Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

söndag 18 november 2007

Extra Vita Män


Ok, detta är ett spel som jag skrev när jag jobbade på Ergon och handlar om grunden till vår vackra demokratiska verklighet: den antika republiken! Spelarna tar rollen av romerska senatorer och ska genom tal och omröstningar och andra politiska ränkspel bli diktator i fyra år.

Bakgrund
Det är under den Romerska Republikens glansdagar, det vill säga innan Gaius Julius rullar in och deklarerar sig själv som livstidsdiktator. I Senatens salar bråkar politiker av alla schatteringar om diverse småsaker samtidigt som dom försöker hålla republiken intakt och stabil. Alla är medlemmar i den styrande "adliga" samhällsgrenen, dom som har råd att itne jobba och att spendera sina pengar på politiska kampanjer. Det finns även dom som tillhör hantverkarna och köpmännen som enbart är närvarande med hjälp av stöd från olika sammanslutningar eller från adliga mecenater.

Vad Behövs för att Spela?

Man behöver fyra stycken (lika många som antalet spelare) påsar av mörkt material som man inte kan se igenom. Man behöver lika många skålar och man behöver antalet spelare gånger 10 antal pluppar/counters, gärna vita. Till det behöver varje spelare ett antal counters som är personliga och lätt åtskiljbara från dom andra spelarnas. En tärning behövs ibland.
Papper och Penna ska alla spelare ha.

Set Up
Varje spelare tar rollen som en Senator och skriver upp namnet på denna. Sedan så sätter man upp blocken i senaten, antalet beror på spelarna.
  1. Det Konservativa Blocket, Imponeras av konservativa tankar, skräms av häftiga förändringar och kan ofta fastna i drömmar om hur det vore om man fortfarande haft en kung. Vill gärna behålla saker exakt som dom är.
  2. Det Liberala Blocket, vill ofta att det allmäna populaset ska ha det bättre, men vill dock skynda långsamt. Motsätter sig det krassa känslokalla Konservativa Blocket i det att dom är för förändring men vill dom med ha stabilitet.
  3. Det Radikala Blocket, vill till alla pris förändra saker och ting. Ju vildare desto bättre.
  4. Det Militära Blocket
  5. Det Populistiska Blocket
Efter att man fastslagit hur många block det är (lika många som antalet spelare) sätter man upp en skål och en påse som tillhör vart och ett av blocken. Man lägger sedan 10 stycken vita blippar i varje skål. Dessa representerar hur många i senaten som stödjer respektiva block.
Varje spelare tar sina individuella markörer och lägger dom framför sig och ger en av sin personliga till var och en av dom andra spelarna.

Målsättning

Målet är att att försöka bli diktator. För att göra detta måste man genomföra en röstning och ha en tillräckligt stor kontroll över senaten för att driva igenom sin vilja. Man deklarer helt enkelt att man anser att det är en kris för republiken och att man själv vill hjälpa till i fyra år att styra upp dom här problemen, rundan efter röstar senaten.

Regler
Spelet cirkulerar runt tre koncept. Det första är att vinna influens över ett block, detta görs genom att man anför ett tal som sedan går till röstning. Det andra är att attackera ett block och förskjuta den politiska maktfördelningen i senaten. Den tredje är rösträkningen.

Influens:
under varje runda ges varje spelare en chans att hålla ett anförande, varje spelare håller då ett kort tal där han eller hon försöka svärma sig in hos en av blocken. När alla spelare har hållt sina tal så går man igenom vart och ett av blocken. Man börjar med det konservativa och ställer frågan "Vilket av talen skulle det konservativa blocket föredra?" alla spelare tar i lönndom en av dom andra spelarnas poänger och lägger i sin hand, alla spelare räcker fram sina slutna händer och visar dom samtidigt. Den person som vinner röstningen får lägga en av sina poäng i det blockets påse. Man går således igenom vart och ett av blocken, två block kan anse att samma talare var dera favorit, spelaren får då lägga sina influensbluppar i båda påsarna. Om det är lika och ingen vinnare avgörs så slår man tärning mellan dom som är överst i rankningen, den som vinner får lägga en influensblupp.

Att Attackera och Försvara ett Block:
Varje spelare får Attackera och Försvara ett block per runda. Detta går till så att man skriver ner vilket block man attackerar, hur (typ intriger, eller om man hyr in lönnmördare eller startar en smutskastningskampanj) och till vilkets blocks fördel (ex. "Jag attackerar Konservativa till Liberala blockets fördel") samt vilket block man försvarar och hur. Sedan går en spelare igenom alla lappar och förklarar läget. Om ett block attackeras av två och försvaras av två så går ingen attack igenom, om ett block attackeras av tre och försvaras av en går två attacker igenom.
Varje block som blivit attackerad förflyttar en vit blupp till det block som den attackerande spelaren satte till fördel på sin lapp.
Man kan också strunta i att försvara och bara attackera eller välja att bara försvara. Då skriver man upp detta.

Rösträkning:
När en spelare deklarerat att han tänker genomföra en diktatorsröstning så ges alla andra spelare en runda att förhindra att denne vinner. När nästa runda är slut så röstar man. Man öppnar då alla påsar och ser efter vilken spelare som har mest influens över varje block. Den som har mest kontrollerar blocket och berättar om det är "Ja" eller "Nej" gentemot valet av diktator. Om två, eller fler spelare har lika mycket Influenspoäng delar man antalet medlemmar i det blocket på antalet spelare, om det inte går tar man dom överskjutande och lägger dom åt sidan (dessa ger blanka röster).
Om ett block inte är kontrollerat alls röstar dom alla blankt.
Varje Senator som kontrolleras är en Ja eller Nej röst, om flest Ja leder så vinner den spelaren som ville bli diktator spelet och om flest nej vinner så fortsätter spelet med att alla lägger tillbaka sina bluppar i påsarna och man fortsätter som normalt.

Det finns egentligen två relavanta delar till att nämna: INGA ANTECKNINGAR. Ingen för skriva upp saker (som hur många influensbluppar dom lagt i en påse) utan man måste komma ihåg det, alla nerskrivna anteckningar angående attacker läggs åt sida och får bara tittas på efter spelet. Sedan mellan var tredje runda ges man en rök/fikapaus, då får alla spelare konfirera i lönndom om dom kan och göra upp allianser mellan varandra.

Rundan
  1. Alla spelare, en efter en, i medsols riktning, håller ett kort anförande. Alla får bua eller hurra om om vill, men inga argument.
  2. Man går igenom alla block var för sig och röstar om Influens.
  3. Alla spelare skriver ner sina attack/försvar på en lapp
  4. En av spelarna (den som börjar) tar rollen av Proklamator för dom lapparna, nästa runda tar den till vänster om honom/henne över rollen som Proklamator.
  5. Man förflyttar senatorer mellan blocken.
  6. Om man vill genomföra en diktatorsomröstning nästa runda måste man deklarera detta NU i slutet av rundan
Slutkläm
Nu kanske du undrar varför spelet heter Extra Vita Män och vadfaen det hela handlar om. Gillar inte jag författaren demokrati? Vad är jag för en mupp egentligen?
Klart jag gillar demokrati, eller mer precist, jag gillar idén med "folkstyre" men däremot anser jag att det vi kallar demokrati idag har fått innefatta vadfaen som helst. Vad som än kan kastas in under parollen demokrati har nu blivit en del i en närmast fanatisk häxjakt på alla som kan bryta mot den norm och dom regler av lydnad som bakats in under ordet. Att det vi lever i idag inte är demokratier utan republiker eller representativa monarkier verkar ha gått alla förbi. Vi lever alltså inte i en demokrati. Vi har parlamentaristisk demokrati, inte demokrati... den är en helvetisk skillnad. Den romerska senaten och den grekiska republiken är strålande exempel på detta. [...]
heter spelet Extra Vita Män på grund av ordet Kandidat eller Canditatii, som syftade till unga män som ville komma upp sig i senaten under romarriket. Ordet betyder verkligen "Extra Vit Man". Orsaken till att dom kallades så var för att för att verka extra flärdfulla

lördag 10 november 2007

Poäng, Midvinter


M I D V I N T E R

Spelet handlar om en egensinnig borgherre med en fablesse för sin egen person som nu fått in det i sitt huvud att hans adjuntater, rådgivare och övrig personal egentligen konspirerar emot honom. Vintern har dratt över landet och medans borgen är insnöad har han bestämt sig att samla sina lojala runt sig och göra en total utrensning av förrädare.

Borgen, Eltzburg, ligger i det som om några hundra år kommer kallas Rumänien, men nu tillhör marken i fullo till Furst Erza och i längd vem han valt att vara vasall åt. Det ligger väl positionerat i en dalgång genom vilken man bör resa för att få tillgång till centrala Europa från Balkan och kommer en dag spela en avgörande roll i striderna mot det Ottomanska Imperiet, men nu fungerar det som bäst som en spärr mot Hunner och är en välavlönad taxeringspost för Fursten. Skillnaden mellan en furste och annan landägande adel är att Fursten i teorin äger sin mark i fullo och ofta saknar en herre att vara vasall åt. Furst Ezra balanserar fint mellan två stycken överhuvuden och finner det ofta vist att inte hänge sig för mycket åt endera. Hans position är både stark och isolerad vilket gör att han får sköta sig själv och sin mark efter eget huvud.

Runt borgen ligger åkermarken, en handfull byar av vilken den största är Rimsk som ligger vid den stormande floden (Flod Urses), sysslar med kolbränning och grisuppfödning samt har en hyllad höstfest varje år. Skogarna runt borgen är ansedda som jaktmarker och delar av dom är helgade åt furstens jakt.
En dagsmarsch bort ligger det lokala klostret med 30-talet fromma bröder som tillsammans med lokala småkyrkor (av vilka det finns tre) sköter själavården för bönder och herremän. Bortom den punkten är det flera veckors färd för att nå till nästa landssäte eller by. Under sommaren kan man följa floden eller ta en av dom många vägarna som stenlades under romartiden men vintern, med dess flytande isflak och plötsliga forsar gör floden otjänlig som färdväg och vägarna täcks metervis av snö.
Landet i sig är enormt kuperat, plötsliga raviner, enorma bergskedjor och djupa mörka skogar täcker området och gör färd bortanför dom redan utstakade vägarna omöjlig.

Borgen är ett lapptäcke i byggnadsverk, den grundades som ett enkelt romerskt vakttorn i urtiden, växte till ett borgtorn, adderades med ett kloster, man byggde ut en fortifikationsbyggnad, la till kornbodar och stall, tills det nu är en massa av vindlande gångar, salar och krön som ligger uppe på Borgsberget.
Inom den finns en smedja, ett stall, ett litet kloster, ett bibliotek, en kornbod och ett kylt(/icke-uppvärmt) förråd, skattrum, tjänarbostäder, herrebostäder, plats för furstens trupper, flera festsalar, borggård, hantverksbostäder, ett enormt kök, katakomber för dom döda, utkiksvärn och också ett torn för astronomi. Borgen är hem åt ungefär 100-talet själar varav en tredjedel är tjänare, en tredjedel milis och dom resterande är präster, skråmän, herremän och musikanter.

System
Man har fyra stycken värden: Status, Kontakter, Uthållighet och Vilja. Alla värden har specifika kvalitéer inneboende i sig som måste definerias ut när man gör karaktären. Genom att slå tärning, hävda sina poäng eller stryka sina poäng ger man sin karaktär rätten att lyckas med handlingar som annars inte vore klara. Spelet är i stort ett Poäng-system bara lite utbreddat (eftersom jag inte kunde komma på en gemensam Poäng-satts). En stor del av systemet ligger i att nyttja sina tillgängliga resurser och återta poäng.
Till det kommer Egenskaper och Resurser som kan addera till ens möjlighet att lyckas med ett slag eller att hävda sig.
En av dom relevantaste delarna i systemet är ens Nackdelar med vilka man får tillbaka poäng och därför börjar vi där.

Nackdelar
En nackdel i poäng är inte nåt som är direkt dåligt för spelaren. Det är kasst för hans karaktär men rent regelmässigt ses det som en bonus. Man använder sig av sina nackdelar för att "köpa tillbaka" förlorade poäng i olika värden. Varje gång man spelar på dom ges man tillbaka en viss summa förlorade poäng beroende på från vilken källa dom kom och hur man spelar ut sin nackdel. Detta har fördelen att spelledaren inte är den som måste hålla koll på spelarnas nackdelar utan dom själva. En viktig poäng är att man som spelare, om man har en nackdel som kräver SL's samarbete (som Fiende till exempel), bör föra upp saken i diskussion med denne och inte förvänta sig att SL ska läsa ens tankar eller nåt.
Nackdelar kommer i tre olika versioner: Utmattning, Sinnesvaghet och Sociala Nackdelar. Utmattning är alla nackdelar som ger tillbaka poäng till Uthållighet, Sinnesvaghet ger tillbaka till Vilja och den sistnämnda ger tillbaka till Status och Kontakter. Alla spelare börjar spelet med tre stycken gratis nackdelar:
  • Skadad - ger tillbaka poäng förlorade till Utmattning på basisen att man tar -1 i en vecka per poäng man förlorat . För varje vecka får man tillbaka ett poäng och minuset sjunket med ett steg. (har man förlorat tre poäng så tar man -3 i en vecka, -2 i en vecka till och -1 i ytterligare en vecka)
  • Galenskap -
  • Isolering -
Nackdelar är indelade i fyra olika kategorier: Intressanta (som är dom som egentligen inte bär så mycket vikt för resten av spelarna eller spelets flöde utan snarare ger karaktären nåt att bära vidare på, som mardrömmar eller speech impediment), Relevanta (dom som påverkar spelet i lindrig form eller dom andra karaktärerna, som passion eller paranoid), Äventyrsnackdelar (sådana som är korta i sin varande effekt men däremot ger ett äventyr en helt ny form och innebörd om dom spelas på) och Berättelsenackdelar (som påverkar hela kampanjen och dom andra karaktärerna). Dom senare två kräver en någorlunda stabil diskussion mellan spelare och SL från den stund spelaren väljer en nackdel som glider bra in i äventyret eller SL föreslår en nackdel.

Det finns en nackdelsform som man kan ta upp och det är Öppna Nackdelar. Detta är nackdelar som SL föreslår till en spelare (som har ont om poäng kvar) som tvingar karaktären att spelas på ett speciellt sätt: det kan tvinga spelaren att komma på en bra orsak varför han eller hon ska förråda dom andra spelarna och sedan spela på det. Dessa ger tillbaka poäng utan att man behöver ta dom från början av spelet och ska ses som ett sätt för SL att leda ett äventyr - för att det ska vara hållbart får man itne använda det allt för mycket eftersom spelet snabbt blir meningslöst om allt bara styrs av SL ändå.

Minus till poäng?

Status, är ett satt begrepp som man använder sig av när man hävdar sin status för att ta ledningen i en situation. Vanligen innebär det enkla steg i den medeltida hierarkin, men inom varje steg kan det finnas differanser. En bonde kan vara en dräng eller en grisfarmare med egen gård.
  1. Livegen, Träl: Detta är en av dom lägsta former av liv i det feodalistiska system och likt alla andra samhällsystem också den grupp som vidmakthåller och genom sin participation justifierar dom andras position. Under denna nivå finns bara Laglösa.
  2. Bonde eller Tjänare: Man är egendomen av sin herre och förväntas betala skatt eller direkt tjäna honom eller henne. Tjänaren är nog ett liiiitet snäpp upp från bonde eftersom denne har en närmare kontakt med herren, på gott och ont.
  3. Skråman, Storbonde eller Musikant: Detta är dom hantverkarna vars kunskaper är oumbärliga för byarna eller vars konsthantverk uppskattas högt av herren. Storbondens position ligger i det faktum att han ger en relativt stor mängd skatt.
  4. Soldat: Detta är den samling folk som är trogna soldater i herrens milis. I borgen finns det ungefär ett femtiotal av dom men i byarna runt 100-talet. Dom indelas i Löjtnanter (Styr över 25), Sergeanter (Styr över 10) och meniga.
  5. Riddare eller Präst: Riddaren är en landlös lågadel som egentligen inte är mycket mer värd än en milisman. Skillnaden är hans koppling till en adelsätt vilket ger honom samma position som en lågadlig men samtidigt måste han förlita sig på sin stridsförmåga vilket skjuter honom ner från lågadeln. Prästens position är så placerad eftersom även om han eller hon INTE är adlig så är han ändå guds man (eller kvinna i form av en nunna) att dom har mer rättigheter än andra.
  6. Lågadlig: Är någon vars familj och en själv äger mark men som är vasall åt en högadlig familj. Deras position är en där dom ges all möjlighet att fraternisera med högadliga men förväntas ha mer koll på världsliga ting än dom över dom vilket är, rent pragmatiskt en styrkeposition.
  7. Högadlig: Denna position är för landägande adel med koppling till diverse hus runt om världen. Man är så gott som oantastlig rent öppet eftersom ens död kommer bringa rätt gruvliga repressalier från resten av ens släkt.
  8. Kungaätt: En högadlig person som är, ofta långväga, släkt med någon kungaätt. Om möjligt mer oantastlig än högadeln.
Kontakter, är vänner, kontaktnät som man kan utnyttja för att få fördelar. Måttet är väldigt luddigt dock eftersom det inte bara beror på hur många kontakter man har, utan hur mäktiga dom är och hur tjänstvilliga dom är. Man skriver helt sonika ner sina kontakter som kostar mellan ett till tre beroende på hur mäktiga dom är, om det är en grupp och hur tjänstvilliga dom är. Under spelets gång kan man hävda till SL att man minsann borde ha nån kompis som inte är nerskriven beroende på hur ens karaktär är (en kökspojke bör känna fler i köket till exempel än bara dom tre han har nerskrivna). Sl kan låta en slå för sina kontakter genom att mäta hur troligt det är och ge en tärning baserad på hur troligt det är med vilken spelaren ska slå under sitt Kontaktvärde (Se "Konflikter utan Motståndare" nedan). Man spenderar kontakter när man ber dom om för mycket eller när dom känner att dom faktiskt hjälpt spelaren nog. När man återfår sina kontaktpoäng så gör man dom en tjänst eller smörar mer för dom för att göra dom hjälpsamma igen. (sudda alltså inte bort dina kontakter utan sät ett litet kryss brevid dom om dom är "slut-hjälpta")
Den relevanta delen i kontakter är inte bara att se hur stort socialt nätverk man har utan att se hur stor potential till sociala nätverk man har: Hur charmig man är helt enkelt, hur invand man är i ett socialt spel och i processen att bli vänner. Detta är egenskapen man slår för, stryker för eller hantera när det börjar handla om karisma, charm, etikett och dylikt.

Uthållighet är en rätt specifik egenskap eftersom man stryker den rätt ofta för att kompensera för fysisk utmattning [...]

Vilja är som uthållighet men för mentala ting specifikt. [...]

Egenskaper är kunskaper, drivkrafter eller erfarenheter som ger en under specifika situationer bonusar på vissa handlingar om dom utförs enligt den nerskriva egenskapen.[...]

Resurser är objekt, prylar vars kvalitet ger en bonus till ens handlingar. Det kan handla om vapen som skadar motståndaren mer eller flashiga kläder som stärker ens position. Det kan också handla om dåliga saker som ger undermåliga värden eller som till och med drar av poäng (som sletna bondekläder när man ska hävda att man egentligen är Kungens son) [...]

Konflikter
När helst kan man för att motarbeta en attack stryka ett av sina poäng, om det är relevant för situationen, och på så sätt gardera sig från attacken. Man kan också, för att göra en attack mer potent, stryka ett av sina poäng och tvinga motspelaren att stryka två av sina för att gardera sig. Det är alltså gratis att attackera men kostsamt att gardera sig.
Alla konflikter i spelet följer en fyrastegskedja:
  1. Man spelar ut sin konflikt som en debatt, i detta läge måste båda spelare vara överens om konsekvenserna av handlingarna. Man kan alltså inte hävda att man dödat någon om denne inte är med på att hans eller hennes karaktär ÄR död.
  2. Man väljer att hävda sin poäng, vid det här läget så ger man sin motståndare rätten att böja sig inför sin överman. Om man sätter konsekvenserna för högt riskerar man att motståndaren vägrar att backa. Kom ihåg att man inte får sänka konsekvenserna när man väl har kommit till steg två.
  3. Man slår Tärning, nu har konsekvenserna blivit så enorma att spelarna omöjligen kan enas om dom. Båda sidor slår en tärning om vem som ska styra situationen. Den som vinner har definitionsrätt på situationen. Genom att inte sätta för högt undviker man att motspelaren börjar spendera poäng utan böjer sig för situationen. Om båda spelare vill kan man undvika steg fyra genom att båda spenderar en poäng för varje slag dom förlorar. Detta är bara möjligt om konflikten har sin natur i en utnötningsprocess mer än nåt annat.
  4. Man spenderar Poäng, motståndaren, den som har förlorat tärningsstriden väljer att stryka en poäng till fördel för situationen. Om bara en poäng spenderas så slutar striden där om inte den som vann tärningsstriden vill spendera en poäng med. Man kan också som förlorare på punkt tre spendera två poäng och tvinga motståndaren att spendera åtminstonde ett poäng för att inte förlora striden.
Målsättning?
Under en konflikt ska båda spelare definiera ut vad deras karaktär eller NPC egentligen vill uppnå med konflikten. Vid det första steget så börjar man spela ut situationen som en ordväxling mellan spelarna, vid det här laget är inte målsättningen satt utan är flytande och kan spelas upp. När en spelare går för långt, tar spelet dit en annan inte vill. Specifikt, när Spelledaren ser att deras ordväxling har blivit en ordentlig konflikt, då är det dags att specifisera vad man vill uppnå.
"Jag vill förnedra honom inför dom andra", "Jag vill övertyga honom att han har fel", "Jag vill skada honom" är alla möjliga målsättningar. Till och med "Jag vill döda honom" funkar men då har man redan gått så långt att man VET att motståndaren kommer gå hela vägen och använda alla tillgängliga poäng. Man kan backa ner från en målsättning under tärningsfasen om båda slår lika med tärningarna och ingen vill fortsätta eller poängfasen om ens motståndare spenderar en poäng för att försvara sig och inte mer och du inte spenderar ytterligare poäng. Då får man en kompromiss.

Enskilda slagväxlingar?
Varje del i systemet baserar sig på att spelarna spelar ut vad dom gör med varandra. Först ordväxlingen, som i sig är en rollspelshandling. Sedan hävda sina poäng som ska det med följas med rollspelande (inte bara "jag har uthållighet fem, ta det" i vilket fall en reprimand är på plats. Utan en definition i varför man skulle vinna om man har uthållighet fem). Tärningsslaget är i sig en konflikt som bör beskrivas och mycket väl kan vara punktslut för konflikten eller en upptrappning och det är viktigt att båda spelare är medvetna om det. Den som slår tärningen är den som tar konflikten till nästa steg, ett slagsmål blir plötsligt livsfarlig för att nån drar kniv t.ex.
Varje poäng som sedan spenderas är en slagväxling/ordväxling eller handling från varje involverad spelares part.

Hur slår man Tärning?
Båda spelare slår en tärning, den aggressiva parten först och sedan den mer defensiva. Man ska komma så högt som möjligt. Tärningen man använder är beroende på motståndet, om båda är jämnbördiga (har lika mycket i sina respektive värden) så slår båda samma tärning. Om ena parten är bättre slår denne en ett steg högre tärning (t12 mot t10, t10 mot t8, t8 mot t6 eller t6 mot t4) om ena parten är mer än dubbelt så bra så slår man en två steg högre tärning (t12 mot t8, t10 mot t6 eller t8 mot en t4) och om man är tre gånger så bra så slår man en tre steg högre tärning (t12 mot t6 eller t10 mot t4). I och med att det inte finns nåt behov av en "effektgrad" då denna antingen kan definieras ut av spelarna involverade eller redan har definierats i målsättningen så blir den biten irrelevant. Men om en spelare slår mer än dubbelt så bra som sin motspelare så bör man nog ge denne chansen att glänsa lite.

Vilka Poäng kan man använda?
[...]

Hur får man tillbaka Poäng?
[...]

Konflikter utan Motståndare?
Vissa konflikter saknar motståndare utan är istället en kamp mot sig själv eller mot ett inert eller dött objekt. Man får då en svårighetsgrad vilket är en tärning med vilken man ska slå under sitt poäng. Slår man under har man lyckats och mellanskillnaden är ens effektgrad (ett är alltid perfekt).
Man kan även då utnyttja sina poäng genom att "förta sig", man stryker då ett visst antal poäng i den relevanta egenskapen och sedan lägger man till dom till sitt originalvärde i den egenskapen för följande slag.
[2t20: absurt svårt; 2t12: Mycket svårt; 2t10: Svårt; 2t8: Knepigt; 2t6: Alldaglig utmaning; 2t4: Löjligt enkelt.]

Flerpartskonflikter?
[...]

Motståndarens Relevans
En viktig sak att komma ihåg är att spelarna är huvudrollerna i dramat och att det finns tusen och en biroller i det hela. Dessa ska inte värderas lika högt och bör dö snabbare. Det finns Antagonister (ges alla rättigheter), Sidekicks och Biroller (bör inte börja spendera poäng utan fastna vid Poäng) och Statister (bör helst ge sig vid steg två: att hävda sina värden). Vissa bör också ges nackdelen att deras slag räknas som lägre än spelarens om man slår lika, samt om dom är "en massa" antas dö som flugor till fördel för karaktären (om denne förväntas vara kunnig i strid till exempel). Sen finns det självklart undantag och spelarna kan ju inte veta vem som är relevant eller inte för berättelsen.

Exempel
En strid i det här kan först vara en form av ordväxling mellan spelare


Äventyret
Hela spelet handlar om Intrigerna runt och kring fursten och hans rätt paranoida hov [...]

Månader och Säsonger
Spelet är indelat i Månader och Säsonger varav den förstnämnda är den mest relevanta eftersom spelet inte förväntas sträcka sig längre än till vinterns slut. Spelet börjar i November och slutar med första Februari. Skulle det mot förmodan sträcka sig längre kan man börja prata om Säsonger.

Intrigen
Kärna
Målsättning

Erfarenhet

Att Överleva

Magi och Monster?

NPC
Genomsnittlig Bonde
Genomsnittlig Soldat
Genomsnittlig Adelsman
Genomsnittlig Adelskvinna
Genomsnittlig Musikant
Genomsnittlig Tjänare
Genomsnittlig Thug

Slutdiskussion
Könsroller

Ekonomi

Samhällssystem

Att Samarbeta i Konflikt och Motarbeta i Samarbete

tisdag 6 november 2007

Matlagning: En Kock för Mycket!

En Kock för Mycket!
- ett kortspel om hur många kockar som krävs för att göra en riktigt rälig gryta

Bakgrund
Varje spelare är en kock som med alla möjliga medel ska försöka få en soppa att smaka som han eller hon vill. Problemet är att alla spelare är kockar dom med och dom ska minsann få sin vilja igenom.

Spelet
Iden är att man har en målsättning och en "gryta" i vilket alla spelare lägger sina ingredienser. Varje ingrediens är en smak och varje smak tillhör en viss grupp smaker: Surt, Salt, Sött och Beskt. (man kanske borde revidera det där?)
Smakern kan upphäva andra smaker (man tar bort en viss mängd av dom andra smakkorten), vissa kan överkryddas (man får itne ha för många av den kryddan) och en del täcker andra smaker (man tar inte bort men smaken upphävs, om fler smakkort av den sorten dyker upp kan man dock lägga till dom).

Målsättning
När en spelares gryta är klar så vinner han eller hon. Ens målsättning, den rätt man ska göra har visa grundkrav för att lyckas.
I början av spelet drar alla spelare varsin Rätt som dom ska göra, en rätt kan innehålla följande förklaringar som exempel "Coq au Vin - Ska ha minst 3 i Sött, Surt, Beskt och Salt; lika mycket Salt som Sött och minst dubbelt så mycket av Salt som Surt. Måste ha Fågel och nån Alkohol i grytan."
Tanken är att resten går att fejka enligt kockarna så allt dom måste göra är att få dit grundsmakerna och sedan proklamera till servitörerna att det är klart.

För att Spela
Krävs, självklart, korten.
En tärning
Ett bord
Fyra skålar för Surt/Salt/Sött/Beskt

Ingredienskort
Alla ingredienskort ska ha smakpoäng. Dessa poäng är rankade i antingen Salt, Sött, Surt eller Beskt. Vidare så är ingrediensen tillhörande en viss kategori: Kött, Fisk, Fågel, Alkohol, Krydda, Sås, Grönsak eller Drog. När man lägger en ingrediens i grytan så lägger man ut kortet i mitten av bordet (där grytan är) under sin kategoristapel och lägger poäng i en av skålarna för sött/surt/salt/beskt.
Vissa kort kan också upphäva andra eller förstärka dom, detta ska då stå på kortet.
Men viktigast av allt är att olika smaker upphäver andra. Om ett kort tillåter det kan man istället för att lägga till poäng till en smak välja att ta bort poäng från en annan smak.
exempelingrediens: Honung, krydda (Sött 2, om det är Kött i grytan får köttet +1 i smak och Honung är värt Sött 1)
Ingredienskort: Honung, Havssalt, Flingsalt, Olivolja, Rödvin, Vitvin, Cointreu, Soja, Kyckling, Strimlad Biff, Torsk, Lax, Makrill, Räkor, Hummer, Tofu, Tomat, Gurka, Chili, Citrongräs, Citron, Lime, [... ge gärna mer förslag ...]

Händelsekort
Vid sidan av det ska det vara olika instant-kort som att "välta grytan" eller "Knocka en motståndare" eller vad det nu kan vara...

Att Gå till Kylen eller Slänga i Skräpbingen
Kylen är högen med kort från vilket alla spelare drar. I den ligger alla Ingredienskort och alla Händelsekort. Brevid kylen ligger skräpbingen där alla kort ligger (Face-up) som spelarna har slängt, vissa händelsekort låter en spelare gräva igenom skräpbingen.

Spelets gång
Jag tänker mig att varje spelare får lägga ett smak kort på sin tur och hur många instantkort som helst. Det ska ta en runda att kuta till frysen och skaffa nya kort och då får man inte lägga nåt. Man ska också kunna byta maträtt som man siktat in sig på i vilket man drar på måfå.

Första Rundan
  1. Alla drar varsin rätt
  2. Alla drar fem kort från Kylen
  3. Man slår om vem som börjar

Följande Rundor
  1. Man går medsols runt bordet
  2. Varje spelare får lägga ett Ingredienskort per runda eller välja att gå till Kylen och dra tre nya kort
  3. Varje spelare får lägga ut händelsekort när helst dom vill (om inte annat påpekas på kortet)
  4. I slutet av sin tur får man slänga kort, dessa ska visas för motspelarna och läggas face-up i skräpbingen
  5. I slutet av rundan får man ha som mest 5 kort på hand
  6. Om någon kommer vinna så måste dom proklamera till kyparen att lunchen är klar. Om ingen av motståndarna kan förgöra rätten tills den spelarens tur kommer upp igen så har han eller hon vunnit.

Konflikt - the game that keeps on giving

OK detta spel är en klassiker inom T-K och har vart med i tusen och en olika former. Det är nog det som spelats mest genomgående även om det har vart allt förutom identiskt regel och världsmässigt vilket nog är dess charm. Det är en idé om ett spel mer än en samling regler.

KONFLIKT

Konflikts Historia och Skapelse
Konflikt lär ha börjat som en idé med Gill Edgar under ett spelpass Kellys Hjältar på Gothcon för ett herrans tag sedan (1999-2000nåt). Kelly's Hjältar skapades som ni kanske vet av medlemmar ur spelföreningen Ylva och är ett figurspel (mer eller mindre utan figurer) baserat på filmen med samma namn. Det är härifrån tanken om ett spelledarstyrt strategispel kommer. Gill introducerar spelidén till sina lillebröder, Peter och Anders, som sedan släpar med den till resten av T-K (bland annat mig) och där nånstanns utkristalliseras själva konceptet i sin helhet. Allt detta gör det svårt att definiera vem exakt som gjort spelet, men dom tre förstnämna: Gill, Peter och Anders bör ha extra cred. Utöver det finns det som sagt Spelföreningen Ylva i Göteborg samt då T-K crew. I och med att spelet är så enormt mångfacetterat och föränderligt är det egentligen återskapt varenda gång man spelar.

Konflikts Grundtanke
Tanken med Konflikt är rätt lättdefinierad och ändå rätt svårförklarlig i textform. En spelare tar rollen som Spelledare, Konfliktchef eller vilken titel man nu föredrar. Resten spelar grupper som är motsatta varandra.
Varje runda handlar om att SL sätter sig i ett eget rum och pratar med varje spelare ensamt en efter en, för att sedan i slutet av rundan förkunna om nåt hänt som alla ska vara medvetna om. I vissa fall kan två spelare mötas med SL samtidigt om dom ska ha ett snack tillsammans.

Det hela är alltså väldigt mycket som rollspel fast varje spelare är emot varandra istället för tillsammans mot världen och man kontrollerar en större grupp folk istället för som vanligt, en karaktär. Fördelen med detta är att det inte behövs regler för alla tänkbara handlingar eftersom SL kan utdefiniera vad som funkar och inte funkar och för sedan anteckningar över vad folk gjort och hur mycket pengar och dylikt dom har (något spelarna bör göra med).

Det är som ett rules-light rollspel fast i strategiform.

Att Starta ett Konflikt-lir
SL sätter sig ner och definierar grunderna för världen som konflikt ska vara i och ungefär vilken målsättning spelet ska ha. Man klargör löst vilka värden (några få vanligen med Pengar bland dom) som finns och lite hur reglerna ser ut samt vilka tärningar som används.
SL brukar oftast rita nån skissartad karta med olika områden på så man lättare kan klargöra vem som kontrollerar vad.
Spelarna i övrigt berättar vilken fraktion man styr över, eller personer, eller grupp, eller land eller vad det nu kan vara för enhet (vanligen nån form av grupp med folk) man vill spela.
Varje spelare tar ett snack med SL om vad för hemligheter och speciella strategier dom tänkt ha med sin grupp eller om det är nåt som ska klargöras.
Sedan börjar man.

Varje spelare går in till SL en efter en och berättar vad dom gör under sin runda. Om det är en slumpchans involverad så slår dom en tärning, vanligen högt eller lågt med diverse bonusar som kan kommas på on-the-fly. Om två spelare är motställda och samtidigt medvetna om en konflikt mellan varandra får båda vara med annars är SL den spelarens representant i fallet och ska självklart dömma rättvist och opartiskt.

SL för antekningar om utveckling, styr olika SLP som kan finnas (om man vill ha fler grupper) och ser över när nån verkar vara nära att vinna.
Spelarna för anteckningar över sina värden och sina egendomar samt vad dom gjort.

När någon spelare har klarat det utdefinierade målet slutar spelet och han eller hon vinner. I många fall kan spelet vara en evighetsmaskin och då bryter man när spelarna tycker nån leder för mycket eller spelet blir trist.

Utvecklingsmöjligheter till Konflikt
Eftersom möjligheten till spelvärldar, koncept, målsättningar, spelarkaraktärer eller definitionsmöjligheter är oändliga är det omöjligt att gå igenom alltihop men överlag finns det flera områden förutom det rent spelmässiga där Konflikt är passande.
  • En av dom är som världsskapare till rollspel. Genom att alla är med och klargör hur världen ser ut blir alla delaktiga i den, man är också medveten hur världen är utformad när man börjar spela det reguljära rollspelet vilket gör att man inte behöver gå igenom hela alltet från scratch.
  • En annan bra möjlighet med Konflikt är funka som grund till ett reguljärt brädspel eller strategispel genom att man pö om pö utvecklar och specifiserar reglerna allt eftersom. Efter det kan man börja om med sina framdiskuterade house-rules som ju redan gått igenom ett speltest från början. Ett bra förslag är dock att inte göra det för invecklat och om det blir det gå över till ett reguljärt brädspelsspelande istället.
  • En annan fantastisk möjlighet är som ramverk för rollspelande, i konflikt brukar det ofta blossa upp allianser och pakter mellan spelare och dessa resulterar ofta i stormöten mellan spelare som då blir rollspels-sessioner utan att för den delen kräva enorma mängder förarbete för SL.
Exempel på Konflikt-lir vi Spelat
Vi har spelat en väldans massa olika Konflikt-lir, en del var kortlivade eller slutade på idéstadiet och andra blev långkörare som sedan gick vidare som rollspel eller dylikt.
  • Älvetid, alla spelade älvor som bodde bakom en mack i Mellansverige. Dom hade klaner och en huvudstad i ett träd och var hur jävla otrevliga som helst mot varandra. En av dom mest ihågkomna för min del på grund av dom fantastiska gruppidéerna: Svampekrull, den fete kungen över Vättarna och hans vidriga dotter Smörblomma som skulle giftas bort och som sedan dog vilket resulterade i Svampekrulls tillvaro som Oppositionell Undergroundpoet. Grottblomma som var ett gäng äckliga Mörkerälvor som gjorde brutala utfall mot andra vilka alltid ursäktades med att det var "En trupp som har gone rogue". Styvmorsviol som hade nån form av sweatshop i huvudstaden fylld med gatubarn. Det fanns fler men jesus vad virrigt det blev efter ett tag!
  • Kejsarspelet, där vi alla skulle ta rollen av USurpers of the Throne och där man mellan varje runda möttes i en enorm tronsal. Man mätte sin position mot Kejsaren genom att sitta närmare Kejsaren än dom andra vilket slutade med evigt fram och tillbakakrälande på stengolvet. Ninjas fanns där också och hela spelet var en enorm huggsexa av lönnmord.
  • Scrappers, är ett spel som jag inte tror hade nån egentlig titel men som jag egentligen minns på grund av Kalle/Francoi's karaktärsgrupp. Spelet utspelade sig i nån science-fiction värld och alla var mer eller mindre utevcklade folkslag förutom dom. En hög svettsare som bodde på en planetär skrothög där dom byggde ihop vapen och föremål av skräp. Det skojiga var att jag minns att dom vann eftersom dom var så jävla hejdlöst aggressiva och verkligen högg alla där ute i ryggen.
Avslutningsvis
Konflikt är ett spel som jag spelat nästan så länge som jag kännt dom som utgör T-K och som har älltats fram och tillbaks som mest. Varenda gång man ville spela men ingen hade en bra idé så utgick vi från att vi skulle spela Konflikt. Det har testats som internet-lir men har aldrig riktigt kommit av stapeln vilket jag ser som ett bevis för dess genialitet istället för ett misslyckande. Det kräver deltagarnärvaro och utan dom och en fysisk samling blir spelet inte lika attraktivt. Konflikt kommer jag spela lika länge som jag kommer spela rollspel och jag introducerar idén till alla som kommer med i T-K eller som man ska spela med. Det är dess enkelhet som gör det.

Slutligen vill jag säga att jag länge tänkt på att skriva ner det här så att dom som ska få cred för det FÅR creden dom förtjänar. T-K och föreningen Ylva i sina respektive helheter; Gill, Peter, Anders i synnerhet.

/Jens (2007-11-06 i GBG)

Tema Änglar: Att Falla från Höga Höjder

Detta är då det sista spelet jag skriver till Trilogin med idéer runt ämnet Änglar. Fler kan ju alltid skrivas ner (vilket man kan hoppas på). Det sista spelet ska vara nån form av debattspel eftersom det första var ett Kortspel, det andra var ett Brädspel och det gör ju det naturligt att detta ska vara ett mer interaktivt spel.

Att Falla från Höga Höjder

Spelet handlar om synd och skuld. Om hur dom här två koncepten existerar på grund av rigida regelverk och att bestraffning, dom och förlåtelse bara finns om synd och skuld existerar. Brott och synd kan bara existera om Orättfärdiga Handlingar existerar. Orättfärdiga Handlingar kan bara finnas om Brott och Synd existerar. Utan straffen finns inte brotten, utan den Självrättfärdiga Hegemonin som dominerar vår brottsuppfattning skulle majoriteten av brotten inte äga rum, på det praktiska planet.
Spelet Handlar om Änglar som ju är en definition av Rättfärdighet och Bestraffning som bryter mot sina egna lagar och hur dessa sedan försöker urskulda sig sitt ansvar. Därav bilden till höger här (nån grekisk tallrik så jag tvivlar på att ängeln är en klassisk kristen sådan, men tanken är lite skoj: bögängel :))
Spelet är gjort för fyra till sex spelare.

Spelets Bakgrund
Du har syndat, du vet att du har syndat, men som alla andra som en gång var mäktiga ansåg du dig inte vara lämplig att dömmas efter "Dom Andras" regler. Regler som du tillämpade med yttersta nit och med straff som du med glädje delade ut.
Du har själv åkt dit för en synd och släpats inför ett Angeliskt Triumvirat, fått dina vingar din symbol för gudomlig makt slitna från dig och kastats ner till jorden. Där har du levat, ätit, skitigt, andats, befläckats, tvättat av dig och gjort saker som dessa apor ser som naturligt men som för en som levt ett liv av icke-korporeal existens höljd enbart i Guds Nåd så är det en existens värre än döden.
Men din chans är här får du reda på en dag. Tiden för Domedagen närmar sig och behovet är större än nånsin av Änglar, även dom som gjort sig skyldiga till synder och som fallit men itne fallit helt. Du och några andra änglar ska mötas upp vid midnatt bakom ett Wendys vid infarten av staden Retribution, Nevada, och definiera ut en hierarki av synder. Den som gjorts skyldig till minst får återvända till Himlen och slipper detta äckliga köttsliga liv. Resten av er är fördömda i alla evighet. Förutom en.
Den lede själv, Hin Håle, Shaitan, Lucifer, bevakar det hela och kommer ta den av er som gjort sig skyldig till det grövsta brottet av alla. Denne kommer tjäna som en av hans underhuggare i kriget med Treenigheten och på så sätt besparas det äcklande Jordelivet.

Saker som Behövs för att Spela
Man behöver en samling marker, bluppar eller dylikt som ligger i en ej genomskinlig påse (glasbluppar och tygpåse till exempel). På det behöver alla spelare varsitt papper och en plats att lägga sina egna syndapoäng.

Änglar
Varje spelare tar rollen som en Fallen Ängel som försöker justifiera det dom gjorde för att falla. Namnet på Ängeln bör skrivas upp på ens pappersark och gärna en liten flärdfull bild också om man vill. Namn som Mikael, Rafael, Uriel, Saretos, Hep-sephirot och liknande namn är passande.

Synder
Kristendomen dignar över med intressanta synder. Om nån hade ovetandes läst Bibeln hade man nog förundrats över alla regler och domar och undrat vad exakt som var tillåtet att göra och om det inte hade vart enklare att skriva en lista över vad dom sakerna var och spara en sisådär 1000 sidor text.
Vrede, Frosseri, Lättja, Begär, Girighet, Högmod och Avund är dom sju dödssynderna som allt anpassas till. När man väljer en synd börjar man med att skriva ner under vilken av dom sju ens synd tillkommer. Den liderliga ängeln i början av den här texten har ju bevisligen gjorts skyldig inte bara för att ha sex utan också med en annan man (antagandes att änglar har kön) och allt detta kommer under Begär.

Hur man Vinner
Man vinner genom att vara den som är MINST skyldig till ett sant brott och den som är MEST skyldig. Det finns alltså två vinnare. Den som inte har några Syndapoäng kvar är den som är minst skyldig, den med mest Syndapoäng är den som är mest skyldig. Man blir alltså antingen förlåten sin synd eller deklarerad den största syndaren.
Spelet slutar när en av spelarna har noll Syndapoäng kvar (Gud avbryter) eller när Syndapoängen är slut i påsen (Gud Avbryter och hämtar den som vinner) eller när en av spelarna har tre gånger så många syndapoäng som den som har näst mest (Satan hämtar sin Ängel).

Hur Man Spelar
Tanken är att detta ska vara ett debattspel där varje spelare förflyttar sig mellan att anklaga, försvara och komma ihåg olika detaljer om sina synder. Det finns också möjligheten att ursäkta och bli förlåten för sina synder. När en spelare ber om förlåtelse under vissa premisser kan alla spelare bli delaktiga i den förlåtande processen, när man blir förlåten för en facett av sin synd får man dra bort Syndapoäng. När en av spelarna inte har några kvar slutar spelet.
Man spelar med syndapoäng, varje gång man sattsar poäng på en handling får man sätta upp till en finitiv mängd (fem men det kan bli mer) om ens handling misslyckas får man en viss mängd av dom poängen som Syndapoäng.
Man får som mest spendera fem Syndapoäng med en hand, däremot om man trissar upp under anklagelse/försvarsfasen får man ta fem flera gånger.

Att be om Förlåtelse och Att Förlåta
Om man blir anklagad för något så får man be om förlåt genom att erkänna delar av sitt brott. Alla spelare röstar då om personen ska få bli förlåten genom att i det fördolda ta ut Syndapoäng och hålla dom dolt under bordet i vänster eller höger hand. Håller man dom i höger förlåter man, vänster fördömmer. Alla tar sen fram sina händer och visar hur många poäng dom lagt på vilken sida. Man lägger sen ihop dom två sidornas poäng och den sida med mest poäng vinner.
Genom att inte ta några poäng, riskerar man inget och hålls utanför hela konflikten. Om ingen sida ges några poäng så är synden hängande i luften och spelaren som bad om förlåt får ett till Syndapoäng.
Om den anklagande sidan vinner får spelaren som bad om förlåt genomsnittet av deras poäng i Syndapoäng och dom förlåtande får ett till syndapoäng var. Alla anklagare får dra av ett syndapoäng.
Om den förlåtande sidan vinner får spelaren som bad om förlåt dra av genomsnittet av deras poäng från sina Syndapoäng och alla Förlåtande får dra bort ett Syndapoäng. Alla anklagare får då ett till Syndapoäng för Stolthet.

Att Anklaga och Försvara sig
När man anklagar någon så uttalar man sin anklagelse och förklarar varför hans synd är så enormt mycket mer skuldbetyngande än nån annans. Man tar också en summa poäng från den allmäna påsen och gömmer det i sin hand. Den som försvarar berättar varför hans synd inte alls är särdeles skuldbetyngande, kanske genom att anklaga den andra och tar också upp en summa från den allmäna påsen och gömmer det i sin hand. Närhelst man vill får den som anklagar höja genom att stoppa ner handen, ta upp ett antal och stärka sin argumentation och anklagelse. Försvararen får då göra det samma och ge sin motanklagelse. När attackeraren känner sig nöjd och slutar attackera visar båda sina händer gemensamt. Den med mest poäng vinner.
Om försvaren vinner blir han av ett Syndapoäng och Anklagaren får ett Syndapoäng + så många som han eller hon spenderat själv.
Om den som Anklagar vinner blir han av med ett Syndapoäng och Försvaren får ett + så många som han eller hon spenderat själv.

Att Förklara sig
Detta är när man tar orda på egen hand och förkunnar sin oskuld, man kanske blev oskyldigt dömd, det var ett misstag och ska inte upprepas eller måhända var det ett missförstånd från allas sida? Vad man inte får göra är att be om förlåt! Det är en annan regeldetalj.
När någon Förklarar sig tar man upp ett försvarstal som ursäktar ens usla beteende och efter det så röstar alla om hur bra dom tyckte försvarstalet var.
Alla tar en sten i antingen höger eller vänster hand, Höger är ett positivt bemötande och Vänster fördömmande.
Om det är flest Högerstenar anses förklaringen godtas och den Förklarande parten blir av med en Syndapoäng. Om det är flest Vänsterstenar anses förklaringen ha fördömts och den Förklarande parten får en Syndapoäng.
Om alla röstade för ena sidan får alla röstandes dra av en Syndapoäng, om alla röstade för en sida förutom en får den som var ensam dra av en Syndapoäng och dom andra får en Syndapoäng.

Att Minnas
Detta är för att förklara alla dessa vändande verkligheter. När en person har ursäktat sig och vunnit eller när en anklagelse har klarat sig igenom får inte den specifika händelsen ifrågasättas längre. Däremot får man lägga till omständigheter som förklarar situationen.
Man kan alltså inte efter att (som ängeln ovanför) ha bevisats chokat på en kille flygandes genom luften (efter röstning eller kamp är över och en part vunnit vill säga) hävda att det inte har hänt men däremot kan man hävda att det inte är vad det ser ut som. Det kanske är en bakvänd heimlichmanöver, eller du räddade han från att drunkna och bilden var olägligt målad?
Man får alltså bara utgå från det som är kännt eller hitta på nåt som inte definierats än.



Slutord
Rätt och Fel är dekret definierade utifrån rådande samhällsklimat och inte Objektiva termer som är eviga. Den Kristna tron vill gärna få för sig att den har en evig sanning på händerna, men den sanningen är bara evig så länge dom som vidhåller den och deras krav sammanfaller med dom för tillfället styrandes behov av en moralisk kompass som skydder deras positioner.
Inget kan vara evigt fel då det finns tillfällen som, åtminstonde på idéplanet, kan existera som gör handlingen ursäktad. Eftersom alla handlingar kan ursäktas om den ges rätt förutsättningar och efterverkningar kan ingen enskild handling (som Mord eller Stöld) vara Objektivt Fel och därför faller hela konceptet med den fördömmande religionen och dess regelverk.
Till detta och av andra orsaker har kristendomen fabricerat ett svar i den gudomliga förlåtelsen, en förlåtelse som ursäktar lite allt möjligt och som skiftar beroende på vad som måste ursäktas. Våldtäkt, massmord, krigföring, stöld, förtryck och lögner ursäktas på löpande band så länge den anklagade parten besitter tillräcklig makt för att justifera det.
Religion är inte något evigt utan effekten av ett behov, när behovet inte längre finns; när vi inte känner oss nödtvungna att förklara vår egen existens i moraliska, teatraliska termer; när vår död inte skrämmer oss; när livet slutar vara så hopplöst att hoppet om belöning i ett liv efter detta inte ter sig lika meningsfullt kommer religionen försvinna.

Fantasin att Religion kan förskjutas genom idealistiska, individualistiska propagandakulter som Föreningen Humanisterna är inget annat än ännu en kulthandling och en ursäkt och stärkande av religionen som fenomen. Som bäst ett misslyckande.

Tema Änglar: Kampen om Enoch

Ok detta är en den andra spelidén till Änglatemat! Ville att det skulle vara lite allvarligare än LEoSÄ (som fortfarande bara är en tanke och inte ens speltestat (story of their lives för mina spel)). Så detta är då Kampen om Enoch ett lite mordiskt kristet strategispel om att bygga och förgöra den mytiska staden Enoch.

Kampen om Enoch

Under en längre tid var Faderns män de som regerade i totalitet under dom tre solarna. Dom andra inte mycket mer än tjänare i den enorma staden Enoch och Faderns Män var som stjärnorna och solen, högt över alla där nere. Men tiden för enhetlig lycka är över. Sonen har just återvänt i Triumf, hans koppling till halvaporna gjord och hans tjänare skapade och hyllade i hans like. Tjänarna till Sonen är dom som försvarar och förlåter halvaporna med Sonen och hans nya Budskap. Hans plötsliga framgång har lockat den Helige Ande att göra samma sak för honom och hans Byråkrater till Tjänare, änglar som sköter dom basala sysslorna, räknehållare, regelbeskyddare och paragrafryttar. Faderns Tjänare, krigarna och bstraffarna, domarna och förgörarna, deras fetebrödsdagar är förbi och nu är det en blodig kamp om vems tjänare är dom som ska styra och vilka tjänare ska lyda. Striden tar plats i dom Tre Solarnas Stad, Enoch.

Spelidén
Tanken med spelet är att alla spelare (mellan tre till sex spelare) ska kontrollera en av dom tre fraktionerna, Faderns Styrkor, Sonens Tjänare och Den Helige Andes Funktionärer. Om det är fler spelare än tre, delar man på spelpjäserna och styr var sin (alla fraktioner har underfraktioner). Spelet handlar om skiftet mellan det Gammeltestamentala och det Nytestamentala i Kristendomen och förändringen från Judendom till Kristendom till Islam. Självklart vill jag som ickereligiös (inte Ateist, Ateist är att ge religionen för mycket influens i terminologin enligt mig) lite fnittra åt kopplingarna mellan den Assyriska tron, den dualistiska för-abrahimitiska tron Zothraismen (som så uppenbart grundat dom abrahimitiska tre: Judendomen, Kristendomen och Islam) och det så uppenbart Polyteistiska i Treenigheten.

Målsättning
Att knäcka dom andra parterna i konflikten på tre olika sätt, genom kontroll av Själar (som i stort är Sonens del), genom krigföring (som ju är Faderns) och genom byråkrati och stadsplanering (som är den Helige Andes osexiga lott). Man ska alltså inte kunna vinna genom att BARA spela på sina egna fördelar utan måste knäcka dom andra också.

Att Vinna över Själarna
När man ska vinna spelet handlar det, oberoende vad Faderns Styrkor tycker, om vad människorna vill. Dom är den mest grundläggande handelsvaran i hela spelet. Deras själar och tro är det som får Enoch att rulla och ingen vet det bättre än Sonens Tjänare. I spelet representeras självar av enkla poäng. Varje runda, genom att skapa förutsättningar på Jorden, pumpa in resurser i diverse PR-stunts helt enkelt så får man mer poäng per runda som man använder för att skaffa sig saker, prylar och områden. Man får mer resurser genom att investera resurser i PR vill säga. Sonens Tjänare har redan en rätt god mängd PR investerade i form av Sonen själv som ju faktiskt skötte hela grejen med att dö och sen försvinna vilket imponerade människorna enormt och nu fått dom att vända sig till hans speciella gren av religiöst utövande.
Varje spelare börjar med en stadig inkomst av Själar per runda, genom att investera i Publicitet så får man tillgång till fler själar per runda. Problemet är att det finns en finitiv mängd samt att det efter ett tag blir inflation på Själar. När nån spelare får 10 eller fler själar per runda blir det en inflation. Alla får nu en själv för varje fem dom en gång hade. Har man mindre än fem får man bara en. (Vem faen kom på tanken att själar skulle vara eviga? Det gör ju att den där inflationen är oundviklig. Kristna teoretiker kan inte vart särdeles bevandrade i ekonomi). Alla spelare börjar med 1 själ varannan runda förutom Sonens Tjänare som får 2 varannan runda från början. Dom har också en cache med 3 själar från början när alla andra spelare bara har 1.
Man kan köpa trupper och mark med dessa själar, Trupper köper man enligt reglerna nedan. Mark köper man genom budgivning. Man får bara köpa dom om området är tomt och det inte tillhör någon annan. Man måste deklarera att man ska köpa det för alla och alla som vill får lägga ytterligare bud hur högt som helst och hur många vändor som helst tills det bara finns en kvar. Den Helige Andes Funktionärer får dock alltid +1 på dessa konflikter genom sina kontakter inom byråkratin.


Att Vinna medelst Krigföring
När man ska knäcka dom andra via krigföring är det enormt svårt att bräcka Faderns Trupper som börjar med enormt mycket fler soldater än dom andra. Han kontrollerar flera strategiska punkter och har redan ett militärt grepp om dom andra. Men genom att bygga upp sina trupper under spelets gång kan man bit för bit ta över hans kontroll och bräcka loss delar av staden.
Den del av spelet som handlar om krigföring är egentligen en fråga om inköp och trupphantering. Varje del av staden kan hålla, skapa och supportera en finitiv mängd soldater. Om man förlorar en del kan man inte längre skapa särdeles många soldater. Det finns fem sorters soldater: Cheruber, Serapher, Domitae, Virtuae och Ärkeänglar. Detta är bara namn egentligen men alla har olika nivåer av Militärmakt i grunden. Dom kostar lika mycket per enhet att uppehålla men olika att köpa vilket gör att man bör pumpa ut och förbättra sina soldater samt skapa sig större trupper. Trupper kostar dock i själar men också i utrymme vilket gör att Fadern Egentligen bara har ett övertag och det är att han kontrollerar barackerna som gör att han kan producera billigare och enklare. Truppstrider går till såhär. Varje trupp ger en bonus från +0 (Cheruber, som är apkassa på himmels strid) till +4 för Ärkeänglar. Varje extra enhet bortom den första ger +1 (till och med cheruberna) men om dom inte är av samma truppslag förflyttar dom sig långsammare (se nedan). I en strid slår alla parter involverade en tärning plus olika bonusar, den som kommer högst vinner och motståndaren får ta bort en av sina trupper, eller ta bort två och retirera till ett angränsande TOMT område.
Trupper förflyttar sig två steg per runda, om dom inte är upplagda av olika truppslag i vilket dom får minus ett steg per extra truppslag. Om man har tre truppslag i samma grupp så tar en rörelse 2 rundor att utföra och om man har fyra 3 rundor. Om man har fem kan dom inte röra sig alls. Om man ska flytta en trupp bestående av tre eller fyra truppslag så ställer man dom på gränsen, gruppen anses fortfarande vara i sitt originalområde tills det att dom verkligen fått röra sig. Alla trupper på samma ruta som är kontrollerade av samma sida anses vara en gemensam grupp.

Man kan inte kontrollera fler enheter än man har landområden och dom kostar mellan en själ till fem själar att skapa (1 för cheruber, 2 för serapher, 3 för dominitae, 4 för virtuae och 5 för ärkeänglarna) förutom om man håller barackerna eller andra områden med liknande fördelar (se nedan).
Faderns Trupper har dock vissa fördelar

...

Att Vinna genom Byråkratisering
Det finns en nivå till, den tråkigaste och mest bittra skara Änglar man kan tänka sig. Organisatörerna och Byråkraterna. Dom som sköter regler för verkligheten, dom som kollar upp statistiken och sköter stadsplaneringen i Enoch och som undersöker resultat. Centralbyråkraterna, Den Helige Andes Funktionärer, är den enhet i Enoch som sköter och bokhåller olika regler och regeldefinitioner.
Det är i detta den sista delen i speltrilogin kommer in, vi har haft själar som är den centrala poängen, den man köper saker för; vi har haft trupper som man köper genom att använda själar och nu kommer vi till själva diplomati och regeltolkningen.
När man ska köpa områden så måste man gå igenom deras papperarkiv och skriva in allt via dom. Detta ger dom möjlighet att skriva in deras bud som lite högre än motståndarna (Dom får +1 själar när dom budger om områden). Vidare så måste man efter att man tagit ett område skicka iväg nån tjänare att deklarera vad man nu äger till deras byråkrati. Utan det har man inte området och om man lämnar det ägs det inte av någon. Genom mutor och allmänt pappersvändande kan Den Helige Andes Funktionärer förhala den processen (dom kan förhala övertagandet genom att spendera 1 själ för varje runda dom drar ut på det).

Mål
Varje kontrollerad stadsdel ger poäng, vissa ger lite mer än dom andra, en del ger lite mindre (Vanligen ett för dom vanliga områdena och upp till fem (vanligen tre) poäng för dom speciella). Tanken är att man itne ska kunna vinna genom att kontrollera sina och dom vanliga områdena, men att man ska kunna vinna om man tar majoriteten av dom speciella och flertalet vanliga. Efter ett tag kan det dock bli omöjligt att vinna om för många områden är förgörda. I det fallet så ser man vem som har flest poäng och den sidan vinner.

Enkelt Upplagd Konflikt
Tanken är alltså att man för att kunna få tillgång till makten härligheten och hela konkarongen så måste man ha mest trupper för att kunna stjäla stadsdelar eller mest pengar, vilket sätter dom två populäraste grupperna i en fördelssitts. Men för att skaffa stadsdelar måste man gå förbi Byråkraterna vilket ger dom en fördel, men dom å sin tur måste ju ta områdena själva, dom kan bara inte sitta still. Och däri ligger själva spelkonflikten.

Spelarna


Pjäser och Spelplan.
Spelplanen ska se ut lite som i Junta. En enkel representation av den eviga staden, Silverstaden, Enoch, uppdelad i olika områden. Vissa områden är speciella och ger olika fördelar samt kan byggas ut, dessa har då ett speciellt kort som spelaren som kontrollerar området får tillgång till. Spelplanen ska vara indelad i fyrkanter. Alla områden har sin egen markör så man som spelare kan se hur många man kontrollerar och hur mycket trupper man kan bygga. När man förlorar ett område ger man kortet till sin motspelare.

Enochs Stadsdelar
  • Vanliga Områden, alla har dock olika namn så man kan få kort med namnen på. Vissa har också en del småfördelar som att den som kontrollerar området inte behöver betala för att förflytta sig över det och liknande. (tjugotvå av dom ger en poäng, tre av dom ger två poäng och två av dom ger tre poäng, det finns alltså tjugosju vanliga områden)
  • Barackerna, Faderns Truppers. Här tränas Faderns Elittrupper och den plats där många av hans män anser vara det centrala i Enoch då det är härifrån Hans Rättvisa disponeras ut. (5 poäng)
  • St.Peters Domstol, Faderns Truppers. Många av Faderns Ärkeänglar kongregerar runt detta område eftersom det är här man dömer dom som syndat. Öppna vyer över himlen är det man som dömd ser när man släpas härifrån till... (4 poäng)
  • Avgrundens Öppning, Faderns Truppers. I denna enorma öppning slängs dom syndar som förtjänar det (alla enligt många av Faderns Truppet), landa där dom landa vill. (3 poäng)
  • Silvertornen, Den Helige Andes Funktionärers. Detta är den centrala delen i den himmelska byråkratin. Här tas beslut och omröstningar (5 poäng)
  • Tetragrammatrons Bibliotek, Den Helige Andes Funktionärers. Detta är den ansamlade mängden heliga regler och tidigare prejudikat. Även finns all världens tilltänkta litteratur här. (4 poäng)
  • Panoptikon, Den Helige Andes Funktionärer. För att göra goda beslut har man Panoptikon till sin hjälp en enorm fyrliknande byggnad från vilken man se allt som sker. (3 poäng)
  • Martyrernas Aveny, Sonens Tjänare. Den plats där dom heliga martyrer lever och har sina himmelska palats. (5 poäng)
  • Körernas Salar, Sonens Tjänare. Här sjunger dom mest syndfria guds dag som natt. (4 poäng)
  • Pärleporten, Sonens Tjänare. Porten mellan Himmel och Jord dit alla måste vandra. Ligger på vägen till St.Peters domstol. (3 poäng)
Varje spelare har också ett Gruppkort för en av dom tre fraktionerna som definierar deras regelfördelar gentemot dom andra och med en liten bild och flavour-text. På kortet finns det en stapel för hur många själar man får per runda där man lägger en markör på den nivån man är uppe i.
Till det kommer Truppmarkörer för dom fem olika sorters truppslag med tre olika färger på: Svart för Fadern, Vitt för Sonen och Rött för den Helige Ande. Det kan vara enkla träspelpjäser målade i dom tre färgerna med en markör på huvudet som visar vilken truppsort dom är. Annars kan man ha spelmynt som man kan stapla med olika kantfärger eller dylikt som visar vilket truppslag det är. På så sätt är det inte så trixit att få plats med alla på spelplanen om det är många.
Till det kommer Själar, dessa kan gott representeras med mynt eller marker av olika slag eftersom dom egentligen inte behöver mycket till särskiljning.
Dom Tre Solarna är tre områden (Rött, Vitt och Svart) som representerar dom tre fraktionerna och deras tysta och meningslösa "ledare". Där lägger man poäng man får för stadsdelar så att alla kan se om någon är nära att vinna.
Sen behövs det två eller tre Tärningar, vilken sorts vette faen.

...

Setup
Man slumpar eller bestämmer vem som är först. Sedan slumpar man ut vilken sida dom tillhör. Är det fler än 3 och mindre än 6 så får någon eller några sidor styras av två spelare. Eller så gör man fraktioner vilekt gör att det inom fraktionen finns interna strider.
Sedan tar man Stadsdelskorten som ens sida får från början. Alla lägger en Själpoäng brevid sitt fraktionsark förutom Sonens Tjänare som får tre.

...

Spelsystem
Spelet handlar om konflikten mellan dom som definierar ut vem som har vilket område

Hur man akvirerar områden
Man kan ta dom med militärmakt, eller så kan man köpa dom med själar. Man får bara köpa dom om området är tomt och det inte tillhör någon annan. Man måste deklarera att man ska köpa det för alla och alla som vill får lägga ytterligare bud hur högt som helst och hur många vändor som helst tills det bara finns en kvar. Den Helige Andes Funktionärer får alltid +1 på dessa konflikter genom sina kontakter inom byråkratin.

Hur man gör PR-trick

Hur man förgör en stadsdel

Hur man Anklagar en annan part för Orättfärdiga Handlingar

Regelidé, Flashback!

I tid och otid har jag alltid hamnat i tankarna kring ett spel, eller ett scenario snarare som ska likna Reservoir Dogs och andra filmer av den typen. En samling människor som pratar om, mestadels vad som hänt och försöker reda ut vem som gjort vad. Problemet är att det enbart funkar med en väldigt kontrollerande SL-stil som oundvikligen slutar med att spelarna sätter sig ner och antingen tröttnar eller inte ser andra alternativ förutom att bli matade med info. Det här är, tror jag, ett nytt försök.


Flashback!

Egentligen är det väldigt enkelt. Det enda som krävs är att en spelare börjar tänka tillbaka, han eller hon markerar detta på något sätt för att låta dom andra spelarna som är relevanta få chansen att vara delaktiga. Man kan inte komma ihåg nåt om inte den spelare man minns nåt om är där och har möjlighet att försvara sig.

Det går till så att han som minns får en setting, en ramförklaring, precis som när man ska förklara en scen och sen är det upp till honom att hugga in på den.
Han (Emil eller nån) kan säga:
"Jag minns att Flinkis gick in i sovrummet där min flickvän låg och sov, det måste vara HAN som mördade henne och är den sataniske ritualmördaren!"
Flinkis kontrar sen med:
"Det gjorde jag inte alls, du gick ju till köket och skulle ta en öl, jag öppnade sovrumsdörren för att se om du var där inne - det var det du måste ha sett"

Under den här debatten har båda spenderat en form av poäng, Minnespoäng, för att ha rätten att definiera det här minnet. Emil spenderade ett poäng för att beskylla Flink och Flink synade med ett för att få gardera sig. Hade han velat skriva om hela minnet, det vill säga hävda att Emil e knäpp och inte alls såg honom eller nån annan gå in i sovrummet, skulle han vara tvungen att inte bara syna utan också höja och på så sätt ge Emil rätten att syna eller höja. Den som på slutet vinner det hela (eller om man kan enas (genom att inte höja en annans syning)) är den vars verklighet är den korrekta. Detta minnet står och bör skrivas ner så att den blir en verklighet för alla spelare.

Om nån annan spelare minns något måste dom ta den redan definierade dåtiden i hänsyn. När dåtiden är klargjord kring en specifik situation kan alla spelare spela runt det, MEN om dom vill hävda något kring det här får dom själva lägga in poäng i frågan. Därför är det viktigt att man skriver ner saker som redan är klargjorda och att alla spelare har rätten att vara närvarande så att dom kan (som i exemplet ovan) ha stått på toaletten i rummet brevid och hört hur nån pratat med Stina i sovrummet och var inte det Flinkis röst som mässade på Assyriska Dödsritualer? (Nåt som borde föranleda frågan varför spelaren vet detta)

Varje spelare kan addera sin egen del i en verklighet men efter en anklagelse ska den som försvarar sig få göra sitt. Om flera spelare anklagas av samme får dom försvara sig eller dom andra (om dom vill men det är taktiskt inte så bra).

En tanke kan vara att om en spelare accepterar ett för honom eller henne kasst minne kan man få poäng av nåt slag, samt att om ens personlighet och bakgrund inte alls stämmer ihop med minnet kan man ha "förträngt det" och då få skriva om sin karaktär för att passa "Den man egentligen är".

Detta gör att varje spelares karaktär ska ha personlighetselement. Säg som i resarvoir dogs så har han som egentligen var civilsnut kanske "Lojal" som enhet. Då kan det minnat att han verkligen är civilsnut vara en brytning från hans nuvarande personlighet vilket ger poäng tillbaka.

Hur gör man med minnen som man har som inte innefattade ens karaktärs närvaro eller medvetenhet? Är det då dolda minnen?

Tanken är att systemet ska kombineras med verklig eller nutida konflikt (lite som i filmen RD där man försöker bena ut vad som hänt samtidigt som alla vill döda det aset som gjort det). Eftersom flera minnes-sessioner kan uppstå är det viktig att inte blåsa alla sina poäng från start utan att hålla fast i dom.


Detta kan antagligen komma att användas i kombination till Huset (en spelidé som finns här på sidan)

måndag 5 november 2007

Tema Änglar: Lille Eskil och Skyddsänglarna


Lille Eskil och Skyddsänglarna

Tanken är att under den närmaste tiden skriva tre stycken idéer för spel som handlar om änglar av olika slag. Spelen ska vara lätta att lära sig, ha en temakoppling och vara spelbara, inte bara tankar som verkade balla. Hur detta kommer gå vette faen. Alla som vill och e skribenter får gärna delta och alla kan kommentera om dom vill, annars puttrar jag bara på i egen takt. Änglar som tema var bara nåt jag tog ur luften.

Spelet LEoSÄ är ett kortspel btw...

Bakgrund:
Lille Eskil är väääääääääääärldens sötaste pojke, äppelkindad, blåögd, blonda lockar som en Astrid Lindgren hjälte och bara tillräckligt rultig för att likna en liten ängel. Hans mamma säger vaaaarje dag att han är en liten ängel och att han, just för att han är så söt, har sin egna lilla skyddsängel där ute. En skyddsängel som ska vaka över honom så han är trygg från bildrullar, olyckor, elaka gubbar, random shootings och naturkatastrofer. Och oj som lille Eskil behöver det, han är nåt så enormt otursförföljd men då varje liten unge är trygg i Guds famn klarar han sig om och om igen.
Faktum är att lille Eskils mamma har rätt, han HAR en skyddsängel. Ja inte bara en, en hel liten flygflottilj av Cheruber där för att skydda honom... om och om och om igen. Dom hatar lille Eskil. Hatar hans idioti, eviga sockersug, nyfikenhet och fumlighet som gör att dom hela tiden måste rädda honom från allsköns dumma olyckor och problem och dom har fått nog.

Som det är nu måste dom gå i skift för att skydda honom och då Gud är lite strikt med såna där grejer så är varje ängel "on watch" tvungen att bevaka hans äckelsöta arsle från faror. Däremot är dom andra aktiva med att döda honom, så länge han inte dör på deras pass så är det lugnt.

Inte en dag går förbi utan att lille Eskil av sig själv hamnar i allsköns konstiga problem men till det är nu en samling hatiska mordiska änglar vars plan det är att en gång för alla bli av med det aset och det med råge!

Målsättning:
Varje spelare ska, när det är hans eller hennes runda som skyddsängel gardera Eskil från diverse attacker och olyckor så att den äckliga jäveln inte dör under hans skift.
När det inte är ens skift ska man försöka döda av Eskil och vara först med att göra det.
MEN det blir knivigare, man ska också ha mest Nådpoäng när spelet slutar. Gud kommer ju ställa sig frågan hur Eskil puttades ut er skidliften ner i en vedklyv så det gäller att hålla sina fötter torra med. Nådpoäng får man får varje gång man har räddat Eskil eller genom ett specialkort. Dessa poäng lägger man senframför sig, varje gång man attackerar Eskil, utan att döda honom blir man av med ett poäng.

Om nån annan kliver in och räddar Eskil utan att det är deras tid som skyddsänglar får den som ÄR skyddsängel ett halvt poäng som försvinner i slutet av hans eller hennes runda (så två måste göra det för att man ska få en poäng)

Lille Eskil:
Han utseende har vi redan gått igenom, men Eskil består av mer än bara äckelsött nylle, rultig kropp och ett evigt soligt leende. Han är en pojke med olika laster som alla andra. Huvudsakligen så har han tre stycken värden "Nyfikenhet", "Sockersug", "Idioti" och "Klumpighet". Alla attacker som änglarna planerar har tendensen att involvera dessa fyra värden.
Idioti för att få Eskil att stoppa huvudet i en flismaskin på jakt efter sin boll.
Nyfikenhet för att få Eskil att stoppa huvudet i en flismaskin för att se hur den funkar.
Sockersug för att få Eskil att stoppa huvudet i en flismaskin i jakt på gummibears.
Klumpighet för att få Eskil att snubbla in med huvudet före in i flismaskinen.

Spelplan och Kort:
Ok jag kommer lite snabbt gå igenom dom olika sorters kort som bör finnas. Alla kommer ha en egen förklaring, flavourtext och liknande som gör dom unika (jag vill helst undvika identitiska kort (shit vad dyrt det kommer bli)). Men i grund och botten kan dom delas in i tre olika kategorier med sina egna underkategorier.

Instantkort/Effektkort, är i grund och botten kort som inte kräver att det är ens tur eller runda som skyddsängel för att spelas ut.
  • Ta bort kort som påverkar Eskil
  • Attackera andra spelare, så kallade slapcards. Dom ska innehålla en del "stöld av kort" men också att man måste stå över en runda och liknande.
  • Höja Eskils värden tillfälligt, för att göra honom mer resistent mot vissa attacker.
  • Skapa förutsättningar för andra kort
Skyddskort, kan bara användas när man själv är skyddsängel
  • Skydd mot allt, dessa ska vara enormt ovanliga så att när man har dom ska man spara på dom tills när det är nödvändigt.
  • Skydd mot ett specifikt farokort (faror med en av hans drifter involverade i dom)
  • Skydd mot en speciell källa

Farokort, dessa kort ska vara baserade på Eskils olika brister i hans karaktär och kräver vanligen ett slag mot en av dom här bristerna (om Eskil faller för det). Vissa kort kräver att specifika omständigheter har uppstått.
  • Sockersug
  • Nyfikenhet
  • Idioti
  • Klumpighet
  • Specifika faror
Lille Eskil, den klart viktigaste kortet som finns. På detta ska det finnas möjligheten att placera markörer för antal poäng Eskil har i sina tre värden. Samt självklart en bra bild på aset.

Setup:


Rundan:
Man delar in spelet i olika segment. Skift är ett varv runt bordet när en av spelarna är skyddsängel. När det varvet är klart byter man skyddsängel och det är ett annat skift. Runda är när alla spelare involverade har vart skyddsängel lika många gånger.

Man avgör medelst tärningsslag vem som är först, sedan går man medsols runt bordet i alla segment. Den första spelare är den vars skift det är.


(Mer kommer inom kort....)

söndag 4 november 2007

Ethernauts, System, Mental Ohälsa



Mental Ohälsa

Rapport från Omaha Research:
"Objektet (NN), återvända från sin Utforskning för två dygn sedan. Hans mentala tillstånd var under alla omständigheter relativt stilla och lugnt men under dag två började han klaga på ljud som inte fanns. Natten till igår började han attackera vårdare och medicinsk personal och blev inspärrad som effekt därav. NN klagade på att han kände sig hotad, vid tillfällen vägrade han tilltala en och vid andra gjorde utfall mot gallret som om han såg behandlingspersonalen och mig själv som ett hot av något slag. Igår kväll bad han att bli insläppt i Deprevationskammaren och återinförd till Pangea, trots förklaringar kring det olämpliga i det var han fast besluten, nästan paniskt bestämd, att han måste återvända. NN gavs tre doser lugnande (Tetrasid 12mg/36mg) under kvällen men var trots dessa fortfarande i ett stadie av upprymdhet, aktivitet och frenetisk vrede över att "bli isolerad här". Övervakning sattes in under kvällen med målsättningen att återuppta kemisk och kognitiv terapi under morgonen, idag.
Objektet begick tyvärr självmord under natten genom att hänga sig i sina underkläder. Övervakningen kan inte anklagas då han var nedsövd."


System
Det finns två metoder att bli sinnessjuk: via Pragmatism eller Idealisering. Varje gång man använder en av dessa pooler, dvs tar en tärning från endera så riskerar man att få en poäng i antingen Sinnesjukdom eller Isolering, båda tecken på mental ohälsa.

För varje tärning från Idealisering eller Pragmatism som slår lägre än själva bastärningen (den man slår i vanliga fall) så får man ett i antingen Sinnessjukdom (Idealisering) eller Isolering (Pragmatism). Efter ett tag börjar effekten av detta skina igenom...

Pragmatism och Idealisering är däremot i sig inte rena tecken på sinnessjukdom eller isolering. Pragmatism handlar visserligen i stor del om att koppla sig fri från emotionella besvär som moral och idealism och agera i fullt som ett djur, fysiskt och med sig själv i åtanke enbart. Idealisering är då motsattsen och används när man försöker konvertera tankar och åsikter till verklighet. Effekten av detta är mer tydlig i Pangea än i Världen, men det finns fortfarande exempel där man kan tala om Idealisering i vår Värld. Att skapa konst, att empatisera i fullo med andra eller agera som om man vore någon annan är alla facetter av Idealisering.

Isolering
När en person bit för bit börjar agera som ett djur lär hon sig att frikoppla från sina emotionella yttringar och att ignorera sociala signaler från andra. Man slutar se andra som relevanta eftersom deras handling inte går att förlita sig på. Viktigt att tänka på är att man inte blir helt omöjlig, många kan gömma sina tankar och sin antipati från resten och fortsätta, andra hitta nya liv och roller att fylla för att få utlopp för sin isolering och på så sätt fungera någorlunda normalt i övrigt. Kom ihåg att en viss nivå av Isolering är nästan nödvändig i Världen och delas så gott som av alla då vi ofta i oss själva blir isolerade från vår omgivning via alienation och ensamhet.

Effekttabell av Isolering
  1. Man har ibland svårt att förlika sig med starka emotionella utbrott.
  2. Man känner sig gradvis mer Mänsklig än omgivningen
  3. Man känner ingen stark emotionell koppling till konst och har svårt att förstå beskrivningar av emotionella yttringar.
  4. Man äcklas mer och mer av emotionella yttringar och ser dom som tecken på svaghet
  5. Man förstår inte mänskliga känslor och har svårt att acceptera djupare meningar och orskaer än dom rent pragmatiska.
  6. Man är isolerad från mänskligheten och saknar i fullo emotionell förmåga.

Sinnessjukdom
En person som långsamt glider in i sinnessjukdom börjar effektivt ersätta sina introverta, ofta felaktiga signaler med dom som kommer utifrån. På samma sätt som någon som blivit isolerad kan dom få utlopp för detta i tysthet för att i övrigt fungera normalt, till en början. Efter ett tag blir det ohållbart och dom handlingarna där man får utlopp är, precis som med isolering, ofta stärkande för sinnessjukdomen. Viktigt att tänka på är att Sinnessjukdom är väldigt svår att upptäcka på Pangea där en viss nivå ofta är nödvändig för att hantera sin omgivning och använda Världsomvändande effekter.

Effekttabell av Sinnessjukdom
  1. Man blir ofta mer introvert i sitt tänkande.
  2. Man har svårt att förstå att andra inte vet vad man vill innan man sagt något
  3. Man börjar hallucinera i viss mån och mentalt översätta tankar till utomstående handlingar
  4. Man har svårt att skilja hallucinationer från verklighet och agerar ofta utifrån dom istället för verkligheten runt en
  5. Man tror att ens introverta liv och tankar är mer reella än det extroverta och försöker ofta påverka en situation mentalt istället för att agera fysiskt
  6. Ens existens baseras på illusioner och röster, man är en samling tankar som sporadiskt försöker agera via sin fysiska kropp

Att bli Frisk igen
Det är enormt svårt att bli frisk från Isolering eller Sinnessjukdom. Två egentliga metoder existerar men ingen av dom är direkt att föredra. Immersion och Exklusion. Immersion är att subjektet införlivas i största möjliga grad med det han eller hon har kopplat sig loss ifrån (Verkligheten om man är sinnesjuk, Mänskligheten om man är Isolerad). Effekten är ljummen om något eftersom det ofta kräver subjektets frivilliga deltagande vilket allt som oftast inte är självklart. Exklusion handlar om att ta bort grunderna från den mentala ohälsan. Den är mer effektiv än immersion, men lämnar ofta subjektet med permanenta skador. Sinnesjukdom behandlas ofta med lobotomering och Isolering medicineras med att pacifisera objektet så att han eller hon i alla fall inte kan agera ut sin antipati gentemot andra.

Detta om man har blivit helt övertagen av sinnesjukdomen (sex poäng isolering/sinnessjukdom). Är man lite kvickare att söka hjälp kan man göra Immersion/Exklusionsmetoden på egen hand. Rent systemmässigt betyder det följande, man antingen försöker göra så mycket som möjligt av det motsatta (använda Pragmatism om man är Sinnessjuk eller Idealisering om man är Isolerad) eller ta bort sig från källan till det (gömma sig i Pangea (eller med droger) om man är Isolerad eller dra sig bort från Pangea och syssla med praktiska ting enbart om man är sinnessjuk).

Immersion
Varje gång man får en poäng i det motsatta slår man en tärning (T12) mot sin vilja. Lyckas man drar man av en poäng från det man har istället för att få en poäng. Har man professionell hjälp och det sker under kontrollerade former får denne slå för sin Terapi-färdighet (eller liknande) om man skulle misslyckas och rädda en från den där pluppen (man får dock inte dra av då).

Exklusion
För varje månad man håller sig undan gånger antalet sinnesjukdom/isolering som man har (ex. om man har tre i Sinnessjukdom så blir det tre månader som man sitter och sysslar med hemslöjd i Världen) så får man slå mot Vilja. Lyckas man får man dra av ett, misslyckas man slår man om och skulle man misslyckas igen så kastar man sig in i det man håller sig undan från, man har för stor abstinens och får ett till i Sinnesjukdom. Har man nån med sig som kan hindra får dom slå för terapi eller liknande för att övertala en eller helt enkelt hålla fast en.

Exklusion tar längre tid men är enormt mycket säkrare som metod.

XP-metoden
Man kan också ta enkel terapi vilket är att man spenderar XP på att ta bort bluttar, vilket egentligen betyder (i speltermer) att man istället för att äventyra sitter och pratar om sig själv på en soffa eller i gruppterapi. Mer om kostnader och liknande i erfarenspoängkapitlet...