(3 - 6 spelare)
Detta är ett spel som handlar om att sträcka sitt logiska och strategiska tänkande så långt som möjligt genom att föra in så många variabler som det går men vilka fortfarande är förutsägbara samt att tvinga spelarna också att vara beredda at ändra plan eller ha backup planer.
Poängen med Konundrum var att symbolisera problemlösning på nåt inte så abstrakt sätt.
Spelplanen
Fyra stycken kvadrater, var och en uppdelade i 3x3 rutor. Dom ska vara löstagbara och kunna förflyttas samt gärna ha en fördjupning för vart och ett av dom 9 rutorna på dess yta. På en av dom fyra kvadraterna, som härmed kallas fält, finns i ena hörnet en ruta som kallas Lösningen. Den ska märkeras på ett speciellt sätt med en egen pjäs av egen färg. Planen sätts sedan ihop så dom fyra fälten bildar en kvadrat med Lösningen längst ner i högra hörnet och spelmarkörernas startpositioner längst upp i vänstra hörnet (se nedan).
Markörer
Det ska finnas en glaskula för varje spelare och en för Lösningen som alla har en individuell färg som är lätt att distingera från dom andra. Förslagsvis är Lösningen svart eller vit. Alla spelarmarkörer ska gärna finnas i en dublett som läggs framför den spelare som kontrollerar den så att alla kan se vilken ordning kontrollen av markörer är i.
Hur man Vinner
Den spelare som först hamnar på samma ruta som lösningen med den gubbe han eller hon kontrollerar är den som vinner.
Hur man Spelar
Spelet är indelat i en runda. Den börjar med att den förste spelaren, vilket avgörs med ett tärningsslag eller sten-sax-påse eller hur man nu vill göra, fortsätter medsols längs bordet tills siste spelare är klar med sina drag.
Den första rundan börjar med att alla spelare ställer upp sin markör på planen på nån av dom hänvisade startpositionerna. Sedan roterar ägarskapet av markören motsols runt bordet vilket markeras genom att dublettmarkören passerar från spelare till spelare.
Alla vidare rundor börjar med att alla spelare, från den första till den sista gör sina drag och avslutas med att ägarskapet av markörerna förflyttas motsols.
Varje spelare får göra ett drag, det kan vara att förflytta sin markör ett steg på spelplanen, rotera ett av fälten ett steg (ett kvartsvarv) åt endera hållet, byta plats (utan att rotera) på ett av dom angränsande fälten och ett annat eller flytta "Lösningen" ett steg. Man kan alltså inte byta plats på dom diagonalt motsatta fälten på spelplanen.
Ens markör får förflytta sig diagonalt, lodrätt och vågrätt. Om en av en annan spelare kontrollerad markör blockerar ens väg "hoppar" den markör man kontrollerar över den förstnämnda och hamnar på andra sidan. Man kan således, genom att "landa" på ännu en markör "hoppa" vidare.
Förslag till spelmarkörer och spelplan
Jag skulle föreslå att köpa en stor platta ägg från ett livs och sen klippa upp den i tre gånger tre stora bitar som är en alldeles ypperlig plan. Man kan sen skriva ett litet "S" i botten av startpositionerna och ett litet "L" i startpositionen för Lösningen.
För spelmarkörer vill jag föreslå glaskulor som går att köpa på dekorima eller andra hobbybutiker. Köp tolv stycken i sex olika färger (två av varje färg) och en i en specifik färg. Annars kan jag föreslå tärningar som används i rollspel där istället för färg kan man använda valören på tärningen (T4, T6, T8, T10, T12, T20), två av varje som sagt och ett mynt som "Lösningen".
Tanken bakom Konundrum
Som sagt så var idén med det här spelet att symbolisera problemlösning. Om man tänker att varje markör är en lösning på väg att nå sitt mål (markören döpt "Lösningen") så är idén att man kan använda sig av eget arbete för att nå lösningen (flytta sin markör), man kan använda det dom andra gjort för att nå lösningen (hoppa över andra markörer) eller så kan man arbeta om själva lösningen i sig, göra problemet mer praktiskt eller konkretisera ett problem (att flytta markören "Lösningen"). Eftersom flera personer ska lösa problemet är det också en kollektiv ansträngning och en spelare kan antingen ignorera detta och strunta att planera med markörutbytet och bara försvåra när det inte är "hans" markör som är nära lösningen, eller så kan man se allas lösning som sin.
Lite fånigt att bygga ett spel på den tanken, men wtf...
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar