  1. Alla drar varsin rätt
  2. Alla drar fem kort från Kylen
  3. Man slår om vem som börjar

Följande Rundor
  1. Man går medsols runt bordet
  2. Varje spelare får lägga ett Ingredienskort per runda eller välja att gå till Kylen och dra tre nya kort
  3. Varje spelare får lägga ut händelsekort när helst dom vill (om inte annat påpekas på kortet)
  4. I slutet av sin tur får man slänga kort, dessa ska visas för motspelarna och läggas face-up i skräpbingen
  5. I slutet av rundan får man ha som mest 5 kort på hand
  6. Om någon kommer vinna så måste dom proklamera till kyparen att lunchen är klar. Om ingen av motståndarna kan förgöra rätten tills den spelarens tur kommer upp igen så har han eller hon vunnit.

Konflikt - the game that keeps on giving

OK detta spel är en klassiker inom T-K och har vart med i tusen och en olika former. Det är nog det som spelats mest genomgående även om det har vart allt förutom identiskt regel och världsmässigt vilket nog är dess charm. Det är en idé om ett spel mer än en samling regler.

KONFLIKT

Konflikts Historia och Skapelse
Konflikt lär ha börjat som en idé med Gill Edgar under ett spelpass Kellys Hjältar på Gothcon för ett herrans tag sedan (1999-2000nåt). Kelly's Hjältar skapades som ni kanske vet av medlemmar ur spelföreningen Ylva och är ett figurspel (mer eller mindre utan figurer) baserat på filmen med samma namn. Det är härifrån tanken om ett spelledarstyrt strategispel kommer. Gill introducerar spelidén till sina lillebröder, Peter och Anders, som sedan släpar med den till resten av T-K (bland annat mig) och där nånstanns utkristalliseras själva konceptet i sin helhet. Allt detta gör det svårt att definiera vem exakt som gjort spelet, men dom tre förstnämna: Gill, Peter och Anders bör ha extra cred. Utöver det finns det som sagt Spelföreningen Ylva i Göteborg samt då T-K crew. I och med att spelet är så enormt mångfacetterat och föränderligt är det egentligen återskapt varenda gång man spelar.

Konflikts Grundtanke
Tanken med Konflikt är rätt lättdefinierad och ändå rätt svårförklarlig i textform. En spelare tar rollen som Spelledare, Konfliktchef eller vilken titel man nu föredrar. Resten spelar grupper som är motsatta varandra.
Varje runda handlar om att SL sätter sig i ett eget rum och pratar med varje spelare ensamt en efter en, för att sedan i slutet av rundan förkunna om nåt hänt som alla ska vara medvetna om. I vissa fall kan två spelare mötas med SL samtidigt om dom ska ha ett snack tillsammans.

Det hela är alltså väldigt mycket som rollspel fast varje spelare är emot varandra istället för tillsammans mot världen och man kontrollerar en större grupp folk istället för som vanligt, en karaktär. Fördelen med detta är att det inte behövs regler för alla tänkbara handlingar eftersom SL kan utdefiniera vad som funkar och inte funkar och för sedan anteckningar över vad folk gjort och hur mycket pengar och dylikt dom har (något spelarna bör göra med).

Det är som ett rules-light rollspel fast i strategiform.

Att Starta ett Konflikt-lir
SL sätter sig ner och definierar grunderna för världen som konflikt ska vara i och ungefär vilken målsättning spelet ska ha. Man klargör löst vilka värden (några få vanligen med Pengar bland dom) som finns och lite hur reglerna ser ut samt vilka tärningar som används.
SL brukar oftast rita nån skissartad karta med olika områden på så man lättare kan klargöra vem som kontrollerar vad.
Spelarna i övrigt berättar vilken fraktion man styr över, eller personer, eller grupp, eller land eller vad det nu kan vara för enhet (vanligen nån form av grupp med folk) man vill spela.
Varje spelare tar ett snack med SL om vad för hemligheter och speciella strategier dom tänkt ha med sin grupp eller om det är nåt som ska klargöras.
Sedan börjar man.

Varje spelare går in till SL en efter en och berättar vad dom gör under sin runda. Om det är en slumpchans involverad så slår dom en tärning, vanligen högt eller lågt med diverse bonusar som kan kommas på on-the-fly. Om två spelare är motställda och samtidigt medvetna om en konflikt mellan varandra får båda vara med annars är SL den spelarens representant i fallet och ska självklart dömma rättvist och opartiskt.

SL för antekningar om utveckling, styr olika SLP som kan finnas (om man vill ha fler grupper) och ser över när nån verkar vara nära att vinna.
Spelarna för anteckningar över sina värden och sina egendomar samt vad dom gjort.

När någon spelare har klarat det utdefinierade målet slutar spelet och han eller hon vinner. I många fall kan spelet vara en evighetsmaskin och då bryter man när spelarna tycker nån leder för mycket eller spelet blir trist.

Utvecklingsmöjligheter till Konflikt
Eftersom möjligheten till spelvärldar, koncept, målsättningar, spelarkaraktärer eller definitionsmöjligheter är oändliga är det omöjligt att gå igenom alltihop men överlag finns det flera områden förutom det rent spelmässiga där Konflikt är passande.
  • En av dom är som världsskapare till rollspel. Genom att alla är med och klargör hur världen ser ut blir alla delaktiga i den, man är också medveten hur världen är utformad när man börjar spela det reguljära rollspelet vilket gör att man inte behöver gå igenom hela alltet från scratch.
  • En annan bra möjlighet med Konflikt är funka som grund till ett reguljärt brädspel eller strategispel genom att man pö om pö utvecklar och specifiserar reglerna allt eftersom. Efter det kan man börja om med sina framdiskuterade house-rules som ju redan gått igenom ett speltest från början. Ett bra förslag är dock att inte göra det för invecklat och om det blir det gå över till ett reguljärt brädspelsspelande istället.
  • En annan fantastisk möjlighet är som ramverk för rollspelande, i konflikt brukar det ofta blossa upp allianser och pakter mellan spelare och dessa resulterar ofta i stormöten mellan spelare som då blir rollspels-sessioner utan att för den delen kräva enorma mängder förarbete för SL.
Exempel på Konflikt-lir vi Spelat
Vi har spelat en väldans massa olika Konflikt-lir, en del var kortlivade eller slutade på idéstadiet och andra blev långkörare som sedan gick vidare som rollspel eller dylikt.
  • Älvetid, alla spelade älvor som bodde bakom en mack i Mellansverige. Dom hade klaner och en huvudstad i ett träd och var hur jävla otrevliga som helst mot varandra. En av dom mest ihågkomna för min del på grund av dom fantastiska gruppidéerna: Svampekrull, den fete kungen över Vättarna och hans vidriga dotter Smörblomma som skulle giftas bort och som sedan dog vilket resulterade i Svampekrulls tillvaro som Oppositionell Undergroundpoet. Grottblomma som var ett gäng äckliga Mörkerälvor som gjorde brutala utfall mot andra vilka alltid ursäktades med att det var "En trupp som har gone rogue". Styvmorsviol som hade nån form av sweatshop i huvudstaden fylld med gatubarn. Det fanns fler men jesus vad virrigt det blev efter ett tag!
  • Kejsarspelet, där vi alla skulle ta rollen av USurpers of the Throne och där man mellan varje runda möttes i en enorm tronsal. Man mätte sin position mot Kejsaren genom att sitta närmare Kejsaren än dom andra vilket slutade med evigt fram och tillbakakrälande på stengolvet. Ninjas fanns där också och hela spelet var en enorm huggsexa av lönnmord.
  • Scrappers, är ett spel som jag inte tror hade nån egentlig titel men som jag egentligen minns på grund av Kalle/Francoi's karaktärsgrupp. Spelet utspelade sig i nån science-fiction värld och alla var mer eller mindre utevcklade folkslag förutom dom. En hög svettsare som bodde på en planetär skrothög där dom byggde ihop vapen och föremål av skräp. Det skojiga var att jag minns att dom vann eftersom dom var så jävla hejdlöst aggressiva och verkligen högg alla där ute i ryggen.
Avslutningsvis
Konflikt är ett spel som jag spelat nästan så länge som jag kännt dom som utgör T-K och som har älltats fram och tillbaks som mest. Varenda gång man ville spela men ingen hade en bra idé så utgick vi från att vi skulle spela Konflikt. Det har testats som internet-lir men har aldrig riktigt kommit av stapeln vilket jag ser som ett bevis för dess genialitet istället för ett misslyckande. Det kräver deltagarnärvaro och utan dom och en fysisk samling blir spelet inte lika attraktivt. Konflikt kommer jag spela lika länge som jag kommer spela rollspel och jag introducerar idén till alla som kommer med i T-K eller som man ska spela med. Det är dess enkelhet som gör det.

Slutligen vill jag säga att jag länge tänkt på att skriva ner det här så att dom som ska få cred för det FÅR creden dom förtjänar. T-K och föreningen Ylva i sina respektive helheter; Gill, Peter, Anders i synnerhet.

/Jens (2007-11-06 i GBG)

Tema Änglar: Att Falla från Höga Höjder

Detta är då det sista spelet jag skriver till Trilogin med idéer runt ämnet Änglar. Fler kan ju alltid skrivas ner (vilket man kan hoppas på). Det sista spelet ska vara nån form av debattspel eftersom det första var ett Kortspel, det andra var ett Brädspel och det gör ju det naturligt att detta ska vara ett mer interaktivt spel.

Att Falla från Höga Höjder

Spelet handlar om synd och skuld. Om hur dom här två koncepten existerar på grund av rigida regelverk och att bestraffning, dom och förlåtelse bara finns om synd och skuld existerar. Brott och synd kan bara existera om Orättfärdiga Handlingar existerar. Orättfärdiga Handlingar kan bara finnas om Brott och Synd existerar. Utan straffen finns inte brotten, utan den Självrättfärdiga Hegemonin som dominerar vår brottsuppfattning skulle majoriteten av brotten inte äga rum, på det praktiska planet.
Spelet Handlar om Änglar som ju är en definition av Rättfärdighet och Bestraffning som bryter mot sina egna lagar och hur dessa sedan försöker urskulda sig sitt ansvar. Därav bilden till höger här (nån grekisk tallrik så jag tvivlar på att ängeln är en klassisk kristen sådan, men tanken är lite skoj: bögängel :))
Spelet är gjort för fyra till sex spelare.

Spelets Bakgrund
Du har syndat, du vet att du har syndat, men som alla andra som en gång var mäktiga ansåg du dig inte vara lämplig att dömmas efter "Dom Andras" regler. Regler som du tillämpade med yttersta nit och med straff som du med glädje delade ut.
Du har själv åkt dit för en synd och släpats inför ett Angeliskt Triumvirat, fått dina vingar din symbol för gudomlig makt slitna från dig och kastats ner till jorden. Där har du levat, ätit, skitigt, andats, befläckats, tvättat av dig och gjort saker som dessa apor ser som naturligt men som för en som levt ett liv av icke-korporeal existens höljd enbart i Guds Nåd så är det en existens värre än döden.
Men din chans är här får du reda på en dag. Tiden för Domedagen närmar sig och behovet är större än nånsin av Änglar, även dom som gjort sig skyldiga till synder och som fallit men itne fallit helt. Du och några andra änglar ska mötas upp vid midnatt bakom ett Wendys vid infarten av staden Retribution, Nevada, och definiera ut en hierarki av synder. Den som gjorts skyldig till minst får återvända till Himlen och slipper detta äckliga köttsliga liv. Resten av er är fördömda i alla evighet. Förutom en.
Den lede själv, Hin Håle, Shaitan, Lucifer, bevakar det hela och kommer ta den av er som gjort sig skyldig till det grövsta brottet av alla. Denne kommer tjäna som en av hans underhuggare i kriget med Treenigheten och på så sätt besparas det äcklande Jordelivet.

Saker som Behövs för att Spela
Man behöver en samling marker, bluppar eller dylikt som ligger i en ej genomskinlig påse (glasbluppar och tygpåse till exempel). På det behöver alla spelare varsitt papper och en plats att lägga sina egna syndapoäng.

Änglar
Varje spelare tar rollen som en Fallen Ängel som försöker justifiera det dom gjorde för att falla. Namnet på Ängeln bör skrivas upp på ens pappersark och gärna en liten flärdfull bild också om man vill. Namn som Mikael, Rafael, Uriel, Saretos, Hep-sephirot och liknande namn är passande.

Synder
Kristendomen dignar över med intressanta synder. Om nån hade ovetandes läst Bibeln hade man nog förundrats över alla regler och domar och undrat vad exakt som var tillåtet att göra och om det inte hade vart enklare att skriva en lista över vad dom sakerna var och spara en sisådär 1000 sidor text.
Vrede, Frosseri, Lättja, Begär, Girighet, Högmod och Avund är dom sju dödssynderna som allt anpassas till. När man väljer en synd börjar man med att skriva ner under vilken av dom sju ens synd tillkommer. Den liderliga ängeln i början av den här texten har ju bevisligen gjorts skyldig inte bara för att ha sex utan också med en annan man (antagandes att änglar har kön) och allt detta kommer under Begär.

Hur man Vinner
Man vinner genom att vara den som är MINST skyldig till ett sant brott och den som är MEST skyldig. Det finns alltså två vinnare. Den som inte har några Syndapoäng kvar är den som är minst skyldig, den med mest Syndapoäng är den som är mest skyldig. Man blir alltså antingen förlåten sin synd eller deklarerad den största syndaren.
Spelet slutar när en av spelarna har noll Syndapoäng kvar (Gud avbryter) eller när Syndapoängen är slut i påsen (Gud Avbryter och hämtar den som vinner) eller när en av spelarna har tre gånger så många syndapoäng som den som har näst mest (Satan hämtar sin Ängel).

Hur Man Spelar
Tanken är att detta ska vara ett debattspel där varje spelare förflyttar sig mellan att anklaga, försvara och komma ihåg olika detaljer om sina synder. Det finns också möjligheten att ursäkta och bli förlåten för sina synder. När en spelare ber om förlåtelse under vissa premisser kan alla spelare bli delaktiga i den förlåtande processen, när man blir förlåten för en facett av sin synd får man dra bort Syndapoäng. När en av spelarna inte har några kvar slutar spelet.
Man spelar med syndapoäng, varje gång man sattsar poäng på en handling får man sätta upp till en finitiv mängd (fem men det kan bli mer) om ens handling misslyckas får man en viss mängd av dom poängen som Syndapoäng.
Man får som mest spendera fem Syndapoäng med en hand, däremot om man trissar upp under anklagelse/försvarsfasen får man ta fem flera gånger.

Att be om Förlåtelse och Att Förlåta
Om man blir anklagad för något så får man be om förlåt genom att erkänna delar av sitt brott. Alla spelare röstar då om personen ska få bli förlåten genom att i det fördolda ta ut Syndapoäng och hålla dom dolt under bordet i vänster eller höger hand. Håller man dom i höger förlåter man, vänster fördömmer. Alla tar sen fram sina händer och visar hur många poäng dom lagt på vilken sida. Man lägger sen ihop dom två sidornas poäng och den sida med mest poäng vinner.
Genom att inte ta några poäng, riskerar man inget och hålls utanför hela konflikten. Om ingen sida ges några poäng så är synden hängande i luften och spelaren som bad om förlåt får ett till Syndapoäng.
Om den anklagande sidan vinner får spelaren som bad om förlåt genomsnittet av deras poäng i Syndapoäng och dom förlåtande får ett till syndapoäng var. Alla anklagare får dra av ett syndapoäng.
Om den förlåtande sidan vinner får spelaren som bad om förlåt dra av genomsnittet av deras poäng från sina Syndapoäng och alla Förlåtande får dra bort ett Syndapoäng. Alla anklagare får då ett till Syndapoäng för Stolthet.

Att Anklaga och Försvara sig
När man anklagar någon så uttalar man sin anklagelse och förklarar varför hans synd är så enormt mycket mer skuldbetyngande än nån annans. Man tar också en summa poäng från den allmäna påsen och gömmer det i sin hand. Den som försvarar berättar varför hans synd inte alls är särdeles skuldbetyngande, kanske genom att anklaga den andra och tar också upp en summa från den allmäna påsen och gömmer det i sin hand. Närhelst man vill får den som anklagar höja genom att stoppa ner handen, ta upp ett antal och stärka sin argumentation och anklagelse. Försvararen får då göra det samma och ge sin motanklagelse. När attackeraren känner sig nöjd och slutar attackera visar båda sina händer gemensamt. Den med mest poäng vinner.
Om försvaren vinner blir han av ett Syndapoäng och Anklagaren får ett Syndapoäng + så många som han eller hon spenderat själv.
Om den som Anklagar vinner blir han av med ett Syndapoäng och Försvaren får ett + så många som han eller hon spenderat själv.

Att Förklara sig
Detta är när man tar orda på egen hand och förkunnar sin oskuld, man kanske blev oskyldigt dömd, det var ett misstag och ska inte upprepas eller måhända var det ett missförstånd från allas sida? Vad man inte får göra är att be om förlåt! Det är en annan regeldetalj.
När någon Förklarar sig tar man upp ett försvarstal som ursäktar ens usla beteende och efter det så röstar alla om hur bra dom tyckte försvarstalet var.
Alla tar en sten i antingen höger eller vänster hand, Höger är ett positivt bemötande och Vänster fördömmande.
Om det är flest Högerstenar anses förklaringen godtas och den Förklarande parten blir av med en Syndapoäng. Om det är flest Vänsterstenar anses förklaringen ha fördömts och den Förklarande parten får en Syndapoäng.
Om alla röstade för ena sidan får alla röstandes dra av en Syndapoäng, om alla röstade för en sida förutom en får den som var ensam dra av en Syndapoäng och dom andra får en Syndapoäng.

Att Minnas
Detta är för att förklara alla dessa vändande verkligheter. När en person har ursäktat sig och vunnit eller när en anklagelse har klarat sig igenom får inte den specifika händelsen ifrågasättas längre. Däremot får man lägga till omständigheter som förklarar situationen.
Man kan alltså inte efter att (som ängeln ovanför) ha bevisats chokat på en kille flygandes genom luften (efter röstning eller kamp är över och en part vunnit vill säga) hävda att det inte har hänt men däremot kan man hävda att det inte är vad det ser ut som. Det kanske är en bakvänd heimlichmanöver, eller du räddade han från att drunkna och bilden var olägligt målad?
Man får alltså bara utgå från det som är kännt eller hitta på nåt som inte definierats än.



Slutord
Rätt och Fel är dekret definierade utifrån rådande samhällsklimat och inte Objektiva termer som är eviga. Den Kristna tron vill gärna få för sig att den har en evig sanning på händerna, men den sanningen är bara evig så länge dom som vidhåller den och deras krav sammanfaller med dom för tillfället styrandes behov av en moralisk kompass som skydder deras positioner.
Inget kan vara evigt fel då det finns tillfällen som, åtminstonde på idéplanet, kan existera som gör handlingen ursäktad. Eftersom alla handlingar kan ursäktas om den ges rätt förutsättningar och efterverkningar kan ingen enskild handling (som Mord eller Stöld) vara Objektivt Fel och därför faller hela konceptet med den fördömmande religionen och dess regelverk.
Till detta och av andra orsaker har kristendomen fabricerat ett svar i den gudomliga förlåtelsen, en förlåtelse som ursäktar lite allt möjligt och som skiftar beroende på vad som måste ursäktas. Våldtäkt, massmord, krigföring, stöld, förtryck och lögner ursäktas på löpande band så länge den anklagade parten besitter tillräcklig makt för att justifera det.
Religion är inte något evigt utan effekten av ett behov, när behovet inte längre finns; när vi inte känner oss nödtvungna att förklara vår egen existens i moraliska, teatraliska termer; när vår död inte skrämmer oss; när livet slutar vara så hopplöst att hoppet om belöning i ett liv efter detta inte ter sig lika meningsfullt kommer religionen försvinna.

Fantasin att Religion kan förskjutas genom idealistiska, individualistiska propagandakulter som Föreningen Humanisterna är inget annat än ännu en kulthandling och en ursäkt och stärkande av religionen som fenomen. Som bäst ett misslyckande.