Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

torsdag 24 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Karaktären v2

Detta är dom reviderade och renskrivna karaktärsskapelsereglerna. Orsaken är att det fanns små hål att täppa till och saker som kunde skrivas om för att vara lite enklare, samt ett slumpsystem för dom som ville det.

Namn
Det första man bör göra är att definiera ut vad ens hjälte heter. Detta är grunden till alla karaktärsskapelse och bör göras absolut först. Använder man den slumpmässiga metoden så defineirar det också ut vad för sorts kultur/civilisation man kommer ifrån. När man slår fram sitt namn så finns det vissa stavelser som har en asterisk (*) brevid sig och vissa som har ett plus (+) brevid sig. Pluset indikerar att man tillhör en Barbarisk kultur och asterisken definierar en Hög Civilisation. Om man inte har några asterisker eller plus eller har lika många så tillhör man en Låg Kultur.

Först slår man för hur många stavelser ens namn har.
[1: en stavelse+, 2: två stavelser, 3: två stavelser, 4: tre stavelser, 5: tre stavelser, 6: fyra stavelser*]

För varje stavelse slår man sen två tärningar och ser vilken rad man hamnar på och sedan en tärning för att se i vilken kolumn. Tänk på att man får addera till lite ljud eller dra ifrån lite för att få det att gå ihop. Vill man att namnet ska låta mer feminint får man addera ett a på slutet men tänk på att just det är nåt som kanske inte finns i alla kulturer.
Tanken är lite att namnen ska kunna böjas lite så dom passar till alla kulturer och att man väljer efternamn baserat på själva kulturen i sig. Om namnet blir för långt är det ett dubbelnamn eller så har man ett fint mellannamn.

2 [1-2: AZ*], [3-4: GAR+], [5-6: NG!+]
3 [1-2: DE], [3-4: MEI], [5-6: TJAR]
4 [1-2: KO], [3-4: DIR], [5-6: TRIS]
5 [1-2: ZO+], [3-4: OZZ*], [5-6: ROCH*]
6 [1-2: MI], [3-4: KIT], [5-6: LABF*]
7 [1-2: LA], [3-4: FOL], [5-6: PRIIL]
8 [1-2: RU+], [3-4: MER], [5-6: HEZP]
9 [1-2: EZ], [3-4: OOG+], [5-6: ZRAAG+]
10 [1-2: IZ], [3-4: RÜI*], [5-6: KRITH]
11 [1-2: TE*], [3-4: HOP], [5-6: TRY]
12 [1-2: FO], [3-4: TRA], [5-6: FECH]


Kulturer och Civilisationsgrad
Efter att namnet och således Kulturgraden är fastslagen går man vidare och väljet ut vilket land man kommer ifrån eller om man vill skapa sitt eget. Man skriver ner dom färdigheter man får ett poäng i och går sen vidare till yrke.

Hög Kultur
En högkultur markeras ofta av dess medborgares förfining och upphöjda rank och grad. Styrelskicken kan skifta men en sak är säker här har man organiserade stater med välmarkerade statdstjänstemän och militära/polisiära enheter. Kultur och Konst står ofta högt på agendan.
Etikett, Ekonomi, Akademia
  • Furstendömmet Hadrianus, Väl positionerad på Tatruska, skyddad från väder och vind och placerat på en enorm stad vars gylleneskimrande elfenbenstorn sträcker sig över himlen själft. Styrs av en enväldig furste med stöd av rådet.
  • Teokratin Ariachopolis, majoriteten av Ariachopolis land ligger i den döda zonen och på öarna tillber man Gudarna. Öarna är ett slavsamhälle där den stora majoriteten medborgare är slavar underkastade adeln emedans adeln lyder udner prästerna till gudarna. Dess mörka zigguratter och vridna metalltorn med evigt brinnande fyrtorn lyser upp haven milsvida och varnar förbipasserande om dess position.
  • Oz, ute i vildmarken har den Oziska Civilisationen byggt sina katedraler till byggnader. Vita skimrande tinnar och torn. Från dessa åker dom sedan till alla dom större städerna för att sätta upp ambassader. Det man vet är att dom egentligen kommer från en av dom större månarna (vilken är itne klart än) och att dom agerar som emissarier för en person som kallas "Namnet"
  • Republiken Domieus,
Låg Kultur
Den Låga kulturen har ofta en välfungerande om något centraliserad eller komplett decentraliserad statsapparat. Ofta baserat på en form av feudalism med vassaller som faller runt varandra för att klättre till toppen. Det genomgående är ett samhälle där heder är enormt relevant och ens födsel är basisen för ens status och pengar är irrelevanta.
Mod, Etikett, Charm
  • Zooniska Sammanslagna Statsstater,
  • Kungadömmet Aniaris,
  • Friport,
  • Ozymandias Statsstat,
Barbarisk
Den barbariska kulturen centreras ofta runt en hövdingafamilj. Familjen och personlig integritet står högst på listan av värden och alla delar av samhället centreras runt den mindre familje-enheten till skillnad från Lågkulturen som cirkulerar runt en löst sammansatt familjelik enhet av allianser och direkt underkastelse.
Vildmark, Fysik, Rörlighet
  • Tusentält, är den enorma grupp nomadstammar som styr över Gräshavet på Tatruska. En vild blandning av Visa Raser ingår i den och flera stammar är del av den. Dom samlas i ett Ting där dom tar gemensamma beslut.
  • Hlee, isbarbarerna som lever på dom överfrusna tundrorna i norr. En stor del av deras kultur är bosatt i dom enorma tunnlar och gångar som finns i dom överfrusna historiska städerna där och deras huvudsakliga uppgift är att vakta mot "Gårdagens Andar" som dom kallar dom.
  • Om-Nogodd,
  • Izriska Pirater,

Yrken
En spelare ska självklart få välja själv vad det är för yrke han eller hon har, men i ärlighetens namn så är det rätt skoj med tabeller och lister som kan hjälpa en rulla fram en karaktär lite då och då därför är dom inkluderade här. Vissa kampanjer kräver vissa karaktärer för att funka och då får man som SL sätta ner foten och definiera ut lite mer specifikt.
Yrket representerar det spelaren gjorde förut eller sysslar med förutom att driva runt och vara äventyrare. Vissa jobb kräver en del tid för att man ska kunna behålla dom, speciellt dom lite mer högciviliserade jobben, så det krävs att man kommer på en bra förklaring.
När man slagit eller valt, går man ner till arbetsbeskrivningen och tar dom färdigheter som står där. Precis som med kulturen så tar man ett i dom. Om man redan har ett (eller mer) adderar man bara ett till det som står.

[H2-4][L2-3][B2] Urbanistas
[1] Byråkrat
[2] Student
[3] Forskare
[4] Dekadent
[5] Mekaniker
[6] Agitator

[H5][L4-6][B3-6] Ruralt Folk
[1] Schaman
[2] Vildman
[3] Jägare
[4] Sjöman
[5] Soldat/Krigare
[6] Bonde

[H6-8][L7-8][B7] Stadsapparaten
[1] Läkare
[2] Adelsman
[3] Officerare
[4] Polis/Stadsvakt
[5] Rådsman
[6] Sällskapsdam/herre

[H9-10][L9-10][B8-9] Samhällets Skuggsida
[1] Brottsling
[2] Spion
[3] Tiggare
[4] Lönnmördare
[5] Charlatan
[6] Slav

[H11-12][L11-12][B10-12] Underhållare och Mystiker
[1] Handelsman
[2] Underhållare
[3] Arbetare
[4] Betjänt
[5] Mystiker
[6] Kultist


Yrkeslistan
Jägare
Jobbar mest i skogen, jagar storvilt eller sköter sig själv som en tribesman.
Vildmark, Skytte, Smyga

Byråkraten
Det kan vara lagvrängaren som slåss i rätten, ekonomen i ett litet företag, den statliga byråkraten eller skattehållaren åt en liten kung nånstanns. Det kan också vara en byman i en barbarisk kultur som har hand om förråden.
Etikett, Akademia, Kontakter

Sjöman
Tattuerad sjöbuse eller strikt och stärkt matros med en flärd för starka drycker, hamn-floosies och vilda fester på kajen.
Vildmark, Rörlighet, Slagsmål

Soldat
En soldat i nån av arméerna, en krigare i en hövdings hird eller en mercenario som hyr ut sina tjänster till högstbjudande.
Skytte, Fysik, Närstrid

Adelsman
En adelsman på hovet, en i kungasläkten eller en av dom styrande i sin stam.
Etikett, Status, Ekonomi

Dekadent
Till skillnad från adelsmannen är detta någon som visserligen är högborn men utan minsta intresse bortom att förströ sig på olika sätt.
Ekonomi, Status, Charm

Brottsling
En tjuv, en hejduk eller street urchin. Ofta satt där som sidofigur bland dom andra eller del i ett enormt kriminellt nätverk.
Rörlighet, Smyga, Slagsmål

Polis
En statspatrullerande vakt, en hirdman som håller byn i lugn och ordning eller en undersökande detektiv som arbetar på uppdrag av en lokal furste eller adelsman.
Uppmärksamhet, Etikett, Närstrid

Officerare
Detta kan vara en adelsman som arbetar inom armen eller kavalleriet eller en sjökapten inom flottan. Han eller hon är del i officersklubben och är delaktiga på fester och tillskrivs hedern för alla segrar som hans soldater dött för.
Status, Etikett, Närstrid

Student
Kan vara allt från en plugghäst som forskar i förbjudna områden eller suput som rumlar runt på stans gator efter midnatt och sjunger studentikost snuskiga visor.
Akademia, Etikett, Charm

Forskare
En vetenskapsman i vit rock som forskar på nån av dom reguljära ämnena. Ofta bunden till ett univiersitet nånstanns
Akademia x 2, Etikett

Läkare
En hjälte i sin egen rätt eller en ond jävel alá Mengele som utför diaboliska experiment på sina patienter.
Akademia, Medicin x 2

Mekaniker
En gadgeteer eller en vanlig mekaniker. Kanske en galen uppfinnare med flärd för den gamla teknologin eller någon som reparerar enkla lösningar när dom kommer.
Teknik x 2, Akademia

Arbetare
En enkel kroppsarbetare, kanske en bonde, en fabriksarbetare, en slav nånstanns eller annat lågkvalificerat yrke.
Fysik, Rörlighet, Slagsmål

Betjänt
Den trogne butlern som slåss till döds för sin herre, eller den vakande kocken som arbetar på hovet. Det kan vara en servitör på en fin restaurang eller en slav som hanterar hövdingens mat och passar opp på denne.
Charm, Uppmärksamhet, Etikett

Spion
En aktör på den internationella politikens arena. En rätt esoterisk karaktär som kan vara en ond hejdunk för bad guys'en eller en James Bond liknande figur i fina kläder på en okänd ambassad nånstanns.
Kontakter, Charm, Etikett

Agitator
Nån idealist på ett uppdrag, det kan vara allt från Lågans Reformister eller Den Gyllene Gryningens man agiterar för men grundidén är att riskera liv och lem för att stå och hojta på nåt torg.
Uppträda, Kontakter, Charm

Lönnmördare
Smygandes genom dolda korridorer på jakt efter sitt villebråd. En anställd mördare.
Smyga, Närstrid, Skytte

Vildman
Barbaren som är endast hemma i den stora skogen, den noble vilden
Vildmark x 2, Rörlighet

Handelsman
Köpmannen, bodsägaren eller den internationella säljaren. Med ett leende och snabba affärer har han eller hon gjort sig rik på att sälja varor. Det kan vara kryddor, teknologi eller information. Det viktiga att komma ihåg är att även brottslingar ser sig som affärsmän.
Ekonomi, Etikett, Charm

Charlatan
En lurifax som kränger underliga varor eller berömda landmarks till intet ont anande lantisar eller folk som borde veta bättre
Uppträda, Charm, Ekonomi

Underhållare
En musiker, dansare, sagoberättare eller för den delen kurtisan på nåt hov.
Uppträda x 2, Charm

Mystiker
Någon som forskar inom magi eller spiritualism, kan vara nån som frammanar andar till högstbjudande eller en ärlig magiker som forskar på ett sätt att lösa all svält.
(Medium eller Magi), Akademia och Mod ... eller
(Medium eller Magi) x 2 och Akademia

Kultist
En medlem i en förbjuden kult till en av gudarna, en infiltratör i nämnda kult satt för att slå ut den eller någon som i blind tro försöker rädda mänskligheten från gudarna genom att tillbe dom.
Kultism och två andra passande färdigheter eller Kultism x 2 och en annan

Tiggare
Tiggaren är en, antagligen, utblottad stackare som spenderar sina dagar på stadens gator och torg och sysslar med peddleri, tiggeri och småstölder. Överlag så har dom nån scheme i form av fejkade avhuggna ben eller en historia om att dom är krigsveteraner.
Kontakter, Uppträda, Rörlighet

Schaman

Schamanen är vanligen en barbarisk eller lågkulturare som sysslar med att tillbe dom relevanta gudarna, hålla koll på dom döda samt hela dom sjuka. I en storstad finns dom vanligen i dom allra fattigaste kvarteren och på landet är det ofta en vis gumma (eller häxa beroende på vem man frågar) det handlar om.
Medium, Kultism, Medicin

Bonde

Bonden är basisen för alla kulturer och äger antingen sin egen gård eller så sköter han den som arrendat åt någon annan.
Vildmark, Fysik, Uppmärksamhet

Sällskapsdam/herre

Detta är dom ickeadliga sällskapsmänniskorna åt dom adliga. Dom kan vara överglorifierade prostituerade eller up and coming folk som jobbat som faen för att komma dit deras födslorätt inte kan ta dom. Det kan också handla om regelrätta rådgivare åt den sittande adelsmannen eller kvinnan. Etikett, Akademia, Charm

Rådsman

En professionell politiker i staden, kungen eller hövdingens tjänst. Vanligen som en form av proffstyckare som ger råd men ofta med nån form av rösträtt.
Status, Etikett, Uppträda


Hjältetyp
Det är denna färdighetsniche som särskiljer spelarna från den stora majoriteten av NPC'er i världen. Deras specifika egenskaper och attityd ger dom en försmak för äventyr och underliga saker dras till dom. Till skillnad från dom tidigare stegen är det nog lämpligt att själv välja vilken sorts hjältetyp man är, men om man nödvändigtvis vill så kan man slå en T6 och ta det som dyker upp. Precis som tidigare så lägger man till ett på dom egenskaper som är nerskrivna vid varje hjältetyp.

Handlingens Hjälte, karlakarln hela dagen, mannen eller kvinnan som gör det alla tänker att dom borde göra men ofta inte vågar. Agerar hellre än tänker och gör det med hela sin kropp och sin vikt bakom det. Ofta rätt våldsam eller åtminstonde fysisk i sitt beteende och kan te sig antingen bordus eller som en översittare.
(ex, Tarzan, Allt av Schwarzenegger, Chewbacka)
Mod, Rörlighet, Fysik

Den Moraliskt Tvivelaktiga Hjälten, den reformerade boven eller den revolterande ungdomen, den här karaktärstypen är en som i böcker och film ofta förväntas domineras av dom andra och blir "en av dom", lära sig sin läxa eller "växa upp". Det kan vara en ihärdig brottsling som slåss för dom goda eller en brutal mördare som av ren slump arbetar med hjältarna.
(ex: Skuggyngel, Han Solo, tidig Luke Skywalker, den klassiske Pulpdeckaren brukar ofta var rätt moraliskt bankrupt)
Kontakter, Mod, Rörlighet

Den Mystiske, är den esoteriske karaktären som ofta agerar på ett sätt som andra har svårt att förstå. Han kanske håller sig för sig själv eller så sysslar han med saker som dom andra finner lite svårsmälta (som magi). Hans agerande är dolt i skuggor och är i sig ett enigma men ofta ger bra och passande resultat.
(ex: Legolas, Merlin eller Poirot)
Får ta tre nivåer av Nivå X egenskaper

Tänkaren, är hjälten som tänker före han handlar. Nån som begrundar saker eller utforskar saker. Det kan vara en forskare, någon dedikerad i fullo till att utplåna dom vita områdena på kartan eller hitta svaret på alla gåtor. Han kan vara en läkare som vill utrota alla sjukdomar, en forskare som försöker hitta svaret på Förfädersteknologins gåta eller en Upptäcksresande i ett främmande land. Hellre tänka och beakta än agera utan att tänka först.
(ex: Alla vetenskapsmän i pulpböcker (undantag finns självklart), Sherlock Holmes eller Miss Marple)
Uppmärksamhet, Akademia och en till Passande

Charmören, är en hjälte typ som utför alla sina bästa handlingar via det sociala mediet. Han eller hon använder hellre ord än handling och bidrar med sin enorma charm till dom bästa situationer. Det kan också vara den dedikerade ledaren, han eller hon som leder från fronten. Tänk på att denna hjälte kanske helt omedvetet gör det och kan egentligen vara rätt oskuldsfull.
(ex. the Face i A-team, hela Hobgänget i Sagan om Ringen eller
Utseende x 2, Charm

Utomjordingen, är den stora catch-all som finns för alla utomjordingar eller udda freakshows i alla filmer eller böcker. Den totalt icke-mänskliga personen som agerar efter eget huvud, ofta lite i bakgrunden på sina mänskliga vänner eller som är så absurt annorlunda att ingen vill ha med honom att göra. Ofta är det en fin linje mellan "Den Mystiske" och "Utomjordingen" och det som skiljer dom åt är mängden acceptans. Den mystiske gör visserligen underliga saker men han är inte helt omänsklig eller absurd och kan senare förklara sina handlingar i ett vettigt språk. Utomjordingen har sina egna regler och behov och är egentligen återhållsam i dom för att passa in. Denna roll kan också vara den alienerade ungdomens som har egna "gatulagar" som ingen annan får definera åt honom.
(ex. alla Japaner i modern film och speciellt dom i Shogun, Q i Star Trek, Vera i Vera and the Nihilists (Oscar Wilde) och i viss mån nästan alla NPC'er i Star Wars)
Får ta tre nivåer av Rasegenskaper


Fria Poäng och Nackdelar
Detta är den punkt där man själv får välja sina egenskaper och sedan ta nackdelar för att väga upp dom. Man har 10 poäng att dela ut och egenskaperna kostar per nivå så att om man vill gå från 0 till 4 kostar det 10 poäng (1+2+3+4=10).
För att köpa sig mer poäng betalar man med nackdelar. Man kan ta -1 i en egenskap eller -3 eller -5, inget därimellan. Tänk på att -5 är en enorm nackdel. Man får lika mycket poäng som nackdelen är värd (-5 ger fem poäng, -3 ger tre osv)
Man skriver sen upp vad varje nackdel betyder, man kan ta det som står i egenskapsbeskrivningen eller så kan man hitta på sin egen.

När man gått igenom alla dessa moment adderar man ihop sina plus och minus så att man slutligen har ett helt värde bakom alla egenskaper.


Utrustning
Det slutgiltiga att ordna fram är självklart ens utrustning. Man ser först över vilken nivå av Ekonomi man har. Detta är den nivå av saker man automatiskt får tillgång till. För varje poäng man har i Kontakter kan man köpa ett föremål som är en nivå högre än det man har i ekonomi och för varje nivå i Status kan man göra det samma. Först ser man dock över vad man har för basutrustning.

Basutrustningslista
-5 Utblottad
Kläder: en säckvävstunika
Vapen: en pinne
Fordon: sina fötter
Utrustning: en säck med hål i

-3 Enormt Fattig
Kläder: Slitna, sketna hop-plock av kläder med hål i
Vapen: en rostig dolk eller ordentlig påk
Fordon: Inget
Utrustning: En säck med elddon i och 3 facklor

-1 Fattig
Kläder: Sliten uppsättning kläder med en fin skjorta eller dyl
Vapen: En dolk eller en sleten yxa/spjut/kortsvärd
Fordon: Inget
Utrustning: En rensel med elddon, facklor och vattenskinn samt sleten yrkesutrustning

0 Normal
Kläder: Normala, varma kläder med ett par finplagg
Vapen: Svärd/Yxa/Spjut eller pilbåge/armborst och en kniv
Fordon: Åsna och Vagn
Utrustning: Välgjord Yrkesutrustning, oljelykta+elddon och ryggsäck

+1 Välbärgad
Kläder: välgjorda kläder med fina detaljer som är varma och säkra mot vatten samt flera finplagg
Vapen: Svärd/Yxa/Spjut och pilbåge/armborst eller en kniv och ett mycket slitet krutvapen
Fordon: ridhäst med sadel och sadelväskor eller finare vagn och två draghästar.
Utrustning: Mycket Välgjord yrkesutrustning samt bra väskor med oljelykta, vattenskinn och antagligen nån bok eller två

+2 Mycket Välbärgad
Kläder
Vapen
Fordon
Utrustning

+3 Rik
Kläder
Vapen
Fordon
Utrustning

+4 Otroligt Rik
Kläder: det finaste uppsättning kläder pengar kan köpa med vackra ornament
Vapen: Svärd och Helrustning samt en quantumpistol
Fordon: Personlig Zeppelinare
Utrustning:Vackra Handgjorda väskor fyllda med alla former av bekvämligheter burna av två slavar.

Zeppelinare och Bredsvärd, Systemet v2

Ok detta är en omforming av systemet efter lite speltestande... Tanken är att göra det mer greppbart för dom som ska läsa igenom det hela så småningom.



Systemets Grunder
Alla handlingar och slag utförs med två stycken olikfärgade sexsidiga tärningar. Innan slaget så definierar man en som är negativ och en som är positiv. Man slår och drar bort värdet av den negativa tärningen från värdet på den positiva. Om man slår 3 med den positiva och 4 med den negativa blir värdet alltså -1.
Den negativa tärningen representar allt det som kan gå fel, det man inte vill ska hända, medans den positiva är allt det som kan gå rätt och som man vill ska hända.

Målet med slaget är att komma över 0, man lyckas om man slår ett eller mer helt enkelt.

När man slår för en egenskap adderar man den egenskapens värde till tärningsslaget (har man 2 i teknologi och ska slå för det får man med ovanstående slag 1 (3 -4= -1+2= 1).

Om slaget är svårt så adderar man en svårighetsgrad till den negativa tärningens värde. Svårighetsgraden är överlag 1 eller mer, men om det är något som en professionell utövare av just den egenskapen eller handlingen skulle tycka var chansartad är svårighetsgraden 2 och den kan stiga allteftersom.
(1 eller mer: Normalt, 2 eller mer: Knivigt, 3 eller mer: Svårt, 4 eller mer: Mycket svårt)

Om man slår 0 på slaget, eller ett under Tröskeln som svårighetsgraden kallas, så kan man bjuda bort något för att lyckas. Man tar en nackdel, man drar av från sin Fysik eller någotliknande som skulle kunna ses som en verklighetstrogen ELLER dramatiskt passande detalj till ens handling.

Två personen som tävlar mot varandra slår sina egenskapsslag med båda tärningarna, den som kommer högst vinner.

Mellanskillnaden på ovanstående slag är det som kallas Effekten. Det värde med vilket man översteg Tröskeln är alltså Effekt och med det räknar man sedan ut saker som skada när det kommer till strid, hur effektiv ens handling var eller hur kraftfull ens besvärjelse var.

Det finns dom tillfällen där man gör något som tar lång tid och kräver flera dagar av återkommande arbete. Detta är ett Projektslag. Projektslaget har en Tröskel som vida överstiger det man förväntas kunna uppnå med ett enda slag och också en Frekvens, den tid som ska förflyta mellan varje slag. Säg att en man ska uppfinna en bra form av Kvarn. Tröskeln är satt på 25 och Frekvensen är ett slag per dag. Varje dag som karaktären spenderar på sin väderkvarn är ett Teknologislag och varje Effektgrad över noll adderas ihop tills det når Tröskeln. Man bör även definiera vad som krävs för att få slå varje dag så att det inte bara blir en lång väntant utan också något karaktären är upptagen med hela tiden.
Vissa av dessa Projekt är enormt svåra vilket gör att ger dom en ytterligare Tröskel på varje enskilt slag. All Effekt över 2 tillexempel, adderas till Projektets Tröskel.
Om spelaren slår tre stycken på följande negativa slag har projektet misslyckats helt och man måste börja från noll igen och med en ny vision för hur det ska se ut (eftersom den man nyligen testade tydligen inte funkade)



Egenskaper
Allt man gör täcks av egenskaperna. Det finns inga grundegenskaper att utgå ifrån utan allt har samma basnivå och att ha 0 i en egenskap betyder itne att man inte kan den, bara att man inte tränats i den. Det finns tre olika former av egenskaper som man använder och det är Egenskaper, Nackdelar och Okända Egenskaper.
Vanliga Egenskaper är sådant som alla vanligen har noll i men ändå kan använda. Den vanlige mannen på gatan har för det mesta ett värde med 2 i och tre stycken med 1 i.
Nackdelar är när man köper sig ett negativt värde i en Egenskap. Dom kan bara köpas i tre nivåer, minus 1, minus 3 och minus 5. Minus ett representerar en rätt mild nackdel, man är hindrad från att vara bra i egenskapen men kan ändå göra bra ifrån sig nån gång. Minus tre är en allvarlig nackdel, folk runt en kan snabbt uppmärksamma att man klart och tydligt har problem med en för alla andra alldaglig sak. Minus fem är så allvarlig att man är svårt inkapaciterad inte bara i det ämnet utan det spiller över i allt annat man gör med.
Okända Egenskaper är dom som man inte har möjligheten att slå för ens om man inte tränats i dom. Det kan te sig lite udda att nån ska få slå för Medicin som rent teoretiskt kan innebära hjärnkirurgi men inte får slå för Magi, men detta är ju ändå ett spel och behöver inte vara benhårt realististiskt så länge det funkar. Man kan inte heller ha minus i en sån egenskap eftersom man redan antas ha mindre än noll i den så man kan inte spendera sina poäng på nackdelar inom dom.



Egenskaper och Nackdelar

Kontakter

Detta är ens allmäna kunskap, information och sociala nätverk. Det är också ett test för hur effektiv man är att samla upp information, undersöka källor och liknande och är det man slår om man som spelare säger "Jag går ut och försöker gräva upp info om honom" och SL inte tycker det verkar värt att spela ut alltihop. För varje nivå man har ska man skriva upp en relevant kontakt eller ett nätverk av informanter.
-1 Fiender
-3 På Flykt
-5 Ökänd

Status

Detta är måttet på hur högt upp man är i samhällshierarkin inom sitt eget samhälle. Tänk då på att en barbar som visserligen var hövding i sitt samhälle inte har samma position inom högre civilisationer. Om en konflikt uppstår där två personer går upp emot varandra i en social situation och man fäörsöker få sin vilja igenom baserat på sin status kan man slå för detta värde (eller för den delen bara se hur mycket folk har från början). Den funkar också om man ska genom sin eleverade status börja beordra runt folk.
+1: Ämbetsposition, +2: Landlös Adel, +3: Högborn Adel, +4: Regentsätt
-1 Lågt Stående, man har rykte om sig att vara tvivelaktig till naturen.
-3 Slav, man är slav åt någon annan med en klar slavmarkering.
-5 Förrymd mördare, alla vet vad man gjort, hatar en och vill se en död.

Pengar

Detta är det allmäna måttet av ens ekonomiska status. Varje gång man ska inhandla något ser SL vad man har i ekonomi och kollar hur man ligger till prismässigt. Det är också ett mått över hur ekonomiskt kunnig man är. Nån med mycket i Pengar är antagligen kunnig kring bankväsende också och man slår för egenskapen när den frågan dyker upp.
+1: Ekonomiskt Trygg, +2: Rik, +3: Väldigt Rik, +4: Enormt rik
-1 Oekonomisk/Fattig
-3 Utblottad
-5 Helt utan ekonomi

Charm
När man ska prata ner någon enbart med ens trevliga leende eller otvivelaktiga gullighet använder man charm. Ofta kan den ersättas av Kontakter, Status eller Uppträda när det kommer till specifika situationer men detta är ändå grundfärdigheten.
+1: Uppskattad av alla, +2: Charmig och Vältalig, +3: Eloquent och Älskad, +4: Casanova
-1 Har en personlig nackdel (usel klädsmak, ohygienisk eller dylikt)
-3 Har en oförmåga till socialt spel (en nörd)
-5 Kan inte hantera sociala situationer alls och har svårt att första emotionella utspel (sociopat)

Utseende
denna egenskap är ren och skär fysiskt utseende. Självklart kan man piffa till sig själv och klä upp sig eller skita ner sig för den delen, men när sminket kommer av så är detta ett värde för hur vacker man är.
+1: Blir ofta sedd på, +2: Folk vrider nacken ur led för att se en, +3: Känd vida kring, +4: Sagovacker
-1 Ful
-3 Rysligt Ful
-5 Monstruös

Rörlighet
detta är ett värde på hur rörlig och snabb man är, hur flink man är och hur kvickt man kan reagera. Det är också ett tecken på hur klumpig man är. Denna egenskap används för alla hoppa/skutta/klättramanövrar.
+1: Atletisk, +2: Akrobatisk, +3: Ninalik, +4: Känd för sina otroliga kroppskonster
-1 Klumpeduns
-3 Handikappad
-5 Stephen Hawkins

Fysik
ens fysiska välmående. Ju mer man har desto starkare och mer fysiskt vältränad är du. Det är detta värde man drar av ifrån när man blir skadad.
+1: Välmående och stark, +2: Kraftfull, +3: Enormt Stor, +4: Belgian Blue
-1 Svag och Spak
-3 Sjuklig
-5 Allergisk mot allt och lite till

Mod
detta är ens mentala balans, eller kanske ens dumdristighet. När nåt obehagligt händer kan man få slå för denna för att klara sig ur det med sin mentala hälsa i behåll. Det är också ett mått över hur viljestark man är.
+1: Envis, +2: Viljestark, +3: Granitblock, +4: Sinnets Mästare
-1 Nervöst lagd
-3 Fobiskt Rädd
-5 Viljelös Ostkex till personlighet

Uppmärksamhet
ens förmåga att hålla koll på sin omgivning men också ett tecken för hur stort intresse man tar för detaljer. Man använder den för att undersöka saker, uppmärksamma småsaker eller upptäcka faror.
+1: Inkvisitiv, +2: Polis, +3: Nervös Vakt, +4: Sherlock Holmes
-1 Disträ
-3 Ignorant
-5 Blind

Uppträda
detta värde är ett tecken på ens artistiska förmåga men också hur bra man är för att uppvisa något för andra som man egentligen inte har. Charm och Uppträda glider ofta ihop dock och det gäller att hålla isär att Uppträda är när man talar inför flera hundra, charm är när man talar för och med en samling eller en person.
+1: Kvällskurs Dramatiker, +2: Skådespelare, +3: Conman, +4: Multipla Personligheter
-1 Naiv
-3 Oskyldig
-5 Saknar totalt fantasi nog för att ljuga

Smyga
Detta är värdet för att dölja sig på olika sätt. Det kan handla om att gömma en handling (som att stjäla nåt litet) till att gömma hela sig från upptäckt genom att smyga eller kasta sig i skydd.
+1: Polis, +2: Inbrottstjuv, +3: Ninja, +4: Osynlig
-1 Stor och Färggrann
-3 Stor, Färggrann och Ljudlig
-5 Saknar Hörsel

Vildmark

detta är värdet för hur hemmastadd man är i vildmarken och täcker allt från djurkunskap till att jaga, spåra och överleva i naturen.
+1: Scout, +2: Fjälljägare, +3: Överlevnads Expert, +4: Ett med skogen
-1 Ogillar skog och natur
-3 Kan förvilla sig i sin egen trädgård
-5 Har en vild skräck för att vara utanför städer

Slagsmål

Den här färdigheten täcker ens förmåga att använda hela sin kropp i ett slagsmål men också olika improviserade små tillhyggen som kan dyka upp i en barfight. Det kan vara flaskor, stenar, stolar eller en stövel.
+1: Barkämpe, +2: Polis/Soldat, +3: Pitfighter, +4: Kampsportsexpert
-1 Ovan vidbråk
-3 Pacifistiskt lagd
-5 Fobi för våld

Närstrid

ens kunskaper inom olika nobla närstridstekniker. Detta är just strid med olika former av tillhyggen. Vid en viss punkt kan man också skapa sig själv ett rykte som en dödlig svärdsman.
+1: Stadsvakt, +2: Soldat, +3: Duellant, +4: Svärdsmästare
-1 Har aldrig tränat med vapen
-3 Har aldrig hållt i ett vapen
-5 Är rädd för vassa föremål

Skytte

Den här färdigheten berör alla former av avståndsvapen, från slungor till laserpistoler eller arbalest. Man kan säga att det handlar om ens förmåga till djupseende.
+1: Stadsvakt, +2: Pilbågsskytt/Jägare, +3: Prickskytt, +4: Robin Hood
-1 Skotträdd
-3 Enögd
-5 Saknar Rumsuppfattningen som krävs

Etikett
Detta är att veta hur man ska spela på dom sociala reglerna men också ett hum om hur ens samhälle fungerar i form av politik, legislation och byråkrati. När man ska gå igenom en politisk detalj slår man ofta för etikett, precis som när man ska veta var man ska sitta vid ett bord eller hur man gör för att ansöka om medborgarskap.
+1: Vet när man bugar, +2: Vet när man inte ska buga, +3: Vet när man ska ansöka, +4: Vet allt om hur samhället funkar
-1 Okultiverad Tölp
-3 Saknar förståelse för lagsystem och hierarkier
-5 Uppväxt bland djur

Akademia
Ens utbildning inom akademins otroliga områden, ofta inriktat på skrivkunskap, matematik, filosofi, naturvetenskap och historia. Tänk på att om man har noll har man det som man förväntas kunna inom sin kultur.
+1: Kan lite citat och udda tidbits, +2: Akademiker, +3: Enormt allsidig, +4: Allvetande
-1 illiterat
-3 Kan inte göra enklare uträkningar och saknar förståelse king konceptet alfabete
-5 Helt okunnig om världen

Medicin

När man ska utföra en handling som kräver expertis i den mänskliga kroppen eller psyket så slår man för medicin. Den täcker också dom vanligaste av dom visa folkens fysionomi. Nivån på Medicin begränsas av den form av skada man fått men också vilken utrustning man har tillgänglig.
+1: Första Hjälpen, +2: Intermedicin, +3: Kirurgi, +4: High-Tech medicin
-1 Man saknar kunskap om medicinsk procedur
-3 Saknar kunskap om hur mänsliga kroppen ser ut och funkar
-5 Saknar kunskap om hur ens egen kropp funkar (amnesia?)

Teknik
detta är det värde man använder när man ska bygga något eller hantera teknologi man kanske inte stött på förut. Allt från att dyrka lås till att bygga arbalest hamnar under denna egenskap.
+1: Mekanik, +2: Elektronik, +3: Högteknologi, +4: Quantoteknik
-1 Har svårt för tekniska saker bortom 1700-talsnivå
-3 Kan med nöd och näppe förstå saker som kvarnar
-5 Klarar inte av bronsåldersteknologin



Okända Egenskaper

Rasegenskaper

Rasegenskaper är samlingsnamnet för dom specifika egenskaper dom andra Visa Folken kan tänkas ha. Eftersom en stor del av stämningen i Z&B kommer från sekelskiftsromaner så är människor alltid basen för alla jämförelser vilket medför att alla spelare måste köpa ytterliga egenskaper. Det finns också, som undantag till regeln, en viss mängd nackdelar man kan köpa i form av specifika behov. En sak som man bör lägga på minnet är att man självklart kan köpa minus i andra egenskaper för att representera en ras nackdelar (Uppmärksamhet till exempel).

  • Behov, ens ras har specifika behov som måste mättas med jämna intervaller. Poängen man får för nackdelen definierar inte bara hur ofta man måste stilla behovet utan också hur obehagligt andra visa raser anser att det är. -1: Måste göra nåt komplicerat en gång varje vecka, -3: Måste göra nåt förbjudet en gång varje vecka, -5: Måste göra nåt direkt vidrigt en gång varje vecka som, om nån fick reda på det, skulle resultera i att mna blev dödad
  • Flyga, ens ras har förmågan att sväva eller flyga. Om det är på fysisk väg med vingar eller om det är metafysiskt är upp till spelaren. +1: Glidflyga(som glidekorre)/Hoppa, +2: Glidflyga (som en albatross), +3: Flyga (som en svala), +4: Sväva
  • Eterisk, ens ras har förmågan att bli orörbar+1: , +2: , +3: , +4:
  • Överlevare +1: , +2: , +3: , +4:
  • Vapen +1: , +2: , +3: , +4:
  • Fler Lemmar +1: , +2: , +3: , +4:
  • Empatisk +1: , +2: , +3: , +4:
  • Bepansring, ens ras har en stark hud eller ett shitinpansar som ett yttre lager. Man kan också säga att lagret har nån form av skadande effekt vilket då höjer värdet på skyddet med ett per skade steg. För varje nivå har man ett i rustning automatiskt. att ha vassa spikar över kroppen som skyddar två men ger ett i skada åt dom som rör dom kostar alltså tre poäng.
  • Kamoflage +1: , +2: , +3: , +4:
  • Sinnen +1: , +2: , +3: , +4:
Medium
Är en persons inneboende förmåga att se andar. Det kan handla om dom dödas spöken (som då kallas Själar), det kan handla om Andar tillhörande en plats eller ett objekt eller så kan det handla om Totem, direkta representationer av en företeelse eller ett koncept.

+1: , +2: , +3: , +4:

Magi
Är uppdelad i tre stycken underfärdigheter: Kraft, Teori och Insikt/Status. Kraft är mängden Energipoäng karaktären kan hantera, Teori är mängden besvärjelser karaktären får och hur bra han är på att lägga dom och Insikt/Status är nivån av filosofisk insikt i ens skolas tankesätt man har. Detta hjälper karaktären att bekämpa Hybris samt också vilken status inom skolan man besitter. (se nedan)
+1: 4 poäng, +2: 6 poäng, +3: 8 poäng, +4: 10 poäng

Kultism
Är ens medlemskap i en kult som tillber Gudarna eller en av Förfäderskulterna
+1: , +2: , +3: , +4:

Rykte

Detta är den egenskap som täcker en hjältes framväxt till det heroiska. Tänk på att ingen har den från början (om det inte är ett av alla dom där specialfallen som alltid dyker upp när folk ska göra karaktärer). Varje specifikt rykte har ett värde och skulle man få ett till rykte som är för snarlikt det förra adderar man och förändrar grundryktet. Värdet definierar hur stor spridning detta rykte har och man slår för att veta om folk har hört det och agerar efter det, på gott och ont.
+1: Karaktärens Hemtrakt, +2: Karaktärens Hemstad/Rike, +3: Karaktärens Kontinent, +4: Fler Kontinenter



Strid
Den allra svåraste frågan inom rollspel är vanligen striden eftersom den kräver en hel del av reglerna och en massa specialdetaljer. Målet med dessa stridsregler är att dom ska vara strömlinjeformade och snarlika allt annat i spelet men ändå ha lite utrymme för taktiska beslut.

Stridsrundan

Varje stridsrunda är en böjlig mängd tid, mer precist den tid som krävs för att alla spelare ska hinna göra sin snabba handling (hur lång den nu är). Den har vissa uppdelningar i tidsinkrement i det att vissa spelare vill göra längre handlingar än dom andra. Det finns tre stycken former av handlingar.
Korta Handlingar är dom som utförs på en sekund eller mindre, där spelaren utför en enklare manuell detalj. Dom utförs precis som vanligt på initiativet.
Längre Handlingar som visserligen är korta i det att dom bara kräver ett moment men som måste utföras lite mer försiktigt än andra. Dom utförs efter alla korta handlingar.
Utdragna handlingar som är saker som tar fler ronder att utföra där flera moment är inblandade. Dessa startas en runda och sen när mängden rundor somkrävs är förbi så är dom klara.
(Att avfyra ett armborst är en Kort Handling, att Sikta och Avfyra ett Armborst är en Längre Handling att Sikta in sig noggrant eller ladda om ett armborst är en Utdragen Handling)

När man slår för initiativet i början av en strid så slår alla sin Rörlighet+Uppmärksamhet+T/T. Den som får högst är först. Man slår bara initiativet en gång i varje strid så tillvida att inte omständigheterna förändras. En förändrad omständighet är när striden tillfälligt avbryts (kanske för en kort banter) i vilket fall alla involverade slår om när den sätter igång igen. Eller när någon byter vapen eller på annat sätt får en förändrad situation (ungefär som när nån puttar omkull en annan och byter utgångsläga för striden).
Alla spelare får göra ett attackslag och får parera hur mycket som helst under en runda. Men tänk på att man kan bli "flankad" vilket ger en minus om man är attackerad av fler än en.

En viktigt detalj att tänka på är att den som är först utför sin handling före alla andra som då får chansen att byta handling rent praktiskt. En spelare kanske itne hade tänkt att ducka men nu när han plötsligt blir attackerad så är han totalt utmanövrerad och bestämmer sig för att göra detta. Vissa kan hävda att detta är en orealistisk form av strid som inte ger tillräckligt stora fördelar till dden som är först, jag vill hävda att detta är en värld fylld med magi och att en normal, verklig, strid vanligen är en massa kringflaxande jeppar som med lite otur har ihjäl varandra.

När en spelare attackerar en annan så slår denne ett attackslag och försvaren slår ett försvarsslag (vanligen närstrid+T/T mot närstrid+T/T). Om man lyckas tar man Effekten (mellanskillnaden på slaget) och adderar vapenskada, drar av för Fysik och Rustning och drar av detta värde på ens Fysiska Hälsa.

I en strid kan en massa saker hända som ger en extra problem. Vissa manövrar kan utföras som är menade att skapa en massa trix för motståndaren.

  • Avväpning, är väl en av dom mest populära metoderna inom filmvärlden och egentligen (rent realistiskt) inte så satans svårt. Man försöker slå motståndarens vapen ur handen på denne. För att lyckas med detta måste man slå inte bara Närstrid+T/T mot motståndaren utan också lyckas med ett vanligt Fysikslag med svårighetsgraden av Motståndarens Rörlighet eller Fysik beroende vad som e högst. Får man en effekt på +1 lyckas man.
  • Flanka, är när flera attackerar en ensam person. I verkliga livet är man fett screwed om detta händer och chansen att man ska överleva är ungefär noll. Men eftersom detta inte är verkliga livet så ska man självklart ha en chans. För varje extra person man slåss mot bortom den första får man -1 på alla sina slag så tillvida man gör nåt förutom rent defensiva manövrar.
  • Stormning, ännu en IRL manöver som är skitbra men assvår att genomföra spelmässigt. Tanken är att man kutar på, från ett gömställe, en fiendegrupp med målet att få vissa av dom att fly. Om den ska utföras mot spelarna så får alla slå sin uppmärksamhet alla som inte lyckas ser en enorm massa som kutar mot en och måste slå mod för att inte fly.
  • Moral, Egentligen en fråga för NPC'er men, när en grupp slåss mot en annan och märker att flera av dom har fallit eller att striden inte ligger till deras fördel kan dom få slå sin Mod för att inte fly. Detta kommer upp mera i masstridsdelen senare. Överlag kan man säga att nån som är tränad soldat inte behöver göra det förutom i enormt underlägsna situationer.
  • Bluffa, är när man försöker få motståndaren att agera patsy genom att få hans garde att gå ner eller på annat sätt lura denne. Man slår Uppträda mot motståndarens Uppmärksamhet och om man lyckas har man lurat denne och får +2 på nästa handling. Om man misslyckas får dock motståndaren +2 på sin nästa handling. Detta kan också vara ett sätt att få tillbaka initiativet. Om man lyckas kan man lägga +2 på sitt initiativ mot den här motståndaren.
  • "Knocka", ett enormt skoj knep i alla filmer är att försöka knocka en motståndare. För spelmöjligheter kan detta bara ske när motståndaren inte vet att man attackerar. Man deklarerar att man bara ska knocka denne och slår sen sin närstrid mot dennes fysik+mod. Lyckas man komma över bara fysik eller mod (vilket som är högst) är motståndaren ute i en runda och får agera men med lika mycket minus som handlingen har effekt. Lyckas man komma över båda är motståndaren ute i Effekt antal rundor.
  • Att Sikta, det här handlar om att man försöker träffa en blottad kroppsdel eller en specifik del på kroppen. Systemet gör ju det per automation (effekten på slaget är en del av skadan vilket syftar till att man träffade en oskyddad del på kroppen) men om man vill sikta ytterligare drar man av på ens attackslag. -1 för armar, -2 för underarmar, -3 för huvud, händer och skrev.
  • Lowblow, detta är när man attackerar motståndarens redan öppna sår, skrev (om det e en karl) eller njurar eller liknande. En specifik attack för att åsamka smärta.
  • All out dodge, man gör inget annat hela rundan förutom att ducka. Man får nu slå parad mot allt och alla utan minus.
  • Att ligga och slåss, ger en minus två mot en stående motståndare.
  • Fälla nån annan, man slår då en attack som vanligt men motståndaren slår också sin Rörlighet. Om han misslyckas så faller han till knänivå, om man misslyckas med mer än två så faller han ner till en liggande position. Attacken gör inte någon skada heller så om du misslyckas eller han lyckas så har du slösat bort en attack.
  • Keeping the distance, om du har ett spjut vill du gärna att motståndaren som kanske har kniv ska hålla sig för långt borta för att kunna attackera dig men tillräckligt nära för att du ska attackera honom.
  • Fly Striden, om du står tillräckligt långt bort för att motståndaren inte ska kunna attackera dig så kan du bara kuta och hoppas att han eller hon inte springer ikapp dig. Men om du inte gör det måste du vända ryggen till nån gång vilket fall motståndaren får +2 på att attackera dig.
  • Bakhåll, alla spelare slår sin uppmärksamhet mot en svårighetsgrad satt beroende på hur väl gömda motståndarna är. om man misslyckas slår man mot sitt mod och ska få två eller mer. Lyckas man inte är man chockad och får inte göra nåt annat än att ducka halvhjärtat (-2 på ducken)
Avståndsvapen
Avståndsvapen är sitt eget kapitel eftersom man med dom helt enkelt inte går upp mot en persons förmåga att parera eller ducka. Projektilen rör sig för fort för att man ska på ett vettigt sätt kunna undvika den. Man går upp mot en svårighetsgrad baserad på hur långt bort målet är samt hur skyddat eller litet målet är. Alla avståndsvapen har en avståndstabell där man delar in avstånden i Mycket Nära, Nära, Medel, Långt bort och Mycket Långt bort. Mycket nära sätter en svårighetsgrad på -1, Nära är en svårighetsgrad på 0, Medel är en svårighetsgrad på 1, Långt Bort är en svårighetsgrad på 2 och Mycket långt bort en svårighetsgrad på 3.

  • Kastade Projektiler MN(<2m),>
  • Slungade Projektiler MN(<5m),>
  • Pilbågar MN(<7m),>
  • Armborst MN(<10m),>
  • Krutvapen MN(<5m),>
  • Pricksäkra Krutvapen MN(<10m),>
Efter det tillkommer olika specifikationer. Om målet är i skydd drar höjer man svårighetsgraden med en poäng för varje fjärdedel av kroppen som täcks. Har man en stor sköld till exempel täcker ju den en fjärdedel av kroppen vilket ökar svårighetsgraden för att träffas.
Det finns andra sätt att undvika att bli träffad. Det ena är när man försöker aktivt att ducka, man gör en All Out Dodge i vilket fall man adderar 2 till svårighetsgraden. Det andra är att ha en sköld, vara medveten om att attacken och spendera sin tid med att försöka parera pilarna (vilket lägger till 2 eller Närstridsegenskapen, beroende på vilken som är högst). Man kan också bara gömma sig bakom skölden vilket är det samma som att sätta sig i skydd.

Tänk nu på att storleken på målet avgör hur svårt det är att lyckas. Alla svårighetsgraden från avstånd utgår från ett mål med mänsklig storlek. För varje storleksgrad (en komulativt ökande enhet, se nedan) över det så ges man minus ett i svårighetsgrad och för varje storleksgrad under det plus ett.

  1. Svårighetsgrad -3, en lada
  2. Svårighetsgrad -2, en elefant
  3. Svårighetsgrad -1, en häst
  4. Svårighetsgrad +0, en fullvuxen människa
  5. Svårighetsgrad +1, Hälften så stor, ett barn
  6. Svårighetsgrad +2, Hälften av det, huvud och hals
  7. Svårighetsgrad +3, Hälften av det, centrala ansiktet
Tänk nu på att om man inte siktar mer än "bara vill träffa så bra som möjligt" så höjs inte svårighetsgraden. Man kan fortfarande träffa bullseye även om man siktar på ladan, även om bullseye i det fallet är en rätt stor yta.

Skada och dess Effekter
När en attack har träffat tar man som sagt effekten av slaget, adderar vapenskadan och drar bort motståndarens Fysik och hans eller hennes rustnings skyddsvärde. Om siffran är ett eller mer är motståndaren skadad. Varje individuell skada är en specifik händelse och bör leda till nån form av ärr, om inte annat för att karaktären ska ha nåt att skryta om.
Om effekten är under noll räknas det som en skråna och ska antecknas det med. Orsaken är att varje träff bör räknas på ett eller annat sätt och att man ska kunna, bit för bit, kunna slå ner den mäktigaste av motståndare - även om det tar en herrans tid.

Eftersom fysik redan spelat ut sin roll som del i försvaret och som en beskrivande enhet för offrets stryktålighet så har alla samma värde i Fysisk Hälsa... med några små skillnader. Skillnaderna ligger i karaktärens relavans.

  • En Hjälte (ur vilkas led karaktärerna anses tillhöra) har en uppsättning poäng som han eller hon själv får välja ur vilken stapen man vill ta ifrån.
  • En Nemesis (som är slutbossen på en kampanj) har
  • En Bov (som är Nemesisens högra hand) har
  • En Medhjälpare (som är Nemesisens många underhuggare med namn) har
  • Nameless Goon (är dom där snubbarna i färgglada jumpsuits) har
  • Herr Vemsomhelst (är vilken NPC som helst) har

Vapenskada och Rustningsskydd



Magi
Att använda magi är att själv ta kommandot över verkligheten och böja den till sin egen vinning. Varje magiker är egentligen en rätt enormt självgod personlighet som ofta har lätt att hamna i den gamla hybrisfällan och genom dom alienera sig från verkligheten. Det låter kanske inte så farligt, men tänk på att en magiker är nån som kan böja verkligheten och när dom frikopplar sig från den brukar det vara med dunder och brak hellre än att sitta i en stuga nånstanns och kackla.

Kraft
När man skapar sin karaktär har man ju tre stycken olika värden att ta i beaktning och det förstnämnda av dom är "Kraft". Detta är mängden magisk kraft ens karaktär kan hantera och suga ur ur sin omgivning. Den mängden kan överskridas men tas då från egenskapen Mod och sänker den successivt med förödande konsekvenser om man nu skulle drabbas av Hybris (se nedan) eller om man skulle komma under -3 i vilket fall det kan vara dödligt. Den magiska energin man kan hantera slår igenom magikerns system på ett sådant sätt att han eller hon måste återhämta sig innan man kan använda den igen. Detta görs regelmässigt genom att man återfår hälften (avrundat uppåt) av sina poäng per utvilad natt.
1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:

Teoretiskt Kunnande
Efter Kraft kommer ens Teoretiska Kunnande, det är detta värde man slår mot för att se om man lyckas med en besvärjelse men också den mängd besvärjelser man får från början.
1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:

Status/Insikt
Som magiker är man alltid delaktig i ett brödraskap eller sammanslutning. Väldigt m,ånga av dom har likheter med vår världs munordnar och har tusen och en spännande regler och ritualer. Om man slår ihop en munkorder med en herrklubb eller ett hemligt sällskap så har man en sammanslutning för magiker. Dom har tusen och en spännande riter man går igenom för att komma upp sig och flera fester och liknande, men det man år med för är inte först och främst den sociala samhörigheten utan deras bibliotek där man lär sig besvärjelser och deras teoretiska världsbild med vilken man bekämpar sin Hybris (se nedan). Nivån man har i denna egenskap är ens insikt i den världsbilden och också vilken nivå man har inom organisationen.
1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:

Att Lägga En Besvärjelse
Effekt, Energi, Svårighetsgrad, Penetration, Tid och Offer är dom sex termer man bör vara medveten om kring en besvärjelse för att lägga den.
Effekten är det som inträffar som ofta är baserad på mängden Energipoäng som läggs in i den eller, om man vill, på hur många poäng man ökar Svårighetsgraden med.
Energipoängen för varje besvärjelse är uppdelad i en fast summa (besvärjelsens baskostnad) och en frivillig del som definierar hur kraftig effekten är. Genom att öka mängden Energipoäng besvärjelsen kostar ökar man effekten av besvärjelsen.
Svårighetsgraden är den summa man måste slå över med sitt Teorivärde för att lyckas med besvärjelsen. Man kan öka Svårighetsgraden istället för magipoängen om man vill öka effekten på besvärjelsen.
Penetration är det värde som agerar motstånd mot den som försöker motsätta sig besvärjelsens effekt. Detta kan bara utföras om man har antimagisk magi, antimagiska besvärjelser eller om besvärjelsen affekterar en personligen (ens hud och en centimeter utåt). Till Penetration läggs den effektgrad man uppnår med sitt slag (se nedan).
Tid är den tid som besvärjelsen är aktiv, en besvärjelse som är aktiv länge kostar mer i Energi (eller om man så vill Svårighetsgraden).
Offer är mängden offer som besvärjelsen affekterar direkt. En sekund effekt av besvärjelsen är refererad till som "Rum" och räknas in i Offerstapeln men är billigare. Varje direkt affekterat offer slår mot samma effektgrad+penetration.
  • Om man slår Perfekt (slår +5), lyckas besvärjelsen samt kostar hälften av Energin
  • Om man Lyckas med sitt slag, lyckas besvärjelsen som önskat.
  • Om man Misslyckas med sitt slag, lyckas besvärjelsen och man tar en poäng i Hybris
  • Om man Fumlar (slår -5) med sitt slag, misslyckas besvärjelsen och man tar en poäng Hybris eller så lyckas den och man tar två poäng Hybris eller så har besvärjelsen en backlasheffekt (dvs slår tillbaka mot en själv eller nån annan eller har en helt annan effekt än väntat) och ger inga poäng i hybris.
Antimagi

Hybris

Magiska effekters kostnad

Tid

Penetration

Offer

Att Forska Fram Nya Besvärjelser



Kultism
Kultism handlar om att tillbe en gud tillräckligt mycket för att göra denne välvillig nog för att ge en fördelar och beskydd baserat på vad denna gud anser är lämpligt. Systemet antar att man genom att inte bryta några tabun för guden och göra gudens arbete ges möjligheten att utföra under av olika slag samt, vid specifika situationer utföra mirakel. Det är skiljelinjen mellan dom två krafterna: Under är enklare "superkrafter" som ges till tillbedjarna att hushålla med och Mirakel är specifika händelser som Guden själv ser över och delar ut.
Varje Gud har en samling krafter under sig, varje kraft är en lista av Under som tillbedjarna får tillgång till. Varje Gud har också olika aspekter, så bara för att två personer tillber Mabelod betyder inte det att båda får samma uppsättning under eftersom dom tillber helt olika delar av Gudomen.

Färdigheten Kultist
Själva färdigheten indikerar hur högt upp i status du är med din gud och resten av din kult.

Att använda Under
När man ska använda ett Under så slår man för sin egenskap som Kultist. Lyckas man så funkar undret. Många av dom kräver att man ska slå mot en annan spelares/NPC's Mod, Fysik eller dylikt för att lyckas. Orsaken till detta är att det inte är Guden som avgör om det går bra utan Kultistens personliga tro


Lista Över Under
  • Eld, N1 (man kan höja värmen på ett värmekänsligt föremål till under eldgivande grader), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Strid, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Läkning, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Blod, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Vatten, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Död, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Kunskap, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Mörker, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Jord, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Fertilitet, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Smärta, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Njutning, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Växter, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Vind, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Förflyttning, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Kyla, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Vansinne, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Makt, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Ekonomi, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Lögner, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Tystnad, N1 (man kan skapa ett fält där alla ljud dämpas), N2 (), N3 (), N4 (), N5()



Medium
Ett medium är mellantingen mellan en magiker och en kultist. Magikern beordrar verkligheten med risk för eget liv att göra vad han eller hon säger, ett medium har andar som utför allt detta. En kultist tillber en enormt mäktig varelse i hopp om att denne ska utdela fördelar till honom eller henne, ett medium kontaktar mer lättillgängliga och i jämförelse harmlösa varelser och shackrar med dom om hjälp.

måndag 21 januari 2008

Ötzi, stenåldersfantasy?

http://en.wikipedia.org/wiki/%C3%96tzi_the_Iceman

http://www.dn.se/DNet/jsp/polopoly.jsp?d=597&a=734660

http://en.wikipedia.org/wiki/Stoneage#Rituals_and_beliefs

http://en.wikipedia.org/wiki/Three-age_system

http://en.wikipedia.org/wiki/Prehistoric_warfare

http://en.wikipedia.org/wiki/Prehistoric_music

One pool - genetik

måndag 14 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Spiritism


Spiritism

Spiritism handlar om att ta kontakt med dom dödas själar, att se dom i deras förflyttningar, kunskap om vad det är som driver dom och att sedan efter debatt antingen tvinga dom att göra vad du vill, lura dom till att berätta om nåt eller fördriva dom.

Färdigheten Medium

Överlag kan man säga att spiritism är uppdelat i tre underfärdigheter: Uppmärksamhet, Kontakt och Fördrivning. Uppmärksamma (Uppmärksamhet+Medium/2) är färdigheten man använder för att se andar och deras förflyttningar. När du slår den kan du se deras skuggiga kroppar eller höra deras röster och på så sätt kunna anta hur dom kom att bli som dom är. Kontakta (Uppträda+Medium/2) är färdigheten man använder för att anspela på andarnas personligheter och få dom att uppmärksamma och vilja prata med en. Fördriva (Mod+Medium/2) är färdigheten man använder när man tvingar andarna bort från en person, ett område eller ett objekt.

Vad är en Ande?
Med andar syftar man självklart på en viss rätt snav grupp ickefysiska varelser. Dom döda som hänger kvar vid jordelivet är en form av ande och den som är enklast att förstå för en levande varelse. Vissa potenta platser (med hög energi) har egna andar som agerar som försvarare av platserna, dessa naturandar är däremot ofta rätt svåra att förstå eftersom deras behov är så olika våra egna. Vissa metaandar finns också, det är händelser, handlingar eller ideals inneboende potential som manifesteras i formen av en intelligent tänkande varelse. Problemet med dom andarna är att dom ofta helt saknar förståeliga drivkrafter som skulle göra dom mutbara eller möjliga att charma och dom är ofta också så kraftfulla att alla försök att fördriva dom blir omöjliga utan man får hoppas på att man kan blidka dom. För att hålla dom tre isär brukar man tala om Själar, Andar och Totem.

En ande har en samling Ankare som binder dom till jordelivet, ju fler ankare desto starkare koppling sitter dom på. Ett ankare för en döds själ kan vara huset dom bodde i, folk dom bryr sig om eller nåt som har anknytning till det dom inte gjorde.

Själar

Dom som dör passerar i dom allra flesta fall vidare till ett "Bortom" som nekrologer (folk som forskar i döden) kunnat fasställa vara nån form av passage som leder till livet efter detta, reinkarnation eller något annat. Dom döda verkar dock inte direkt kunniga i vad detta är och ofta är dom rädda för att passera den gränsen. Dom som stannar kvar är dom som har nån orsak till detta, nåt dom glömt eller som inte är förlöst i detta liv. Genom att förlösa dessa saker (säga till deras fru att dom älskade henne, utföra den där sista handlingen, hämnas deras död osv) så får man anden att släppa taget.
Det alla andar är rädda för är något dom kallar Lotskarlarna, en term få av dom vill tala om och dom allra flesta saknar djupare kunskap om. Det enda dom vet är att Lotskarlarna förgör en själ om den gör för mycket "oljud" kring sig men oljud har ofta kallats "lukt" eller "sken" förut. Om en ande fördrivs är det ofta en fråga om att denne kastas bort från sitt ankare och då gör en faslig mängd oljud/lukt/sken vilket resulterar i att dom försvinner helt.
En själ kan spionera, men ofta inte röra sig direkt långt och saknar väldigt ofta nån form av vettigt tidsperspektiv. Dom kan minnas saker och efter enorm ansträngning kan dom på verka saker i verkliga världen. Ofta handlar det om synvillor, ljud och som värst att sänka temeperaturen eller flytta på saker. Som värst kan dom gå in i ett djur eller en människa och ta över denna helt genom ett Mod vs Mod slag.

Andar

Andar är områden eller objekt som har används så mycket eller har en så "perfekt" beskrivning av vad området ska vara (en skogsglänta till exempel) att dom helt enkelt ascenderat att bli en medveten varelse. Rent teoretiskt har alla djur och föremål en ande men att den blir totalt meningslös om djuret eller objektet inte är speciellt på något sätt. Annars så läggs djuret in under ett totem.
Dessa platser eller föremål eller djur har nu en förmåga att skydda sig själva utöver det normala och är ofta speciellt intresserade i just det. Då anden besitter ett tankesätt som efterliknar det dom skaptes för är det också enormt svårt att föra en vettig diskussion med det. Ett svärds ande kan tillexempel ha svårt att förmulera önskningar bortom att användas och oljas in lite då och då.
En ande kan affektera det mesta inom sitt område och påvera det som är närliggande hans område. Den kan förändra, dölja och transportera det den är en personifikation av. Problemet är att få den att göra det eftersom den ofta inte är direkt intresserad i vanliga belöningar.

Totem

Ett Totem är ett koncept, en handling eller en idé omformulerad till en tänkande varelse. Det som är det mest markanta med dom är att dom ofta är väldigt mäktiga, enormt enkelspåriga och antingen överflödiga att kontakta eller omöjliga att kontrollera. En spiritist som kontaktar alla Krigs Moder kommer snart finnas sig i enormt mycket problem, liksom dennes omgivning. Att Alla Krigs Moder också är helt ointresserad i det mesta magikern kan ta sig för gör det också extra svårt att få kontakt.
Ett totem är en atombomb i fallet. Man använder dom större totemen för att attackera byar och städer. Krigets totem är direkt livsfarlig. Totems är lättretliga och kan lika gärna förgöra magikern som kallade på dom som att hjälpa denne.

Att Se

När man spejar efter andar är det egentligen viktigast att man befinner sig nånstanns där anden skulle kunna tänkas röra sig. Utöver det är det mest en fråga om hur gärna anden vill vara dold, hur mycket väsen man gör som skulle kunna attrahera (eller skrämma bort) anden samt hur bra man är på att speja efter små tecken att dom är narvarande. Man slår sitt Uppm+Medium/2 mot en svårighetsgrad som beror på omständigheterna (SVGXX). Lyckas man har man noterat anden, misslyckas man har man inte gjort det.

Att Kontakta

Detta är den kniviga delen. Man ska försöka attrahera anden till att prata med en och man måste då handhålla saker som är relevanta för den. Det är orsaken varför man ofta släpar hela den dödes släkt med för en seans då nån av dom antagligen är relevant nog för att höja chansen att den döde kommer dyka upp och vilja prata. Man kan genom att man spejat på den döda (eller anden eller totemet) ofta notera vad det är han eller hon är intresserad av och sen samla vad man tror är relevanta saker samt säga rätt prylar. Mängden korrekt information man har sätter svårighetsgraden för ens Upptr+Medium/2 slag. (SvgXX)

Att Fördriva

När man fördriver en ande tvingar man bort den från en plats mot dess vilja. Det kan vara en kropp, ett objekt, ett hus eller ett område som dom är bofast i, tagit över eller är en del av. Ju mer invand anden är med platsen eller objektet desto svårare är det att ta över. Det enklaste är intelligenta varelser som strävar emot. Efter det kommer nyligen övertagna villiga offer eller objekt och dom som är befästa men inte villiga. Sedan kommer befästa objekt som är villiga och sist ankarområde eller person. Ankaret är den plats, sak eller person som skulle kunna sägas vara andens fysiska återgivelse i verkligheten.

Att bli Besatt

lördag 12 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Kultism

En Kult, the how-to
Alla kulter är en form av religiös yttran, det som skiljer dom åt är vem dom tillber eller mer specifikt om dom eller om dom inte tillber gudarna. För spelarsyfte kan man säga att Gudarna är onda och dom som tillber dom oftast är onda dom med.
Kulten har en samling riter som ger sin gud kraft och får denne att bli mer nöjd med sina tillbedjare och därför lånar lite av sin kraft till sina undersåtar om denne tycker det är passande att dessa undersåtar får det. När man ska beskriva en kult går man därför först igenom vad dess gud står för, vilka aspekter dennes tjänare kan påverka genom bön och förhoppningar.
Sedan ser man vad det är för nåt guden och kulten anser att dess tillbedjare ska göra (Krav), vad dom absolut inte får göra (Tabun) och vad dom anser är ett bra sätt att få sin guds uppmärksamhet (Riter). Genom Riterna får tillbedjaren möjlighet att utföra övernaturliga handlingar.
Ens nivå i Kultism ger en tillgång till fler och mer komplicerade riter och definierar också ut vilket kontaktnät man har inom kulten och vilken rätt man har att be dom andra kulten om en tjänst. Kultism är alltså en enormt kraftfull egenskap. Synd att dom är bad guys.

När man ber om en tjänst från sin gud ser man över vad för riter man har och vad dom är anpassade till. Man kan också utföra en rit bara för att få ens gud på gott homör och sen be om nåt helt annat. Riten har en beskrivning på vad som ska göras och hur lång tid det tar. Om man ber om exakt det som guden har föreskrivit i sin rit och utan att

Förfäderskulter
Detta är den vanligaste formen av tillbedjan och den som uppmuntras. Det finns tusen och en Förfäderskulter eller kyrkor och dessa har ofta en sammanbindande familj som överhuvud för religionen. Kyrkorna och templen blir då stora monument till familjens historia och då familjen i fråga ofta är dom styrande i en stad får dessa kloster enorm uppmuntran från statsöverhuvudena, ofta i ekonomisk form.

Hadrianuskulten
Krav
Tabun
Riter
Områden

Gudakulter
Det viktigaste att tänka på är att kulterna under dom olika gudarna är enormt splittrade och har olika undergrupper (som Ozymandiaskulten som ligger under Arioch). Övrigt är att dom är alla rätt jävla onda. Detta är inget man ska spela om man tänker vara good guys helt enkelt.

Grundkrav: alla gudarn anser att man ska åtminstonde en gång per vecka ha en en timma lång ceremoni till deras ära med element för guden involverade. Man ska också dagligen tillbe dom samt månatligen utföra en rit i deras ära med nån form av offergåva.

Hasthur
Det genomgående för alla Hasthurs kulter är att dom vill träffas där det är en genomgående, helst konstant vind. Flera grupper bygger därför enorm torn i vilkas topp, på en enorm plattform dom har sina sammankomster.
Krav
Tabun
Riter
Områden: Vind, storm, kyla, frost och förflyttning

Astorot

Astorots kulter är ofta lite mer förfinade än dom andra och han rör sig ofta i dom finare områdena av livet. Bland konstnärer, adeln och dom rika köpmännen. Det är dennes mjuka linje som gjort att hans kulter ofta finns kvar och att dom ofta manifesterar sig bland de lite mer dekadenta i världen och dessa har ofta makt nog för att hålla allt dolt undan insyn.
Krav
Tabun
Riter
Områden: Lögn, konst, utseende, mörker och rikedomar

Mabelode
Mabelode är en av dom gudar som förlorat enormt på Gudarnas fördrivning. Hans kulter är ofta öppna och aggressiva och bekämpas av allt och alla då dom är ett allmänt hot. Trots det finns det vissa krigargrupper som tillber honom för dom enorma fördelar dom ändå får på slagfältet.
Krav
Tabun
Riter
Områden: strid, död, eld, läkande och krig

Ozra-Kephes
Ozra och Kephes, tvillinggudarna har liksom Astorot goda kontakter med den dekadenta adeln. Det gör att även deras kulter ofta kan döljas väl från omvärlden. Flera bordeller har ett altare till dom (ofta som skydd från skada och graviditet) och dom är därför mer lättintegrerade i sin omgivning.
Krav
Tabun
Riter
Områden: smärta, njutning, dans, kärlek, hat, pervertion och ljus

Straasha
Straashas kulter finns alltid vid sjöstäder och många fiskare tillber honom i rent skyddssyfte för att han itne ska ta dom med sig hem till sin undervattenvärld. Han är fader över dom som drunknar och dom dödas rike anses ofta tillhöra honom. Många båtar har små tempel i fören för att hindra honom för att slita ner dom (eftersom han rent logiskt inte skulle vilja förgöra sitt eget tempel)
Krav
Tabun:
Riter
Områden: vatten, döden, stormar och havslevande djur

Arioch
Har fortfarande en enorm skara följare, speciellt inom teokratierna eller bland barbarhövdingarnas led. Hans stil är att det finns ett skikt som leder och en massa som är ledda. Inga undantag.
Krav
Tabun: att inte lyda order, att inte försöka bli mäktigare.
Riter
Områden: Kontroll, Jordelement, stagnation och makt

Ozymandiaskulten
En utveckling från Ariochkulten. Egentligen ett enormt pyramidspel där Ozymandias, en magiker, får enormt mycket energi från sina undersåtars tillbedjan.
Krav: att en gång i månaden offra en levande sak till Ozymandias ära.
Tabun: smäda eller förneka Ozymandias
Riter
Områden: magi, öken, lejon och makt

Områden

Detta är dom områden en gud kan påverka, saker han eller hon har tagit speciellt intresse i och därför är kunniga att skapa/förgöra/förändra eller utveckla åt en följare. En gud kan påverka andra områden med men enbart i försvagad form.
  • Magi,
  • Kontroll, Guden kan ge sina tillbedjare förmågan att själva kontrollera andra människor
  • Jorden,
  • Ett Djur,
  • En Plats,
  • Makt,
  • Stagnation,
  • Vatten,
  • Döden,
  • Stormar,
  • Ljus,
  • Kärlek,
  • Hat,
  • Smärta/Njutning,
  • Eld,
  • Strid,
  • Läkning,
  • Liv,
  • Krig,
  • Lögn,
  • Konst,
  • Rikedomar,
  • Utseende,
  • Mörker,
  • Förflyttning,
  • Vind,
  • Värme,
  • Kyla,
  • Förändring,

Zeppelinare och Bredsvärd, Magi

Magi 101: Vad är Magi?
Magi är sammanflödet av energier som existerar naturligt till en en ny enhet eller skapelse. Dom naturliga energierna är potential genom objektets inneboende värde, personens vilja eller livsenergin hos den kringliggande naturen. Den nya enheten är besvärjelsen som får kraft av energin som läggs till den och därför vävs in i verkligheten. Magi handlar om att för det första se flödet av energi, tvinga den att gå in i något annat och på så sätt få detta andra att bli nåt mer än vad det en gång var. Varje energiflöde är färgat av dess tidigare form så tillvida att det inte är en "rå energikälla", beroende på vilken skola man tillhör lär man sig ofta bara en form av energihantering.

Magi är för spelaren en ball metod att göra coola saker. det kostar enormt mycket att lräa sig poängmässigt och spelaren måste vara magiker från början för att få lära sig det hela. Magi är uppdelat i fyra olika former: Förändring/Apportation (Empicatu), Elementalism (Tepticatu), Sinnesmagi (Ozkephcatu) och Demonologi (Ariochicatu).
Det relevanta när man ska använda magi är var man får energin ifrån. Alla levande saker har energi (inklusive en själv) och många objekt som är gamla och värdefulla har energi dom med. Det är denna energi man ska föra över och då kan man antingen göra det genom att förgöra objektet/området/personen eller bara ta lite, så kallat "åderlåta" den.

Magi 102: Hur blir man Magiker?
Man blir magiker genom att ha potentialen att se detta energiflöde. Efter det bör man hitta någon eller några som är beredda att lära en hur man leder energiflödet över till något annat med hjälp av tankekraft som koncentreras genom olika mentala tekniker.
Dessa andra kan vara en Magisk skola vars tekniker kräver en strikt form av självdisciplin till en mästare som själv bär sin egen disciplin med sig.

Man har köpt magi från början, ett i magi ger en chansen att se energiflöden och betyder att man antagligen är acolyt i en magiskola. Alla magiskolor har tabun och kriterium och dom är ofta specialiserade på en form av magi. Alla medlemmar är ofta specialiserade på den här formen av magi och spelaren skriver i även denna formen.

Magi 103: Hur använder man Magi?
Man begär att det ska skapas en ny form av entitet genom att ta energi från en plats och med koncentration via ritualer och metoder som tidigare övats in tvingar det att anta en ny form. Man kan också skapa en ny form via ren improvisation men chansen att misslyckas är enormt mycket större. Ofta tar man direkt från ett magiskt traktat där all teori är inskriven, övar på det tills det sitter och sedan använder besvärjelsen när man behöver det.

Man ser om besvärjelsen är av ens egen stil, om man har alla saker som krävs för besvärjelsen, om det är en besvärjelse man kan och om det är en besvärjelse som tillhör ens egen skola. Om alla dessa är ett "ja" så slår man för magi och försöker komma upp i nivån av besvärjelsen. Om man svarat ett nej lägger man till en tiondel av tröskelvärdet till den nuvarande kostnaden, två nej betyder att man lägger till en femtedel av värdet, tre betyder att man lägger till hälften på värdet och fyra betyder att man dubblar värdet. Om man lyckas går besvärjelsen igenom. Varje runda som man slår måste man betala energipoäng för besvärjelsen och man måste betala ett minimibelopp för hela besvärjelsen. Varje runda är en tidsnivå som beskrivs av besvärjelsen. Dom definitioner en besvärjelse har är alltså Vilken skola den tillhör, vad som krävs för att lägga den i form av prylar, vad den kostar i energi per runda, vad minienergikravet är, vilken tröskel den har och vad effekten är.
Mängden energi man får tag på beror på vad man är beredd att offra. Man kan offra av sin egen energi, ett objekts energi, en varelses energi (den måste dock vara viljelös eller accepterande) eller omgivningens energi. Energin kan vara "Anpassad" eller "Inte Anpassad" dvs vara dramatiskt läglig för det man vill göra.
  • Att ta från sig själv: När man tar från sig själv beslutar man hur många poäng Mod eller Fysik man vill dra bort från sitt värde. Man får två energipoäng per Mod/Fysik man drar av.
  • Att ta från Omgivningen: Man bestämmer hur mycket energi som finns och sätter en siffra mellan ett (mycket litet energi) till sex (pristine energi). Varje runda spelaren tar poäng slår man. Varje gång man slår över det värdet man satt så sjunker det ett steg. När det når noll är området dött för evigt.
  • Att ta från ett objekt: För att föremålet ska vara värt poäng måste det vara värt nån något speciellt. Ett minne fångat i ett föremål kring ens döda far till exempel. Man gör precis som med Omgivningsenergi. Skillnaden är att när man når ett är föremålet förbrukat och meningslöst men har ett poäng till - när man når noll är det sin egen antites och ett "dött föremål"
  • Att ta från en varelse: För det första måste varelsen vara viljelös eller gå med på det hela i fullo. Man ser hur mycket fysik varelsen har och tar från det. Efter det tar man från varelsens Mod varje runda. När ett värde når -3 är det dags att byta när båda når -3 är varelsen förbrukad. Ett djur kan bara ge tills -3, en oskyldig människa ger det dubbla varje runda och en vanlig människa ger tills den har -5.
Magi 201: Hur lär man sig Magi?
Man lär sig magi genom att lära sig hantera synerna av energiflöden, inse deras mening och potential och sedan lära sig ritualer för att ställa om deras betydelse till något annat. När man lär sig är det första att skaffa sig viljan att kunna uppehålla den nivå av koncentration som krävs sedan att lära sig ritualerna för att ställa om energin från en sak till en annan, dessa ritualer är det som kallas besvärjelser.

Man lär sig en ny besvärjelse genom att tillskannsa sig en magisk text, studera den och sen betala för dom nya besvärjselserna man har eller ta sig tid att studera dom. När man studerar måste man betala i tid som tas från äventyret. Kostnaden är Tröskelnivån/10 i XP (avrundat neråt men med ett som minsta mängd) eller nivån antal dagar studerande besvärjselsen.
Man kan också skita i det och köra en trial and error där man helt enkelt chansar på att man borde klara av det. Detta ökar självklart kostnaden för besvärjselsen men också, om spelaren slår -5 på tärningen så har han eller hon fumlat i vilket fall en kaos-effekt går in från besvärjelsen. I grund och botten, besvärjelsen lyckas men gör nåt helt annat än spelaren tänkt sig med, kan man anta, dödlig effekt.

Magi 202: Hur skapar man en ny Besvärjelse?
Man ser först ut en mening, en orsak eller ett syfte till vilket det saknas en fungerande besvärjelse. Sedan testar man sig fram genom olika kombinationer av energiflöden och ser vilken som kommer närmast det resultatet man vill uppnå. Efter det försöker man effektivisera och perfektera metoden så att den inte tar så lång tid att uppnå genom att förkorta ritualen. Desto kortare ritual desto mindre information har besvärjelsen vilket gör att den blir mindre precis eller att energierna läcker i större utsträckning och resultatet blir mindre vad man hade tänkt sig eller mindre kraftfullt.

Magi 203: Hur skapar man en ny Skola?
En samling magiker går samman och bildar en ny skola av flera olika orsaker. För det första kan man ha hittat ett mer effektivt sätt att binda samman olika magiska teorier eller så vill man bara forma en enhet för att skydda sig eller skapa nya fördelar gentemot andra.

Att skapa en ny skola handlar mer om att hitta en del magiker och slå sig samman mot andra. Man kan då arbeta upp en ny filosofisk grund och göra ett nytt tabusystem, men det är nåt som inte täcks av regler utan är mer av ett sammarbete mellan SL och spelarna.

Magi 301: Vad är riskerna med Magi?
Riskerna med magi är rätt många, man kan få Hybris och förvridas, man kan misslyckas enormt med vad man gör för att då i alla hast finna sig drabbad av den förbannelse man ville lägga på någon annan eller så kan man helt enkelt bli attackerad och dödad av en annan grupp magiker i jakt på nya magiska traktat.

Varje gång man slår -5 på ett rent tärningsslag så får man ett poäng Hybris, nästa gång man slår -5 måsta man slå en separat tärningsslag och om detta får ett resultat över 7 så har man drabbats av en personlighetsförändring. Något som drar en närmare Gudarna eller demonerna. När man samlat fem sådana personlighetsdrag (eller för den delen utseendedrag) så har man långsamt vridits till en demon och söker sig ofta till den döda zonen. Varje skolas tabusystem kan användas för att ta bort Hybris. Bryter man från tabun så får man ett poäng Hybris. Men man kan genom självförnekelse ta bort hybrispoäng, ett får varje vecka man håller sig inlåst i isolation följandes tabusystemet.

Magi Extended: Vad är dom populära namnen för Magi?

Magi Extended: Reglerna, en genomgång

Man lägger magi genom att slå för just sin magiska skola. Varje slag adderar till ett värde som ska komma över den tröskel som man satt upp för besvärjelsen. Varje runda som det tar (man slår en gång per runda) så drar man bort ett energi från en källa. Alla besvärjelser har ett minimivärde som man måste dra bort från källan.
Källan kan vara en själv, ett objekt, ett levande offer eller omgivningen. Alla källor riskerar att förgöras när man använder dom och avdragandet från samma källa är kumulativt.

Man köper Magi från början för att kunna lägga det. Nivån man har i egenskapen bestämmer hur många besvärjelser man kan direkt och hur högt upp i ens orden man är.
Man väljer vilken skola som är ens primära skola och vilken som är ens sekundära.
Sedan så köper man besvärjelser till kostnaden av 1 Fritt Poäng per besvärjelse. Man kan skaffa sig fler primärskolor genom att köpa magi flera gånger. För varje vända betalar man för en ny skola.

Magi Extended: Scriptum, Traktat och Libram

Detta är en snabb genomgång av olika magiska texter och dom besvärjelser man kan hitta däruti. Tänk på att flera tillhör magiska grupper som absolut inte vill att man ska sprida dom utanför gruppen. Alla besvärjelser har följande Tr/Mk/Sk/Fö (Tröskelvärde, Minimikostnad, Skola och Föremål som krävs)

Abraxas "Discours kring Varandets Villfarelse"
Text som mestadels handlar om verklighetens ickeexisterande och den fragila position som uppstått när en enorm mängd Visa Varelser enas om en verklighetssyn och hur man bryter denna hegemoni. Boken handlar om Demonologi.
  • Att Öppna Järnporten, en besvärjelse som gör att magikern sliter upp en dörr till bortom verkligheten ur vilken demoner kan passera. Dessa är förvridna Gudomliga ting som gör allt för att kunna bo på detta plan. Man ritar en cirkel på marken och skriker ut sin inkantation (6/2/Demonologi/Krita)
  • Att Sluta Järnporten, detta är besvärjelsen för att sluta dörren igen så att inget annat kan komma igenom. När man väl släppt in en demon är det av yttersta vikt att dörren stängs igen vilket annars skulle ha ödesdigra omständigheter för omvärlden. Man förgör cirkeln som ritats men bygger samtidigt en ytterligare cirkel utanför och bränner en fjäder medans man önskar alla brtom verkligheten en god dag (6/3/demonologi/vit fjäder och krita)
  • Att Bygga en Skyddsmur Kring Järnporten, detta är besvärjelsen som gör att man kan hindra demonen att bara kuta ut i världen. Med den sluter man en cirkel och gör det omöjligt för demonen att lämna platsen förutom genom Ickevarandet. Detta kräver en hel del rökelse, att man ritar skyddstecken kring porten och att man inkanterar skyddsbesvärjelser (8/3/demonologi/Rökelse, krita)
  • Att Tala med Ickevarandets Innevånare (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Kommendera Ickevarandets Innevånare Tr/Mk/Sk/Fö
  • Att Fördriva Ickevarandets Innevånare Tr/Mk/Sk/Fö
  • Att Lämna Varandet, det var med denna besvärjelse som boken slutade. Texten hade visserligen inklämt en anteckning om hur man "Återvände till Varandet" men då Abraxas försvann mystiskt så är det en förlorad konst. Tr/Mk/Sk/Fö
Helleus "Stormtexten"
Helleus var en komplett galning som ansåg att stormen, vinden och regnet skulle förgöra dom Visa Raserna för att ge rum åt en bättre finare värld. Hans besatthet ledde honom slutligen in i Hybris och i Hasthurs klor. Men dom tidigare texterna han skrev i ämnet anses vara det yttersta i magisk teori och han var lite av ett barngeni under sin tid.
  • Att Väcka Vindens Vrede, är en besvärjelse som sägs vara grunden i den ideologiska skola som Helleus tillhörde. Vindens Söner, var egentligen en rätt studentikos historia som utvecklades under Helleus att bli en samhällsomstörtande grupp med självupplysning som mål. Väcka Vindens Vrede är egentligen en besvärjelse som skapar en enorm kastvind som slungar motståndaren bakåt (denne slår Rörlighet mot en Svårighetesgrad på 10, för varje misslyckad grad är det en meter bakåt, om man slår under noll får man så många poäng i skada). Besvärjaren blåser på sina fingrar och slungar det som en boll mot målet (3/2/Elementalism/-)
  • Den Sannes Molnfärd, besvärjaren inkanterar och blåser ut rök från en pipa eller annat rökdon vars rökformas under denne och bär honom i maklig takt i lika många rundor som den grad han uppnåt. (magikern väljer själv grad/3/Elementalism/Rökdon)
  • Regnets Hat (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Storm på Lugna Vatten (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Åskviggens Ljus ger Sanningen Beväpning (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Släcka den Törst som är (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Dölj dom Rättrogna i deras framfart (Tr/Mk/Sk/Fö)
Viikmar Zoog's "Brandklockan och andra skrönor"
Viikmar Zoog sägs vara en rätt meningslös figur i det stora hela. Det som gjort honom relevant är hans arbete med att samla upp andra magikers texter och sammansluta dom i ett kompedium för sin Orderns räkning så att dessa kan hävda deras förstagångsrätt till just dessa besvärjelser. Viikmar gjorde det i formen av en boksamling med egna texter och dikter som enligt dom flesta är så usla att det gör hela verket rätt svårgenomträngligt. Men en av grundorsakerna är att detta ger hans ordern större rätt till dom insamlade besvärjelserna.
  • Hepteus Visdomsord, en enträgen novell kring en handelsman som köper sig sanningen och sedan hyr ut den på pant men som lär sig en viktig moralisk läxa när han inser att sanning som köpts inte är riktig sanning. Besvärjaren uttalar namnet på Köpmannen (Hepteus Domim), tar på sig en symbol för sanning och definierar sina offer. Alla dessa tror nu på allt besvärjaren säger i Tröskel antal rundor och kommer fortsätta tro på det tills dom blir motbevisade (Antal Offer + Antal Rundor man vill ha igång besvärjelsen/1/Mentalism/En Symbol för Sanning)
  • Under Ljuset av ett Vattenfall, är en usel dikt kring ett par vid ett vattenfall och hur underbart allt är där. Besvärjelsen får sitt offer att tro att allt är perfekt i tröskel antal rundor. Vad perfekt innefattar är lite subjektivt men det innehåller åtminstonde inte några faror. När offret blir motbevisat får denne slå för Mod för att kränga av sig besvärjelsen (Rundor/2/Mentalism/-)
  • Se hur vi Sjunga (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Fröken Zabras Papiljotter (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Sfinxen (Tr/Mk/Sk/Fö)
Ozma Keope's "Sökandet efter den tid som flytt och hur man hittar den"
Texten var en av dom många pragmatiska självhjälpsböcker som Ozma Keope lämnade efter sig. Hon var som besatt med människans svaghet men istället för att ge meningslösa råd eller gudomliga föreskrifter valde hon att ta tjuren vid hornen och böja verkligheten efter eget huvud istället. Hennes huvudsakliga problem var hennes ålder något som denna text, en av dom senare vittnar om.
  • Att Stilla Tidens Flöde, var ett av dom första experiment hon tog upp vilket i grund och botten handlar om att för en kort tid sakta ner tiden till en femtedel för alla förutom sig själv. Det hon snabbt märkte var att om hon färdades för fort så skadades hennes kropp av det eftersom lederna slets ut av dom omänskligt snabba rörelserna (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Ett Utrymme där inten tid kan nå, var nummer tre på agendan egentligen och handlar om att skapa ett utrymme för sig och några få som är bortlyft från tidsflödet där ingen kan skada en. En enormt långsam och strävosam affär, tanken var att skapa ett utrymme för henne att vila i istället för den riktiga tiden och på så sätt inte åldras när hon sov. (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Se bortom Klockans Näve, ger magikern möjligheten att se vad som troligen kommer ske framåt i tiden. Problemet är att genom att ha den insikten kan man inte uppnå den tiden då man kommer agera utefter vad man vet vilket å sin tur skapar en enorm mängd krux för magikern ifråga om framtiden han eller hon ser är nåt man gillar. (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Skapa sig en ungdoms anlete, är antagligen den besvärjelse som satte gamla Ozma i mest problem. Hon skapar sig en ungdomlig kropp genom att vrida tillbaka klockan en kort tid på sin egen kropp. Detta resulterade i att hon sen tog sig en svängom på stan och lyckades charmera en och annan yngling hem. förutom problemet att hålla besvärjelsen igång när hon sov så var kruxet det att hon efter ett tag blev havandes - vilket i sin tur krävde att hon var tvungen att hålla sig ung eller så skulle fostret dö när hon blev gammal (hon var vid denna tid runt 90 år fyllda) (Tr/Mk/Sk/Fö)

Zeppelinare och Bredsvärd, Världen

Historia
Kelleus är en värld vars historia är döljt i dimmor. Få vet exakt hur det blev som det blev och ännu färre har en aning om vad exakt som begav sig innan man kom till den tidsålder man är i nu. Det man har forskat fram om dom tidigare tidsåldrarna är följande:

Den Första Tidsåldern: Urtiden
För länge sedan ankom mänskligheten och dom Visa Raserna till Kelleus. Här bildade dom sig ett hem, blandade sig med dom barbariska invånarna och skapade sig en bas för ytterligare exploration.

Den Andra Tidsåldern: Dagen
Forskningen tog stora kliv framåt och man koloniserade månarna och började skeppa folk ut i rymden. Nu grundades dom stora nationerna som samlades i ett råd. Teknologin som kommer från den här tiden är ofta svår att använda då den krävde en mängd ytterligare komponenter.

Den Tredje Tidsåldern: Den Gyllene Tidsåldern
Detta är förfäderstiden. Teknologin och utvecklingen tog stormkliv framåt och forskarna var som kungar. Man skickade ut stora Stjärnskepp, av vilka man nu enbart kan finna rostiga vrak, ut i mörkret mellan stjärnorna för att kolonisera och utforska detta område. Man kunde läka dom mest dödliga skador genom ett enkelt knapptryck. Det från denna tid som Quantoteknologin är och dom få artefakter som fortfarande finns i bruk vittnar om en storsvunnen tid av framsteg och hopp.
Men när skeppen återvände bar dom med sig en last av det ondaste man kan tänka sig. Gudarna tog sig till världen med stormsteg och plötsligt var det som om dom alltid funnits. Dom tillbads av alla och tempel restes till deras ära, kultledare tog rollen som härskare och dekadenta adelsgrupper slog dom följe. Ett krig bröt ut vet man, vem som började har man ingen aning om och exakt i vilken form den tog är man omedveten, men det kriget var början på den Fjärde Tidsåldern.

Den Fjärde Tidsåldern: Den Eviga Natten
Kriget var fasansfullt och sträckte sig över en enorm tid. Dom flesta levde i slaveri under kulterna och herrarna som slog följe med gudarna. Man använda fasansfulla vapen som slog ut livsgnistan i enorma områden och vred planetens axel tills det att den stog lodrätt mot solen. Demoner och underliga bestar bevandrade jorden och hade antagligen sin bas vid ekvatorn. Men så, som på ett trollslag slutade Natten för att ge vika åt den tidsålder vi lever i nu.

Den Femte Tidsåldern: Gryningen
Har vart i effekt i flera mansåldrar och den historia som finns vittnar om återuppbyggnade av gamla riken och koloniserandet av sin egen planet. Man vet ännu inte exakt hur det är på månarna och den kontakt man har är sporadisk. Dom som åker dit är vanligen äventyrare av olika slag och vittnar om ett liknande återuppbyggande. Det huvudsakliga problem man lider under är den döda zonen och bestarna som fortfarande är aktiva i det området i övrigt är det mest en fråga om statsstaterna och kungadömmenas återbyggnation. Få vet exakt hur länge denna tidsålder vart i effekt - man gissar på ungefär 500 år - eftersom Natten saknar historisk text och förrändringen från Natt till Gryning var gradvis istället för ett plötsligt bryt.

Gudarna
Den grupp som kallas gudarna är den mest hatade enheten i världen. Dom allra flesta brukar ha dom för att skrämma sina barn och när man svär refererar man till dom. Gudarnas ankomst skapade deras kulter och dom delade världen emellan sig.
  • Hasthur - den vindpinade ödemarkens gud, kylan, frosten och isens herre.
  • Astorot - lögnens gud, konstens gud och den falska skönhetens gud.
  • Mabelode - Blodets gud, avrättarnas gud och den ansiktslösa vredens gud.
  • Ozra-Kephes - Tvillingarna, Kedjan och Piskan. Förförelse och Förräderi. Njutning och Smärta.
  • Straasha - Förruttnelsen, vattnens och det eviga mörkrets gud.
  • Arioch - Kungarnas Gud.
Under dessa finns det en samling Helgon som är skyddare av specifika undergrupper av deras Gudars områden. Till det en samling monster och utomjordingar som lyder en specifik gud och sedan så kallade Änglar, halvgudar som en gång var människor men genom lydnad och hårt arbete stigit till ranken av Ängel. Den mesta kända i rådande värld är Ozymandias som är Ängel under Arioch och styr ökenstaden Tetra'eptus.

Sedan Natten övergick till Gryning har många förbjudit tillbedjan till Gudarna men kulter rör sig fortfarande i det fördolda och flera tillber dom för att undkomma deras vrede, vilket i vissa fall är helt integrerat och accepterat. (Ett gott exempel är att alla större skepp har ett litet tempel till Straasha i fören eftersom man antar att han därigenom inte kommer vilja sänka skeppet)

Förfäderna

Då historien är mer eller mindre dold vet man så gott som inget om dom. Det lilla man kan urskönja från gamla bilder och fresker är att dom ofta var människor men också kunde vara utomjordingar. Man vet att dom färdades i stjärnskepp och att dom kom nånstanns ifrån. Var exakt är man inte riktigt hundra på. En religiös yttring som fått stor genomslagskraft i dom Högre Kulturerna är Förfädersdyrkan där medlemmarna tillber en familj och den ledande gestalten i familjen är ledare över grenen av kulten och som ofta sammansluts i ett råd av Förfädersdyrkare. Man kopplar isamman ett släktled där man ska bevisa ens familjs grandoösa bakgrund och alla som tillhör den får enligt idén kraft från förfäderna genom tillbedjan.

Quantoteknologin

Är den stora gåva förfäderna lämnade efter sig. Ofta självuppehållande maskiner och gadget som inte behöver nåt ytterligare för att fungera. Dom kan vara allt från tankeläsande föremål till enorma vapen och fordon. Det vanligaste är flambojant utsmyckade kläder och objekt men nästan rokoko-liknande detaljer och mässingsutsmyckningar. Alla har en funktion som måste aktiveras ofta genom en knapptryckning och ett lösenord. Lösenordet är det svåra i det hela eftersom utan det vägrar objektet att funka. I många platser är det förbjudet förutom för högborna att ens äga ett sådant objekt och svarthandelsmarknaden är en enormt sluten värld. Att hitta ett sådant objekt är också en källa till en hel årslön för en genomsnittlig arbetare och att hitta ett med fungerande lösenord är källan till asburda rikedomar för den vanlige knegaren.
  • Behemots Fjärrskådare, en rätt fantastisk hjälm, utformad som en romersk förstärkt sådan i blankt stål med blomformade mässingsdetaljer på nässkydd och över hjälmen i övrigt. När man bär den på sig och håller båda händer på dom rosformade detaljerna vid öronskydden och säger ordet "Ta'askada!" så ser man plötsligt allt som om man befann sig 400 meter över marken och kan zooma in på det som finns nedanför som på en stark kikare. Ägs av Baron Janus Behemot III och var en av orsaken till hans vinst mot familjen Tuskabidos under ängakrigen för flera år sedan.
  • Von Huytz Osynlighetskappa, en kappa i skimrande siden, vackert grön och med blå brodyr som depikterar hjortar som smyger i en skog. Kappan har blåskimrande silverspännen som när man trycker in det högra och säger lösenordet "Alba!" gör bäraren helt osynlig hur länge denna önskar. När man trycker in vänster och säger "Abla!" så blir bäraren synlig igen. Von Huytz nuvarande överhuvud bär ofta denna kappa och hela hans hushåll lever i skräck för att klä av sig, prata illa om honom eller göra nåt opassande om dom itne är i ett litet tillslutet rum.
  • Svärdet Dominus, är ett skimrande svärd i blank metall som är så vasst att det kräver en skida av samma material. Svärdet har inlagd text i ett okänt språk som snirklar sig över klingan och handtaget verkar vara i jade. När det hemliga ordet sägs så lyser det upp i en grön eld och där det en gång kunde skära igenom sten kan det nu, utan ansträning klyva alla kända material. Svärdet ligger väl dolt under en klippavsatts i den Döda Zonen i närheten av den fallna staden Kivem där det en gång tillhörde hjälten Uzro som dog kämpandes mot Gudarna.
Maktgrupper
Dom allra största maktgrupperna är Furstendömmena som styr stora delar av den kända världen och vars kolonisation av resten av planeten är den styrande faktorn i all internationell handel och alla relationer.

Statsstaten Domieus
en av dom klassiska statsstaterna med ett råd av styrande som slagit sig samman och lyder under Furst Karfevs. Sitter på enorma rikedomar på grund av sina silvergruvor och sin bördiga mark.

Republiken Hadrianus
Kontrollerar en enorm landmassa och styr genom beslut av sin rådande Diktator. Den innefattar en samling städer som alla övertogs av Hadrianus den äldre och är en enormt kraftig koloniserande faktor. Under diktatorn Hadriana IV sitter statsrådet som är en sammanslagning av alla ledare från dom lydande städerna som valts av en statssenat i varje stat.
Den rådande religionen är en Förfädersdyrkan där Hadrianusfamiljen ses som den ledande. Dom har egna tempel och kyrkor dedikerade till sig och Det Röda Korsets Orden som skyddar dessa platser från illfarelse och anfall.
Ligger på Tatruskas norra kussträcka och med kolonier på andra kontinenter.

Zooniska sammanslagna Statsstaterna
Är en samling sammanslagna statsstater som bildat ett råd som mestadels besitts av adelsmän och handelsmän i två kammare med en framröstad ledare. Deras position är försvagad på grund av konstanta räder från Tusentält och dom bedriver ett evigt böljan de krig mot dessa.

Kungadömmet Aniaris
Ligger på kontinenten Azraea ock täcker en förbluffande stor markareal även om en stor del av det i sig ligger i den döda zonen och därför inte är direkt tillgänglig. Ett feodalt system som lyder under Kungafamiljen Aniaris med vasaller som alla uppvisar enorm lojalitet mot den rådande kungen Heptimus Aniaris II.

Statsstaten Friport
Började som en straffångekoloni på Kealfis med tillhörande vaktbostäder som sedan utvecklade sig till en hamn och sen till en fristad för oliktänkande som rent principiellt lyder under republiken Hadrianus. Producerar enorma mängder Vitgas som används till zeppelinare och som utvinns ur Vitsten som grävs upp i gruvor med risk för liv och lem. Denna plats har därför blivit en sjudande affärsort långt borta från alla relevanta affärer och därför blivit en utmärkt plats att stjälpa av högborna som inte får dödas på fläcken.

Teokratin Ariochopolis
I grund och botten en sammanslagning av östater som alla styrs av överstepräster till Gudarna. Deras huvudsakliga problem ligger i att dom ofta beskylls för så gott som allt. Alla statsstaer är sammabinda i ett råd som styrs av en Gudarnas Talare som dikterar alla rådande beslut. Den nuvarande är en man vid namn Emmeus Tolentis som är präst till Arioch innan han upphöjdes till rådande position. Kulter existerar inte inom deras gränser utan alla Gudar har egna reguljerade religiösa yttringar vilket gör att dom helt enkelt inte blir et problem undantaget att hela området styrs av onda gudar.

Tusentält
Är en sammanslagning av nomadgrupper som lever på tatruska. Beridna krigare som ofta gör räder in mot större städer och byar samt mot handelskaravaner. Civilsationsgraden är barbarisk och dom arbetar utefter ett tingsystem som är enormt löst uppbyggt. Plågas av interna konflikter.

Ozymandias Statsstat
Ligger djupt inne i den döda zonen. Ozymandias är en av följarna till Arioch som skapat sitt eget rike där inne. Eftersom han producerar enorma mängder guld och Solkrydda så har man fortfarande handelskontakter med honom, även om dessa är enormt försiktiga. Många magiker med Hybris söker sig till honom och hans hov av magiker är en av dom stora riskfaktorerna på planeten. Dessa kallas det Gyllene Brödraskapet och anses av många vara orsaken för ... tje egentligen allt man kan beskylla dom för. Många agerar också emissarier för Ozymandias och diplomater å hans vägnar.

Handelshuset Aftonstjärna
Kännt handelshus med filialer i alla större städer, zeppelinare och oceanfartyg som korsar hav och luft för att leverera exotiska varelser till alla platser på planeten. Kända för att också hyra ut soldater till olika herrars tjänst.

Silvertornets Ordern
Är en magikerordern som tagit sig upp i världen genom att erbjuda rådgivare till högstbjudande. Alla hov och furstendömmen slåss om att få sin egen lilla grupp magiker som kan hjälpa till i försvar, attack och affärer. Deras symbol, tre stycken silvertorn på natthimmelsblå bakgrund är en garant för säkerhet bland småstäder, men många har börjat fatta misstanke mot Ordern som bara tar mer och mer kontroll över handel och produktion.

Oz drömmarnas stad
Få åker till Oz som ligger på en av månarna, men många har träffat dess utomjordiska diplomater och deras underliga bestar. Dom mest högborna är som frikopplade ur verkligheten

Folken

Dom Visa folken, det vill säga alla intelligenta varelser från människor till utomjordingar är en enorm grupp diversifierade varelser. Dom mänskliga eller åtminstonde rätt så mänskliga delgrupperna nedan är mer ett smakprov på olika folkgrupper.

Azraeian
Den klassiska människan, liknar till stort europeer och asiater i utseende beroende på var på kontinenten man är och är civiliserade, välborna och klär sig en grandoösa färger och gärna en tjusig hatt till det. Man kan säga att storleken på en Azreans hatt och tillhörande fjäder är en symbol på hans självsäkerhet.

Tatruskianer
Ser ofta precis ut som alla andra människor, lite mer svartmusikiga och högresta men bortom det med små skillnader. Anses ofta vara lite tjuvaktiga eller känslosamma av andra då dom ofta agerar handelsmän.

Hlee'isk Stammedlem
Då dom ligger så enormt bort från den döda zonen är dessa ofta besparade det otäcka som kommer därifrån. Vidare eftersom deras hem är så ogästvänligt har dom inte heller problem med några sjöfarare eller kolonisatörer. Allt detta har fått folket att bli rätt öppet och gladlynt. Men det har också gjort att dom gärna tillber Hasthur. Deras Hasthurkulter är ofta rätt öppna och innefattar ofta en hel by vilket kanfå förödande resultat för dom kringliggande byarna. Små och relativt satta med snea ögon och brun hy.

Kealfarer
Majoriteter av dessa har mörkt hår och olivfärgad till mörkbrun hy. Deras liv på kanten av den döda zonen är riskabelt och alla deras städer och befästningar är markerade av ett militaristiskt och försvarsinriktat tankesätt som sprider sig till deras medborgare. Disciplinerade och tillbakadragna så är dessa ofta ansedda som rätt trista även om dom kan med buller och bång släppa loss.

Nogoddier
Detta är den väldigt barbariska gruppen, ofta helt utan civilisation, som till stort liknar Cro-Magnon människor. Deras position är försvagad i junglerna på grund av deras kusiner Omierna som attackerar dom konstant. Flera av dom har uppvisat att dom KAN bli mer civiliserade (även om dom anses som lite mer korkade än alla andra) men dom lever för det mesta i ett enormt rituellt stamsamhälle som också gärna tillber Gudarna för skydd.

Omier
Nogoddiernas kusiner. Rött eller svart hår och ser lite ut som Neanderthalare. Man vet att dom helt saknar civilisationsgrad men att deras enorma anpassning till djunglerna gör dom nästan omöjliga att krossa. Dom har huggtänder, gripbara tår och ett enormt aggressivt lynne. Det som gör dom farliga är att dom insett att av alla varelser i djungeln är Nogoddier och andra människor enklast att jaga ner och döda. Tillber mer än gärna Gudarna.