Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

lördag 12 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Kultism

En Kult, the how-to
Alla kulter är en form av religiös yttran, det som skiljer dom åt är vem dom tillber eller mer specifikt om dom eller om dom inte tillber gudarna. För spelarsyfte kan man säga att Gudarna är onda och dom som tillber dom oftast är onda dom med.
Kulten har en samling riter som ger sin gud kraft och får denne att bli mer nöjd med sina tillbedjare och därför lånar lite av sin kraft till sina undersåtar om denne tycker det är passande att dessa undersåtar får det. När man ska beskriva en kult går man därför först igenom vad dess gud står för, vilka aspekter dennes tjänare kan påverka genom bön och förhoppningar.
Sedan ser man vad det är för nåt guden och kulten anser att dess tillbedjare ska göra (Krav), vad dom absolut inte får göra (Tabun) och vad dom anser är ett bra sätt att få sin guds uppmärksamhet (Riter). Genom Riterna får tillbedjaren möjlighet att utföra övernaturliga handlingar.
Ens nivå i Kultism ger en tillgång till fler och mer komplicerade riter och definierar också ut vilket kontaktnät man har inom kulten och vilken rätt man har att be dom andra kulten om en tjänst. Kultism är alltså en enormt kraftfull egenskap. Synd att dom är bad guys.

När man ber om en tjänst från sin gud ser man över vad för riter man har och vad dom är anpassade till. Man kan också utföra en rit bara för att få ens gud på gott homör och sen be om nåt helt annat. Riten har en beskrivning på vad som ska göras och hur lång tid det tar. Om man ber om exakt det som guden har föreskrivit i sin rit och utan att

Förfäderskulter
Detta är den vanligaste formen av tillbedjan och den som uppmuntras. Det finns tusen och en Förfäderskulter eller kyrkor och dessa har ofta en sammanbindande familj som överhuvud för religionen. Kyrkorna och templen blir då stora monument till familjens historia och då familjen i fråga ofta är dom styrande i en stad får dessa kloster enorm uppmuntran från statsöverhuvudena, ofta i ekonomisk form.

Hadrianuskulten
Krav
Tabun
Riter
Områden

Gudakulter
Det viktigaste att tänka på är att kulterna under dom olika gudarna är enormt splittrade och har olika undergrupper (som Ozymandiaskulten som ligger under Arioch). Övrigt är att dom är alla rätt jävla onda. Detta är inget man ska spela om man tänker vara good guys helt enkelt.

Grundkrav: alla gudarn anser att man ska åtminstonde en gång per vecka ha en en timma lång ceremoni till deras ära med element för guden involverade. Man ska också dagligen tillbe dom samt månatligen utföra en rit i deras ära med nån form av offergåva.

Hasthur
Det genomgående för alla Hasthurs kulter är att dom vill träffas där det är en genomgående, helst konstant vind. Flera grupper bygger därför enorm torn i vilkas topp, på en enorm plattform dom har sina sammankomster.
Krav
Tabun
Riter
Områden: Vind, storm, kyla, frost och förflyttning

Astorot

Astorots kulter är ofta lite mer förfinade än dom andra och han rör sig ofta i dom finare områdena av livet. Bland konstnärer, adeln och dom rika köpmännen. Det är dennes mjuka linje som gjort att hans kulter ofta finns kvar och att dom ofta manifesterar sig bland de lite mer dekadenta i världen och dessa har ofta makt nog för att hålla allt dolt undan insyn.
Krav
Tabun
Riter
Områden: Lögn, konst, utseende, mörker och rikedomar

Mabelode
Mabelode är en av dom gudar som förlorat enormt på Gudarnas fördrivning. Hans kulter är ofta öppna och aggressiva och bekämpas av allt och alla då dom är ett allmänt hot. Trots det finns det vissa krigargrupper som tillber honom för dom enorma fördelar dom ändå får på slagfältet.
Krav
Tabun
Riter
Områden: strid, död, eld, läkande och krig

Ozra-Kephes
Ozra och Kephes, tvillinggudarna har liksom Astorot goda kontakter med den dekadenta adeln. Det gör att även deras kulter ofta kan döljas väl från omvärlden. Flera bordeller har ett altare till dom (ofta som skydd från skada och graviditet) och dom är därför mer lättintegrerade i sin omgivning.
Krav
Tabun
Riter
Områden: smärta, njutning, dans, kärlek, hat, pervertion och ljus

Straasha
Straashas kulter finns alltid vid sjöstäder och många fiskare tillber honom i rent skyddssyfte för att han itne ska ta dom med sig hem till sin undervattenvärld. Han är fader över dom som drunknar och dom dödas rike anses ofta tillhöra honom. Många båtar har små tempel i fören för att hindra honom för att slita ner dom (eftersom han rent logiskt inte skulle vilja förgöra sitt eget tempel)
Krav
Tabun:
Riter
Områden: vatten, döden, stormar och havslevande djur

Arioch
Har fortfarande en enorm skara följare, speciellt inom teokratierna eller bland barbarhövdingarnas led. Hans stil är att det finns ett skikt som leder och en massa som är ledda. Inga undantag.
Krav
Tabun: att inte lyda order, att inte försöka bli mäktigare.
Riter
Områden: Kontroll, Jordelement, stagnation och makt

Ozymandiaskulten
En utveckling från Ariochkulten. Egentligen ett enormt pyramidspel där Ozymandias, en magiker, får enormt mycket energi från sina undersåtars tillbedjan.
Krav: att en gång i månaden offra en levande sak till Ozymandias ära.
Tabun: smäda eller förneka Ozymandias
Riter
Områden: magi, öken, lejon och makt

Områden

Detta är dom områden en gud kan påverka, saker han eller hon har tagit speciellt intresse i och därför är kunniga att skapa/förgöra/förändra eller utveckla åt en följare. En gud kan påverka andra områden med men enbart i försvagad form.
  • Magi,
  • Kontroll, Guden kan ge sina tillbedjare förmågan att själva kontrollera andra människor
  • Jorden,
  • Ett Djur,
  • En Plats,
  • Makt,
  • Stagnation,
  • Vatten,
  • Döden,
  • Stormar,
  • Ljus,
  • Kärlek,
  • Hat,
  • Smärta/Njutning,
  • Eld,
  • Strid,
  • Läkning,
  • Liv,
  • Krig,
  • Lögn,
  • Konst,
  • Rikedomar,
  • Utseende,
  • Mörker,
  • Förflyttning,
  • Vind,
  • Värme,
  • Kyla,
  • Förändring,

Zeppelinare och Bredsvärd, Magi

Magi 101: Vad är Magi?
Magi är sammanflödet av energier som existerar naturligt till en en ny enhet eller skapelse. Dom naturliga energierna är potential genom objektets inneboende värde, personens vilja eller livsenergin hos den kringliggande naturen. Den nya enheten är besvärjelsen som får kraft av energin som läggs till den och därför vävs in i verkligheten. Magi handlar om att för det första se flödet av energi, tvinga den att gå in i något annat och på så sätt få detta andra att bli nåt mer än vad det en gång var. Varje energiflöde är färgat av dess tidigare form så tillvida att det inte är en "rå energikälla", beroende på vilken skola man tillhör lär man sig ofta bara en form av energihantering.

Magi är för spelaren en ball metod att göra coola saker. det kostar enormt mycket att lräa sig poängmässigt och spelaren måste vara magiker från början för att få lära sig det hela. Magi är uppdelat i fyra olika former: Förändring/Apportation (Empicatu), Elementalism (Tepticatu), Sinnesmagi (Ozkephcatu) och Demonologi (Ariochicatu).
Det relevanta när man ska använda magi är var man får energin ifrån. Alla levande saker har energi (inklusive en själv) och många objekt som är gamla och värdefulla har energi dom med. Det är denna energi man ska föra över och då kan man antingen göra det genom att förgöra objektet/området/personen eller bara ta lite, så kallat "åderlåta" den.

Magi 102: Hur blir man Magiker?
Man blir magiker genom att ha potentialen att se detta energiflöde. Efter det bör man hitta någon eller några som är beredda att lära en hur man leder energiflödet över till något annat med hjälp av tankekraft som koncentreras genom olika mentala tekniker.
Dessa andra kan vara en Magisk skola vars tekniker kräver en strikt form av självdisciplin till en mästare som själv bär sin egen disciplin med sig.

Man har köpt magi från början, ett i magi ger en chansen att se energiflöden och betyder att man antagligen är acolyt i en magiskola. Alla magiskolor har tabun och kriterium och dom är ofta specialiserade på en form av magi. Alla medlemmar är ofta specialiserade på den här formen av magi och spelaren skriver i även denna formen.

Magi 103: Hur använder man Magi?
Man begär att det ska skapas en ny form av entitet genom att ta energi från en plats och med koncentration via ritualer och metoder som tidigare övats in tvingar det att anta en ny form. Man kan också skapa en ny form via ren improvisation men chansen att misslyckas är enormt mycket större. Ofta tar man direkt från ett magiskt traktat där all teori är inskriven, övar på det tills det sitter och sedan använder besvärjelsen när man behöver det.

Man ser om besvärjelsen är av ens egen stil, om man har alla saker som krävs för besvärjelsen, om det är en besvärjelse man kan och om det är en besvärjelse som tillhör ens egen skola. Om alla dessa är ett "ja" så slår man för magi och försöker komma upp i nivån av besvärjelsen. Om man svarat ett nej lägger man till en tiondel av tröskelvärdet till den nuvarande kostnaden, två nej betyder att man lägger till en femtedel av värdet, tre betyder att man lägger till hälften på värdet och fyra betyder att man dubblar värdet. Om man lyckas går besvärjelsen igenom. Varje runda som man slår måste man betala energipoäng för besvärjelsen och man måste betala ett minimibelopp för hela besvärjelsen. Varje runda är en tidsnivå som beskrivs av besvärjelsen. Dom definitioner en besvärjelse har är alltså Vilken skola den tillhör, vad som krävs för att lägga den i form av prylar, vad den kostar i energi per runda, vad minienergikravet är, vilken tröskel den har och vad effekten är.
Mängden energi man får tag på beror på vad man är beredd att offra. Man kan offra av sin egen energi, ett objekts energi, en varelses energi (den måste dock vara viljelös eller accepterande) eller omgivningens energi. Energin kan vara "Anpassad" eller "Inte Anpassad" dvs vara dramatiskt läglig för det man vill göra.
  • Att ta från sig själv: När man tar från sig själv beslutar man hur många poäng Mod eller Fysik man vill dra bort från sitt värde. Man får två energipoäng per Mod/Fysik man drar av.
  • Att ta från Omgivningen: Man bestämmer hur mycket energi som finns och sätter en siffra mellan ett (mycket litet energi) till sex (pristine energi). Varje runda spelaren tar poäng slår man. Varje gång man slår över det värdet man satt så sjunker det ett steg. När det når noll är området dött för evigt.
  • Att ta från ett objekt: För att föremålet ska vara värt poäng måste det vara värt nån något speciellt. Ett minne fångat i ett föremål kring ens döda far till exempel. Man gör precis som med Omgivningsenergi. Skillnaden är att när man når ett är föremålet förbrukat och meningslöst men har ett poäng till - när man når noll är det sin egen antites och ett "dött föremål"
  • Att ta från en varelse: För det första måste varelsen vara viljelös eller gå med på det hela i fullo. Man ser hur mycket fysik varelsen har och tar från det. Efter det tar man från varelsens Mod varje runda. När ett värde når -3 är det dags att byta när båda når -3 är varelsen förbrukad. Ett djur kan bara ge tills -3, en oskyldig människa ger det dubbla varje runda och en vanlig människa ger tills den har -5.
Magi 201: Hur lär man sig Magi?
Man lär sig magi genom att lära sig hantera synerna av energiflöden, inse deras mening och potential och sedan lära sig ritualer för att ställa om deras betydelse till något annat. När man lär sig är det första att skaffa sig viljan att kunna uppehålla den nivå av koncentration som krävs sedan att lära sig ritualerna för att ställa om energin från en sak till en annan, dessa ritualer är det som kallas besvärjelser.

Man lär sig en ny besvärjelse genom att tillskannsa sig en magisk text, studera den och sen betala för dom nya besvärjselserna man har eller ta sig tid att studera dom. När man studerar måste man betala i tid som tas från äventyret. Kostnaden är Tröskelnivån/10 i XP (avrundat neråt men med ett som minsta mängd) eller nivån antal dagar studerande besvärjselsen.
Man kan också skita i det och köra en trial and error där man helt enkelt chansar på att man borde klara av det. Detta ökar självklart kostnaden för besvärjselsen men också, om spelaren slår -5 på tärningen så har han eller hon fumlat i vilket fall en kaos-effekt går in från besvärjelsen. I grund och botten, besvärjelsen lyckas men gör nåt helt annat än spelaren tänkt sig med, kan man anta, dödlig effekt.

Magi 202: Hur skapar man en ny Besvärjelse?
Man ser först ut en mening, en orsak eller ett syfte till vilket det saknas en fungerande besvärjelse. Sedan testar man sig fram genom olika kombinationer av energiflöden och ser vilken som kommer närmast det resultatet man vill uppnå. Efter det försöker man effektivisera och perfektera metoden så att den inte tar så lång tid att uppnå genom att förkorta ritualen. Desto kortare ritual desto mindre information har besvärjelsen vilket gör att den blir mindre precis eller att energierna läcker i större utsträckning och resultatet blir mindre vad man hade tänkt sig eller mindre kraftfullt.

Magi 203: Hur skapar man en ny Skola?
En samling magiker går samman och bildar en ny skola av flera olika orsaker. För det första kan man ha hittat ett mer effektivt sätt att binda samman olika magiska teorier eller så vill man bara forma en enhet för att skydda sig eller skapa nya fördelar gentemot andra.

Att skapa en ny skola handlar mer om att hitta en del magiker och slå sig samman mot andra. Man kan då arbeta upp en ny filosofisk grund och göra ett nytt tabusystem, men det är nåt som inte täcks av regler utan är mer av ett sammarbete mellan SL och spelarna.

Magi 301: Vad är riskerna med Magi?
Riskerna med magi är rätt många, man kan få Hybris och förvridas, man kan misslyckas enormt med vad man gör för att då i alla hast finna sig drabbad av den förbannelse man ville lägga på någon annan eller så kan man helt enkelt bli attackerad och dödad av en annan grupp magiker i jakt på nya magiska traktat.

Varje gång man slår -5 på ett rent tärningsslag så får man ett poäng Hybris, nästa gång man slår -5 måsta man slå en separat tärningsslag och om detta får ett resultat över 7 så har man drabbats av en personlighetsförändring. Något som drar en närmare Gudarna eller demonerna. När man samlat fem sådana personlighetsdrag (eller för den delen utseendedrag) så har man långsamt vridits till en demon och söker sig ofta till den döda zonen. Varje skolas tabusystem kan användas för att ta bort Hybris. Bryter man från tabun så får man ett poäng Hybris. Men man kan genom självförnekelse ta bort hybrispoäng, ett får varje vecka man håller sig inlåst i isolation följandes tabusystemet.

Magi Extended: Vad är dom populära namnen för Magi?

Magi Extended: Reglerna, en genomgång

Man lägger magi genom att slå för just sin magiska skola. Varje slag adderar till ett värde som ska komma över den tröskel som man satt upp för besvärjelsen. Varje runda som det tar (man slår en gång per runda) så drar man bort ett energi från en källa. Alla besvärjelser har ett minimivärde som man måste dra bort från källan.
Källan kan vara en själv, ett objekt, ett levande offer eller omgivningen. Alla källor riskerar att förgöras när man använder dom och avdragandet från samma källa är kumulativt.

Man köper Magi från början för att kunna lägga det. Nivån man har i egenskapen bestämmer hur många besvärjelser man kan direkt och hur högt upp i ens orden man är.
Man väljer vilken skola som är ens primära skola och vilken som är ens sekundära.
Sedan så köper man besvärjelser till kostnaden av 1 Fritt Poäng per besvärjelse. Man kan skaffa sig fler primärskolor genom att köpa magi flera gånger. För varje vända betalar man för en ny skola.

Magi Extended: Scriptum, Traktat och Libram

Detta är en snabb genomgång av olika magiska texter och dom besvärjelser man kan hitta däruti. Tänk på att flera tillhör magiska grupper som absolut inte vill att man ska sprida dom utanför gruppen. Alla besvärjelser har följande Tr/Mk/Sk/Fö (Tröskelvärde, Minimikostnad, Skola och Föremål som krävs)

Abraxas "Discours kring Varandets Villfarelse"
Text som mestadels handlar om verklighetens ickeexisterande och den fragila position som uppstått när en enorm mängd Visa Varelser enas om en verklighetssyn och hur man bryter denna hegemoni. Boken handlar om Demonologi.
  • Att Öppna Järnporten, en besvärjelse som gör att magikern sliter upp en dörr till bortom verkligheten ur vilken demoner kan passera. Dessa är förvridna Gudomliga ting som gör allt för att kunna bo på detta plan. Man ritar en cirkel på marken och skriker ut sin inkantation (6/2/Demonologi/Krita)
  • Att Sluta Järnporten, detta är besvärjelsen för att sluta dörren igen så att inget annat kan komma igenom. När man väl släppt in en demon är det av yttersta vikt att dörren stängs igen vilket annars skulle ha ödesdigra omständigheter för omvärlden. Man förgör cirkeln som ritats men bygger samtidigt en ytterligare cirkel utanför och bränner en fjäder medans man önskar alla brtom verkligheten en god dag (6/3/demonologi/vit fjäder och krita)
  • Att Bygga en Skyddsmur Kring Järnporten, detta är besvärjelsen som gör att man kan hindra demonen att bara kuta ut i världen. Med den sluter man en cirkel och gör det omöjligt för demonen att lämna platsen förutom genom Ickevarandet. Detta kräver en hel del rökelse, att man ritar skyddstecken kring porten och att man inkanterar skyddsbesvärjelser (8/3/demonologi/Rökelse, krita)
  • Att Tala med Ickevarandets Innevånare (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Kommendera Ickevarandets Innevånare Tr/Mk/Sk/Fö
  • Att Fördriva Ickevarandets Innevånare Tr/Mk/Sk/Fö
  • Att Lämna Varandet, det var med denna besvärjelse som boken slutade. Texten hade visserligen inklämt en anteckning om hur man "Återvände till Varandet" men då Abraxas försvann mystiskt så är det en förlorad konst. Tr/Mk/Sk/Fö
Helleus "Stormtexten"
Helleus var en komplett galning som ansåg att stormen, vinden och regnet skulle förgöra dom Visa Raserna för att ge rum åt en bättre finare värld. Hans besatthet ledde honom slutligen in i Hybris och i Hasthurs klor. Men dom tidigare texterna han skrev i ämnet anses vara det yttersta i magisk teori och han var lite av ett barngeni under sin tid.
  • Att Väcka Vindens Vrede, är en besvärjelse som sägs vara grunden i den ideologiska skola som Helleus tillhörde. Vindens Söner, var egentligen en rätt studentikos historia som utvecklades under Helleus att bli en samhällsomstörtande grupp med självupplysning som mål. Väcka Vindens Vrede är egentligen en besvärjelse som skapar en enorm kastvind som slungar motståndaren bakåt (denne slår Rörlighet mot en Svårighetesgrad på 10, för varje misslyckad grad är det en meter bakåt, om man slår under noll får man så många poäng i skada). Besvärjaren blåser på sina fingrar och slungar det som en boll mot målet (3/2/Elementalism/-)
  • Den Sannes Molnfärd, besvärjaren inkanterar och blåser ut rök från en pipa eller annat rökdon vars rökformas under denne och bär honom i maklig takt i lika många rundor som den grad han uppnåt. (magikern väljer själv grad/3/Elementalism/Rökdon)
  • Regnets Hat (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Storm på Lugna Vatten (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Åskviggens Ljus ger Sanningen Beväpning (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Släcka den Törst som är (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Dölj dom Rättrogna i deras framfart (Tr/Mk/Sk/Fö)
Viikmar Zoog's "Brandklockan och andra skrönor"
Viikmar Zoog sägs vara en rätt meningslös figur i det stora hela. Det som gjort honom relevant är hans arbete med att samla upp andra magikers texter och sammansluta dom i ett kompedium för sin Orderns räkning så att dessa kan hävda deras förstagångsrätt till just dessa besvärjelser. Viikmar gjorde det i formen av en boksamling med egna texter och dikter som enligt dom flesta är så usla att det gör hela verket rätt svårgenomträngligt. Men en av grundorsakerna är att detta ger hans ordern större rätt till dom insamlade besvärjelserna.
  • Hepteus Visdomsord, en enträgen novell kring en handelsman som köper sig sanningen och sedan hyr ut den på pant men som lär sig en viktig moralisk läxa när han inser att sanning som köpts inte är riktig sanning. Besvärjaren uttalar namnet på Köpmannen (Hepteus Domim), tar på sig en symbol för sanning och definierar sina offer. Alla dessa tror nu på allt besvärjaren säger i Tröskel antal rundor och kommer fortsätta tro på det tills dom blir motbevisade (Antal Offer + Antal Rundor man vill ha igång besvärjelsen/1/Mentalism/En Symbol för Sanning)
  • Under Ljuset av ett Vattenfall, är en usel dikt kring ett par vid ett vattenfall och hur underbart allt är där. Besvärjelsen får sitt offer att tro att allt är perfekt i tröskel antal rundor. Vad perfekt innefattar är lite subjektivt men det innehåller åtminstonde inte några faror. När offret blir motbevisat får denne slå för Mod för att kränga av sig besvärjelsen (Rundor/2/Mentalism/-)
  • Se hur vi Sjunga (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Fröken Zabras Papiljotter (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Sfinxen (Tr/Mk/Sk/Fö)
Ozma Keope's "Sökandet efter den tid som flytt och hur man hittar den"
Texten var en av dom många pragmatiska självhjälpsböcker som Ozma Keope lämnade efter sig. Hon var som besatt med människans svaghet men istället för att ge meningslösa råd eller gudomliga föreskrifter valde hon att ta tjuren vid hornen och böja verkligheten efter eget huvud istället. Hennes huvudsakliga problem var hennes ålder något som denna text, en av dom senare vittnar om.
  • Att Stilla Tidens Flöde, var ett av dom första experiment hon tog upp vilket i grund och botten handlar om att för en kort tid sakta ner tiden till en femtedel för alla förutom sig själv. Det hon snabbt märkte var att om hon färdades för fort så skadades hennes kropp av det eftersom lederna slets ut av dom omänskligt snabba rörelserna (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Ett Utrymme där inten tid kan nå, var nummer tre på agendan egentligen och handlar om att skapa ett utrymme för sig och några få som är bortlyft från tidsflödet där ingen kan skada en. En enormt långsam och strävosam affär, tanken var att skapa ett utrymme för henne att vila i istället för den riktiga tiden och på så sätt inte åldras när hon sov. (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Se bortom Klockans Näve, ger magikern möjligheten att se vad som troligen kommer ske framåt i tiden. Problemet är att genom att ha den insikten kan man inte uppnå den tiden då man kommer agera utefter vad man vet vilket å sin tur skapar en enorm mängd krux för magikern ifråga om framtiden han eller hon ser är nåt man gillar. (Tr/Mk/Sk/Fö)
  • Att Skapa sig en ungdoms anlete, är antagligen den besvärjelse som satte gamla Ozma i mest problem. Hon skapar sig en ungdomlig kropp genom att vrida tillbaka klockan en kort tid på sin egen kropp. Detta resulterade i att hon sen tog sig en svängom på stan och lyckades charmera en och annan yngling hem. förutom problemet att hålla besvärjelsen igång när hon sov så var kruxet det att hon efter ett tag blev havandes - vilket i sin tur krävde att hon var tvungen att hålla sig ung eller så skulle fostret dö när hon blev gammal (hon var vid denna tid runt 90 år fyllda) (Tr/Mk/Sk/Fö)

Zeppelinare och Bredsvärd, Världen

Historia
Kelleus är en värld vars historia är döljt i dimmor. Få vet exakt hur det blev som det blev och ännu färre har en aning om vad exakt som begav sig innan man kom till den tidsålder man är i nu. Det man har forskat fram om dom tidigare tidsåldrarna är följande:

Den Första Tidsåldern: Urtiden
För länge sedan ankom mänskligheten och dom Visa Raserna till Kelleus. Här bildade dom sig ett hem, blandade sig med dom barbariska invånarna och skapade sig en bas för ytterligare exploration.

Den Andra Tidsåldern: Dagen
Forskningen tog stora kliv framåt och man koloniserade månarna och började skeppa folk ut i rymden. Nu grundades dom stora nationerna som samlades i ett råd. Teknologin som kommer från den här tiden är ofta svår att använda då den krävde en mängd ytterligare komponenter.

Den Tredje Tidsåldern: Den Gyllene Tidsåldern
Detta är förfäderstiden. Teknologin och utvecklingen tog stormkliv framåt och forskarna var som kungar. Man skickade ut stora Stjärnskepp, av vilka man nu enbart kan finna rostiga vrak, ut i mörkret mellan stjärnorna för att kolonisera och utforska detta område. Man kunde läka dom mest dödliga skador genom ett enkelt knapptryck. Det från denna tid som Quantoteknologin är och dom få artefakter som fortfarande finns i bruk vittnar om en storsvunnen tid av framsteg och hopp.
Men när skeppen återvände bar dom med sig en last av det ondaste man kan tänka sig. Gudarna tog sig till världen med stormsteg och plötsligt var det som om dom alltid funnits. Dom tillbads av alla och tempel restes till deras ära, kultledare tog rollen som härskare och dekadenta adelsgrupper slog dom följe. Ett krig bröt ut vet man, vem som började har man ingen aning om och exakt i vilken form den tog är man omedveten, men det kriget var början på den Fjärde Tidsåldern.

Den Fjärde Tidsåldern: Den Eviga Natten
Kriget var fasansfullt och sträckte sig över en enorm tid. Dom flesta levde i slaveri under kulterna och herrarna som slog följe med gudarna. Man använda fasansfulla vapen som slog ut livsgnistan i enorma områden och vred planetens axel tills det att den stog lodrätt mot solen. Demoner och underliga bestar bevandrade jorden och hade antagligen sin bas vid ekvatorn. Men så, som på ett trollslag slutade Natten för att ge vika åt den tidsålder vi lever i nu.

Den Femte Tidsåldern: Gryningen
Har vart i effekt i flera mansåldrar och den historia som finns vittnar om återuppbyggnade av gamla riken och koloniserandet av sin egen planet. Man vet ännu inte exakt hur det är på månarna och den kontakt man har är sporadisk. Dom som åker dit är vanligen äventyrare av olika slag och vittnar om ett liknande återuppbyggande. Det huvudsakliga problem man lider under är den döda zonen och bestarna som fortfarande är aktiva i det området i övrigt är det mest en fråga om statsstaterna och kungadömmenas återbyggnation. Få vet exakt hur länge denna tidsålder vart i effekt - man gissar på ungefär 500 år - eftersom Natten saknar historisk text och förrändringen från Natt till Gryning var gradvis istället för ett plötsligt bryt.

Gudarna
Den grupp som kallas gudarna är den mest hatade enheten i världen. Dom allra flesta brukar ha dom för att skrämma sina barn och när man svär refererar man till dom. Gudarnas ankomst skapade deras kulter och dom delade världen emellan sig.
  • Hasthur - den vindpinade ödemarkens gud, kylan, frosten och isens herre.
  • Astorot - lögnens gud, konstens gud och den falska skönhetens gud.
  • Mabelode - Blodets gud, avrättarnas gud och den ansiktslösa vredens gud.
  • Ozra-Kephes - Tvillingarna, Kedjan och Piskan. Förförelse och Förräderi. Njutning och Smärta.
  • Straasha - Förruttnelsen, vattnens och det eviga mörkrets gud.
  • Arioch - Kungarnas Gud.
Under dessa finns det en samling Helgon som är skyddare av specifika undergrupper av deras Gudars områden. Till det en samling monster och utomjordingar som lyder en specifik gud och sedan så kallade Änglar, halvgudar som en gång var människor men genom lydnad och hårt arbete stigit till ranken av Ängel. Den mesta kända i rådande värld är Ozymandias som är Ängel under Arioch och styr ökenstaden Tetra'eptus.

Sedan Natten övergick till Gryning har många förbjudit tillbedjan till Gudarna men kulter rör sig fortfarande i det fördolda och flera tillber dom för att undkomma deras vrede, vilket i vissa fall är helt integrerat och accepterat. (Ett gott exempel är att alla större skepp har ett litet tempel till Straasha i fören eftersom man antar att han därigenom inte kommer vilja sänka skeppet)

Förfäderna

Då historien är mer eller mindre dold vet man så gott som inget om dom. Det lilla man kan urskönja från gamla bilder och fresker är att dom ofta var människor men också kunde vara utomjordingar. Man vet att dom färdades i stjärnskepp och att dom kom nånstanns ifrån. Var exakt är man inte riktigt hundra på. En religiös yttring som fått stor genomslagskraft i dom Högre Kulturerna är Förfädersdyrkan där medlemmarna tillber en familj och den ledande gestalten i familjen är ledare över grenen av kulten och som ofta sammansluts i ett råd av Förfädersdyrkare. Man kopplar isamman ett släktled där man ska bevisa ens familjs grandoösa bakgrund och alla som tillhör den får enligt idén kraft från förfäderna genom tillbedjan.

Quantoteknologin

Är den stora gåva förfäderna lämnade efter sig. Ofta självuppehållande maskiner och gadget som inte behöver nåt ytterligare för att fungera. Dom kan vara allt från tankeläsande föremål till enorma vapen och fordon. Det vanligaste är flambojant utsmyckade kläder och objekt men nästan rokoko-liknande detaljer och mässingsutsmyckningar. Alla har en funktion som måste aktiveras ofta genom en knapptryckning och ett lösenord. Lösenordet är det svåra i det hela eftersom utan det vägrar objektet att funka. I många platser är det förbjudet förutom för högborna att ens äga ett sådant objekt och svarthandelsmarknaden är en enormt sluten värld. Att hitta ett sådant objekt är också en källa till en hel årslön för en genomsnittlig arbetare och att hitta ett med fungerande lösenord är källan till asburda rikedomar för den vanlige knegaren.
  • Behemots Fjärrskådare, en rätt fantastisk hjälm, utformad som en romersk förstärkt sådan i blankt stål med blomformade mässingsdetaljer på nässkydd och över hjälmen i övrigt. När man bär den på sig och håller båda händer på dom rosformade detaljerna vid öronskydden och säger ordet "Ta'askada!" så ser man plötsligt allt som om man befann sig 400 meter över marken och kan zooma in på det som finns nedanför som på en stark kikare. Ägs av Baron Janus Behemot III och var en av orsaken till hans vinst mot familjen Tuskabidos under ängakrigen för flera år sedan.
  • Von Huytz Osynlighetskappa, en kappa i skimrande siden, vackert grön och med blå brodyr som depikterar hjortar som smyger i en skog. Kappan har blåskimrande silverspännen som när man trycker in det högra och säger lösenordet "Alba!" gör bäraren helt osynlig hur länge denna önskar. När man trycker in vänster och säger "Abla!" så blir bäraren synlig igen. Von Huytz nuvarande överhuvud bär ofta denna kappa och hela hans hushåll lever i skräck för att klä av sig, prata illa om honom eller göra nåt opassande om dom itne är i ett litet tillslutet rum.
  • Svärdet Dominus, är ett skimrande svärd i blank metall som är så vasst att det kräver en skida av samma material. Svärdet har inlagd text i ett okänt språk som snirklar sig över klingan och handtaget verkar vara i jade. När det hemliga ordet sägs så lyser det upp i en grön eld och där det en gång kunde skära igenom sten kan det nu, utan ansträning klyva alla kända material. Svärdet ligger väl dolt under en klippavsatts i den Döda Zonen i närheten av den fallna staden Kivem där det en gång tillhörde hjälten Uzro som dog kämpandes mot Gudarna.
Maktgrupper
Dom allra största maktgrupperna är Furstendömmena som styr stora delar av den kända världen och vars kolonisation av resten av planeten är den styrande faktorn i all internationell handel och alla relationer.

Statsstaten Domieus
en av dom klassiska statsstaterna med ett råd av styrande som slagit sig samman och lyder under Furst Karfevs. Sitter på enorma rikedomar på grund av sina silvergruvor och sin bördiga mark.

Republiken Hadrianus
Kontrollerar en enorm landmassa och styr genom beslut av sin rådande Diktator. Den innefattar en samling städer som alla övertogs av Hadrianus den äldre och är en enormt kraftig koloniserande faktor. Under diktatorn Hadriana IV sitter statsrådet som är en sammanslagning av alla ledare från dom lydande städerna som valts av en statssenat i varje stat.
Den rådande religionen är en Förfädersdyrkan där Hadrianusfamiljen ses som den ledande. Dom har egna tempel och kyrkor dedikerade till sig och Det Röda Korsets Orden som skyddar dessa platser från illfarelse och anfall.
Ligger på Tatruskas norra kussträcka och med kolonier på andra kontinenter.

Zooniska sammanslagna Statsstaterna
Är en samling sammanslagna statsstater som bildat ett råd som mestadels besitts av adelsmän och handelsmän i två kammare med en framröstad ledare. Deras position är försvagad på grund av konstanta räder från Tusentält och dom bedriver ett evigt böljan de krig mot dessa.

Kungadömmet Aniaris
Ligger på kontinenten Azraea ock täcker en förbluffande stor markareal även om en stor del av det i sig ligger i den döda zonen och därför inte är direkt tillgänglig. Ett feodalt system som lyder under Kungafamiljen Aniaris med vasaller som alla uppvisar enorm lojalitet mot den rådande kungen Heptimus Aniaris II.

Statsstaten Friport
Började som en straffångekoloni på Kealfis med tillhörande vaktbostäder som sedan utvecklade sig till en hamn och sen till en fristad för oliktänkande som rent principiellt lyder under republiken Hadrianus. Producerar enorma mängder Vitgas som används till zeppelinare och som utvinns ur Vitsten som grävs upp i gruvor med risk för liv och lem. Denna plats har därför blivit en sjudande affärsort långt borta från alla relevanta affärer och därför blivit en utmärkt plats att stjälpa av högborna som inte får dödas på fläcken.

Teokratin Ariochopolis
I grund och botten en sammanslagning av östater som alla styrs av överstepräster till Gudarna. Deras huvudsakliga problem ligger i att dom ofta beskylls för så gott som allt. Alla statsstaer är sammabinda i ett råd som styrs av en Gudarnas Talare som dikterar alla rådande beslut. Den nuvarande är en man vid namn Emmeus Tolentis som är präst till Arioch innan han upphöjdes till rådande position. Kulter existerar inte inom deras gränser utan alla Gudar har egna reguljerade religiösa yttringar vilket gör att dom helt enkelt inte blir et problem undantaget att hela området styrs av onda gudar.

Tusentält
Är en sammanslagning av nomadgrupper som lever på tatruska. Beridna krigare som ofta gör räder in mot större städer och byar samt mot handelskaravaner. Civilsationsgraden är barbarisk och dom arbetar utefter ett tingsystem som är enormt löst uppbyggt. Plågas av interna konflikter.

Ozymandias Statsstat
Ligger djupt inne i den döda zonen. Ozymandias är en av följarna till Arioch som skapat sitt eget rike där inne. Eftersom han producerar enorma mängder guld och Solkrydda så har man fortfarande handelskontakter med honom, även om dessa är enormt försiktiga. Många magiker med Hybris söker sig till honom och hans hov av magiker är en av dom stora riskfaktorerna på planeten. Dessa kallas det Gyllene Brödraskapet och anses av många vara orsaken för ... tje egentligen allt man kan beskylla dom för. Många agerar också emissarier för Ozymandias och diplomater å hans vägnar.

Handelshuset Aftonstjärna
Kännt handelshus med filialer i alla större städer, zeppelinare och oceanfartyg som korsar hav och luft för att leverera exotiska varelser till alla platser på planeten. Kända för att också hyra ut soldater till olika herrars tjänst.

Silvertornets Ordern
Är en magikerordern som tagit sig upp i världen genom att erbjuda rådgivare till högstbjudande. Alla hov och furstendömmen slåss om att få sin egen lilla grupp magiker som kan hjälpa till i försvar, attack och affärer. Deras symbol, tre stycken silvertorn på natthimmelsblå bakgrund är en garant för säkerhet bland småstäder, men många har börjat fatta misstanke mot Ordern som bara tar mer och mer kontroll över handel och produktion.

Oz drömmarnas stad
Få åker till Oz som ligger på en av månarna, men många har träffat dess utomjordiska diplomater och deras underliga bestar. Dom mest högborna är som frikopplade ur verkligheten

Folken

Dom Visa folken, det vill säga alla intelligenta varelser från människor till utomjordingar är en enorm grupp diversifierade varelser. Dom mänskliga eller åtminstonde rätt så mänskliga delgrupperna nedan är mer ett smakprov på olika folkgrupper.

Azraeian
Den klassiska människan, liknar till stort europeer och asiater i utseende beroende på var på kontinenten man är och är civiliserade, välborna och klär sig en grandoösa färger och gärna en tjusig hatt till det. Man kan säga att storleken på en Azreans hatt och tillhörande fjäder är en symbol på hans självsäkerhet.

Tatruskianer
Ser ofta precis ut som alla andra människor, lite mer svartmusikiga och högresta men bortom det med små skillnader. Anses ofta vara lite tjuvaktiga eller känslosamma av andra då dom ofta agerar handelsmän.

Hlee'isk Stammedlem
Då dom ligger så enormt bort från den döda zonen är dessa ofta besparade det otäcka som kommer därifrån. Vidare eftersom deras hem är så ogästvänligt har dom inte heller problem med några sjöfarare eller kolonisatörer. Allt detta har fått folket att bli rätt öppet och gladlynt. Men det har också gjort att dom gärna tillber Hasthur. Deras Hasthurkulter är ofta rätt öppna och innefattar ofta en hel by vilket kanfå förödande resultat för dom kringliggande byarna. Små och relativt satta med snea ögon och brun hy.

Kealfarer
Majoriteter av dessa har mörkt hår och olivfärgad till mörkbrun hy. Deras liv på kanten av den döda zonen är riskabelt och alla deras städer och befästningar är markerade av ett militaristiskt och försvarsinriktat tankesätt som sprider sig till deras medborgare. Disciplinerade och tillbakadragna så är dessa ofta ansedda som rätt trista även om dom kan med buller och bång släppa loss.

Nogoddier
Detta är den väldigt barbariska gruppen, ofta helt utan civilisation, som till stort liknar Cro-Magnon människor. Deras position är försvagad i junglerna på grund av deras kusiner Omierna som attackerar dom konstant. Flera av dom har uppvisat att dom KAN bli mer civiliserade (även om dom anses som lite mer korkade än alla andra) men dom lever för det mesta i ett enormt rituellt stamsamhälle som också gärna tillber Gudarna för skydd.

Omier
Nogoddiernas kusiner. Rött eller svart hår och ser lite ut som Neanderthalare. Man vet att dom helt saknar civilisationsgrad men att deras enorma anpassning till djunglerna gör dom nästan omöjliga att krossa. Dom har huggtänder, gripbara tår och ett enormt aggressivt lynne. Det som gör dom farliga är att dom insett att av alla varelser i djungeln är Nogoddier och andra människor enklast att jaga ner och döda. Tillber mer än gärna Gudarna.

Zeppelinare och Bredsvärd, Karaktären


Att skapa sin karaktär

När man gör en karaktär ville jag att det ska kunna gå hur snabbt som helst, inget krångel eller bråk utan det ska vara en snabb process om man vill. Men man ska också kunna göra det lite mer finstilt om man känner för, addera detaljer medans dom kommer under spelet.

Man går igenom alla steg och kryssar för varje egenskap man får (om den nämns två gånger tar man två kryss). Tänk på att max är fyra i alla egenskaper. Man tar sen fria egenskaper och köper loss nackdelar.
Efter det ordnar man upp vilken ekonomi man har, vilken status och sedan vad man har för prylar.

Man väljer först sin kulturella bakgrund
Den kulturella bakgrunden i spelet är enormt viktig, alla böcker definerar ofta sina karaktärer beroende på vilken kulturell bakgrund dom kan tänkas ha. Det kan också ses som lite udda när det kommer till färdigheterna men wtf, det är ett spel. Ändra om du inte gillar't

Hög Kultur, dom som kommer från furstendömmena och statsstaterna
Etikett, Ekonomi, Akademia

Låg Kultur, dom som kommer från kungadömmena och kultområdena
Mod, Etikett, Charm

Barbarisk Kultur, dom som kommer från stammarna och vildmännen
Vildmark, Fysik, Rörlighet

Sedan väljer man Bakgrundsyrke

Detta är det man egentligen sysslar med. Vad alla som känner en, om dom blev tillfrågade, skulle hävda att du jobbade med eller är.

Jägare
Jobbar mest i skogen, jagar storvilt eller sköter sig själv som en tribesman.
Vildmark, Skytte, Smyga

Byråkraten
Det kan vara lagvrängaren som slåss i rätten, ekonomen i ett litet företag, den statliga byråkraten eller skattehållaren åt en liten kung nånstanns. Det kan också vara en byman i en barbarisk kultur som har hand om förråden.
Etikett, Akademia, Kontakter

Sjöman
Tattuerad sjöbuse eller strikt och stärkt matros med en flärd för starka drycker, hamn-floosies och vilda fester på kajen.
Vildmark, Rörlighet, Slagsmål

Soldat
En soldat i nån av arméerna, en krigare i en hövdings hird eller en mercenario som hyr ut sina tjänster till högstbjudande.
Skytte, Fysik, Närstrid

Adelsman
En adelsman på hovet, en i kungasläkten eller en av dom styrande i sin stam.
Etikett, Status, Ekonomi

Dekadent
Till skillnad från adelsmannen är detta någon som visserligen är högborn men utan minsta intresse bortom att förströ sig på olika sätt.
Ekonomi, Status, Charm

Brottsling
En tjuv, en hejduk eller street urchin. Ofta satt där som sidofigur bland dom andra eller del i ett enormt kriminellt nätverk.
Rörlighet, Smyga, Slagsmål

Polis
En statspatrullerande vakt, en hirdman som håller byn i lugn och ordning eller en undersökande detektiv som arbetar på uppdrag av en lokal furste eller adelsman.
Uppmärksamhet, Etikett, Närstrid

Officerare
Detta kan vara en adelsman som arbetar inom armen eller kavalleriet eller en sjökapten inom flottan. Han eller hon är del i officersklubben och är delaktiga på fester och tillskrivs hedern för alla segrar som hans soldater dött för.
Status, Etikett, Närstrid

Student
Kan vara allt från en plugghäst som forskar i förbjudna områden eller suput som rumlar runt på stans gator efter midnatt och sjunger studentikost snuskiga visor.
Akademia, Etikett, Charm

Forskare
En vetenskapsman i vit rock som forskar på nån av dom reguljära ämnena. Ofta bunden till ett univiersitet nånstanns
Akademia x 2, Etikett

Läkare
En hjälte i sin egen rätt eller en ond jävel alá Mengele som utför diaboliska experiment på sina patienter.
Akademia, Medicin x 2

Mekaniker
En gadgeteer eller en vanlig mekaniker. Kanske en galen uppfinnare med flärd för den gamla teknologin eller någon som reparerar enkla lösningar när dom kommer.
Teknik x 2, Akademia

Arbetare
En enkel kroppsarbetare, kanske en bonde, en fabriksarbetare, en slav nånstanns eller annat lågkvalificerat yrke.
Fysik, Rörlighet, Slagsmål

Betjänt
Den trogne butlern som slåss till döds för sin herre, eller den vakande kocken som arbetar på hovet. Det kan vara en servitör på en fin restaurang eller en slav som hanterar hövdingens mat och passar opp på denne.
Charm, Uppmärksamhet, Etikett

Spion
En aktör på den internationella politikens arena. En rätt esoterisk karaktär som kan vara en ond hejdunk för bad guys'en eller en James Bond liknande figur i fina kläder på en okänd ambassad nånstanns.
Kontakter, Charm, Etikett

Agitator
Nån idealist på ett uppdrag, det kan vara allt från Lågans Reformister eller Den Gyllene Gryningens man agiterar för men grundidén är att riskera liv och lem för att stå och hojta på nåt torg.
Uppträda, Kontakter, Charm

Lönnmördare
Smygandes genom dolda korridorer på jakt efter sitt villebråd. En anställd mördare.
Smyga, Närstrid, Skytte

Vildman
Barbaren som är endast hemma i den stora skogen, den noble vilden
Vildmark x 2, Rörlighet

Handelsman
Köpmannen, bodsägaren eller den internationella säljaren. Med ett leende och snabba affärer har han eller hon gjort sig rik på att sälja varor. Det kan vara kryddor, teknologi eller information. Det viktiga att komma ihåg är att även brottslingar ser sig som affärsmän.
Ekonomi, Etikett, Charm

Charlatan
En lurifax som kränger underliga varor eller berömda landmarks till intet ont anande lantisar eller folk som borde veta bättre
Uppträda, Charm, Ekonomi

Underhållare
En musiker, dansare, sagoberättare eller för den delen kurtisan på nåt hov.
Uppträda x 2, Charm

Mystiker
Någon som forskar inom magi eller spiritualism, kan vara nån som frammanar andar till högstbjudande eller en ärlig magiker som forskar på ett sätt att lösa all svält.
(Medium eller Magi), Akademia och Mod ... eller
(Medium eller Magi) x 2 och Akademia

Kultist
En medlem i en förbjuden kult till en av gudarna, en infiltratör i nämnda kult satt för att slå ut den eller någon som i blind tro försöker rädda mänskligheten från gudarna genom att tillbe dom.
Kultism och två andra passande färdigheter eller Kultism x 2 och en annan

Sedan väljer man sin arketyp

Arketypen är det som gör karaktären till en hjälte, det som bara dom viktiga NPC'erna har, bovar och medarbetare. Hjältetypen kan visserligen ändras om det skulle vara så men ofta håller man fast i den.

Handlingens Hjälte, karlakarln hela dagen, mannen eller kvinnan som gör det alla tänker att dom borde göra men ofta inte vågar. Agerar hellre än tänker och gör det med hela sin kropp och sin vikt bakom det. Ofta rätt våldsam eller åtminstonde fysisk i sitt beteende och kan te sig antingen bordus eller som en översittare.
(ex, Tarzan, Allt av Schwarzenegger, Chewbacka)
Mod, Rörlighet, Fysik

Den Moraliskt Tvivelaktiga Hjälten, den reformerade boven eller den revolterande ungdomen, den här karaktärstypen är en som i böcker och film ofta förväntas domineras av dom andra och blir "en av dom", lära sig sin läxa eller "växa upp". Det kan vara en ihärdig brottsling som slåss för dom goda eller en brutal mördare som av ren slump arbetar med hjältarna.
(ex: Skuggyngel, Han Solo, tidig Luke Skywalker, den klassiske Pulpdeckaren brukar ofta var rätt moraliskt bankrupt)
Kontakter, Mod, Rörlighet

Den Mystiske, är den esoteriske karaktären som ofta agerar på ett sätt som andra har svårt att förstå. Han kanske håller sig för sig själv eller så sysslar han med saker som dom andra finner lite svårsmälta (som magi). Hans agerande är dolt i skuggor och är i sig ett enigma men ofta ger bra och passande resultat.
(ex: Legolas, Merlin eller Poirot)
Får ta tre nivåer av Nivå X egenskaper

Tänkaren, är hjälten som tänker före han handlar. Nån som begrundar saker eller utforskar saker. Det kan vara en forskare, någon dedikerad i fullo till att utplåna dom vita områdena på kartan eller hitta svaret på alla gåtor. Han kan vara en läkare som vill utrota alla sjukdomar, en forskare som försöker hitta svaret på Förfädersteknologins gåta eller en Upptäcksresande i ett främmande land. Hellre tänka och beakta än agera utan att tänka först.
(ex: Alla vetenskapsmän i pulpböcker (undantag finns självklart), Sherlock Holmes eller Miss Marple)
Uppmärksamhet, Akademia och en till Passande

Charmören, är en hjälte typ som utför alla sina bästa handlingar via det sociala mediet. Han eller hon använder hellre ord än handling och bidrar med sin enorma charm till dom bästa situationer. Det kan också vara den dedikerade ledaren, han eller hon som leder från fronten. Tänk på att denna hjälte kanske helt omedvetet gör det och kan egentligen vara rätt oskuldsfull.
(ex. the Face i A-team, hela Hobgänget i Sagan om Ringen eller
Utseende x 2, Charm

Utomjordingen, är den stora catch-all som finns för alla utomjordingar eller udda freakshows i alla filmer eller böcker. Den totalt icke-mänskliga personen som agerar efter eget huvud, ofta lite i bakgrunden på sina mänskliga vänner eller som är så absurt annorlunda att ingen vill ha med honom att göra. Ofta är det en fin linje mellan "Den Mystiske" och "Utomjordingen" och det som skiljer dom åt är mängden acceptans. Den mystiske gör visserligen underliga saker men han är inte helt omänsklig eller absurd och kan senare förklara sina handlingar i ett vettigt språk. Utomjordingen har sina egna regler och behov och är egentligen återhållsam i dom för att passa in. Denna roll kan också vara den alienerade ungdomens som har egna "gatulagar" som ingen annan får definera åt honom.
(ex. alla Japaner i modern film och speciellt dom i Shogun, Q i Star Trek, Vera i Vera and the Nihilists (Oscar Wilde) och i viss mån nästan alla NPC'er i Star Wars)
Får ta tre nivåer av Rasegenskaper

Fria Egenskaper och Nackdelar

Detta är den punkt där man själv får välja sina egenskaper och sedan ta nackdelar för att väga upp dom. Man har 10 poäng att dela ut och egenskaperna kostar per nivå så att om man vill gå från 0 till 4 kostar det 10 poäng (1+2+3+4=10). Alla nivå X egenskaper kostar det dubbla.
För att köpa sig mer poäng betalar man med nackdelar. Man kan ta -1 i en egenskap eller -3 eller -5, inget därimellan. Tänk på att -5 är en enorm nackdel. Man får lika mycket poäng som nackdelen är värd (-5 ger fem poäng, -3 ger tre osv)
Man skriver sen upp vad varje nackdel betyder, man kan ta det som står i egenskapsbeskrivningen eller så kan man hitta på sin egen.

När man gått igenom alla dessa moment adderar man ihop sina plus och minus så att man slutligen har ett helt värde bakom alla egenskaper.

Prylar, Ekonomi och Kontakter