Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

söndag 10 augusti 2008

De Adertons Utmaning


De Aderton skrattar spefult när ännu en spelare släpas ut och skjuts

Ok detta är alltså ett brädspel som jag suttit och pulat med ett litet tag och hoppas ska bli skoj när jag väl får arslet ut och speltestar skiten.

Fluff:
De Aderton, Svenska Akademiens galna ledare kidnappar varje år en saling folk samt leder ut dom på det centrala fält som ligger under deras centrala byggnad: Omegabyggnaden i Stockholm. Fältet är uppdelat i skivor på vilka står en bokstav och varje spelare ska stava ut ord för poäng. Bokstäverna slumpas ut av den centraldator som styr Svenska Akademiens ordlistas placeringar. Varje bokstav och ruta som tas ut till ett ord försvinner och ersätts med ett annat tills bokstäverna tar slut och ett öppet gapande hål dyker upp istället. Om man inte lyckas, släpas man ut och skjuts.

Detta är vad du behöver:
Lika många markörer som det är spelare och som alla ska vara olika.
108 skivor med fem stycken av varje av bokstäverna E A N T R S I L D O och två av varje av bokstäverna Z X Q, tre stycken Å Ä Ö V K samt fyra av varje av alla andra bokstäver förutom W som vi skiter i.

Så här börjar du:
Dra slumpvis bokstäver från den stora högen av bokstver tills du har 49 stycken och lägg ut dom i en fyrkant á 7 per sida. Alla spelare börjar på den högra kanten på den sidan dom börjar på, man går medsols och startar med den vars namn är längst i gruppen. Om man går runt bordet börjar nästa i mitten av den raden den första ställde ut sin gubbe på.

Så här spelar du:
Målet med spelet är att skriva ut så långa ord som möjligt med din markör. Du flyttar din gubbe ett steg per drag. Man får inte gå på diagonalen. Varje bokstav du vill ha tar du och ersätter rundan efter med en ny från högen. Orden ska vara i bokstavsordning så man stavar alltså ut Hallå som H, A, L, L, Å inte H, L, A, osv
Om du inte kan ta bokstaven du måste gå till för att nå ditt ord tar du ett minuspoäng vilket du marker på att litet block. Du börjar räkna från det att du påbörjat ett nytt ord.
Du kan efter ett tag ge upp med ett ord, då tar du ett minuspoäng perbokstav du har i din hand som inte är ett helt ord.
Om en spelare står på rutan kan du inte gå dit, men du kan hoppa över honom, ett drag, rakt över - aldrig diagonalen.

Varje ord är värt ett poäng per bokstav tills bokstav fyra som är värd två poäng, bokstav fem är värd tre poäng och sex är värd fyra poäng.

När det inte går att lägga ut fler bokstsäver fortsätter man tills alla spelare är inkapabla att stava ut fler ord eftersom dom inte kan nå fler bokstäver av dom öar som skapats. Varje spelare räknar igenom sina poäng och kommer ihåg att dra av för ett eventuell ord dom inte han med sista rundan.

lördag 19 april 2008

DG, DF: Censurerat!


(utkast)
CENSURERAT!
"Om XXX vill skicka brev till XXX, kring XXX så bör XXX vara medveten om att herr XXX kan se illa på dennes uttalande om XXX."

Innehållsförteckning
Kapitel 0: Brasklapp
Kapitel 1: Världen och Dylikt
Kapitel 2: Äventyrsförslag
Kapitel 3: Kampanjidéer
Kapitel 4: Äventyr

Kapitel 0: Brasklapp
Hela idén med Du Gamla, Du Fria är en blanding av satir och dystopi. Jag gillar ämnet nationalism men jag stödjer det inte och anser att nationalism är nåt som bör förpassas till samma skräphög som fascism, religiöst ledarskap och sexism. Nationen är en fantasi och tanken på dess gyllene dåtid som ska justifiera en kallhjärtad kamp för en gyllene framtid och den folkgemenskap som krävs är en fullkomlig skitidé.

Kapitel 1: Världen och Dylikt
- Dess Hemliga Historia: Världen ligger i en prekär situation. Balansen mellan två motpoler har förskjutits
- Maktkamp bakom fasaden
- Mysticism och Magi
- Grupperingar som vill störta Makten
- Fiendegrupper

Kapitel 2: Äventyrsförslag
- Revolutionsromantik
- Hemliga Polisens Hantlangare
- Fotsoldater i ett Mystiskt Krig
- Film Noir
- Religiös Diktatur

Kapitel 3: Kampanjidéer

Kapitel 4: Klubb Stenmuren ett litet Äventyr

DG, DF: Förbjuden Kunskap


(Utkast)

FÖRBJUDEN KUNSKAP
"Iä, Iä!"

Innehållsförteckning
Kapitel 1: Vad är Det som har hänt?
Kapitel 2: Vilka är dom Hemliga Ordnarna?
Kapitel 3: Magi och Ockultism
Kapitel 4: Riskerna med Magi?

Kapitel 1: Vad är Det som har hänt?
- Den Dolda Historien
- Hemliga Ordnars påverkan
- Varför Hemlgia Ordnar och Magi?

Kapitel 2: Vilka är dom Hemliga Ordnarna?
- Thule Sällskapet
- Frimurarna
- Jesu Kristu Sista Kyrka
- Kabbalisterna
- Golden Dawn

Kapitel 3: Magi och Ockultism
- Vad är en Besvärjelse?
- Vad är en Ande?
- Hur lägger man en Besvärjelse?
- Hur lär man sig en Besvärjelse?

Kapitel 4: Riskerna med Magi?
- Hybris
- Besatthet
- Verklighetsförvisning

DG, DF: Regelkompendium


(Utkast)


REGELKOMPENDIUM
"För att friheten ska kunna åtnjutas krävs höga stängsel"

Innehållsförteckning
Kapitel 1: En Människa Föds
Kapitel 2: Kunskapsförteckning
Kapitel 3: Grundregler
Kapitel 4: I Stridens Hetta
Kapitel 5: Att Utvecklas, att Lära

Kapitel 1: En Människa Föds
När man skapar sin roll så krävs det att man går igenom inte bara vilka idéer som är spelbara, roliga att spela och möjliga att spela, utan också vilka som funkar i grupp. Problemet är ofta att en tokig karaktär kan vara skoj ett par timmar men sen tröttnar man på den eller ännu värre - den kan vara intressant för den enskilde spelaren men totalt omöjlig i grupp. Eftersom rollspel är en gruppaktivitet är det viktigt att tänka på alla andra. Därför måste man gå igenom, gemensamt, vad för sorts kampanj man vill spela.

- Att komma på ett namn
Namnet är det viktigaste på karaktären. I det fångas hela personligheten upp och dess form blir en del i själva figuren. När din gubbe presenterar sig, hur gör han det? När han ska vara informell, vad säger han? När han är formell vad för titlar drar han upp? Det viktigaste att tänka på är självklart vilken social status karaktären har och länka samman det med namnet.

- Att välja Gemensamma Egenskaper och Definitioner

- Att välja Bakgrund
Det finns fem stycken grundklasser du kan välja mellan som korrelerar med samhällsklass: Trasproletariat, Proletariat, Tjänsteman, Överklass och Adel. Det är utifrån detta man skapar sin karaktär.

- Att dela ut kunskaper
Det finns tio stycken Kunskaper som man ska dela ut. Dessa är upplagda som betyg i skolan och man har vanligen mellan ett till fem i dom. Tre är Medel, två är Dåligt, ett är Uselt medans fyra är Bra och fem är Enormt Bra.
Har man köpt nackdelar eller fördelar som för en under ett eller över fem så markerar man det med ett "Fem +" eller "Streck". Att ha ett Streck i en egenskap är enormt dåligt eftersom det betyder att alla vinner över en om man inte använder ett föremål eller nån omständighet för att få upp en till Ett ("Se Hjälpmedel" nedan)

Man delar ut 30 poäng på sina olika egenskaper (Detta ger tre i alla egenskaper om man vill vara så trist). Beroende på vilken socialgrupp man tillhör så får man också bonusar som man lägger till på sina egenskaper.
Vill man ha Ytterligare, Förbjudna egenskaper måste man förklara varför man och hur man lärt sig dom. Man använder sina vanliga poäng för att skaffa sig poäng på det.

- Att välja Framgångar, Motgångar, Tillgångar och Tillkortakommanden

- Att välja Motsättning

- Finjusteringar

Kapitel 2: Kunskapsförteckning

- Kunskaper
  • Gymnastik: alla handlingar som är fysiska inklusive slagsmål och ducka. Om man möter någon med poäng i Slagsmål räknas ens Gymnastik som hälften av det den ligger på, avrundat neråt men minst ett.
  • Uppförande: alla former av vett och etikett, charma. Uppförande och Etikett är hårt sammanslaget med den Svenska Byråkratin.
  • Svenska: att tala inför andra, samt en grad över hur väl man pratar
  • Matematik: som det låter matematik men också datorer eller som det heter: Babbagemaskin.
  • Kristendomslära: kunskap om hur kristna kyrkan fungerar och dess rådande dogm eller underliggande kulter
  • Naturvetenskap: kunskap om biologi, kemi och zoologi.
  • Samhällskunskap: kunskap om hur staten fungerar. Man lär sig om byråkrati, lagar och regler samt beslutsformer och rättigheter.
  • Tyska: att tala det största rådande språket. Väldigt mycket av den itnernationella handeln sker på Tyska och flera styrkoutryck och slagord sägs på Tyska.
  • Teknologi: att klara av teknologi Vilket också inkluderar fordonsframförande (att köra fordon).
  • Scoutrörelsen och Värnpliktsbetyg: hur man ska vara i skog och natur. Alla barn är med i Svenska Scoutkåren och man lär sig överlevnad men också enklare skytte. Detta förs vidare i värnplikten som alla män och kvinnor måste vara del av. Kvinnor lär sig oftast saker som sjukvård medans männen lär sig skytte.

Förutom dom finns följande lite mer förbjudna kunskaper:
  • Esperanto: att tala det förbjudna internationella språket
  • Religionskunskap: hur andra religioner fungerarOckultism: mysticism
  • Konst och Kreativitet: att hålla på med sång och dans lite emr professionellt
  • Politik: kunskap om andra politiska grenar
  • Agitation: att tala inför andra om ofina saker
  • Skytte: att skjuta med vapen
  • Slagsmål: att slåss

Noteringar kring Kunskaper. Ni kasnke märker att vissa grundegenskaper inte finns med? Typ Styrka och Fysik eller för den delen det enormt viktiga Uppmärksamhet. Det är för att dom är sammanslagna med vissa färdigheter. Styrka och Fysik finns i Gymnastik men det lite svårare Uppmärksamhet saknar en catch-all egenskap. Man slår istället för den egenskap som passar bäst beroende på vad det är man letar efter eller under vilka omständigheter man letar efter det. Om man letar efter nåt i en skog slår man för Scoutrörelsen och Värnpliktsbetyg.
En annan viktig färdighet som saknas är Första Hjälpen den vävs också in i Scout/Värnpl. så tillvida man itne har tillgången Spetskompetens och Högutbildad: Medicin självklart.



- Framgångar och Motgångar

- Tillgångar och Tillkortakommanden

- Motsättningar

Kapitel 3: Grundregler
Grundreglerna i spelet är menade att vara enkla, snabba och simplistiska. Jag är itne en av dom som anser att realism är nåt man kan uppnå när det kommer till rollspelsregler och har helt enkelt valt bort det för att få en mer flytande spelkänsla. I verkligheten exiosterar det inga egenskaper som kan mätas, det finns inga omständigheter som är oföränderliga ner till en enkel gradering och det saknas ett flytande och rättvist regelverk som på nåt sätt kan undkomma naturens inneboende kaos.

- Att Utföra en Handling
Varje gång man utför en handling emd rimlig chans att misslyckas så ska man slå för det. Alla slag utförs med en T6 (mest eftersom det känns mer Fia med Knuff) och det finns två grundläggande sätt att sköta en handling. Det ena är att mäta egenskaperna mot varandra och beroende på hur dom står sig slå ett visst antal tärningar och det andra är att helt enkelt bara slå en sxsidig tärning och försöka slå under egenskapen. När man mäter egenskaper mot varandra är det en "Motarbetad Handling" (se nedan).

- Att Notera Handlingens Framgångsgrad

- Att Utföra en Motarbetad Handling
När två saker går emot varandra, det kan vara vilken form av egenskap som helst - naturlig, en person, ett fenomen eller en omständighet så ska båda rankas efter samma gradsystem. 1 är en svag egenskap och 6 är en enormt stark sådan.

- Att Producera
När man ska skapa något, en produkt eller fixa ett längre projekt så agerar man mot en satt svårighetsgrad - säg 50. Man slår mot sin egenskap med en tärning och om man lyckas adderar man tärningens värde (det man slog med tärningen när man lyckades) med sin egenskap för att få en effekt. Man kommer själklart inte upp till femtio med ett slag så man får slå flera gånger. Om man misslyckas drar man av det man överskred sitt egenskapsvärde med (Om man slog fem och har tre i egenskapen drar man av två alltså). Varje slag är kumulativt och när man v nåt femtio har man lyckats.
Spelledaren sätter dock in hur ofta man får slå - är det en gång varje dag eller en gång varje månad eller varje minut? Varje slag adderar tid som man är upptagen med sitt projekt. Man kan alltså inte om man har ett slag varje dag - hålla på med annat och sen lätt promenera in och meka i två minuter och sen gå - man är uppbunden hela dan.

- Att Tävla
- Att Arbeta Tillsammans
- Hjälpmedel
- Att Misslyckas och Finare Detaljer i Systemet

Kapitel 4: I Stridens Hetta
- Vem är Först och i Vilken Ordning?
- Att Attackera Någon och Att Försvara Sig
- Beväpning, Armament och Skydd
- Skador och Läkning

Kapitel 5: Att Utvecklas, att Lära
- När får man Utvecklingspoäng?
- Hur Spenderar man dom?
- När Spenderar man dom?

DG, DF: Nutidshistoria.


(Utkast)

NUTIDSHISTORIA

Innehållsförteckning:
Kapitel 1: Hur Sveriges Storhetstid Återskapades
Kapitel 2: Hur Sveriges Demokrati Sköts och Försvaras
Kapitel 3: Kyrkans Naturliga Roll
Kapitel 4: Svenssons Liv
Kapitel 5: Fiender och Hot mot Demokratin

Kapitel 1: Hur Sveriges Storhetstid Återskapades
Att känna sin historia är en garant för att dåtidens misstag inte ska upprepas men också ett sätt för oss att lära av forntida storheter och vilja upprepa dessa. När vi ser tillbaka på hur den Svenska Folkstammen strävat och vunnit genom historien kan det inte annat än vara vår plikt att återskapa den tid som en gång flytt samt sträva, gemensamt, mot den lysande framtid vi har blivit lovade.

- Det Gyllene Förflutna
"Då ärat ditt namn flög över Jorden" är väl en textrad som vi alla minns? Det fanns en tid då vi Svenskar var en grupp att lita på. Vår kontroll över Östersjön, våra resor hela vägen ner till det Heliga Landet och vårt Försvar av Martin Luthers teser är alla historieåtergångar som vi kan se måla upp en bild av Sveriges styrka.
Svenskar stämmar från en folkstam av ytterst härdigt folk som vandrade dit få vågade, som färdades till den mest inhospitabla marken och fick även den att ge upp sina skatter till mänskligheten.
Sedan kom vikingarna, som med handel och vällustig strid errövrade allt från dom slaviska stammarna till angliska områden till fördel för moderjorden där hemma. Deras erövringar och färdtåg kan spåras inte bara i dom skatter som man var tid som annan gräver upp här hemma i myllan utan också på dom länder man då passerade. Deras kulturer har getts så mycket av våra anfädrar och den Svenska Folkstammens kulturella storhet kan spåras genom Europa.

- En Mörk Tid
Det första världskriget, rasade plötsligt utanför våra trygga gränser. Vi som tog det nyktra beslutet att hålla oss utanför en sådan här internationalistisk storkonflikt fick se den angliska kyrkans påhopp på olika utomlands liggande dignitärer och institutioner och ett invasionskrig av enorma mått som fick hundratusentals unga män att sätta livet till. Sverige såg sig nödstadgad av humanitära skäl att skicka hjälp till dom av våra syskon i Europa som hamnat i sorg och ruin i krigets kölvatten. Samtidigt växte kraven på en stabil nationell säkerhet när mängde spioner följde den stora flyktingströmmen in innanför våra gränser och likt alla neutrala länder blev vi en kittel av bubblande utomnationell aktivitet. När kriget stillade sig hade vi hunnit sätta upp NIS (Nationell Institution för Svensk Säkerhet) som sedemera utvecklades till det tidiga MUST, den militära underättelsetjänsten.

det andra världskriget, freden i Hamburg,

- "Du är och förblir vad du var"
Det är här vi är nu, dom tekniska framgångarna vår nation har skapat, den stabilitet och ekonomiska storhet vi har tillskansat oss i en turbulent tid betalar nu av sig och vi kan se på ett land i trygghet som utvecklas och frodas under kunskapen att Statens arbete är att hålla Sverige och dess medborgare säkert och då finns det behov av en betryggande faktor.

Kapitel 2: Hur Sveriges Demokrati Sköts och Försvaras
Ett land, en demokrati är som en familj. För att alla ska kunna bemötas med respekt och den tillgivenhet dom förtjänar krävs det en stark ledare och regler som berör alla och Sverige är itne annorlunda. Här har vi sedan Skiftet ansträngt oss att hitta den tredje vägens politik mellan förtrycket och anarkin, demokratins vågskålar är svårbalanserade men om man får tro gemene man på gatan har man lyckats väl.
"Ja annat är det ju i England tillexempel där man itne ens kan gå trygg eller får säga sina mening" (Olof, 56, bruksmaskinist)
"I Vichyfrankrike tillåts inte kvinnor ens välja att vara hemmafruar utan ses som ett misslyckande om dom gör det och det tycker jag är förnedrande mot familjen" (Rut, 29, Hemmafru)

- Hur ett beslut går till
När ett beslut ska tas i den Svenska Ståndsriksdagen förs det först ut på remiss och sätts under luppen av Konstitutionsutskottet som sammanför det med gängse tolkning av dom Svenska Grundlagarna. Om dessa sägs vara i samklang förs det sedan ut till dom olika riksdagspartiernas arbetsgrupper som ska över hur deras respektive partier ska ställa sig till frågan.
Därefter sätts det till debatt i Folkriksdagen som sedan beslutar medelst röstning, och Riddarhuset som beslutar genom debatt.
Slutligen först det till Ståndsriksdagen som tar dom två i beaktning och placerar sina Röster i frågan. Så tillvida att inte Hans Majestät Konungen skulle lägga sitt veto är nu saken utförd.
Det som vi ska komma ihåg är att genom vår demokratiska plikt och styrka så är det våra företrädare i Folkriksdagen som bär fram vår åsikt, inte bara i exempel som dessa utan också när man ska rösta om Sverigepartiets representanter i Ståndsriksdagen och i Utskott. Dom är också aktiva i det kommunala livet och handhåller och förvaltar beslut tagna ovanifrån men med hela Svenska folkets röst och styrka i ryggen.

- Poliskåren och Militären
- MUST viktiga Uppdrag
- Våra Ledare
- Våra Företag

Kapitel 3: Kyrkans Naturliga Roll
- Vikten av God Moral
- Jesu liv, Svensons Liv
- Den Svenska Kyrkans Teser
- Den Svenska Kyrkans Ledarskap

Kapitel 4: Svenssons Liv
- Gryning
- Arbetsfröjd
- Äta bör man...
- Hemåt!
- Familjehärd
- Vila efter Strävan
- Ännu en lycklig dag

Kapitel 5: Fiender och Hot mot Demokratin Man skulle kunna tro att alla uppskattade frihet och demokrati, men överraskande nog finns det flera som av olika anledningar ogillar dessa rättigheter som deras fädernegeneration slogs och dog för. Vissa av dessa är chockerande, vissa harmlösa och vissa är direkt farliga. Att dessa fiender är en liten minoritet som förstör för alla andra kan verka lugnande, men vi bör vara på vår vakt så att denna minoritet inte kommer till makten genom deras favoritmetod, våldet. Vi måste slå vakt om våra friheter, rättigheter och demokrati.

- Radikaler
Det som särskiljer radikalen från sina mer aggressiva släktsvänner är att dess ovilja och hat gentemot demokratin inte än blommat ut. Radikalen är ofta relativt harmlös i sin strävan och har ofta någon specifik agenda som denne vill arbeta för. Till skillnad från dom andra använder denne ofta Demokratins Spelregler för att uppnå sina mål och ser sig så som en av demokratins förtrogna även om gemene man kan se hur deras olika agendor i sig kan skada Demokratin.
Som demokrater bör vi vara noggranna att låta dessa radikaler, med sina vilda krav, existera då demokratin i sig kräva vissa oroliga element. Det är ett pris vi får betala för vår frihet. Men vi bör också se över deras åsikter och hålla ett vakande öga åt deras håll då deras olika krav kan plötsligt ändras från välmenande till aggressiva under en natt.
Vad det är som gör en radikal är ännu inte fastslaget. Enligt Johannes Eliassen, professor i sociopsykologi vid Uppsala Universitet så finns det "föraningar om att dessa människor vid sina ungdomsår lidit ett moralisk nederlag i form av frånvarande förlädrar, sexuell förvirring eller nån form av trauma" vilket skulle skapa ett behov av rebelliskhet och missriktad ilska mot olika auktoritetsfigurer.
En paradox som åfta är återkommande bland radikaler är mängden som vi kan se komma från välbärgade hem. Ofta handlar det då om en ungdomens naivitet när deras ofta vansinniga och verklighetsfrånvända krav skriks ut till kreti och pleti och vi kan trösta oss med att dessa vanligen växer ifrån sina ungdomliga fantasier och faktiskt kan växa upp till välmenande och, desto mer relevant, välmående, vuxna i sinom tid. Men kvar återstår hotet.
"Föräldrar, vaka över era små" var titeln på Biskop Sune Aurelius predikan i April 1952 som anförde och bad vuxna att se över deras ungdomars radikala krav och barnsliga önskemål så att dessa inte blommar ut i något farligare. För om vi väl accepterar deras förslag om allt från Vegetarianism, Sexuell Amoralism och Välgörenhetsfixeringar så vad kan dom komma med härnäst? Risken finns att dessa unga faller till den Röde efter ett tag, därav vikten hos föräldrar, vänner och auktoritetsfigurer att, på ett kärleksfullt sätt, slita dom ur sina villfarelser till fördel för en mer människovänlig politisk ådra och demokratisk frihet.

- Bolsjevismen
- Judisk Påverkan
- Musselmansk Agitation

tisdag 15 april 2008

Du Gamla, Du Fria - the RPG


Året är 1957, Sverige var delaktig i dom nationella revolterna som svepte över världen i och med Tredje Rikets uppgång och konsekventa fall/upplösning, den så kallade islossningen. Det rådande partiet är Sverigepartiet som tillsammans med Moderata Samlingspartiet och i viss mån det Liberala Partiet styr Sverige i vad som kallas Gemenskapsregeringen.


Problemet är dom religiösa reglerna nerlagda av Svenska Kyrkan och dom specifika reglerna kring högbrott uppehållna av den utdöende adeln och hovet.


Spelarna är revolutinärer, kanske inte i teori men i handling. Dom kan vara av avvikande folkgrupp/etnicitet, sexualitet, politisk hemvist eller religion.


Spelarna har en samling värden graderade som i Skolan, från ett till fem med ett och "streck" som nackdelar, två som dåligt, tre som ok, fyra som bra och fem som utmärkt. Dom olika färdigheterna är:


  • Gymnastik: alla handlingar som är fysiska inklusive slagsmål och ducka

  • Uppförande: alla former av vett och etikett, charma

  • Svenska: att tala inför andra, samt en grad över hur väl man pratar

  • Matematik: som det låter matematik men också datorer eller som det heter: Babbagemaskin

  • Kristendomslära: kunskap om hur kristna kyrkan fungerar och dess rådande dogm eller underliggande kulter

  • Naturvetenskap: kunskap om biologi, kemi och zoologi

  • Samhällskunskap: kunskap om hur staten fungerar

  • Tyska: att tala det största rådande språket

  • Teknologi: att klara av teknologi Vilket också inkluderar fordonsframförande (att köra fordon)

  • Scoutrörelsen: hur man ska vara i skog och natur

Förutom dom finns följande lite mer förbjudna kunskaper:


  • Esperanto: att tala det förbjudna internationella språket

  • Religionskunskap: hur andra religioner fungerar

  • Ockultism: mysticism

  • Konst och Kreativitet: att hålla på med sång och dans lite emr professionellt

  • Politik: kunskap om andra politiska grenar

  • Agitation: att tala inför andra om ofina saker

  • Skytte: att skjuta med vapen

  • Slagsmål: att slåss
Spelet ska vara uppdelat i fyra olika delar: Samtidshistoria, Regelkompendium, Förbjuden Historia och Censurerat.

Samtidshistoria ska gå igenom hur världen ser ut, vad som är en vanlig dag för en vanlig invånare och hur det demokratiska systemet funkar och liknande.
Regelkompendium ska handla om hur man gör sin karaktär och stridsregler och liknande
Förbjuden Kunskap ska handla om dom färdigheter som itne tillåts, hemliga maskinerier bakom makten och (om det ska användas) ockulta sanningar.
Censurerat är spelledardelen med åtminstonde 10 äventyrsidéer och 4 kampanjidéer samt 1 helt äventyr.

fredag 11 april 2008

Setting: Florence 1494-98

Florens under slutet av 1400-talet...

En setting kring religiös dogmatism, milisterror och republikansk fascism.

Huvudpersonen är Girolamo Savonarola som blev ledare över Florence efter att ha med hjälp av den franske kungen (som hyllades som en jesusgestalt) drivit ut Medicifamiljen och tagit över makten. Han satte upp en enorm demokratisk republik som löd under hans moraliska regler (ingen ickereligiös konst, inga spel, inga extravaganzer osv osv).

Han satte upp en moralisk milis bestående av unga män som jagade upp syndare och kallades en Helig Milis eller den Inre Republiken och hade en egen uppsättning magistrater och domare.

Han brände en massa konst och objekt på bål (bonfire of the vanities)...

Religiös supporters text om Savonarola


Wikipedias artikel om Savonarola


Katolska Kyrkans text om Savonarola


Wikipedias artikel om Florens


Tanken är att det ska vara en tid av osäkerhet för hjältarna och att det ska vara en film noir deckar setting under den här tiden med dess religiösa krav. Speak easies och dolda bordeller, konstsamlingar gömda under marken... Idén är att spelarna kommer in som undersökare, praktiska trouble shooters åt en rik mecenat där dom förväntas lösa diverse problem men också agera som en form av tjänst gentemot hans rikare vänner. Dom ska hamna i gråzonen mellan absurd dekadens och moralisk fascism där dom undersöker och assisterar dessa människor. Bit för bit ska en hemlighet rulla upp där dom blir mer och mer insatta i familjen Medici's mecenatssystem


torsdag 24 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Karaktären v2

Detta är dom reviderade och renskrivna karaktärsskapelsereglerna. Orsaken är att det fanns små hål att täppa till och saker som kunde skrivas om för att vara lite enklare, samt ett slumpsystem för dom som ville det.

Namn
Det första man bör göra är att definiera ut vad ens hjälte heter. Detta är grunden till alla karaktärsskapelse och bör göras absolut först. Använder man den slumpmässiga metoden så defineirar det också ut vad för sorts kultur/civilisation man kommer ifrån. När man slår fram sitt namn så finns det vissa stavelser som har en asterisk (*) brevid sig och vissa som har ett plus (+) brevid sig. Pluset indikerar att man tillhör en Barbarisk kultur och asterisken definierar en Hög Civilisation. Om man inte har några asterisker eller plus eller har lika många så tillhör man en Låg Kultur.

Först slår man för hur många stavelser ens namn har.
[1: en stavelse+, 2: två stavelser, 3: två stavelser, 4: tre stavelser, 5: tre stavelser, 6: fyra stavelser*]

För varje stavelse slår man sen två tärningar och ser vilken rad man hamnar på och sedan en tärning för att se i vilken kolumn. Tänk på att man får addera till lite ljud eller dra ifrån lite för att få det att gå ihop. Vill man att namnet ska låta mer feminint får man addera ett a på slutet men tänk på att just det är nåt som kanske inte finns i alla kulturer.
Tanken är lite att namnen ska kunna böjas lite så dom passar till alla kulturer och att man väljer efternamn baserat på själva kulturen i sig. Om namnet blir för långt är det ett dubbelnamn eller så har man ett fint mellannamn.

2 [1-2: AZ*], [3-4: GAR+], [5-6: NG!+]
3 [1-2: DE], [3-4: MEI], [5-6: TJAR]
4 [1-2: KO], [3-4: DIR], [5-6: TRIS]
5 [1-2: ZO+], [3-4: OZZ*], [5-6: ROCH*]
6 [1-2: MI], [3-4: KIT], [5-6: LABF*]
7 [1-2: LA], [3-4: FOL], [5-6: PRIIL]
8 [1-2: RU+], [3-4: MER], [5-6: HEZP]
9 [1-2: EZ], [3-4: OOG+], [5-6: ZRAAG+]
10 [1-2: IZ], [3-4: RÜI*], [5-6: KRITH]
11 [1-2: TE*], [3-4: HOP], [5-6: TRY]
12 [1-2: FO], [3-4: TRA], [5-6: FECH]


Kulturer och Civilisationsgrad
Efter att namnet och således Kulturgraden är fastslagen går man vidare och väljet ut vilket land man kommer ifrån eller om man vill skapa sitt eget. Man skriver ner dom färdigheter man får ett poäng i och går sen vidare till yrke.

Hög Kultur
En högkultur markeras ofta av dess medborgares förfining och upphöjda rank och grad. Styrelskicken kan skifta men en sak är säker här har man organiserade stater med välmarkerade statdstjänstemän och militära/polisiära enheter. Kultur och Konst står ofta högt på agendan.
Etikett, Ekonomi, Akademia
  • Furstendömmet Hadrianus, Väl positionerad på Tatruska, skyddad från väder och vind och placerat på en enorm stad vars gylleneskimrande elfenbenstorn sträcker sig över himlen själft. Styrs av en enväldig furste med stöd av rådet.
  • Teokratin Ariachopolis, majoriteten av Ariachopolis land ligger i den döda zonen och på öarna tillber man Gudarna. Öarna är ett slavsamhälle där den stora majoriteten medborgare är slavar underkastade adeln emedans adeln lyder udner prästerna till gudarna. Dess mörka zigguratter och vridna metalltorn med evigt brinnande fyrtorn lyser upp haven milsvida och varnar förbipasserande om dess position.
  • Oz, ute i vildmarken har den Oziska Civilisationen byggt sina katedraler till byggnader. Vita skimrande tinnar och torn. Från dessa åker dom sedan till alla dom större städerna för att sätta upp ambassader. Det man vet är att dom egentligen kommer från en av dom större månarna (vilken är itne klart än) och att dom agerar som emissarier för en person som kallas "Namnet"
  • Republiken Domieus,
Låg Kultur
Den Låga kulturen har ofta en välfungerande om något centraliserad eller komplett decentraliserad statsapparat. Ofta baserat på en form av feudalism med vassaller som faller runt varandra för att klättre till toppen. Det genomgående är ett samhälle där heder är enormt relevant och ens födsel är basisen för ens status och pengar är irrelevanta.
Mod, Etikett, Charm
  • Zooniska Sammanslagna Statsstater,
  • Kungadömmet Aniaris,
  • Friport,
  • Ozymandias Statsstat,
Barbarisk
Den barbariska kulturen centreras ofta runt en hövdingafamilj. Familjen och personlig integritet står högst på listan av värden och alla delar av samhället centreras runt den mindre familje-enheten till skillnad från Lågkulturen som cirkulerar runt en löst sammansatt familjelik enhet av allianser och direkt underkastelse.
Vildmark, Fysik, Rörlighet
  • Tusentält, är den enorma grupp nomadstammar som styr över Gräshavet på Tatruska. En vild blandning av Visa Raser ingår i den och flera stammar är del av den. Dom samlas i ett Ting där dom tar gemensamma beslut.
  • Hlee, isbarbarerna som lever på dom överfrusna tundrorna i norr. En stor del av deras kultur är bosatt i dom enorma tunnlar och gångar som finns i dom överfrusna historiska städerna där och deras huvudsakliga uppgift är att vakta mot "Gårdagens Andar" som dom kallar dom.
  • Om-Nogodd,
  • Izriska Pirater,

Yrken
En spelare ska självklart få välja själv vad det är för yrke han eller hon har, men i ärlighetens namn så är det rätt skoj med tabeller och lister som kan hjälpa en rulla fram en karaktär lite då och då därför är dom inkluderade här. Vissa kampanjer kräver vissa karaktärer för att funka och då får man som SL sätta ner foten och definiera ut lite mer specifikt.
Yrket representerar det spelaren gjorde förut eller sysslar med förutom att driva runt och vara äventyrare. Vissa jobb kräver en del tid för att man ska kunna behålla dom, speciellt dom lite mer högciviliserade jobben, så det krävs att man kommer på en bra förklaring.
När man slagit eller valt, går man ner till arbetsbeskrivningen och tar dom färdigheter som står där. Precis som med kulturen så tar man ett i dom. Om man redan har ett (eller mer) adderar man bara ett till det som står.

[H2-4][L2-3][B2] Urbanistas
[1] Byråkrat
[2] Student
[3] Forskare
[4] Dekadent
[5] Mekaniker
[6] Agitator

[H5][L4-6][B3-6] Ruralt Folk
[1] Schaman
[2] Vildman
[3] Jägare
[4] Sjöman
[5] Soldat/Krigare
[6] Bonde

[H6-8][L7-8][B7] Stadsapparaten
[1] Läkare
[2] Adelsman
[3] Officerare
[4] Polis/Stadsvakt
[5] Rådsman
[6] Sällskapsdam/herre

[H9-10][L9-10][B8-9] Samhällets Skuggsida
[1] Brottsling
[2] Spion
[3] Tiggare
[4] Lönnmördare
[5] Charlatan
[6] Slav

[H11-12][L11-12][B10-12] Underhållare och Mystiker
[1] Handelsman
[2] Underhållare
[3] Arbetare
[4] Betjänt
[5] Mystiker
[6] Kultist


Yrkeslistan
Jägare
Jobbar mest i skogen, jagar storvilt eller sköter sig själv som en tribesman.
Vildmark, Skytte, Smyga

Byråkraten
Det kan vara lagvrängaren som slåss i rätten, ekonomen i ett litet företag, den statliga byråkraten eller skattehållaren åt en liten kung nånstanns. Det kan också vara en byman i en barbarisk kultur som har hand om förråden.
Etikett, Akademia, Kontakter

Sjöman
Tattuerad sjöbuse eller strikt och stärkt matros med en flärd för starka drycker, hamn-floosies och vilda fester på kajen.
Vildmark, Rörlighet, Slagsmål

Soldat
En soldat i nån av arméerna, en krigare i en hövdings hird eller en mercenario som hyr ut sina tjänster till högstbjudande.
Skytte, Fysik, Närstrid

Adelsman
En adelsman på hovet, en i kungasläkten eller en av dom styrande i sin stam.
Etikett, Status, Ekonomi

Dekadent
Till skillnad från adelsmannen är detta någon som visserligen är högborn men utan minsta intresse bortom att förströ sig på olika sätt.
Ekonomi, Status, Charm

Brottsling
En tjuv, en hejduk eller street urchin. Ofta satt där som sidofigur bland dom andra eller del i ett enormt kriminellt nätverk.
Rörlighet, Smyga, Slagsmål

Polis
En statspatrullerande vakt, en hirdman som håller byn i lugn och ordning eller en undersökande detektiv som arbetar på uppdrag av en lokal furste eller adelsman.
Uppmärksamhet, Etikett, Närstrid

Officerare
Detta kan vara en adelsman som arbetar inom armen eller kavalleriet eller en sjökapten inom flottan. Han eller hon är del i officersklubben och är delaktiga på fester och tillskrivs hedern för alla segrar som hans soldater dött för.
Status, Etikett, Närstrid

Student
Kan vara allt från en plugghäst som forskar i förbjudna områden eller suput som rumlar runt på stans gator efter midnatt och sjunger studentikost snuskiga visor.
Akademia, Etikett, Charm

Forskare
En vetenskapsman i vit rock som forskar på nån av dom reguljära ämnena. Ofta bunden till ett univiersitet nånstanns
Akademia x 2, Etikett

Läkare
En hjälte i sin egen rätt eller en ond jävel alá Mengele som utför diaboliska experiment på sina patienter.
Akademia, Medicin x 2

Mekaniker
En gadgeteer eller en vanlig mekaniker. Kanske en galen uppfinnare med flärd för den gamla teknologin eller någon som reparerar enkla lösningar när dom kommer.
Teknik x 2, Akademia

Arbetare
En enkel kroppsarbetare, kanske en bonde, en fabriksarbetare, en slav nånstanns eller annat lågkvalificerat yrke.
Fysik, Rörlighet, Slagsmål

Betjänt
Den trogne butlern som slåss till döds för sin herre, eller den vakande kocken som arbetar på hovet. Det kan vara en servitör på en fin restaurang eller en slav som hanterar hövdingens mat och passar opp på denne.
Charm, Uppmärksamhet, Etikett

Spion
En aktör på den internationella politikens arena. En rätt esoterisk karaktär som kan vara en ond hejdunk för bad guys'en eller en James Bond liknande figur i fina kläder på en okänd ambassad nånstanns.
Kontakter, Charm, Etikett

Agitator
Nån idealist på ett uppdrag, det kan vara allt från Lågans Reformister eller Den Gyllene Gryningens man agiterar för men grundidén är att riskera liv och lem för att stå och hojta på nåt torg.
Uppträda, Kontakter, Charm

Lönnmördare
Smygandes genom dolda korridorer på jakt efter sitt villebråd. En anställd mördare.
Smyga, Närstrid, Skytte

Vildman
Barbaren som är endast hemma i den stora skogen, den noble vilden
Vildmark x 2, Rörlighet

Handelsman
Köpmannen, bodsägaren eller den internationella säljaren. Med ett leende och snabba affärer har han eller hon gjort sig rik på att sälja varor. Det kan vara kryddor, teknologi eller information. Det viktiga att komma ihåg är att även brottslingar ser sig som affärsmän.
Ekonomi, Etikett, Charm

Charlatan
En lurifax som kränger underliga varor eller berömda landmarks till intet ont anande lantisar eller folk som borde veta bättre
Uppträda, Charm, Ekonomi

Underhållare
En musiker, dansare, sagoberättare eller för den delen kurtisan på nåt hov.
Uppträda x 2, Charm

Mystiker
Någon som forskar inom magi eller spiritualism, kan vara nån som frammanar andar till högstbjudande eller en ärlig magiker som forskar på ett sätt att lösa all svält.
(Medium eller Magi), Akademia och Mod ... eller
(Medium eller Magi) x 2 och Akademia

Kultist
En medlem i en förbjuden kult till en av gudarna, en infiltratör i nämnda kult satt för att slå ut den eller någon som i blind tro försöker rädda mänskligheten från gudarna genom att tillbe dom.
Kultism och två andra passande färdigheter eller Kultism x 2 och en annan

Tiggare
Tiggaren är en, antagligen, utblottad stackare som spenderar sina dagar på stadens gator och torg och sysslar med peddleri, tiggeri och småstölder. Överlag så har dom nån scheme i form av fejkade avhuggna ben eller en historia om att dom är krigsveteraner.
Kontakter, Uppträda, Rörlighet

Schaman

Schamanen är vanligen en barbarisk eller lågkulturare som sysslar med att tillbe dom relevanta gudarna, hålla koll på dom döda samt hela dom sjuka. I en storstad finns dom vanligen i dom allra fattigaste kvarteren och på landet är det ofta en vis gumma (eller häxa beroende på vem man frågar) det handlar om.
Medium, Kultism, Medicin

Bonde

Bonden är basisen för alla kulturer och äger antingen sin egen gård eller så sköter han den som arrendat åt någon annan.
Vildmark, Fysik, Uppmärksamhet

Sällskapsdam/herre

Detta är dom ickeadliga sällskapsmänniskorna åt dom adliga. Dom kan vara överglorifierade prostituerade eller up and coming folk som jobbat som faen för att komma dit deras födslorätt inte kan ta dom. Det kan också handla om regelrätta rådgivare åt den sittande adelsmannen eller kvinnan. Etikett, Akademia, Charm

Rådsman

En professionell politiker i staden, kungen eller hövdingens tjänst. Vanligen som en form av proffstyckare som ger råd men ofta med nån form av rösträtt.
Status, Etikett, Uppträda


Hjältetyp
Det är denna färdighetsniche som särskiljer spelarna från den stora majoriteten av NPC'er i världen. Deras specifika egenskaper och attityd ger dom en försmak för äventyr och underliga saker dras till dom. Till skillnad från dom tidigare stegen är det nog lämpligt att själv välja vilken sorts hjältetyp man är, men om man nödvändigtvis vill så kan man slå en T6 och ta det som dyker upp. Precis som tidigare så lägger man till ett på dom egenskaper som är nerskrivna vid varje hjältetyp.

Handlingens Hjälte, karlakarln hela dagen, mannen eller kvinnan som gör det alla tänker att dom borde göra men ofta inte vågar. Agerar hellre än tänker och gör det med hela sin kropp och sin vikt bakom det. Ofta rätt våldsam eller åtminstonde fysisk i sitt beteende och kan te sig antingen bordus eller som en översittare.
(ex, Tarzan, Allt av Schwarzenegger, Chewbacka)
Mod, Rörlighet, Fysik

Den Moraliskt Tvivelaktiga Hjälten, den reformerade boven eller den revolterande ungdomen, den här karaktärstypen är en som i böcker och film ofta förväntas domineras av dom andra och blir "en av dom", lära sig sin läxa eller "växa upp". Det kan vara en ihärdig brottsling som slåss för dom goda eller en brutal mördare som av ren slump arbetar med hjältarna.
(ex: Skuggyngel, Han Solo, tidig Luke Skywalker, den klassiske Pulpdeckaren brukar ofta var rätt moraliskt bankrupt)
Kontakter, Mod, Rörlighet

Den Mystiske, är den esoteriske karaktären som ofta agerar på ett sätt som andra har svårt att förstå. Han kanske håller sig för sig själv eller så sysslar han med saker som dom andra finner lite svårsmälta (som magi). Hans agerande är dolt i skuggor och är i sig ett enigma men ofta ger bra och passande resultat.
(ex: Legolas, Merlin eller Poirot)
Får ta tre nivåer av Nivå X egenskaper

Tänkaren, är hjälten som tänker före han handlar. Nån som begrundar saker eller utforskar saker. Det kan vara en forskare, någon dedikerad i fullo till att utplåna dom vita områdena på kartan eller hitta svaret på alla gåtor. Han kan vara en läkare som vill utrota alla sjukdomar, en forskare som försöker hitta svaret på Förfädersteknologins gåta eller en Upptäcksresande i ett främmande land. Hellre tänka och beakta än agera utan att tänka först.
(ex: Alla vetenskapsmän i pulpböcker (undantag finns självklart), Sherlock Holmes eller Miss Marple)
Uppmärksamhet, Akademia och en till Passande

Charmören, är en hjälte typ som utför alla sina bästa handlingar via det sociala mediet. Han eller hon använder hellre ord än handling och bidrar med sin enorma charm till dom bästa situationer. Det kan också vara den dedikerade ledaren, han eller hon som leder från fronten. Tänk på att denna hjälte kanske helt omedvetet gör det och kan egentligen vara rätt oskuldsfull.
(ex. the Face i A-team, hela Hobgänget i Sagan om Ringen eller
Utseende x 2, Charm

Utomjordingen, är den stora catch-all som finns för alla utomjordingar eller udda freakshows i alla filmer eller böcker. Den totalt icke-mänskliga personen som agerar efter eget huvud, ofta lite i bakgrunden på sina mänskliga vänner eller som är så absurt annorlunda att ingen vill ha med honom att göra. Ofta är det en fin linje mellan "Den Mystiske" och "Utomjordingen" och det som skiljer dom åt är mängden acceptans. Den mystiske gör visserligen underliga saker men han är inte helt omänsklig eller absurd och kan senare förklara sina handlingar i ett vettigt språk. Utomjordingen har sina egna regler och behov och är egentligen återhållsam i dom för att passa in. Denna roll kan också vara den alienerade ungdomens som har egna "gatulagar" som ingen annan får definera åt honom.
(ex. alla Japaner i modern film och speciellt dom i Shogun, Q i Star Trek, Vera i Vera and the Nihilists (Oscar Wilde) och i viss mån nästan alla NPC'er i Star Wars)
Får ta tre nivåer av Rasegenskaper


Fria Poäng och Nackdelar
Detta är den punkt där man själv får välja sina egenskaper och sedan ta nackdelar för att väga upp dom. Man har 10 poäng att dela ut och egenskaperna kostar per nivå så att om man vill gå från 0 till 4 kostar det 10 poäng (1+2+3+4=10).
För att köpa sig mer poäng betalar man med nackdelar. Man kan ta -1 i en egenskap eller -3 eller -5, inget därimellan. Tänk på att -5 är en enorm nackdel. Man får lika mycket poäng som nackdelen är värd (-5 ger fem poäng, -3 ger tre osv)
Man skriver sen upp vad varje nackdel betyder, man kan ta det som står i egenskapsbeskrivningen eller så kan man hitta på sin egen.

När man gått igenom alla dessa moment adderar man ihop sina plus och minus så att man slutligen har ett helt värde bakom alla egenskaper.


Utrustning
Det slutgiltiga att ordna fram är självklart ens utrustning. Man ser först över vilken nivå av Ekonomi man har. Detta är den nivå av saker man automatiskt får tillgång till. För varje poäng man har i Kontakter kan man köpa ett föremål som är en nivå högre än det man har i ekonomi och för varje nivå i Status kan man göra det samma. Först ser man dock över vad man har för basutrustning.

Basutrustningslista
-5 Utblottad
Kläder: en säckvävstunika
Vapen: en pinne
Fordon: sina fötter
Utrustning: en säck med hål i

-3 Enormt Fattig
Kläder: Slitna, sketna hop-plock av kläder med hål i
Vapen: en rostig dolk eller ordentlig påk
Fordon: Inget
Utrustning: En säck med elddon i och 3 facklor

-1 Fattig
Kläder: Sliten uppsättning kläder med en fin skjorta eller dyl
Vapen: En dolk eller en sleten yxa/spjut/kortsvärd
Fordon: Inget
Utrustning: En rensel med elddon, facklor och vattenskinn samt sleten yrkesutrustning

0 Normal
Kläder: Normala, varma kläder med ett par finplagg
Vapen: Svärd/Yxa/Spjut eller pilbåge/armborst och en kniv
Fordon: Åsna och Vagn
Utrustning: Välgjord Yrkesutrustning, oljelykta+elddon och ryggsäck

+1 Välbärgad
Kläder: välgjorda kläder med fina detaljer som är varma och säkra mot vatten samt flera finplagg
Vapen: Svärd/Yxa/Spjut och pilbåge/armborst eller en kniv och ett mycket slitet krutvapen
Fordon: ridhäst med sadel och sadelväskor eller finare vagn och två draghästar.
Utrustning: Mycket Välgjord yrkesutrustning samt bra väskor med oljelykta, vattenskinn och antagligen nån bok eller två

+2 Mycket Välbärgad
Kläder
Vapen
Fordon
Utrustning

+3 Rik
Kläder
Vapen
Fordon
Utrustning

+4 Otroligt Rik
Kläder: det finaste uppsättning kläder pengar kan köpa med vackra ornament
Vapen: Svärd och Helrustning samt en quantumpistol
Fordon: Personlig Zeppelinare
Utrustning:Vackra Handgjorda väskor fyllda med alla former av bekvämligheter burna av två slavar.

Zeppelinare och Bredsvärd, Systemet v2

Ok detta är en omforming av systemet efter lite speltestande... Tanken är att göra det mer greppbart för dom som ska läsa igenom det hela så småningom.



Systemets Grunder
Alla handlingar och slag utförs med två stycken olikfärgade sexsidiga tärningar. Innan slaget så definierar man en som är negativ och en som är positiv. Man slår och drar bort värdet av den negativa tärningen från värdet på den positiva. Om man slår 3 med den positiva och 4 med den negativa blir värdet alltså -1.
Den negativa tärningen representar allt det som kan gå fel, det man inte vill ska hända, medans den positiva är allt det som kan gå rätt och som man vill ska hända.

Målet med slaget är att komma över 0, man lyckas om man slår ett eller mer helt enkelt.

När man slår för en egenskap adderar man den egenskapens värde till tärningsslaget (har man 2 i teknologi och ska slå för det får man med ovanstående slag 1 (3 -4= -1+2= 1).

Om slaget är svårt så adderar man en svårighetsgrad till den negativa tärningens värde. Svårighetsgraden är överlag 1 eller mer, men om det är något som en professionell utövare av just den egenskapen eller handlingen skulle tycka var chansartad är svårighetsgraden 2 och den kan stiga allteftersom.
(1 eller mer: Normalt, 2 eller mer: Knivigt, 3 eller mer: Svårt, 4 eller mer: Mycket svårt)

Om man slår 0 på slaget, eller ett under Tröskeln som svårighetsgraden kallas, så kan man bjuda bort något för att lyckas. Man tar en nackdel, man drar av från sin Fysik eller någotliknande som skulle kunna ses som en verklighetstrogen ELLER dramatiskt passande detalj till ens handling.

Två personen som tävlar mot varandra slår sina egenskapsslag med båda tärningarna, den som kommer högst vinner.

Mellanskillnaden på ovanstående slag är det som kallas Effekten. Det värde med vilket man översteg Tröskeln är alltså Effekt och med det räknar man sedan ut saker som skada när det kommer till strid, hur effektiv ens handling var eller hur kraftfull ens besvärjelse var.

Det finns dom tillfällen där man gör något som tar lång tid och kräver flera dagar av återkommande arbete. Detta är ett Projektslag. Projektslaget har en Tröskel som vida överstiger det man förväntas kunna uppnå med ett enda slag och också en Frekvens, den tid som ska förflyta mellan varje slag. Säg att en man ska uppfinna en bra form av Kvarn. Tröskeln är satt på 25 och Frekvensen är ett slag per dag. Varje dag som karaktären spenderar på sin väderkvarn är ett Teknologislag och varje Effektgrad över noll adderas ihop tills det når Tröskeln. Man bör även definiera vad som krävs för att få slå varje dag så att det inte bara blir en lång väntant utan också något karaktären är upptagen med hela tiden.
Vissa av dessa Projekt är enormt svåra vilket gör att ger dom en ytterligare Tröskel på varje enskilt slag. All Effekt över 2 tillexempel, adderas till Projektets Tröskel.
Om spelaren slår tre stycken på följande negativa slag har projektet misslyckats helt och man måste börja från noll igen och med en ny vision för hur det ska se ut (eftersom den man nyligen testade tydligen inte funkade)



Egenskaper
Allt man gör täcks av egenskaperna. Det finns inga grundegenskaper att utgå ifrån utan allt har samma basnivå och att ha 0 i en egenskap betyder itne att man inte kan den, bara att man inte tränats i den. Det finns tre olika former av egenskaper som man använder och det är Egenskaper, Nackdelar och Okända Egenskaper.
Vanliga Egenskaper är sådant som alla vanligen har noll i men ändå kan använda. Den vanlige mannen på gatan har för det mesta ett värde med 2 i och tre stycken med 1 i.
Nackdelar är när man köper sig ett negativt värde i en Egenskap. Dom kan bara köpas i tre nivåer, minus 1, minus 3 och minus 5. Minus ett representerar en rätt mild nackdel, man är hindrad från att vara bra i egenskapen men kan ändå göra bra ifrån sig nån gång. Minus tre är en allvarlig nackdel, folk runt en kan snabbt uppmärksamma att man klart och tydligt har problem med en för alla andra alldaglig sak. Minus fem är så allvarlig att man är svårt inkapaciterad inte bara i det ämnet utan det spiller över i allt annat man gör med.
Okända Egenskaper är dom som man inte har möjligheten att slå för ens om man inte tränats i dom. Det kan te sig lite udda att nån ska få slå för Medicin som rent teoretiskt kan innebära hjärnkirurgi men inte får slå för Magi, men detta är ju ändå ett spel och behöver inte vara benhårt realististiskt så länge det funkar. Man kan inte heller ha minus i en sån egenskap eftersom man redan antas ha mindre än noll i den så man kan inte spendera sina poäng på nackdelar inom dom.



Egenskaper och Nackdelar

Kontakter

Detta är ens allmäna kunskap, information och sociala nätverk. Det är också ett test för hur effektiv man är att samla upp information, undersöka källor och liknande och är det man slår om man som spelare säger "Jag går ut och försöker gräva upp info om honom" och SL inte tycker det verkar värt att spela ut alltihop. För varje nivå man har ska man skriva upp en relevant kontakt eller ett nätverk av informanter.
-1 Fiender
-3 På Flykt
-5 Ökänd

Status

Detta är måttet på hur högt upp man är i samhällshierarkin inom sitt eget samhälle. Tänk då på att en barbar som visserligen var hövding i sitt samhälle inte har samma position inom högre civilisationer. Om en konflikt uppstår där två personer går upp emot varandra i en social situation och man fäörsöker få sin vilja igenom baserat på sin status kan man slå för detta värde (eller för den delen bara se hur mycket folk har från början). Den funkar också om man ska genom sin eleverade status börja beordra runt folk.
+1: Ämbetsposition, +2: Landlös Adel, +3: Högborn Adel, +4: Regentsätt
-1 Lågt Stående, man har rykte om sig att vara tvivelaktig till naturen.
-3 Slav, man är slav åt någon annan med en klar slavmarkering.
-5 Förrymd mördare, alla vet vad man gjort, hatar en och vill se en död.

Pengar

Detta är det allmäna måttet av ens ekonomiska status. Varje gång man ska inhandla något ser SL vad man har i ekonomi och kollar hur man ligger till prismässigt. Det är också ett mått över hur ekonomiskt kunnig man är. Nån med mycket i Pengar är antagligen kunnig kring bankväsende också och man slår för egenskapen när den frågan dyker upp.
+1: Ekonomiskt Trygg, +2: Rik, +3: Väldigt Rik, +4: Enormt rik
-1 Oekonomisk/Fattig
-3 Utblottad
-5 Helt utan ekonomi

Charm
När man ska prata ner någon enbart med ens trevliga leende eller otvivelaktiga gullighet använder man charm. Ofta kan den ersättas av Kontakter, Status eller Uppträda när det kommer till specifika situationer men detta är ändå grundfärdigheten.
+1: Uppskattad av alla, +2: Charmig och Vältalig, +3: Eloquent och Älskad, +4: Casanova
-1 Har en personlig nackdel (usel klädsmak, ohygienisk eller dylikt)
-3 Har en oförmåga till socialt spel (en nörd)
-5 Kan inte hantera sociala situationer alls och har svårt att första emotionella utspel (sociopat)

Utseende
denna egenskap är ren och skär fysiskt utseende. Självklart kan man piffa till sig själv och klä upp sig eller skita ner sig för den delen, men när sminket kommer av så är detta ett värde för hur vacker man är.
+1: Blir ofta sedd på, +2: Folk vrider nacken ur led för att se en, +3: Känd vida kring, +4: Sagovacker
-1 Ful
-3 Rysligt Ful
-5 Monstruös

Rörlighet
detta är ett värde på hur rörlig och snabb man är, hur flink man är och hur kvickt man kan reagera. Det är också ett tecken på hur klumpig man är. Denna egenskap används för alla hoppa/skutta/klättramanövrar.
+1: Atletisk, +2: Akrobatisk, +3: Ninalik, +4: Känd för sina otroliga kroppskonster
-1 Klumpeduns
-3 Handikappad
-5 Stephen Hawkins

Fysik
ens fysiska välmående. Ju mer man har desto starkare och mer fysiskt vältränad är du. Det är detta värde man drar av ifrån när man blir skadad.
+1: Välmående och stark, +2: Kraftfull, +3: Enormt Stor, +4: Belgian Blue
-1 Svag och Spak
-3 Sjuklig
-5 Allergisk mot allt och lite till

Mod
detta är ens mentala balans, eller kanske ens dumdristighet. När nåt obehagligt händer kan man få slå för denna för att klara sig ur det med sin mentala hälsa i behåll. Det är också ett mått över hur viljestark man är.
+1: Envis, +2: Viljestark, +3: Granitblock, +4: Sinnets Mästare
-1 Nervöst lagd
-3 Fobiskt Rädd
-5 Viljelös Ostkex till personlighet

Uppmärksamhet
ens förmåga att hålla koll på sin omgivning men också ett tecken för hur stort intresse man tar för detaljer. Man använder den för att undersöka saker, uppmärksamma småsaker eller upptäcka faror.
+1: Inkvisitiv, +2: Polis, +3: Nervös Vakt, +4: Sherlock Holmes
-1 Disträ
-3 Ignorant
-5 Blind

Uppträda
detta värde är ett tecken på ens artistiska förmåga men också hur bra man är för att uppvisa något för andra som man egentligen inte har. Charm och Uppträda glider ofta ihop dock och det gäller att hålla isär att Uppträda är när man talar inför flera hundra, charm är när man talar för och med en samling eller en person.
+1: Kvällskurs Dramatiker, +2: Skådespelare, +3: Conman, +4: Multipla Personligheter
-1 Naiv
-3 Oskyldig
-5 Saknar totalt fantasi nog för att ljuga

Smyga
Detta är värdet för att dölja sig på olika sätt. Det kan handla om att gömma en handling (som att stjäla nåt litet) till att gömma hela sig från upptäckt genom att smyga eller kasta sig i skydd.
+1: Polis, +2: Inbrottstjuv, +3: Ninja, +4: Osynlig
-1 Stor och Färggrann
-3 Stor, Färggrann och Ljudlig
-5 Saknar Hörsel

Vildmark

detta är värdet för hur hemmastadd man är i vildmarken och täcker allt från djurkunskap till att jaga, spåra och överleva i naturen.
+1: Scout, +2: Fjälljägare, +3: Överlevnads Expert, +4: Ett med skogen
-1 Ogillar skog och natur
-3 Kan förvilla sig i sin egen trädgård
-5 Har en vild skräck för att vara utanför städer

Slagsmål

Den här färdigheten täcker ens förmåga att använda hela sin kropp i ett slagsmål men också olika improviserade små tillhyggen som kan dyka upp i en barfight. Det kan vara flaskor, stenar, stolar eller en stövel.
+1: Barkämpe, +2: Polis/Soldat, +3: Pitfighter, +4: Kampsportsexpert
-1 Ovan vidbråk
-3 Pacifistiskt lagd
-5 Fobi för våld

Närstrid

ens kunskaper inom olika nobla närstridstekniker. Detta är just strid med olika former av tillhyggen. Vid en viss punkt kan man också skapa sig själv ett rykte som en dödlig svärdsman.
+1: Stadsvakt, +2: Soldat, +3: Duellant, +4: Svärdsmästare
-1 Har aldrig tränat med vapen
-3 Har aldrig hållt i ett vapen
-5 Är rädd för vassa föremål

Skytte

Den här färdigheten berör alla former av avståndsvapen, från slungor till laserpistoler eller arbalest. Man kan säga att det handlar om ens förmåga till djupseende.
+1: Stadsvakt, +2: Pilbågsskytt/Jägare, +3: Prickskytt, +4: Robin Hood
-1 Skotträdd
-3 Enögd
-5 Saknar Rumsuppfattningen som krävs

Etikett
Detta är att veta hur man ska spela på dom sociala reglerna men också ett hum om hur ens samhälle fungerar i form av politik, legislation och byråkrati. När man ska gå igenom en politisk detalj slår man ofta för etikett, precis som när man ska veta var man ska sitta vid ett bord eller hur man gör för att ansöka om medborgarskap.
+1: Vet när man bugar, +2: Vet när man inte ska buga, +3: Vet när man ska ansöka, +4: Vet allt om hur samhället funkar
-1 Okultiverad Tölp
-3 Saknar förståelse för lagsystem och hierarkier
-5 Uppväxt bland djur

Akademia
Ens utbildning inom akademins otroliga områden, ofta inriktat på skrivkunskap, matematik, filosofi, naturvetenskap och historia. Tänk på att om man har noll har man det som man förväntas kunna inom sin kultur.
+1: Kan lite citat och udda tidbits, +2: Akademiker, +3: Enormt allsidig, +4: Allvetande
-1 illiterat
-3 Kan inte göra enklare uträkningar och saknar förståelse king konceptet alfabete
-5 Helt okunnig om världen

Medicin

När man ska utföra en handling som kräver expertis i den mänskliga kroppen eller psyket så slår man för medicin. Den täcker också dom vanligaste av dom visa folkens fysionomi. Nivån på Medicin begränsas av den form av skada man fått men också vilken utrustning man har tillgänglig.
+1: Första Hjälpen, +2: Intermedicin, +3: Kirurgi, +4: High-Tech medicin
-1 Man saknar kunskap om medicinsk procedur
-3 Saknar kunskap om hur mänsliga kroppen ser ut och funkar
-5 Saknar kunskap om hur ens egen kropp funkar (amnesia?)

Teknik
detta är det värde man använder när man ska bygga något eller hantera teknologi man kanske inte stött på förut. Allt från att dyrka lås till att bygga arbalest hamnar under denna egenskap.
+1: Mekanik, +2: Elektronik, +3: Högteknologi, +4: Quantoteknik
-1 Har svårt för tekniska saker bortom 1700-talsnivå
-3 Kan med nöd och näppe förstå saker som kvarnar
-5 Klarar inte av bronsåldersteknologin



Okända Egenskaper

Rasegenskaper

Rasegenskaper är samlingsnamnet för dom specifika egenskaper dom andra Visa Folken kan tänkas ha. Eftersom en stor del av stämningen i Z&B kommer från sekelskiftsromaner så är människor alltid basen för alla jämförelser vilket medför att alla spelare måste köpa ytterliga egenskaper. Det finns också, som undantag till regeln, en viss mängd nackdelar man kan köpa i form av specifika behov. En sak som man bör lägga på minnet är att man självklart kan köpa minus i andra egenskaper för att representera en ras nackdelar (Uppmärksamhet till exempel).

  • Behov, ens ras har specifika behov som måste mättas med jämna intervaller. Poängen man får för nackdelen definierar inte bara hur ofta man måste stilla behovet utan också hur obehagligt andra visa raser anser att det är. -1: Måste göra nåt komplicerat en gång varje vecka, -3: Måste göra nåt förbjudet en gång varje vecka, -5: Måste göra nåt direkt vidrigt en gång varje vecka som, om nån fick reda på det, skulle resultera i att mna blev dödad
  • Flyga, ens ras har förmågan att sväva eller flyga. Om det är på fysisk väg med vingar eller om det är metafysiskt är upp till spelaren. +1: Glidflyga(som glidekorre)/Hoppa, +2: Glidflyga (som en albatross), +3: Flyga (som en svala), +4: Sväva
  • Eterisk, ens ras har förmågan att bli orörbar+1: , +2: , +3: , +4:
  • Överlevare +1: , +2: , +3: , +4:
  • Vapen +1: , +2: , +3: , +4:
  • Fler Lemmar +1: , +2: , +3: , +4:
  • Empatisk +1: , +2: , +3: , +4:
  • Bepansring, ens ras har en stark hud eller ett shitinpansar som ett yttre lager. Man kan också säga att lagret har nån form av skadande effekt vilket då höjer värdet på skyddet med ett per skade steg. För varje nivå har man ett i rustning automatiskt. att ha vassa spikar över kroppen som skyddar två men ger ett i skada åt dom som rör dom kostar alltså tre poäng.
  • Kamoflage +1: , +2: , +3: , +4:
  • Sinnen +1: , +2: , +3: , +4:
Medium
Är en persons inneboende förmåga att se andar. Det kan handla om dom dödas spöken (som då kallas Själar), det kan handla om Andar tillhörande en plats eller ett objekt eller så kan det handla om Totem, direkta representationer av en företeelse eller ett koncept.

+1: , +2: , +3: , +4:

Magi
Är uppdelad i tre stycken underfärdigheter: Kraft, Teori och Insikt/Status. Kraft är mängden Energipoäng karaktären kan hantera, Teori är mängden besvärjelser karaktären får och hur bra han är på att lägga dom och Insikt/Status är nivån av filosofisk insikt i ens skolas tankesätt man har. Detta hjälper karaktären att bekämpa Hybris samt också vilken status inom skolan man besitter. (se nedan)
+1: 4 poäng, +2: 6 poäng, +3: 8 poäng, +4: 10 poäng

Kultism
Är ens medlemskap i en kult som tillber Gudarna eller en av Förfäderskulterna
+1: , +2: , +3: , +4:

Rykte

Detta är den egenskap som täcker en hjältes framväxt till det heroiska. Tänk på att ingen har den från början (om det inte är ett av alla dom där specialfallen som alltid dyker upp när folk ska göra karaktärer). Varje specifikt rykte har ett värde och skulle man få ett till rykte som är för snarlikt det förra adderar man och förändrar grundryktet. Värdet definierar hur stor spridning detta rykte har och man slår för att veta om folk har hört det och agerar efter det, på gott och ont.
+1: Karaktärens Hemtrakt, +2: Karaktärens Hemstad/Rike, +3: Karaktärens Kontinent, +4: Fler Kontinenter



Strid
Den allra svåraste frågan inom rollspel är vanligen striden eftersom den kräver en hel del av reglerna och en massa specialdetaljer. Målet med dessa stridsregler är att dom ska vara strömlinjeformade och snarlika allt annat i spelet men ändå ha lite utrymme för taktiska beslut.

Stridsrundan

Varje stridsrunda är en böjlig mängd tid, mer precist den tid som krävs för att alla spelare ska hinna göra sin snabba handling (hur lång den nu är). Den har vissa uppdelningar i tidsinkrement i det att vissa spelare vill göra längre handlingar än dom andra. Det finns tre stycken former av handlingar.
Korta Handlingar är dom som utförs på en sekund eller mindre, där spelaren utför en enklare manuell detalj. Dom utförs precis som vanligt på initiativet.
Längre Handlingar som visserligen är korta i det att dom bara kräver ett moment men som måste utföras lite mer försiktigt än andra. Dom utförs efter alla korta handlingar.
Utdragna handlingar som är saker som tar fler ronder att utföra där flera moment är inblandade. Dessa startas en runda och sen när mängden rundor somkrävs är förbi så är dom klara.
(Att avfyra ett armborst är en Kort Handling, att Sikta och Avfyra ett Armborst är en Längre Handling att Sikta in sig noggrant eller ladda om ett armborst är en Utdragen Handling)

När man slår för initiativet i början av en strid så slår alla sin Rörlighet+Uppmärksamhet+T/T. Den som får högst är först. Man slår bara initiativet en gång i varje strid så tillvida att inte omständigheterna förändras. En förändrad omständighet är när striden tillfälligt avbryts (kanske för en kort banter) i vilket fall alla involverade slår om när den sätter igång igen. Eller när någon byter vapen eller på annat sätt får en förändrad situation (ungefär som när nån puttar omkull en annan och byter utgångsläga för striden).
Alla spelare får göra ett attackslag och får parera hur mycket som helst under en runda. Men tänk på att man kan bli "flankad" vilket ger en minus om man är attackerad av fler än en.

En viktigt detalj att tänka på är att den som är först utför sin handling före alla andra som då får chansen att byta handling rent praktiskt. En spelare kanske itne hade tänkt att ducka men nu när han plötsligt blir attackerad så är han totalt utmanövrerad och bestämmer sig för att göra detta. Vissa kan hävda att detta är en orealistisk form av strid som inte ger tillräckligt stora fördelar till dden som är först, jag vill hävda att detta är en värld fylld med magi och att en normal, verklig, strid vanligen är en massa kringflaxande jeppar som med lite otur har ihjäl varandra.

När en spelare attackerar en annan så slår denne ett attackslag och försvaren slår ett försvarsslag (vanligen närstrid+T/T mot närstrid+T/T). Om man lyckas tar man Effekten (mellanskillnaden på slaget) och adderar vapenskada, drar av för Fysik och Rustning och drar av detta värde på ens Fysiska Hälsa.

I en strid kan en massa saker hända som ger en extra problem. Vissa manövrar kan utföras som är menade att skapa en massa trix för motståndaren.

  • Avväpning, är väl en av dom mest populära metoderna inom filmvärlden och egentligen (rent realistiskt) inte så satans svårt. Man försöker slå motståndarens vapen ur handen på denne. För att lyckas med detta måste man slå inte bara Närstrid+T/T mot motståndaren utan också lyckas med ett vanligt Fysikslag med svårighetsgraden av Motståndarens Rörlighet eller Fysik beroende vad som e högst. Får man en effekt på +1 lyckas man.
  • Flanka, är när flera attackerar en ensam person. I verkliga livet är man fett screwed om detta händer och chansen att man ska överleva är ungefär noll. Men eftersom detta inte är verkliga livet så ska man självklart ha en chans. För varje extra person man slåss mot bortom den första får man -1 på alla sina slag så tillvida man gör nåt förutom rent defensiva manövrar.
  • Stormning, ännu en IRL manöver som är skitbra men assvår att genomföra spelmässigt. Tanken är att man kutar på, från ett gömställe, en fiendegrupp med målet att få vissa av dom att fly. Om den ska utföras mot spelarna så får alla slå sin uppmärksamhet alla som inte lyckas ser en enorm massa som kutar mot en och måste slå mod för att inte fly.
  • Moral, Egentligen en fråga för NPC'er men, när en grupp slåss mot en annan och märker att flera av dom har fallit eller att striden inte ligger till deras fördel kan dom få slå sin Mod för att inte fly. Detta kommer upp mera i masstridsdelen senare. Överlag kan man säga att nån som är tränad soldat inte behöver göra det förutom i enormt underlägsna situationer.
  • Bluffa, är när man försöker få motståndaren att agera patsy genom att få hans garde att gå ner eller på annat sätt lura denne. Man slår Uppträda mot motståndarens Uppmärksamhet och om man lyckas har man lurat denne och får +2 på nästa handling. Om man misslyckas får dock motståndaren +2 på sin nästa handling. Detta kan också vara ett sätt att få tillbaka initiativet. Om man lyckas kan man lägga +2 på sitt initiativ mot den här motståndaren.
  • "Knocka", ett enormt skoj knep i alla filmer är att försöka knocka en motståndare. För spelmöjligheter kan detta bara ske när motståndaren inte vet att man attackerar. Man deklarerar att man bara ska knocka denne och slår sen sin närstrid mot dennes fysik+mod. Lyckas man komma över bara fysik eller mod (vilket som är högst) är motståndaren ute i en runda och får agera men med lika mycket minus som handlingen har effekt. Lyckas man komma över båda är motståndaren ute i Effekt antal rundor.
  • Att Sikta, det här handlar om att man försöker träffa en blottad kroppsdel eller en specifik del på kroppen. Systemet gör ju det per automation (effekten på slaget är en del av skadan vilket syftar till att man träffade en oskyddad del på kroppen) men om man vill sikta ytterligare drar man av på ens attackslag. -1 för armar, -2 för underarmar, -3 för huvud, händer och skrev.
  • Lowblow, detta är när man attackerar motståndarens redan öppna sår, skrev (om det e en karl) eller njurar eller liknande. En specifik attack för att åsamka smärta.
  • All out dodge, man gör inget annat hela rundan förutom att ducka. Man får nu slå parad mot allt och alla utan minus.
  • Att ligga och slåss, ger en minus två mot en stående motståndare.
  • Fälla nån annan, man slår då en attack som vanligt men motståndaren slår också sin Rörlighet. Om han misslyckas så faller han till knänivå, om man misslyckas med mer än två så faller han ner till en liggande position. Attacken gör inte någon skada heller så om du misslyckas eller han lyckas så har du slösat bort en attack.
  • Keeping the distance, om du har ett spjut vill du gärna att motståndaren som kanske har kniv ska hålla sig för långt borta för att kunna attackera dig men tillräckligt nära för att du ska attackera honom.
  • Fly Striden, om du står tillräckligt långt bort för att motståndaren inte ska kunna attackera dig så kan du bara kuta och hoppas att han eller hon inte springer ikapp dig. Men om du inte gör det måste du vända ryggen till nån gång vilket fall motståndaren får +2 på att attackera dig.
  • Bakhåll, alla spelare slår sin uppmärksamhet mot en svårighetsgrad satt beroende på hur väl gömda motståndarna är. om man misslyckas slår man mot sitt mod och ska få två eller mer. Lyckas man inte är man chockad och får inte göra nåt annat än att ducka halvhjärtat (-2 på ducken)
Avståndsvapen
Avståndsvapen är sitt eget kapitel eftersom man med dom helt enkelt inte går upp mot en persons förmåga att parera eller ducka. Projektilen rör sig för fort för att man ska på ett vettigt sätt kunna undvika den. Man går upp mot en svårighetsgrad baserad på hur långt bort målet är samt hur skyddat eller litet målet är. Alla avståndsvapen har en avståndstabell där man delar in avstånden i Mycket Nära, Nära, Medel, Långt bort och Mycket Långt bort. Mycket nära sätter en svårighetsgrad på -1, Nära är en svårighetsgrad på 0, Medel är en svårighetsgrad på 1, Långt Bort är en svårighetsgrad på 2 och Mycket långt bort en svårighetsgrad på 3.

  • Kastade Projektiler MN(<2m),>
  • Slungade Projektiler MN(<5m),>
  • Pilbågar MN(<7m),>
  • Armborst MN(<10m),>
  • Krutvapen MN(<5m),>
  • Pricksäkra Krutvapen MN(<10m),>
Efter det tillkommer olika specifikationer. Om målet är i skydd drar höjer man svårighetsgraden med en poäng för varje fjärdedel av kroppen som täcks. Har man en stor sköld till exempel täcker ju den en fjärdedel av kroppen vilket ökar svårighetsgraden för att träffas.
Det finns andra sätt att undvika att bli träffad. Det ena är när man försöker aktivt att ducka, man gör en All Out Dodge i vilket fall man adderar 2 till svårighetsgraden. Det andra är att ha en sköld, vara medveten om att attacken och spendera sin tid med att försöka parera pilarna (vilket lägger till 2 eller Närstridsegenskapen, beroende på vilken som är högst). Man kan också bara gömma sig bakom skölden vilket är det samma som att sätta sig i skydd.

Tänk nu på att storleken på målet avgör hur svårt det är att lyckas. Alla svårighetsgraden från avstånd utgår från ett mål med mänsklig storlek. För varje storleksgrad (en komulativt ökande enhet, se nedan) över det så ges man minus ett i svårighetsgrad och för varje storleksgrad under det plus ett.

  1. Svårighetsgrad -3, en lada
  2. Svårighetsgrad -2, en elefant
  3. Svårighetsgrad -1, en häst
  4. Svårighetsgrad +0, en fullvuxen människa
  5. Svårighetsgrad +1, Hälften så stor, ett barn
  6. Svårighetsgrad +2, Hälften av det, huvud och hals
  7. Svårighetsgrad +3, Hälften av det, centrala ansiktet
Tänk nu på att om man inte siktar mer än "bara vill träffa så bra som möjligt" så höjs inte svårighetsgraden. Man kan fortfarande träffa bullseye även om man siktar på ladan, även om bullseye i det fallet är en rätt stor yta.

Skada och dess Effekter
När en attack har träffat tar man som sagt effekten av slaget, adderar vapenskadan och drar bort motståndarens Fysik och hans eller hennes rustnings skyddsvärde. Om siffran är ett eller mer är motståndaren skadad. Varje individuell skada är en specifik händelse och bör leda till nån form av ärr, om inte annat för att karaktären ska ha nåt att skryta om.
Om effekten är under noll räknas det som en skråna och ska antecknas det med. Orsaken är att varje träff bör räknas på ett eller annat sätt och att man ska kunna, bit för bit, kunna slå ner den mäktigaste av motståndare - även om det tar en herrans tid.

Eftersom fysik redan spelat ut sin roll som del i försvaret och som en beskrivande enhet för offrets stryktålighet så har alla samma värde i Fysisk Hälsa... med några små skillnader. Skillnaderna ligger i karaktärens relavans.

  • En Hjälte (ur vilkas led karaktärerna anses tillhöra) har en uppsättning poäng som han eller hon själv får välja ur vilken stapen man vill ta ifrån.
  • En Nemesis (som är slutbossen på en kampanj) har
  • En Bov (som är Nemesisens högra hand) har
  • En Medhjälpare (som är Nemesisens många underhuggare med namn) har
  • Nameless Goon (är dom där snubbarna i färgglada jumpsuits) har
  • Herr Vemsomhelst (är vilken NPC som helst) har

Vapenskada och Rustningsskydd



Magi
Att använda magi är att själv ta kommandot över verkligheten och böja den till sin egen vinning. Varje magiker är egentligen en rätt enormt självgod personlighet som ofta har lätt att hamna i den gamla hybrisfällan och genom dom alienera sig från verkligheten. Det låter kanske inte så farligt, men tänk på att en magiker är nån som kan böja verkligheten och när dom frikopplar sig från den brukar det vara med dunder och brak hellre än att sitta i en stuga nånstanns och kackla.

Kraft
När man skapar sin karaktär har man ju tre stycken olika värden att ta i beaktning och det förstnämnda av dom är "Kraft". Detta är mängden magisk kraft ens karaktär kan hantera och suga ur ur sin omgivning. Den mängden kan överskridas men tas då från egenskapen Mod och sänker den successivt med förödande konsekvenser om man nu skulle drabbas av Hybris (se nedan) eller om man skulle komma under -3 i vilket fall det kan vara dödligt. Den magiska energin man kan hantera slår igenom magikerns system på ett sådant sätt att han eller hon måste återhämta sig innan man kan använda den igen. Detta görs regelmässigt genom att man återfår hälften (avrundat uppåt) av sina poäng per utvilad natt.
1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:

Teoretiskt Kunnande
Efter Kraft kommer ens Teoretiska Kunnande, det är detta värde man slår mot för att se om man lyckas med en besvärjelse men också den mängd besvärjelser man får från början.
1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:

Status/Insikt
Som magiker är man alltid delaktig i ett brödraskap eller sammanslutning. Väldigt m,ånga av dom har likheter med vår världs munordnar och har tusen och en spännande regler och ritualer. Om man slår ihop en munkorder med en herrklubb eller ett hemligt sällskap så har man en sammanslutning för magiker. Dom har tusen och en spännande riter man går igenom för att komma upp sig och flera fester och liknande, men det man år med för är inte först och främst den sociala samhörigheten utan deras bibliotek där man lär sig besvärjelser och deras teoretiska världsbild med vilken man bekämpar sin Hybris (se nedan). Nivån man har i denna egenskap är ens insikt i den världsbilden och också vilken nivå man har inom organisationen.
1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:

Att Lägga En Besvärjelse
Effekt, Energi, Svårighetsgrad, Penetration, Tid och Offer är dom sex termer man bör vara medveten om kring en besvärjelse för att lägga den.
Effekten är det som inträffar som ofta är baserad på mängden Energipoäng som läggs in i den eller, om man vill, på hur många poäng man ökar Svårighetsgraden med.
Energipoängen för varje besvärjelse är uppdelad i en fast summa (besvärjelsens baskostnad) och en frivillig del som definierar hur kraftig effekten är. Genom att öka mängden Energipoäng besvärjelsen kostar ökar man effekten av besvärjelsen.
Svårighetsgraden är den summa man måste slå över med sitt Teorivärde för att lyckas med besvärjelsen. Man kan öka Svårighetsgraden istället för magipoängen om man vill öka effekten på besvärjelsen.
Penetration är det värde som agerar motstånd mot den som försöker motsätta sig besvärjelsens effekt. Detta kan bara utföras om man har antimagisk magi, antimagiska besvärjelser eller om besvärjelsen affekterar en personligen (ens hud och en centimeter utåt). Till Penetration läggs den effektgrad man uppnår med sitt slag (se nedan).
Tid är den tid som besvärjelsen är aktiv, en besvärjelse som är aktiv länge kostar mer i Energi (eller om man så vill Svårighetsgraden).
Offer är mängden offer som besvärjelsen affekterar direkt. En sekund effekt av besvärjelsen är refererad till som "Rum" och räknas in i Offerstapeln men är billigare. Varje direkt affekterat offer slår mot samma effektgrad+penetration.
  • Om man slår Perfekt (slår +5), lyckas besvärjelsen samt kostar hälften av Energin
  • Om man Lyckas med sitt slag, lyckas besvärjelsen som önskat.
  • Om man Misslyckas med sitt slag, lyckas besvärjelsen och man tar en poäng i Hybris
  • Om man Fumlar (slår -5) med sitt slag, misslyckas besvärjelsen och man tar en poäng Hybris eller så lyckas den och man tar två poäng Hybris eller så har besvärjelsen en backlasheffekt (dvs slår tillbaka mot en själv eller nån annan eller har en helt annan effekt än väntat) och ger inga poäng i hybris.
Antimagi

Hybris

Magiska effekters kostnad

Tid

Penetration

Offer

Att Forska Fram Nya Besvärjelser



Kultism
Kultism handlar om att tillbe en gud tillräckligt mycket för att göra denne välvillig nog för att ge en fördelar och beskydd baserat på vad denna gud anser är lämpligt. Systemet antar att man genom att inte bryta några tabun för guden och göra gudens arbete ges möjligheten att utföra under av olika slag samt, vid specifika situationer utföra mirakel. Det är skiljelinjen mellan dom två krafterna: Under är enklare "superkrafter" som ges till tillbedjarna att hushålla med och Mirakel är specifika händelser som Guden själv ser över och delar ut.
Varje Gud har en samling krafter under sig, varje kraft är en lista av Under som tillbedjarna får tillgång till. Varje Gud har också olika aspekter, så bara för att två personer tillber Mabelod betyder inte det att båda får samma uppsättning under eftersom dom tillber helt olika delar av Gudomen.

Färdigheten Kultist
Själva färdigheten indikerar hur högt upp i status du är med din gud och resten av din kult.

Att använda Under
När man ska använda ett Under så slår man för sin egenskap som Kultist. Lyckas man så funkar undret. Många av dom kräver att man ska slå mot en annan spelares/NPC's Mod, Fysik eller dylikt för att lyckas. Orsaken till detta är att det inte är Guden som avgör om det går bra utan Kultistens personliga tro


Lista Över Under
  • Eld, N1 (man kan höja värmen på ett värmekänsligt föremål till under eldgivande grader), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Strid, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Läkning, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Blod, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Vatten, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Död, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Kunskap, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Mörker, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Jord, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Fertilitet, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Smärta, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Njutning, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Växter, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Vind, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Förflyttning, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Kyla, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Vansinne, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Makt, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Ekonomi, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Lögner, N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()
  • Tystnad, N1 (man kan skapa ett fält där alla ljud dämpas), N2 (), N3 (), N4 (), N5()



Medium
Ett medium är mellantingen mellan en magiker och en kultist. Magikern beordrar verkligheten med risk för eget liv att göra vad han eller hon säger, ett medium har andar som utför allt detta. En kultist tillber en enormt mäktig varelse i hopp om att denne ska utdela fördelar till honom eller henne, ett medium kontaktar mer lättillgängliga och i jämförelse harmlösa varelser och shackrar med dom om hjälp.

måndag 21 januari 2008

Ötzi, stenåldersfantasy?

http://en.wikipedia.org/wiki/%C3%96tzi_the_Iceman

http://www.dn.se/DNet/jsp/polopoly.jsp?d=597&a=734660

http://en.wikipedia.org/wiki/Stoneage#Rituals_and_beliefs

http://en.wikipedia.org/wiki/Three-age_system

http://en.wikipedia.org/wiki/Prehistoric_warfare

http://en.wikipedia.org/wiki/Prehistoric_music

One pool - genetik

måndag 14 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Spiritism


Spiritism

Spiritism handlar om att ta kontakt med dom dödas själar, att se dom i deras förflyttningar, kunskap om vad det är som driver dom och att sedan efter debatt antingen tvinga dom att göra vad du vill, lura dom till att berätta om nåt eller fördriva dom.

Färdigheten Medium

Överlag kan man säga att spiritism är uppdelat i tre underfärdigheter: Uppmärksamhet, Kontakt och Fördrivning. Uppmärksamma (Uppmärksamhet+Medium/2) är färdigheten man använder för att se andar och deras förflyttningar. När du slår den kan du se deras skuggiga kroppar eller höra deras röster och på så sätt kunna anta hur dom kom att bli som dom är. Kontakta (Uppträda+Medium/2) är färdigheten man använder för att anspela på andarnas personligheter och få dom att uppmärksamma och vilja prata med en. Fördriva (Mod+Medium/2) är färdigheten man använder när man tvingar andarna bort från en person, ett område eller ett objekt.

Vad är en Ande?
Med andar syftar man självklart på en viss rätt snav grupp ickefysiska varelser. Dom döda som hänger kvar vid jordelivet är en form av ande och den som är enklast att förstå för en levande varelse. Vissa potenta platser (med hög energi) har egna andar som agerar som försvarare av platserna, dessa naturandar är däremot ofta rätt svåra att förstå eftersom deras behov är så olika våra egna. Vissa metaandar finns också, det är händelser, handlingar eller ideals inneboende potential som manifesteras i formen av en intelligent tänkande varelse. Problemet med dom andarna är att dom ofta helt saknar förståeliga drivkrafter som skulle göra dom mutbara eller möjliga att charma och dom är ofta också så kraftfulla att alla försök att fördriva dom blir omöjliga utan man får hoppas på att man kan blidka dom. För att hålla dom tre isär brukar man tala om Själar, Andar och Totem.

En ande har en samling Ankare som binder dom till jordelivet, ju fler ankare desto starkare koppling sitter dom på. Ett ankare för en döds själ kan vara huset dom bodde i, folk dom bryr sig om eller nåt som har anknytning till det dom inte gjorde.

Själar

Dom som dör passerar i dom allra flesta fall vidare till ett "Bortom" som nekrologer (folk som forskar i döden) kunnat fasställa vara nån form av passage som leder till livet efter detta, reinkarnation eller något annat. Dom döda verkar dock inte direkt kunniga i vad detta är och ofta är dom rädda för att passera den gränsen. Dom som stannar kvar är dom som har nån orsak till detta, nåt dom glömt eller som inte är förlöst i detta liv. Genom att förlösa dessa saker (säga till deras fru att dom älskade henne, utföra den där sista handlingen, hämnas deras död osv) så får man anden att släppa taget.
Det alla andar är rädda för är något dom kallar Lotskarlarna, en term få av dom vill tala om och dom allra flesta saknar djupare kunskap om. Det enda dom vet är att Lotskarlarna förgör en själ om den gör för mycket "oljud" kring sig men oljud har ofta kallats "lukt" eller "sken" förut. Om en ande fördrivs är det ofta en fråga om att denne kastas bort från sitt ankare och då gör en faslig mängd oljud/lukt/sken vilket resulterar i att dom försvinner helt.
En själ kan spionera, men ofta inte röra sig direkt långt och saknar väldigt ofta nån form av vettigt tidsperspektiv. Dom kan minnas saker och efter enorm ansträngning kan dom på verka saker i verkliga världen. Ofta handlar det om synvillor, ljud och som värst att sänka temeperaturen eller flytta på saker. Som värst kan dom gå in i ett djur eller en människa och ta över denna helt genom ett Mod vs Mod slag.

Andar

Andar är områden eller objekt som har används så mycket eller har en så "perfekt" beskrivning av vad området ska vara (en skogsglänta till exempel) att dom helt enkelt ascenderat att bli en medveten varelse. Rent teoretiskt har alla djur och föremål en ande men att den blir totalt meningslös om djuret eller objektet inte är speciellt på något sätt. Annars så läggs djuret in under ett totem.
Dessa platser eller föremål eller djur har nu en förmåga att skydda sig själva utöver det normala och är ofta speciellt intresserade i just det. Då anden besitter ett tankesätt som efterliknar det dom skaptes för är det också enormt svårt att föra en vettig diskussion med det. Ett svärds ande kan tillexempel ha svårt att förmulera önskningar bortom att användas och oljas in lite då och då.
En ande kan affektera det mesta inom sitt område och påvera det som är närliggande hans område. Den kan förändra, dölja och transportera det den är en personifikation av. Problemet är att få den att göra det eftersom den ofta inte är direkt intresserad i vanliga belöningar.

Totem

Ett Totem är ett koncept, en handling eller en idé omformulerad till en tänkande varelse. Det som är det mest markanta med dom är att dom ofta är väldigt mäktiga, enormt enkelspåriga och antingen överflödiga att kontakta eller omöjliga att kontrollera. En spiritist som kontaktar alla Krigs Moder kommer snart finnas sig i enormt mycket problem, liksom dennes omgivning. Att Alla Krigs Moder också är helt ointresserad i det mesta magikern kan ta sig för gör det också extra svårt att få kontakt.
Ett totem är en atombomb i fallet. Man använder dom större totemen för att attackera byar och städer. Krigets totem är direkt livsfarlig. Totems är lättretliga och kan lika gärna förgöra magikern som kallade på dom som att hjälpa denne.

Att Se

När man spejar efter andar är det egentligen viktigast att man befinner sig nånstanns där anden skulle kunna tänkas röra sig. Utöver det är det mest en fråga om hur gärna anden vill vara dold, hur mycket väsen man gör som skulle kunna attrahera (eller skrämma bort) anden samt hur bra man är på att speja efter små tecken att dom är narvarande. Man slår sitt Uppm+Medium/2 mot en svårighetsgrad som beror på omständigheterna (SVGXX). Lyckas man har man noterat anden, misslyckas man har man inte gjort det.

Att Kontakta

Detta är den kniviga delen. Man ska försöka attrahera anden till att prata med en och man måste då handhålla saker som är relevanta för den. Det är orsaken varför man ofta släpar hela den dödes släkt med för en seans då nån av dom antagligen är relevant nog för att höja chansen att den döde kommer dyka upp och vilja prata. Man kan genom att man spejat på den döda (eller anden eller totemet) ofta notera vad det är han eller hon är intresserad av och sen samla vad man tror är relevanta saker samt säga rätt prylar. Mängden korrekt information man har sätter svårighetsgraden för ens Upptr+Medium/2 slag. (SvgXX)

Att Fördriva

När man fördriver en ande tvingar man bort den från en plats mot dess vilja. Det kan vara en kropp, ett objekt, ett hus eller ett område som dom är bofast i, tagit över eller är en del av. Ju mer invand anden är med platsen eller objektet desto svårare är det att ta över. Det enklaste är intelligenta varelser som strävar emot. Efter det kommer nyligen övertagna villiga offer eller objekt och dom som är befästa men inte villiga. Sedan kommer befästa objekt som är villiga och sist ankarområde eller person. Ankaret är den plats, sak eller person som skulle kunna sägas vara andens fysiska återgivelse i verkligheten.

Att bli Besatt