Förklaring
Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".
In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".
In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.
måndag 14 januari 2008
Zeppelinare och Bredsvärd, Spiritism
Spiritism
Spiritism handlar om att ta kontakt med dom dödas själar, att se dom i deras förflyttningar, kunskap om vad det är som driver dom och att sedan efter debatt antingen tvinga dom att göra vad du vill, lura dom till att berätta om nåt eller fördriva dom.
Färdigheten Medium
Överlag kan man säga att spiritism är uppdelat i tre underfärdigheter: Uppmärksamhet, Kontakt och Fördrivning. Uppmärksamma (Uppmärksamhet+Medium/2) är färdigheten man använder för att se andar och deras förflyttningar. När du slår den kan du se deras skuggiga kroppar eller höra deras röster och på så sätt kunna anta hur dom kom att bli som dom är. Kontakta (Uppträda+Medium/2) är färdigheten man använder för att anspela på andarnas personligheter och få dom att uppmärksamma och vilja prata med en. Fördriva (Mod+Medium/2) är färdigheten man använder när man tvingar andarna bort från en person, ett område eller ett objekt.
Vad är en Ande?
Med andar syftar man självklart på en viss rätt snav grupp ickefysiska varelser. Dom döda som hänger kvar vid jordelivet är en form av ande och den som är enklast att förstå för en levande varelse. Vissa potenta platser (med hög energi) har egna andar som agerar som försvarare av platserna, dessa naturandar är däremot ofta rätt svåra att förstå eftersom deras behov är så olika våra egna. Vissa metaandar finns också, det är händelser, handlingar eller ideals inneboende potential som manifesteras i formen av en intelligent tänkande varelse. Problemet med dom andarna är att dom ofta helt saknar förståeliga drivkrafter som skulle göra dom mutbara eller möjliga att charma och dom är ofta också så kraftfulla att alla försök att fördriva dom blir omöjliga utan man får hoppas på att man kan blidka dom. För att hålla dom tre isär brukar man tala om Själar, Andar och Totem.
En ande har en samling Ankare som binder dom till jordelivet, ju fler ankare desto starkare koppling sitter dom på. Ett ankare för en döds själ kan vara huset dom bodde i, folk dom bryr sig om eller nåt som har anknytning till det dom inte gjorde.
Själar
Dom som dör passerar i dom allra flesta fall vidare till ett "Bortom" som nekrologer (folk som forskar i döden) kunnat fasställa vara nån form av passage som leder till livet efter detta, reinkarnation eller något annat. Dom döda verkar dock inte direkt kunniga i vad detta är och ofta är dom rädda för att passera den gränsen. Dom som stannar kvar är dom som har nån orsak till detta, nåt dom glömt eller som inte är förlöst i detta liv. Genom att förlösa dessa saker (säga till deras fru att dom älskade henne, utföra den där sista handlingen, hämnas deras död osv) så får man anden att släppa taget.
Det alla andar är rädda för är något dom kallar Lotskarlarna, en term få av dom vill tala om och dom allra flesta saknar djupare kunskap om. Det enda dom vet är att Lotskarlarna förgör en själ om den gör för mycket "oljud" kring sig men oljud har ofta kallats "lukt" eller "sken" förut. Om en ande fördrivs är det ofta en fråga om att denne kastas bort från sitt ankare och då gör en faslig mängd oljud/lukt/sken vilket resulterar i att dom försvinner helt.
En själ kan spionera, men ofta inte röra sig direkt långt och saknar väldigt ofta nån form av vettigt tidsperspektiv. Dom kan minnas saker och efter enorm ansträngning kan dom på verka saker i verkliga världen. Ofta handlar det om synvillor, ljud och som värst att sänka temeperaturen eller flytta på saker. Som värst kan dom gå in i ett djur eller en människa och ta över denna helt genom ett Mod vs Mod slag.
Andar
Andar är områden eller objekt som har används så mycket eller har en så "perfekt" beskrivning av vad området ska vara (en skogsglänta till exempel) att dom helt enkelt ascenderat att bli en medveten varelse. Rent teoretiskt har alla djur och föremål en ande men att den blir totalt meningslös om djuret eller objektet inte är speciellt på något sätt. Annars så läggs djuret in under ett totem.
Dessa platser eller föremål eller djur har nu en förmåga att skydda sig själva utöver det normala och är ofta speciellt intresserade i just det. Då anden besitter ett tankesätt som efterliknar det dom skaptes för är det också enormt svårt att föra en vettig diskussion med det. Ett svärds ande kan tillexempel ha svårt att förmulera önskningar bortom att användas och oljas in lite då och då.
En ande kan affektera det mesta inom sitt område och påvera det som är närliggande hans område. Den kan förändra, dölja och transportera det den är en personifikation av. Problemet är att få den att göra det eftersom den ofta inte är direkt intresserad i vanliga belöningar.
Totem
Ett Totem är ett koncept, en handling eller en idé omformulerad till en tänkande varelse. Det som är det mest markanta med dom är att dom ofta är väldigt mäktiga, enormt enkelspåriga och antingen överflödiga att kontakta eller omöjliga att kontrollera. En spiritist som kontaktar alla Krigs Moder kommer snart finnas sig i enormt mycket problem, liksom dennes omgivning. Att Alla Krigs Moder också är helt ointresserad i det mesta magikern kan ta sig för gör det också extra svårt att få kontakt.
Ett totem är en atombomb i fallet. Man använder dom större totemen för att attackera byar och städer. Krigets totem är direkt livsfarlig. Totems är lättretliga och kan lika gärna förgöra magikern som kallade på dom som att hjälpa denne.
Att Se
När man spejar efter andar är det egentligen viktigast att man befinner sig nånstanns där anden skulle kunna tänkas röra sig. Utöver det är det mest en fråga om hur gärna anden vill vara dold, hur mycket väsen man gör som skulle kunna attrahera (eller skrämma bort) anden samt hur bra man är på att speja efter små tecken att dom är narvarande. Man slår sitt Uppm+Medium/2 mot en svårighetsgrad som beror på omständigheterna (SVGXX). Lyckas man har man noterat anden, misslyckas man har man inte gjort det.
Att Kontakta
Detta är den kniviga delen. Man ska försöka attrahera anden till att prata med en och man måste då handhålla saker som är relevanta för den. Det är orsaken varför man ofta släpar hela den dödes släkt med för en seans då nån av dom antagligen är relevant nog för att höja chansen att den döde kommer dyka upp och vilja prata. Man kan genom att man spejat på den döda (eller anden eller totemet) ofta notera vad det är han eller hon är intresserad av och sen samla vad man tror är relevanta saker samt säga rätt prylar. Mängden korrekt information man har sätter svårighetsgraden för ens Upptr+Medium/2 slag. (SvgXX)
Att Fördriva
När man fördriver en ande tvingar man bort den från en plats mot dess vilja. Det kan vara en kropp, ett objekt, ett hus eller ett område som dom är bofast i, tagit över eller är en del av. Ju mer invand anden är med platsen eller objektet desto svårare är det att ta över. Det enklaste är intelligenta varelser som strävar emot. Efter det kommer nyligen övertagna villiga offer eller objekt och dom som är befästa men inte villiga. Sedan kommer befästa objekt som är villiga och sist ankarområde eller person. Ankaret är den plats, sak eller person som skulle kunna sägas vara andens fysiska återgivelse i verkligheten.
Att bli Besatt
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar