Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

lördag 10 november 2007

Poäng, Midvinter


M I D V I N T E R

Spelet handlar om en egensinnig borgherre med en fablesse för sin egen person som nu fått in det i sitt huvud att hans adjuntater, rådgivare och övrig personal egentligen konspirerar emot honom. Vintern har dratt över landet och medans borgen är insnöad har han bestämt sig att samla sina lojala runt sig och göra en total utrensning av förrädare.

Borgen, Eltzburg, ligger i det som om några hundra år kommer kallas Rumänien, men nu tillhör marken i fullo till Furst Erza och i längd vem han valt att vara vasall åt. Det ligger väl positionerat i en dalgång genom vilken man bör resa för att få tillgång till centrala Europa från Balkan och kommer en dag spela en avgörande roll i striderna mot det Ottomanska Imperiet, men nu fungerar det som bäst som en spärr mot Hunner och är en välavlönad taxeringspost för Fursten. Skillnaden mellan en furste och annan landägande adel är att Fursten i teorin äger sin mark i fullo och ofta saknar en herre att vara vasall åt. Furst Ezra balanserar fint mellan två stycken överhuvuden och finner det ofta vist att inte hänge sig för mycket åt endera. Hans position är både stark och isolerad vilket gör att han får sköta sig själv och sin mark efter eget huvud.

Runt borgen ligger åkermarken, en handfull byar av vilken den största är Rimsk som ligger vid den stormande floden (Flod Urses), sysslar med kolbränning och grisuppfödning samt har en hyllad höstfest varje år. Skogarna runt borgen är ansedda som jaktmarker och delar av dom är helgade åt furstens jakt.
En dagsmarsch bort ligger det lokala klostret med 30-talet fromma bröder som tillsammans med lokala småkyrkor (av vilka det finns tre) sköter själavården för bönder och herremän. Bortom den punkten är det flera veckors färd för att nå till nästa landssäte eller by. Under sommaren kan man följa floden eller ta en av dom många vägarna som stenlades under romartiden men vintern, med dess flytande isflak och plötsliga forsar gör floden otjänlig som färdväg och vägarna täcks metervis av snö.
Landet i sig är enormt kuperat, plötsliga raviner, enorma bergskedjor och djupa mörka skogar täcker området och gör färd bortanför dom redan utstakade vägarna omöjlig.

Borgen är ett lapptäcke i byggnadsverk, den grundades som ett enkelt romerskt vakttorn i urtiden, växte till ett borgtorn, adderades med ett kloster, man byggde ut en fortifikationsbyggnad, la till kornbodar och stall, tills det nu är en massa av vindlande gångar, salar och krön som ligger uppe på Borgsberget.
Inom den finns en smedja, ett stall, ett litet kloster, ett bibliotek, en kornbod och ett kylt(/icke-uppvärmt) förråd, skattrum, tjänarbostäder, herrebostäder, plats för furstens trupper, flera festsalar, borggård, hantverksbostäder, ett enormt kök, katakomber för dom döda, utkiksvärn och också ett torn för astronomi. Borgen är hem åt ungefär 100-talet själar varav en tredjedel är tjänare, en tredjedel milis och dom resterande är präster, skråmän, herremän och musikanter.

System
Man har fyra stycken värden: Status, Kontakter, Uthållighet och Vilja. Alla värden har specifika kvalitéer inneboende i sig som måste definerias ut när man gör karaktären. Genom att slå tärning, hävda sina poäng eller stryka sina poäng ger man sin karaktär rätten att lyckas med handlingar som annars inte vore klara. Spelet är i stort ett Poäng-system bara lite utbreddat (eftersom jag inte kunde komma på en gemensam Poäng-satts). En stor del av systemet ligger i att nyttja sina tillgängliga resurser och återta poäng.
Till det kommer Egenskaper och Resurser som kan addera till ens möjlighet att lyckas med ett slag eller att hävda sig.
En av dom relevantaste delarna i systemet är ens Nackdelar med vilka man får tillbaka poäng och därför börjar vi där.

Nackdelar
En nackdel i poäng är inte nåt som är direkt dåligt för spelaren. Det är kasst för hans karaktär men rent regelmässigt ses det som en bonus. Man använder sig av sina nackdelar för att "köpa tillbaka" förlorade poäng i olika värden. Varje gång man spelar på dom ges man tillbaka en viss summa förlorade poäng beroende på från vilken källa dom kom och hur man spelar ut sin nackdel. Detta har fördelen att spelledaren inte är den som måste hålla koll på spelarnas nackdelar utan dom själva. En viktig poäng är att man som spelare, om man har en nackdel som kräver SL's samarbete (som Fiende till exempel), bör föra upp saken i diskussion med denne och inte förvänta sig att SL ska läsa ens tankar eller nåt.
Nackdelar kommer i tre olika versioner: Utmattning, Sinnesvaghet och Sociala Nackdelar. Utmattning är alla nackdelar som ger tillbaka poäng till Uthållighet, Sinnesvaghet ger tillbaka till Vilja och den sistnämnda ger tillbaka till Status och Kontakter. Alla spelare börjar spelet med tre stycken gratis nackdelar:
  • Skadad - ger tillbaka poäng förlorade till Utmattning på basisen att man tar -1 i en vecka per poäng man förlorat . För varje vecka får man tillbaka ett poäng och minuset sjunket med ett steg. (har man förlorat tre poäng så tar man -3 i en vecka, -2 i en vecka till och -1 i ytterligare en vecka)
  • Galenskap -
  • Isolering -
Nackdelar är indelade i fyra olika kategorier: Intressanta (som är dom som egentligen inte bär så mycket vikt för resten av spelarna eller spelets flöde utan snarare ger karaktären nåt att bära vidare på, som mardrömmar eller speech impediment), Relevanta (dom som påverkar spelet i lindrig form eller dom andra karaktärerna, som passion eller paranoid), Äventyrsnackdelar (sådana som är korta i sin varande effekt men däremot ger ett äventyr en helt ny form och innebörd om dom spelas på) och Berättelsenackdelar (som påverkar hela kampanjen och dom andra karaktärerna). Dom senare två kräver en någorlunda stabil diskussion mellan spelare och SL från den stund spelaren väljer en nackdel som glider bra in i äventyret eller SL föreslår en nackdel.

Det finns en nackdelsform som man kan ta upp och det är Öppna Nackdelar. Detta är nackdelar som SL föreslår till en spelare (som har ont om poäng kvar) som tvingar karaktären att spelas på ett speciellt sätt: det kan tvinga spelaren att komma på en bra orsak varför han eller hon ska förråda dom andra spelarna och sedan spela på det. Dessa ger tillbaka poäng utan att man behöver ta dom från början av spelet och ska ses som ett sätt för SL att leda ett äventyr - för att det ska vara hållbart får man itne använda det allt för mycket eftersom spelet snabbt blir meningslöst om allt bara styrs av SL ändå.

Minus till poäng?

Status, är ett satt begrepp som man använder sig av när man hävdar sin status för att ta ledningen i en situation. Vanligen innebär det enkla steg i den medeltida hierarkin, men inom varje steg kan det finnas differanser. En bonde kan vara en dräng eller en grisfarmare med egen gård.
  1. Livegen, Träl: Detta är en av dom lägsta former av liv i det feodalistiska system och likt alla andra samhällsystem också den grupp som vidmakthåller och genom sin participation justifierar dom andras position. Under denna nivå finns bara Laglösa.
  2. Bonde eller Tjänare: Man är egendomen av sin herre och förväntas betala skatt eller direkt tjäna honom eller henne. Tjänaren är nog ett liiiitet snäpp upp från bonde eftersom denne har en närmare kontakt med herren, på gott och ont.
  3. Skråman, Storbonde eller Musikant: Detta är dom hantverkarna vars kunskaper är oumbärliga för byarna eller vars konsthantverk uppskattas högt av herren. Storbondens position ligger i det faktum att han ger en relativt stor mängd skatt.
  4. Soldat: Detta är den samling folk som är trogna soldater i herrens milis. I borgen finns det ungefär ett femtiotal av dom men i byarna runt 100-talet. Dom indelas i Löjtnanter (Styr över 25), Sergeanter (Styr över 10) och meniga.
  5. Riddare eller Präst: Riddaren är en landlös lågadel som egentligen inte är mycket mer värd än en milisman. Skillnaden är hans koppling till en adelsätt vilket ger honom samma position som en lågadlig men samtidigt måste han förlita sig på sin stridsförmåga vilket skjuter honom ner från lågadeln. Prästens position är så placerad eftersom även om han eller hon INTE är adlig så är han ändå guds man (eller kvinna i form av en nunna) att dom har mer rättigheter än andra.
  6. Lågadlig: Är någon vars familj och en själv äger mark men som är vasall åt en högadlig familj. Deras position är en där dom ges all möjlighet att fraternisera med högadliga men förväntas ha mer koll på världsliga ting än dom över dom vilket är, rent pragmatiskt en styrkeposition.
  7. Högadlig: Denna position är för landägande adel med koppling till diverse hus runt om världen. Man är så gott som oantastlig rent öppet eftersom ens död kommer bringa rätt gruvliga repressalier från resten av ens släkt.
  8. Kungaätt: En högadlig person som är, ofta långväga, släkt med någon kungaätt. Om möjligt mer oantastlig än högadeln.
Kontakter, är vänner, kontaktnät som man kan utnyttja för att få fördelar. Måttet är väldigt luddigt dock eftersom det inte bara beror på hur många kontakter man har, utan hur mäktiga dom är och hur tjänstvilliga dom är. Man skriver helt sonika ner sina kontakter som kostar mellan ett till tre beroende på hur mäktiga dom är, om det är en grupp och hur tjänstvilliga dom är. Under spelets gång kan man hävda till SL att man minsann borde ha nån kompis som inte är nerskriven beroende på hur ens karaktär är (en kökspojke bör känna fler i köket till exempel än bara dom tre han har nerskrivna). Sl kan låta en slå för sina kontakter genom att mäta hur troligt det är och ge en tärning baserad på hur troligt det är med vilken spelaren ska slå under sitt Kontaktvärde (Se "Konflikter utan Motståndare" nedan). Man spenderar kontakter när man ber dom om för mycket eller när dom känner att dom faktiskt hjälpt spelaren nog. När man återfår sina kontaktpoäng så gör man dom en tjänst eller smörar mer för dom för att göra dom hjälpsamma igen. (sudda alltså inte bort dina kontakter utan sät ett litet kryss brevid dom om dom är "slut-hjälpta")
Den relevanta delen i kontakter är inte bara att se hur stort socialt nätverk man har utan att se hur stor potential till sociala nätverk man har: Hur charmig man är helt enkelt, hur invand man är i ett socialt spel och i processen att bli vänner. Detta är egenskapen man slår för, stryker för eller hantera när det börjar handla om karisma, charm, etikett och dylikt.

Uthållighet är en rätt specifik egenskap eftersom man stryker den rätt ofta för att kompensera för fysisk utmattning [...]

Vilja är som uthållighet men för mentala ting specifikt. [...]

Egenskaper är kunskaper, drivkrafter eller erfarenheter som ger en under specifika situationer bonusar på vissa handlingar om dom utförs enligt den nerskriva egenskapen.[...]

Resurser är objekt, prylar vars kvalitet ger en bonus till ens handlingar. Det kan handla om vapen som skadar motståndaren mer eller flashiga kläder som stärker ens position. Det kan också handla om dåliga saker som ger undermåliga värden eller som till och med drar av poäng (som sletna bondekläder när man ska hävda att man egentligen är Kungens son) [...]

Konflikter
När helst kan man för att motarbeta en attack stryka ett av sina poäng, om det är relevant för situationen, och på så sätt gardera sig från attacken. Man kan också, för att göra en attack mer potent, stryka ett av sina poäng och tvinga motspelaren att stryka två av sina för att gardera sig. Det är alltså gratis att attackera men kostsamt att gardera sig.
Alla konflikter i spelet följer en fyrastegskedja:
  1. Man spelar ut sin konflikt som en debatt, i detta läge måste båda spelare vara överens om konsekvenserna av handlingarna. Man kan alltså inte hävda att man dödat någon om denne inte är med på att hans eller hennes karaktär ÄR död.
  2. Man väljer att hävda sin poäng, vid det här läget så ger man sin motståndare rätten att böja sig inför sin överman. Om man sätter konsekvenserna för högt riskerar man att motståndaren vägrar att backa. Kom ihåg att man inte får sänka konsekvenserna när man väl har kommit till steg två.
  3. Man slår Tärning, nu har konsekvenserna blivit så enorma att spelarna omöjligen kan enas om dom. Båda sidor slår en tärning om vem som ska styra situationen. Den som vinner har definitionsrätt på situationen. Genom att inte sätta för högt undviker man att motspelaren börjar spendera poäng utan böjer sig för situationen. Om båda spelare vill kan man undvika steg fyra genom att båda spenderar en poäng för varje slag dom förlorar. Detta är bara möjligt om konflikten har sin natur i en utnötningsprocess mer än nåt annat.
  4. Man spenderar Poäng, motståndaren, den som har förlorat tärningsstriden väljer att stryka en poäng till fördel för situationen. Om bara en poäng spenderas så slutar striden där om inte den som vann tärningsstriden vill spendera en poäng med. Man kan också som förlorare på punkt tre spendera två poäng och tvinga motståndaren att spendera åtminstonde ett poäng för att inte förlora striden.
Målsättning?
Under en konflikt ska båda spelare definiera ut vad deras karaktär eller NPC egentligen vill uppnå med konflikten. Vid det första steget så börjar man spela ut situationen som en ordväxling mellan spelarna, vid det här laget är inte målsättningen satt utan är flytande och kan spelas upp. När en spelare går för långt, tar spelet dit en annan inte vill. Specifikt, när Spelledaren ser att deras ordväxling har blivit en ordentlig konflikt, då är det dags att specifisera vad man vill uppnå.
"Jag vill förnedra honom inför dom andra", "Jag vill övertyga honom att han har fel", "Jag vill skada honom" är alla möjliga målsättningar. Till och med "Jag vill döda honom" funkar men då har man redan gått så långt att man VET att motståndaren kommer gå hela vägen och använda alla tillgängliga poäng. Man kan backa ner från en målsättning under tärningsfasen om båda slår lika med tärningarna och ingen vill fortsätta eller poängfasen om ens motståndare spenderar en poäng för att försvara sig och inte mer och du inte spenderar ytterligare poäng. Då får man en kompromiss.

Enskilda slagväxlingar?
Varje del i systemet baserar sig på att spelarna spelar ut vad dom gör med varandra. Först ordväxlingen, som i sig är en rollspelshandling. Sedan hävda sina poäng som ska det med följas med rollspelande (inte bara "jag har uthållighet fem, ta det" i vilket fall en reprimand är på plats. Utan en definition i varför man skulle vinna om man har uthållighet fem). Tärningsslaget är i sig en konflikt som bör beskrivas och mycket väl kan vara punktslut för konflikten eller en upptrappning och det är viktigt att båda spelare är medvetna om det. Den som slår tärningen är den som tar konflikten till nästa steg, ett slagsmål blir plötsligt livsfarlig för att nån drar kniv t.ex.
Varje poäng som sedan spenderas är en slagväxling/ordväxling eller handling från varje involverad spelares part.

Hur slår man Tärning?
Båda spelare slår en tärning, den aggressiva parten först och sedan den mer defensiva. Man ska komma så högt som möjligt. Tärningen man använder är beroende på motståndet, om båda är jämnbördiga (har lika mycket i sina respektive värden) så slår båda samma tärning. Om ena parten är bättre slår denne en ett steg högre tärning (t12 mot t10, t10 mot t8, t8 mot t6 eller t6 mot t4) om ena parten är mer än dubbelt så bra så slår man en två steg högre tärning (t12 mot t8, t10 mot t6 eller t8 mot en t4) och om man är tre gånger så bra så slår man en tre steg högre tärning (t12 mot t6 eller t10 mot t4). I och med att det inte finns nåt behov av en "effektgrad" då denna antingen kan definieras ut av spelarna involverade eller redan har definierats i målsättningen så blir den biten irrelevant. Men om en spelare slår mer än dubbelt så bra som sin motspelare så bör man nog ge denne chansen att glänsa lite.

Vilka Poäng kan man använda?
[...]

Hur får man tillbaka Poäng?
[...]

Konflikter utan Motståndare?
Vissa konflikter saknar motståndare utan är istället en kamp mot sig själv eller mot ett inert eller dött objekt. Man får då en svårighetsgrad vilket är en tärning med vilken man ska slå under sitt poäng. Slår man under har man lyckats och mellanskillnaden är ens effektgrad (ett är alltid perfekt).
Man kan även då utnyttja sina poäng genom att "förta sig", man stryker då ett visst antal poäng i den relevanta egenskapen och sedan lägger man till dom till sitt originalvärde i den egenskapen för följande slag.
[2t20: absurt svårt; 2t12: Mycket svårt; 2t10: Svårt; 2t8: Knepigt; 2t6: Alldaglig utmaning; 2t4: Löjligt enkelt.]

Flerpartskonflikter?
[...]

Motståndarens Relevans
En viktig sak att komma ihåg är att spelarna är huvudrollerna i dramat och att det finns tusen och en biroller i det hela. Dessa ska inte värderas lika högt och bör dö snabbare. Det finns Antagonister (ges alla rättigheter), Sidekicks och Biroller (bör inte börja spendera poäng utan fastna vid Poäng) och Statister (bör helst ge sig vid steg två: att hävda sina värden). Vissa bör också ges nackdelen att deras slag räknas som lägre än spelarens om man slår lika, samt om dom är "en massa" antas dö som flugor till fördel för karaktären (om denne förväntas vara kunnig i strid till exempel). Sen finns det självklart undantag och spelarna kan ju inte veta vem som är relevant eller inte för berättelsen.

Exempel
En strid i det här kan först vara en form av ordväxling mellan spelare


Äventyret
Hela spelet handlar om Intrigerna runt och kring fursten och hans rätt paranoida hov [...]

Månader och Säsonger
Spelet är indelat i Månader och Säsonger varav den förstnämnda är den mest relevanta eftersom spelet inte förväntas sträcka sig längre än till vinterns slut. Spelet börjar i November och slutar med första Februari. Skulle det mot förmodan sträcka sig längre kan man börja prata om Säsonger.

Intrigen
Kärna
Målsättning

Erfarenhet

Att Överleva

Magi och Monster?

NPC
Genomsnittlig Bonde
Genomsnittlig Soldat
Genomsnittlig Adelsman
Genomsnittlig Adelskvinna
Genomsnittlig Musikant
Genomsnittlig Tjänare
Genomsnittlig Thug

Slutdiskussion
Könsroller

Ekonomi

Samhällssystem

Att Samarbeta i Konflikt och Motarbeta i Samarbete

Inga kommentarer: