Min tanke med ethernauts är att det ska handla om dragkampen mellan en idealiserad värld och dom drömmar och eskapister som vill komma till den, och den verkliga världen som pragmatikerna vill återvända till. Pangea ska representera det Terra Incognita som mänskligheten (eller kanske bara den Västerländska Civilisationen) alltid drömt om som bara väntar där på att bli utvecklat men som aldrig slutar behövas utveckla. Kampen ska ligga mellan ens behov av att kunna kontrollera sin omgivning i två världen och den stress som det sätter på det mänskliga psyket.
I Ethernauts finns två stycken grundvärden som ska vara själva bulten i systemet; Idealisering och Pragmatism.
Pragmatism är när man försöker påverka sin omgivning genom att acceptera den som den är. Stenar faller neråt, mark gör ont och folk är vad dom är, punkt slut. När man ska utföra något där man enbart försöker påverka sig själv eller få sin kropp att påverka något använder man pragmatism. I verkliga världen är den här egenskapen dominerande och mest effektiv, den inkluderar allt från hoppa skutta klättra men också tanke verksamhet och att undersöka saker och ting.
Idealisering är när man försöker påverka verkligheten som en flytande odefinierad massa. När man försöker påverka idéer, tankar, försöker skapa något nytt eller påverka genom mer esoteriska kanaler. I Pangea är detta högst effektivt eftersom världen anpassar sig efter besökarna, vilket gör att man med ansträngning kan förändra den istället för att låta den förändra en själv.
Problemet med båda värdena är att dom alldeles för lätt går över styr speciellt när man byter mellan två verkligheter, Pangea och Jorden. Därför finns det två egenskaper som är kopplade till dom båda: Sinnessjukdom och Isolering.
Om man använder Idealisering finns det en enorm chans att man bit för bit anpassar sig mentalt till ett Pangeansk förhållningssätt till verkligheten vilket för med sig enorma risker när man återvänder till Jorden. Fantasier blir till Hallucinationer, verkligheten rämnar och man tror sig ha samma kapacitet här som i Pangea. Man blir sinnessjuk.
När man använder Pragmatism riskerar man att acceptera en verklighet, sin egen, framför alla andra möjligheter. Detta gör att man lätt blir cynisk och social isolerad, vägrar acceptera andras kapacitet, utgår från att världen är viljelös, invånare och allt. Man förlitar sig helt och enbart på sin egen handlingskraft med slutet i en form av sociopati där allt saknar empatisk värde.
Utöver dessa värden finns det fyra till: Resurser, Kunskap, Vilja och Uthållighet. Detta är basvärden som man använder kontinuerligt och som bara kan användas inom vissa specifika områden.
Resurser är att man har tillgångar till olika föremål eller personer som kan assistera en med en handling. Det kan vara kontakter inom en viss gren, eller ett objekt som man fått medskickat till Pangea eller i verkliga världen. Det här värdet är delat i två, ett för Pangea och ett för Världen.
Kunskap är alltid inriktat inom ett specifikt område (Teknisk, Militär, Esoterisk, Emotionell, Vetenskaplig eller annat). Man slår för Kunskap när man vill vara medveten om en specifik kunskap, minnas en detalj eller i övrigt undersöka något och lista ut dess funktion.
Vilja är när man anstränger sig mentalt för något, när man arbetar med sinnet. Om man blir skadad i Pangea och accepterar den Pangeanska verkligheten (det vill säga inte har Isolationspoäng) så börjar man med att dra skada från Vilja.
Uthållighet är när man anstränger sig fysiskt och arbetar med kroppen. Om man blir skadad i verkliga världen och inte lider av Hallucinationer (dvs har sinnesjukdomspoäng) så drar man varannat poäng från Uthållighet och varannat från Vilja.
Sedan har man Personlighet, i grund och botten är det tre stycken personlighetsbeskrivningar, som, om man spelar med dom i sinnet eller som målsättning (försöker stjäla något om man har "Girig", fly när man är "Feg" osv) ger en bonus men också XP. Man skriver helt enkelt ner tre ord som passar ens karaktärs personlighet.
Det sista värdet som finns är Teamwork. Detta är en gemensam pool där man som gruppmedlem får dra ett antal poäng om det behövs och om man kan justifiera det. Justifiering sker när man kan säga att man borde lyckas eftersom man förlitar sig på att ens kamrater "har ens rygg" eller för att strävar hårdare för att göra dom stolta eller att tanken på att dom väntar fyller en med moralisk Gusto (Gosh darn it). Mängden poäng man får dra, och i hur stora klumpar baseras på ens Gemenskap ju mer ens grupp litar på en och man på dom desto mer får man ta. När alla gör karaktärer så definierar man ut hur mycket man litar på varandra med en siffra mellan noll till tre. Det sammanlagda av dom värdena som man får om sin person är mängden poäng man får ta under ett äventyr och genomsnittet är det värde man får ta på en gång. Däremot så MÅSTE man lägga genomsnittet i den kollektiva högen under karaktärsskapningen. (vilket är ett senare kapitel)
Att Slå Slag
Varje gång man ska utföra en handling slår man för ett av sina fyra grundvärden: Uthållighet, Vilja, Kunskap eller Resurs. Vilket det är beror på situationen. Man slår en tolvsidig tärning och försöker komma under sitt egenskapsvärde. Slår man ett är det alldeles perfekt, slår man tolv är det helt åt helvete.
Varför 12-sidiga tärningar?
Dom passar rent estetiskt med det lite luddigt flummiga Ethernauts. Deras bullighet påminner om 40-talsbilar och med dom starka färgerna kan man ana en lite psykadelisk touch.
Spelledaren kan dra av poäng för svårighetsgrad eller liknande (ofta mellan noll till minus sex i svårighetsgrad). Svårighetsgraden kan göra slaget näst intill omöjligt att lyckas med. Då kan göra olika saker för att förbättra sina chanser. Man kan ta en Idealiseringstärning eller en Pragmatismtärning, man kan ta en Teamworktärning eller så kan man Pressa sina resurser.
Pressa sina Resurser gör man när man temporärt stryker ett poäng från sin Grundegenskap (Vilja, Uthållighet, Resurser eller Kunskap). Då får man slå två tärningar mot egenskapen, minus ett förstås, istället för en. Den förlorade poängen kan återfås genom XP.
Teamworktärningar kan man ta av. Tänk på att högen med Teamworktärningar inte förnyar sig själv utan kan bara byggas på med XP, så det finns bara en finitiv mängd att ta av. Teamworktärningarna ska ha en annorlunda färg och ... (mer kommer)
Pragmatism eller Idealiseringstärningar kan man ta av, hur många som helst, kör i vind! Det stora med dom här är att man ska slå tärningar med annan färg än den man vanligen använder så man kan se vilken tärning som kom lägst. Ens originaltärning ska ha en klart annorlunda färg och alla dom tärningar som kom under originaltärningen ger karaktären ett till poäng på Sinnessjukdom eller Isolering (beroende på varifrån man tog dom). Effekten av handlingen är också baserad på vilken hög man tog poängen ifrån. (Se effekt nedan)
Effekten
Man måste ibland utröna Hur Bra man Lyckades och hur slaget påverkades. För det första definerias utgången av vilket värde man använde för att lyckas. Vilja betyder ju att man lyckas genom att överkomma problemed med viljestyrka, Uthållighet med sin fysiska uthållighet, Kunskap genom sitt enorma know-how och Resurs via nån manickel eller kontakt. Precis som vanligt. Men om man använder Teamworktärningar, Idealisering eller Pragmatism eller Pressar sina resurser så påverkar det hur effekten blir. Även om man misslyckas så ska man representera resultatet olika beroende på vilka värden som användes.
Effektkedjor
Jag nämnde förut att Ett var Perfekt och Tolv var Panik. Att bara lyckas anses som positivt och ger en Effekt på +1, att lyckas perfekt är att få +2 på nästa slag. För varje Lyckad eller Perfekt man slår får man +1 och +2 vilket betyder att för dom riktigt pampiga effekterna MÅSTE man antingen Pressa Resurser, riskera sinnesjukdom eller utnyttja sin grupps goda vilja.
Om man misslyckas så kan man fumla när man slår tolv, något man otroligt undviker när man slår fler än en tärning. Det finns inga vettiga orsaker att inte slå med mer tärningar!
Om slaget efter det lyckade kan länkas samman med det förra så bildas en effektkedja. Bonusen tillfaller slaget efter och om det å sin tur lyckas väl och man kan länka det till det förra slaget så kan bonusen eskalera. För varje +1 man får kan man välja att slå en till tärning om följande slag har den möjligheten (vissa situationer slutar med en bonus bara vilket gör fler tärningar meningslöst... eftersom, det inte finns nåt slag att slå). Man får dela upp var ens bonusar ska hamna vilket gör att man kan skapa enorma lavineffekter.
Exempel:
Fredrik slår ett slag mot fyra, han lyckas perfekt! Han får därför +2 på slaget efter då det är länkat till framgången från det förra slaget. Han tar då en extra tärning och ger sig själv +1 på det han ska slå under. Han ska slå under sex istället för fem och ska göra det med två tärningar. En lyckad och en perfekt! Weee... han har nu +3 på nästa slag att dela ut!
I en strid ges alla chansen att puckla på varandra. Eftersom dom som eventuellt kommer läsa detta själva är antagligen är införstådda i hur rpg-strider brukar fungera gör vi bara en kort genomgång av proceduren.
Initiativ - alla som pressar sina resurser eller tar Pragmatism/Idealisering är först (inom den gruppen är den som tar mest den som leder). Alla andra kommer efteråt - likvärdiga slår en tärning+uthållighet. Högst är först inom den gruppen.
Attack - slå mot egenskap med svårighetsgraden som motståndarens egenskap + eventuella poäng som vill dras ifrån.
Skada - effekten av slaget plus eventuell vapenskada eller liknande modifikationer dras av antingen uthållighet, vilja eller båda.
(vapenskada för närstridsvapen och primitiva projektilvapen är vanligen +1 och +1 för vart och ett av dessa epitet som kan sägas om vapnet: "Det är vasst", "Det är stort" och "Det måste hållas med två händer". Moderna vapen har fasta tillägg: Pistoler ges +3, Gevär +4)
(Rustning kan man ha: den drar av mellan ett till fyra i skada från en källa beroende på hur otymplig, tung och heltäckande den är. "Den täcker ungefär 50% av mig" +1 "Den täcker 75% av mig" +1 (till), "Den är gjord av material som är hårdare än ben" +1, "Den är gjord av ett material hårdare än stål" +1 (till))
Skada och läkning
I pangea kan man välja att dra bort skada från Vilja först, i verkligheten kan man ta vartannat från Vilja och vartannat från Uthållighet. Detta gäller inte om man har Sinnesjukdom eller Isolering. Om skadan man får är under sin Sinnesjukdom/Isoleringspoäng så dras den direkt av båda egenskaperna (dubbel skada vill säga). Man läker vanligen en poäng per halv dags vila.
När en person förlorat både hälften av sina sammanlagda Vilja/Uthållighet så får man -2 på allt man gör, när hon förlorat 75% av samma summa -3. När poängen är slut är hon död/uppvaknad/koma - vad nu situationen kräver.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar