Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

lördag 19 april 2008

DG, DF: Regelkompendium


(Utkast)


REGELKOMPENDIUM
"För att friheten ska kunna åtnjutas krävs höga stängsel"

Innehållsförteckning
Kapitel 1: En Människa Föds
Kapitel 2: Kunskapsförteckning
Kapitel 3: Grundregler
Kapitel 4: I Stridens Hetta
Kapitel 5: Att Utvecklas, att Lära

Kapitel 1: En Människa Föds
När man skapar sin roll så krävs det att man går igenom inte bara vilka idéer som är spelbara, roliga att spela och möjliga att spela, utan också vilka som funkar i grupp. Problemet är ofta att en tokig karaktär kan vara skoj ett par timmar men sen tröttnar man på den eller ännu värre - den kan vara intressant för den enskilde spelaren men totalt omöjlig i grupp. Eftersom rollspel är en gruppaktivitet är det viktigt att tänka på alla andra. Därför måste man gå igenom, gemensamt, vad för sorts kampanj man vill spela.

- Att komma på ett namn
Namnet är det viktigaste på karaktären. I det fångas hela personligheten upp och dess form blir en del i själva figuren. När din gubbe presenterar sig, hur gör han det? När han ska vara informell, vad säger han? När han är formell vad för titlar drar han upp? Det viktigaste att tänka på är självklart vilken social status karaktären har och länka samman det med namnet.

- Att välja Gemensamma Egenskaper och Definitioner

- Att välja Bakgrund
Det finns fem stycken grundklasser du kan välja mellan som korrelerar med samhällsklass: Trasproletariat, Proletariat, Tjänsteman, Överklass och Adel. Det är utifrån detta man skapar sin karaktär.

- Att dela ut kunskaper
Det finns tio stycken Kunskaper som man ska dela ut. Dessa är upplagda som betyg i skolan och man har vanligen mellan ett till fem i dom. Tre är Medel, två är Dåligt, ett är Uselt medans fyra är Bra och fem är Enormt Bra.
Har man köpt nackdelar eller fördelar som för en under ett eller över fem så markerar man det med ett "Fem +" eller "Streck". Att ha ett Streck i en egenskap är enormt dåligt eftersom det betyder att alla vinner över en om man inte använder ett föremål eller nån omständighet för att få upp en till Ett ("Se Hjälpmedel" nedan)

Man delar ut 30 poäng på sina olika egenskaper (Detta ger tre i alla egenskaper om man vill vara så trist). Beroende på vilken socialgrupp man tillhör så får man också bonusar som man lägger till på sina egenskaper.
Vill man ha Ytterligare, Förbjudna egenskaper måste man förklara varför man och hur man lärt sig dom. Man använder sina vanliga poäng för att skaffa sig poäng på det.

- Att välja Framgångar, Motgångar, Tillgångar och Tillkortakommanden

- Att välja Motsättning

- Finjusteringar

Kapitel 2: Kunskapsförteckning

- Kunskaper
  • Gymnastik: alla handlingar som är fysiska inklusive slagsmål och ducka. Om man möter någon med poäng i Slagsmål räknas ens Gymnastik som hälften av det den ligger på, avrundat neråt men minst ett.
  • Uppförande: alla former av vett och etikett, charma. Uppförande och Etikett är hårt sammanslaget med den Svenska Byråkratin.
  • Svenska: att tala inför andra, samt en grad över hur väl man pratar
  • Matematik: som det låter matematik men också datorer eller som det heter: Babbagemaskin.
  • Kristendomslära: kunskap om hur kristna kyrkan fungerar och dess rådande dogm eller underliggande kulter
  • Naturvetenskap: kunskap om biologi, kemi och zoologi.
  • Samhällskunskap: kunskap om hur staten fungerar. Man lär sig om byråkrati, lagar och regler samt beslutsformer och rättigheter.
  • Tyska: att tala det största rådande språket. Väldigt mycket av den itnernationella handeln sker på Tyska och flera styrkoutryck och slagord sägs på Tyska.
  • Teknologi: att klara av teknologi Vilket också inkluderar fordonsframförande (att köra fordon).
  • Scoutrörelsen och Värnpliktsbetyg: hur man ska vara i skog och natur. Alla barn är med i Svenska Scoutkåren och man lär sig överlevnad men också enklare skytte. Detta förs vidare i värnplikten som alla män och kvinnor måste vara del av. Kvinnor lär sig oftast saker som sjukvård medans männen lär sig skytte.

Förutom dom finns följande lite mer förbjudna kunskaper:
  • Esperanto: att tala det förbjudna internationella språket
  • Religionskunskap: hur andra religioner fungerarOckultism: mysticism
  • Konst och Kreativitet: att hålla på med sång och dans lite emr professionellt
  • Politik: kunskap om andra politiska grenar
  • Agitation: att tala inför andra om ofina saker
  • Skytte: att skjuta med vapen
  • Slagsmål: att slåss

Noteringar kring Kunskaper. Ni kasnke märker att vissa grundegenskaper inte finns med? Typ Styrka och Fysik eller för den delen det enormt viktiga Uppmärksamhet. Det är för att dom är sammanslagna med vissa färdigheter. Styrka och Fysik finns i Gymnastik men det lite svårare Uppmärksamhet saknar en catch-all egenskap. Man slår istället för den egenskap som passar bäst beroende på vad det är man letar efter eller under vilka omständigheter man letar efter det. Om man letar efter nåt i en skog slår man för Scoutrörelsen och Värnpliktsbetyg.
En annan viktig färdighet som saknas är Första Hjälpen den vävs också in i Scout/Värnpl. så tillvida man itne har tillgången Spetskompetens och Högutbildad: Medicin självklart.



- Framgångar och Motgångar

- Tillgångar och Tillkortakommanden

- Motsättningar

Kapitel 3: Grundregler
Grundreglerna i spelet är menade att vara enkla, snabba och simplistiska. Jag är itne en av dom som anser att realism är nåt man kan uppnå när det kommer till rollspelsregler och har helt enkelt valt bort det för att få en mer flytande spelkänsla. I verkligheten exiosterar det inga egenskaper som kan mätas, det finns inga omständigheter som är oföränderliga ner till en enkel gradering och det saknas ett flytande och rättvist regelverk som på nåt sätt kan undkomma naturens inneboende kaos.

- Att Utföra en Handling
Varje gång man utför en handling emd rimlig chans att misslyckas så ska man slå för det. Alla slag utförs med en T6 (mest eftersom det känns mer Fia med Knuff) och det finns två grundläggande sätt att sköta en handling. Det ena är att mäta egenskaperna mot varandra och beroende på hur dom står sig slå ett visst antal tärningar och det andra är att helt enkelt bara slå en sxsidig tärning och försöka slå under egenskapen. När man mäter egenskaper mot varandra är det en "Motarbetad Handling" (se nedan).

- Att Notera Handlingens Framgångsgrad

- Att Utföra en Motarbetad Handling
När två saker går emot varandra, det kan vara vilken form av egenskap som helst - naturlig, en person, ett fenomen eller en omständighet så ska båda rankas efter samma gradsystem. 1 är en svag egenskap och 6 är en enormt stark sådan.

- Att Producera
När man ska skapa något, en produkt eller fixa ett längre projekt så agerar man mot en satt svårighetsgrad - säg 50. Man slår mot sin egenskap med en tärning och om man lyckas adderar man tärningens värde (det man slog med tärningen när man lyckades) med sin egenskap för att få en effekt. Man kommer själklart inte upp till femtio med ett slag så man får slå flera gånger. Om man misslyckas drar man av det man överskred sitt egenskapsvärde med (Om man slog fem och har tre i egenskapen drar man av två alltså). Varje slag är kumulativt och när man v nåt femtio har man lyckats.
Spelledaren sätter dock in hur ofta man får slå - är det en gång varje dag eller en gång varje månad eller varje minut? Varje slag adderar tid som man är upptagen med sitt projekt. Man kan alltså inte om man har ett slag varje dag - hålla på med annat och sen lätt promenera in och meka i två minuter och sen gå - man är uppbunden hela dan.

- Att Tävla
- Att Arbeta Tillsammans
- Hjälpmedel
- Att Misslyckas och Finare Detaljer i Systemet

Kapitel 4: I Stridens Hetta
- Vem är Först och i Vilken Ordning?
- Att Attackera Någon och Att Försvara Sig
- Beväpning, Armament och Skydd
- Skador och Läkning

Kapitel 5: Att Utvecklas, att Lära
- När får man Utvecklingspoäng?
- Hur Spenderar man dom?
- När Spenderar man dom?

Inga kommentarer: