Tarotkort
Varje spelare har en samling tarotkort som är deras grundläggande värden och förmågor, varje gång man använder en förmåga så tappar man det. Kort kan stå i fyra positioner:
- Positiv, Uppvänd, betyder att det kortet kan användas närhelst som man vill.
- Använd, Snedställd åt höger betyder att man kan använda det en gång till.
- Negativ, Upp och ner så måste man spela på en nackdel för att vända det rätt.
- Återhämtande, Snedställd åt vänster betyder att man måste spela på en nackdel igen för att den ska refreshas.
När man använder en förmåga i ett kort så ska man bestämma sig vilken nivå man vill använda förmågan som. En förmåga som tillexempel "Legendariska Svärdet Euspa" kan användas för att vinna en strid om man tappar det två steg (till "Negativ"), eller så kan man ge sig en fördel genom att tappa det ett steg (och ställa det i "Använd"). När det står i "Använd" kan det användas en gång till innan man måste spela på dess nackdel.
När man spelar på kortets nackdel så kan man antingen göra det en gång rejält och skapa en verklig tillbakagång för ens karaktär, eller så gör man det två gånger i två små steg.
Tarotkorten kan representera en stor mängd olika saker, föremål, kunskaper, kontakter, öden och attribut.
Föremål är något rollpersonen bär med sig som också har någon speciell egenskap. Det kan till exempel vara en helande amulett, en lucka som om den används alltid tar en hem etc etc. Föremål är lite speciella eftersom det ibland kan vara svårt att hitta någon passande nackdel med det som man kan spela på. Förslagsvis kan man säga at föremålet vid användning även har en negativ effekt (den helande amuletten kanske stjäl livskraft av användaren). Ett annat förslag är att föremålet bara har en viss mängd kraft i sig.
Kunskaper är antingen något som rollporsonen är exceptionellt duktig på eller förborgade kunskaper som är svåra att tillägna sig. En mycket skicklig mattvävare skulle kunna ha en kunkap knyten till detta och en demonmagiker bör troligen ha någon form av kunskap i demonologi.
Kontakter är mäktiga personer, grupper eller organisationer som rollpersonen har kontakt med och som oftast har en possitiv inställning till denna. Brödraskapet av den ruttnande masken, adelskontakter, och prinsen av Loleno är några exempel.
Öden är något som kommer hända rollpersonen. Om han eller hon vet om det kan kortet användas för att utföra handlingar som passar in i ödet. Kanske vet rollpersonen om hur den kommer dö och kan därför slänga sig in i riskfyllda situationer, kanske är rollpersonens öde allmänt kännt och kan därför användas för att påverka andra.
Attribut är speciella egenskaper hos rollpersonen. Det kan vara egenskaper som exceptionell styrka, snabbhet eller uppmärksamhet. Nackdelen kan till exempel vara att folk ständigt vill utmana rollpersonen och visa att dem är bättre eller att en myket stor och stark rollperson spelar på svårigheterna att at sig fram i trånga gångar, och dörrar etc.
Egenskaper
Man har fyra stycken egenskaper: Handling, Interaktion, Eftertanke och Tillgångar. Man slår för tillgångar för att se om man har möjligheten att akvirera ett objekt eller hur mycket pengar man har. Man slår för Eftertanke för logiska problem samt för Vilja. Man slår för Interaktion för att prata med och vara delaktig i nån form av socialt utbyte med någon annan eller för att veta om man har en kompis eller kontakt inom ett område. Man slår för Handling för att agera fysiskt på egen hand.
Värdena på dessa går mellan 1-5 där 3 är normalt, 1 är enormt svagt, 2 är svagt, 4 är starkt och 5 är enormt starkt. Att höja dessa kostar lika många poäng som det är mellan det näst svagaste värdet och det man tänker höja, det minsta man kan betala är ett dock (så är det den svagaste egenskapen du ska höja kostar det ett, om det är det starkaste och det är 5 och du har 3 i det näst svagaste kostar det 2 poäng).
Tärningar och Konflikter
T6:or är det stående som används genom hela systemet. Man slår en tärning var och lägger till sitt värde. Om man kommer över sex så har man lyckats, kommer man under sex har man misslyckats. Varje steg över sex är en framgångsnivå. Varje framgångsnivå ger plus ett på nästa slag för spelaren, så tillvida det slaget är en del i en kedja av händelser.
Säg alltså att du nitar till en kille i nyllet, du får +2 framgångsnivåer. Helt plötsligt måste han slå sitt värde, minus två.
Målsättningen i varje konflikt är det som definierar utgången. Om jag slår någon är min målsättning vanligen att han ska skadas, min målsättning kan vara annolrunda dock. Jag kan säga att min målsättning är att han ska svimma i vilket fall situationen är totalt annorlunda. Om min motståndare inte vill gå emot min målsättning så finns det ingen konflikt och då har jag lyckats automatiskt.
Att använda tarotkort är att använda heroiska förmågor. När man tappar det två gånger har man gjort något så spektakulärt att det inte behövs något slag så tillvida att inte ens motståndare tappar ett kort på egen hand till samma nivå. Tappar man det en gång ger det en bonus på sitt slag (+3 på slaget, inte effekt).
Att agera mot ett inert objekt. Vissa gånger vill man se om man lyckas slå ner en dörr eller smyga utan att höras och dylikt. Då sätter SL upp en svårighetsgrad mot vilken man slår. Vanligen är den SvG 6 men den kan öka till 7 (svårt), 9 (enormt svårt) eller 12 (omöjligt).
Strid och Skada
En strid följer ett enkelt förutbestämt mönster. Alla spelare slår för initiativ (H+1t om det är en öppen strid, Slå över motståndarens I+3 med sin H+I/2+1t om man ska chocka nån så dom inte får fly eller ducka. Det finns en massa olika variablar, det vanligaste är dock att alla slår H+1t). Detta skriver man upp i kanten på sitt formulär eftersom man behåller det genom hela striden. En person får agera en gång i en strid och för varje extra måste han eller hon ta ett minus till handlingslaget eller tappa ett kort. Man får däremot försvara sig mot allt, men det första slaget man använder är det som håller i hela rundan igenom. Om spelaren är överväldigad (en subjektiv beskrivning med mening) så ges det försvarsslaget ett minus.
Varje steg över den försvarandes värde som den attackerande slår så får denna +1 i skada. Skadan dras av från Egenskaperna Handling, Interaktion eller Eftertanke, vilken man får dra av beror på vilken form av vapen som användes:
- Är vapnet vasst? Då får man dra av från Handling eller Eftertanke först
- Är vapnet stort och tungt? Då får man dra av från Handling eller Eftertanke först
- Är vapnet stort, tungt och vasst? Då får man dra av från Handling först.
Detta betyder att om man attackeras av nån med nävar kan man välja att dra av från ett värde som man känner är irrelavant, som Interaktion, eftersom det inte kommer påverka en ändå förens striden är väl över. Däremot med tunga vapen så kommer man komma till Handling relativt kvickt. Tänk på att du får fördela poängen hur du känner för det. Om du blir slagen med en enorm påk får du dela upp det som du vill på eftertanke eller handling.
När en av staplarna är slut anses du vara uttröttad, du får då minus två på ditt initiativ. När två stapplar är slut är du chockad och får -4 på ditt initiativ. Går det under det du slog anses du ha svimmat. Du får fortsätta slåss även om du är på noll på handling och eftertanke, men tänk på att du då anses att köra på ren ilska och vrede (dina emotionella handlingar är allt du har kvar). Tänk på att ditt försvarsvärde sjunker med att handling gör det.
Du kan tappa ett kort och slippa en skada: Om kortet är totalt irrelevant så ger en tap ett hitpoint, om kortet är relevant men inte nischat för att ta hand om skada ger ett tap två hitpoints och om det är nischat på just det ger varje tap tre hitpoints.
Rustningar lägger till extra staplar på dom tre egenskaperna för att använda som hitpoints. Hur mycket och på vilka beror på rustningen. Alla syftar på en någorlunda helrustning. Har man lite av materialet räknas det som nivån under.
- En mjuk rustning lägger till ett poäng på Eftertanke och Interaktion
- En härdad rustning/nitläder rustning lägger till ett poäng på alla tre
- En förstärkt rustning lägger till ett på Handling och två på Interaktion och Eftertanke
- Ringbrynja ger två på alla tre
- Plåtrustning ger tre på Interaktion och Eftertanke men bara två på Handling
Om skadan man får skulle sänka ens högsta stapel till noll på ett slag så anses man ha svimmat. Man måste antingen ta bort ett till poäng eller tappa ett kort för att vakna.
När alla poäng är borta och korten tappade är man död.
Att Skapa en Karaktär
Man drar tre stycken Tarotkort och lägger ut dom framför sig och ställer sig frågan... Vilken sorts berättelse är det här? Hur kan jag väva ihop det jag kan få ut av tarotkorten till en fungerande återgivelse av karaktärens dåtida, nuvarande eller framtida liv?
Det är därifrån man går, efter det så är det egentligen bara en fråga om att koppla samman varje kort med en egenskap, ett öde, en personlighet, en kontakt eller ett föremål som ger karaktären en heroisk fördel.
Kruxet är att väva in en nackdel i det hela, att ha nåt som man spelar på när kortet snurras så det kan tappas tillbaka. (För det här skrivs just nu en sammanfattning av alla kort)
Efter det väljer man folkgrupp och religion (om man spelar Midvinter) nåt vi ska gå igenom mer senare och delar ut 12 poäng på sina fyra egenskaper. Man skriver upp för varje poäng en förklaring varför han eller hon har den poängen. Två i Handling är två förklarande punkter varför.
Sen skriver man ner tre saker som definierar ens personlighet och två troliga Panikreaktioner. (dessa kommer också gås igenom senare)... Sen är det bara namn som saknas och presto! Klar karaktär... :)