Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

söndag 18 november 2007

Extra Vita Män


Ok, detta är ett spel som jag skrev när jag jobbade på Ergon och handlar om grunden till vår vackra demokratiska verklighet: den antika republiken! Spelarna tar rollen av romerska senatorer och ska genom tal och omröstningar och andra politiska ränkspel bli diktator i fyra år.

Bakgrund
Det är under den Romerska Republikens glansdagar, det vill säga innan Gaius Julius rullar in och deklarerar sig själv som livstidsdiktator. I Senatens salar bråkar politiker av alla schatteringar om diverse småsaker samtidigt som dom försöker hålla republiken intakt och stabil. Alla är medlemmar i den styrande "adliga" samhällsgrenen, dom som har råd att itne jobba och att spendera sina pengar på politiska kampanjer. Det finns även dom som tillhör hantverkarna och köpmännen som enbart är närvarande med hjälp av stöd från olika sammanslutningar eller från adliga mecenater.

Vad Behövs för att Spela?

Man behöver fyra stycken (lika många som antalet spelare) påsar av mörkt material som man inte kan se igenom. Man behöver lika många skålar och man behöver antalet spelare gånger 10 antal pluppar/counters, gärna vita. Till det behöver varje spelare ett antal counters som är personliga och lätt åtskiljbara från dom andra spelarnas. En tärning behövs ibland.
Papper och Penna ska alla spelare ha.

Set Up
Varje spelare tar rollen som en Senator och skriver upp namnet på denna. Sedan så sätter man upp blocken i senaten, antalet beror på spelarna.
  1. Det Konservativa Blocket, Imponeras av konservativa tankar, skräms av häftiga förändringar och kan ofta fastna i drömmar om hur det vore om man fortfarande haft en kung. Vill gärna behålla saker exakt som dom är.
  2. Det Liberala Blocket, vill ofta att det allmäna populaset ska ha det bättre, men vill dock skynda långsamt. Motsätter sig det krassa känslokalla Konservativa Blocket i det att dom är för förändring men vill dom med ha stabilitet.
  3. Det Radikala Blocket, vill till alla pris förändra saker och ting. Ju vildare desto bättre.
  4. Det Militära Blocket
  5. Det Populistiska Blocket
Efter att man fastslagit hur många block det är (lika många som antalet spelare) sätter man upp en skål och en påse som tillhör vart och ett av blocken. Man lägger sedan 10 stycken vita blippar i varje skål. Dessa representerar hur många i senaten som stödjer respektiva block.
Varje spelare tar sina individuella markörer och lägger dom framför sig och ger en av sin personliga till var och en av dom andra spelarna.

Målsättning

Målet är att att försöka bli diktator. För att göra detta måste man genomföra en röstning och ha en tillräckligt stor kontroll över senaten för att driva igenom sin vilja. Man deklarer helt enkelt att man anser att det är en kris för republiken och att man själv vill hjälpa till i fyra år att styra upp dom här problemen, rundan efter röstar senaten.

Regler
Spelet cirkulerar runt tre koncept. Det första är att vinna influens över ett block, detta görs genom att man anför ett tal som sedan går till röstning. Det andra är att attackera ett block och förskjuta den politiska maktfördelningen i senaten. Den tredje är rösträkningen.

Influens:
under varje runda ges varje spelare en chans att hålla ett anförande, varje spelare håller då ett kort tal där han eller hon försöka svärma sig in hos en av blocken. När alla spelare har hållt sina tal så går man igenom vart och ett av blocken. Man börjar med det konservativa och ställer frågan "Vilket av talen skulle det konservativa blocket föredra?" alla spelare tar i lönndom en av dom andra spelarnas poänger och lägger i sin hand, alla spelare räcker fram sina slutna händer och visar dom samtidigt. Den person som vinner röstningen får lägga en av sina poäng i det blockets påse. Man går således igenom vart och ett av blocken, två block kan anse att samma talare var dera favorit, spelaren får då lägga sina influensbluppar i båda påsarna. Om det är lika och ingen vinnare avgörs så slår man tärning mellan dom som är överst i rankningen, den som vinner får lägga en influensblupp.

Att Attackera och Försvara ett Block:
Varje spelare får Attackera och Försvara ett block per runda. Detta går till så att man skriver ner vilket block man attackerar, hur (typ intriger, eller om man hyr in lönnmördare eller startar en smutskastningskampanj) och till vilkets blocks fördel (ex. "Jag attackerar Konservativa till Liberala blockets fördel") samt vilket block man försvarar och hur. Sedan går en spelare igenom alla lappar och förklarar läget. Om ett block attackeras av två och försvaras av två så går ingen attack igenom, om ett block attackeras av tre och försvaras av en går två attacker igenom.
Varje block som blivit attackerad förflyttar en vit blupp till det block som den attackerande spelaren satte till fördel på sin lapp.
Man kan också strunta i att försvara och bara attackera eller välja att bara försvara. Då skriver man upp detta.

Rösträkning:
När en spelare deklarerat att han tänker genomföra en diktatorsröstning så ges alla andra spelare en runda att förhindra att denne vinner. När nästa runda är slut så röstar man. Man öppnar då alla påsar och ser efter vilken spelare som har mest influens över varje block. Den som har mest kontrollerar blocket och berättar om det är "Ja" eller "Nej" gentemot valet av diktator. Om två, eller fler spelare har lika mycket Influenspoäng delar man antalet medlemmar i det blocket på antalet spelare, om det inte går tar man dom överskjutande och lägger dom åt sidan (dessa ger blanka röster).
Om ett block inte är kontrollerat alls röstar dom alla blankt.
Varje Senator som kontrolleras är en Ja eller Nej röst, om flest Ja leder så vinner den spelaren som ville bli diktator spelet och om flest nej vinner så fortsätter spelet med att alla lägger tillbaka sina bluppar i påsarna och man fortsätter som normalt.

Det finns egentligen två relavanta delar till att nämna: INGA ANTECKNINGAR. Ingen för skriva upp saker (som hur många influensbluppar dom lagt i en påse) utan man måste komma ihåg det, alla nerskrivna anteckningar angående attacker läggs åt sida och får bara tittas på efter spelet. Sedan mellan var tredje runda ges man en rök/fikapaus, då får alla spelare konfirera i lönndom om dom kan och göra upp allianser mellan varandra.

Rundan
  1. Alla spelare, en efter en, i medsols riktning, håller ett kort anförande. Alla får bua eller hurra om om vill, men inga argument.
  2. Man går igenom alla block var för sig och röstar om Influens.
  3. Alla spelare skriver ner sina attack/försvar på en lapp
  4. En av spelarna (den som börjar) tar rollen av Proklamator för dom lapparna, nästa runda tar den till vänster om honom/henne över rollen som Proklamator.
  5. Man förflyttar senatorer mellan blocken.
  6. Om man vill genomföra en diktatorsomröstning nästa runda måste man deklarera detta NU i slutet av rundan
Slutkläm
Nu kanske du undrar varför spelet heter Extra Vita Män och vadfaen det hela handlar om. Gillar inte jag författaren demokrati? Vad är jag för en mupp egentligen?
Klart jag gillar demokrati, eller mer precist, jag gillar idén med "folkstyre" men däremot anser jag att det vi kallar demokrati idag har fått innefatta vadfaen som helst. Vad som än kan kastas in under parollen demokrati har nu blivit en del i en närmast fanatisk häxjakt på alla som kan bryta mot den norm och dom regler av lydnad som bakats in under ordet. Att det vi lever i idag inte är demokratier utan republiker eller representativa monarkier verkar ha gått alla förbi. Vi lever alltså inte i en demokrati. Vi har parlamentaristisk demokrati, inte demokrati... den är en helvetisk skillnad. Den romerska senaten och den grekiska republiken är strålande exempel på detta. [...]
heter spelet Extra Vita Män på grund av ordet Kandidat eller Canditatii, som syftade till unga män som ville komma upp sig i senaten under romarriket. Ordet betyder verkligen "Extra Vit Man". Orsaken till att dom kallades så var för att för att verka extra flärdfulla

lördag 10 november 2007

Poäng, Midvinter


M I D V I N T E R

Spelet handlar om en egensinnig borgherre med en fablesse för sin egen person som nu fått in det i sitt huvud att hans adjuntater, rådgivare och övrig personal egentligen konspirerar emot honom. Vintern har dratt över landet och medans borgen är insnöad har han bestämt sig att samla sina lojala runt sig och göra en total utrensning av förrädare.

Borgen, Eltzburg, ligger i det som om några hundra år kommer kallas Rumänien, men nu tillhör marken i fullo till Furst Erza och i längd vem han valt att vara vasall åt. Det ligger väl positionerat i en dalgång genom vilken man bör resa för att få tillgång till centrala Europa från Balkan och kommer en dag spela en avgörande roll i striderna mot det Ottomanska Imperiet, men nu fungerar det som bäst som en spärr mot Hunner och är en välavlönad taxeringspost för Fursten. Skillnaden mellan en furste och annan landägande adel är att Fursten i teorin äger sin mark i fullo och ofta saknar en herre att vara vasall åt. Furst Ezra balanserar fint mellan två stycken överhuvuden och finner det ofta vist att inte hänge sig för mycket åt endera. Hans position är både stark och isolerad vilket gör att han får sköta sig själv och sin mark efter eget huvud.

Runt borgen ligger åkermarken, en handfull byar av vilken den största är Rimsk som ligger vid den stormande floden (Flod Urses), sysslar med kolbränning och grisuppfödning samt har en hyllad höstfest varje år. Skogarna runt borgen är ansedda som jaktmarker och delar av dom är helgade åt furstens jakt.
En dagsmarsch bort ligger det lokala klostret med 30-talet fromma bröder som tillsammans med lokala småkyrkor (av vilka det finns tre) sköter själavården för bönder och herremän. Bortom den punkten är det flera veckors färd för att nå till nästa landssäte eller by. Under sommaren kan man följa floden eller ta en av dom många vägarna som stenlades under romartiden men vintern, med dess flytande isflak och plötsliga forsar gör floden otjänlig som färdväg och vägarna täcks metervis av snö.
Landet i sig är enormt kuperat, plötsliga raviner, enorma bergskedjor och djupa mörka skogar täcker området och gör färd bortanför dom redan utstakade vägarna omöjlig.

Borgen är ett lapptäcke i byggnadsverk, den grundades som ett enkelt romerskt vakttorn i urtiden, växte till ett borgtorn, adderades med ett kloster, man byggde ut en fortifikationsbyggnad, la till kornbodar och stall, tills det nu är en massa av vindlande gångar, salar och krön som ligger uppe på Borgsberget.
Inom den finns en smedja, ett stall, ett litet kloster, ett bibliotek, en kornbod och ett kylt(/icke-uppvärmt) förråd, skattrum, tjänarbostäder, herrebostäder, plats för furstens trupper, flera festsalar, borggård, hantverksbostäder, ett enormt kök, katakomber för dom döda, utkiksvärn och också ett torn för astronomi. Borgen är hem åt ungefär 100-talet själar varav en tredjedel är tjänare, en tredjedel milis och dom resterande är präster, skråmän, herremän och musikanter.

System
Man har fyra stycken värden: Status, Kontakter, Uthållighet och Vilja. Alla värden har specifika kvalitéer inneboende i sig som måste definerias ut när man gör karaktären. Genom att slå tärning, hävda sina poäng eller stryka sina poäng ger man sin karaktär rätten att lyckas med handlingar som annars inte vore klara. Spelet är i stort ett Poäng-system bara lite utbreddat (eftersom jag inte kunde komma på en gemensam Poäng-satts). En stor del av systemet ligger i att nyttja sina tillgängliga resurser och återta poäng.
Till det kommer Egenskaper och Resurser som kan addera till ens möjlighet att lyckas med ett slag eller att hävda sig.
En av dom relevantaste delarna i systemet är ens Nackdelar med vilka man får tillbaka poäng och därför börjar vi där.

Nackdelar
En nackdel i poäng är inte nåt som är direkt dåligt för spelaren. Det är kasst för hans karaktär men rent regelmässigt ses det som en bonus. Man använder sig av sina nackdelar för att "köpa tillbaka" förlorade poäng i olika värden. Varje gång man spelar på dom ges man tillbaka en viss summa förlorade poäng beroende på från vilken källa dom kom och hur man spelar ut sin nackdel. Detta har fördelen att spelledaren inte är den som måste hålla koll på spelarnas nackdelar utan dom själva. En viktig poäng är att man som spelare, om man har en nackdel som kräver SL's samarbete (som Fiende till exempel), bör föra upp saken i diskussion med denne och inte förvänta sig att SL ska läsa ens tankar eller nåt.
Nackdelar kommer i tre olika versioner: Utmattning, Sinnesvaghet och Sociala Nackdelar. Utmattning är alla nackdelar som ger tillbaka poäng till Uthållighet, Sinnesvaghet ger tillbaka till Vilja och den sistnämnda ger tillbaka till Status och Kontakter. Alla spelare börjar spelet med tre stycken gratis nackdelar:
  • Skadad - ger tillbaka poäng förlorade till Utmattning på basisen att man tar -1 i en vecka per poäng man förlorat . För varje vecka får man tillbaka ett poäng och minuset sjunket med ett steg. (har man förlorat tre poäng så tar man -3 i en vecka, -2 i en vecka till och -1 i ytterligare en vecka)
  • Galenskap -
  • Isolering -
Nackdelar är indelade i fyra olika kategorier: Intressanta (som är dom som egentligen inte bär så mycket vikt för resten av spelarna eller spelets flöde utan snarare ger karaktären nåt att bära vidare på, som mardrömmar eller speech impediment), Relevanta (dom som påverkar spelet i lindrig form eller dom andra karaktärerna, som passion eller paranoid), Äventyrsnackdelar (sådana som är korta i sin varande effekt men däremot ger ett äventyr en helt ny form och innebörd om dom spelas på) och Berättelsenackdelar (som påverkar hela kampanjen och dom andra karaktärerna). Dom senare två kräver en någorlunda stabil diskussion mellan spelare och SL från den stund spelaren väljer en nackdel som glider bra in i äventyret eller SL föreslår en nackdel.

Det finns en nackdelsform som man kan ta upp och det är Öppna Nackdelar. Detta är nackdelar som SL föreslår till en spelare (som har ont om poäng kvar) som tvingar karaktären att spelas på ett speciellt sätt: det kan tvinga spelaren att komma på en bra orsak varför han eller hon ska förråda dom andra spelarna och sedan spela på det. Dessa ger tillbaka poäng utan att man behöver ta dom från början av spelet och ska ses som ett sätt för SL att leda ett äventyr - för att det ska vara hållbart får man itne använda det allt för mycket eftersom spelet snabbt blir meningslöst om allt bara styrs av SL ändå.

Minus till poäng?

Status, är ett satt begrepp som man använder sig av när man hävdar sin status för att ta ledningen i en situation. Vanligen innebär det enkla steg i den medeltida hierarkin, men inom varje steg kan det finnas differanser. En bonde kan vara en dräng eller en grisfarmare med egen gård.
  1. Livegen, Träl: Detta är en av dom lägsta former av liv i det feodalistiska system och likt alla andra samhällsystem också den grupp som vidmakthåller och genom sin participation justifierar dom andras position. Under denna nivå finns bara Laglösa.
  2. Bonde eller Tjänare: Man är egendomen av sin herre och förväntas betala skatt eller direkt tjäna honom eller henne. Tjänaren är nog ett liiiitet snäpp upp från bonde eftersom denne har en närmare kontakt med herren, på gott och ont.
  3. Skråman, Storbonde eller Musikant: Detta är dom hantverkarna vars kunskaper är oumbärliga för byarna eller vars konsthantverk uppskattas högt av herren. Storbondens position ligger i det faktum att han ger en relativt stor mängd skatt.
  4. Soldat: Detta är den samling folk som är trogna soldater i herrens milis. I borgen finns det ungefär ett femtiotal av dom men i byarna runt 100-talet. Dom indelas i Löjtnanter (Styr över 25), Sergeanter (Styr över 10) och meniga.
  5. Riddare eller Präst: Riddaren är en landlös lågadel som egentligen inte är mycket mer värd än en milisman. Skillnaden är hans koppling till en adelsätt vilket ger honom samma position som en lågadlig men samtidigt måste han förlita sig på sin stridsförmåga vilket skjuter honom ner från lågadeln. Prästens position är så placerad eftersom även om han eller hon INTE är adlig så är han ändå guds man (eller kvinna i form av en nunna) att dom har mer rättigheter än andra.
  6. Lågadlig: Är någon vars familj och en själv äger mark men som är vasall åt en högadlig familj. Deras position är en där dom ges all möjlighet att fraternisera med högadliga men förväntas ha mer koll på världsliga ting än dom över dom vilket är, rent pragmatiskt en styrkeposition.
  7. Högadlig: Denna position är för landägande adel med koppling till diverse hus runt om världen. Man är så gott som oantastlig rent öppet eftersom ens död kommer bringa rätt gruvliga repressalier från resten av ens släkt.
  8. Kungaätt: En högadlig person som är, ofta långväga, släkt med någon kungaätt. Om möjligt mer oantastlig än högadeln.
Kontakter, är vänner, kontaktnät som man kan utnyttja för att få fördelar. Måttet är väldigt luddigt dock eftersom det inte bara beror på hur många kontakter man har, utan hur mäktiga dom är och hur tjänstvilliga dom är. Man skriver helt sonika ner sina kontakter som kostar mellan ett till tre beroende på hur mäktiga dom är, om det är en grupp och hur tjänstvilliga dom är. Under spelets gång kan man hävda till SL att man minsann borde ha nån kompis som inte är nerskriven beroende på hur ens karaktär är (en kökspojke bör känna fler i köket till exempel än bara dom tre han har nerskrivna). Sl kan låta en slå för sina kontakter genom att mäta hur troligt det är och ge en tärning baserad på hur troligt det är med vilken spelaren ska slå under sitt Kontaktvärde (Se "Konflikter utan Motståndare" nedan). Man spenderar kontakter när man ber dom om för mycket eller när dom känner att dom faktiskt hjälpt spelaren nog. När man återfår sina kontaktpoäng så gör man dom en tjänst eller smörar mer för dom för att göra dom hjälpsamma igen. (sudda alltså inte bort dina kontakter utan sät ett litet kryss brevid dom om dom är "slut-hjälpta")
Den relevanta delen i kontakter är inte bara att se hur stort socialt nätverk man har utan att se hur stor potential till sociala nätverk man har: Hur charmig man är helt enkelt, hur invand man är i ett socialt spel och i processen att bli vänner. Detta är egenskapen man slår för, stryker för eller hantera när det börjar handla om karisma, charm, etikett och dylikt.

Uthållighet är en rätt specifik egenskap eftersom man stryker den rätt ofta för att kompensera för fysisk utmattning [...]

Vilja är som uthållighet men för mentala ting specifikt. [...]

Egenskaper är kunskaper, drivkrafter eller erfarenheter som ger en under specifika situationer bonusar på vissa handlingar om dom utförs enligt den nerskriva egenskapen.[...]

Resurser är objekt, prylar vars kvalitet ger en bonus till ens handlingar. Det kan handla om vapen som skadar motståndaren mer eller flashiga kläder som stärker ens position. Det kan också handla om dåliga saker som ger undermåliga värden eller som till och med drar av poäng (som sletna bondekläder när man ska hävda att man egentligen är Kungens son) [...]

Konflikter
När helst kan man för att motarbeta en attack stryka ett av sina poäng, om det är relevant för situationen, och på så sätt gardera sig från attacken. Man kan också, för att göra en attack mer potent, stryka ett av sina poäng och tvinga motspelaren att stryka två av sina för att gardera sig. Det är alltså gratis att attackera men kostsamt att gardera sig.
Alla konflikter i spelet följer en fyrastegskedja:
  1. Man spelar ut sin konflikt som en debatt, i detta läge måste båda spelare vara överens om konsekvenserna av handlingarna. Man kan alltså inte hävda att man dödat någon om denne inte är med på att hans eller hennes karaktär ÄR död.
  2. Man väljer att hävda sin poäng, vid det här läget så ger man sin motståndare rätten att böja sig inför sin överman. Om man sätter konsekvenserna för högt riskerar man att motståndaren vägrar att backa. Kom ihåg att man inte får sänka konsekvenserna när man väl har kommit till steg två.
  3. Man slår Tärning, nu har konsekvenserna blivit så enorma att spelarna omöjligen kan enas om dom. Båda sidor slår en tärning om vem som ska styra situationen. Den som vinner har definitionsrätt på situationen. Genom att inte sätta för högt undviker man att motspelaren börjar spendera poäng utan böjer sig för situationen. Om båda spelare vill kan man undvika steg fyra genom att båda spenderar en poäng för varje slag dom förlorar. Detta är bara möjligt om konflikten har sin natur i en utnötningsprocess mer än nåt annat.
  4. Man spenderar Poäng, motståndaren, den som har förlorat tärningsstriden väljer att stryka en poäng till fördel för situationen. Om bara en poäng spenderas så slutar striden där om inte den som vann tärningsstriden vill spendera en poäng med. Man kan också som förlorare på punkt tre spendera två poäng och tvinga motståndaren att spendera åtminstonde ett poäng för att inte förlora striden.
Målsättning?
Under en konflikt ska båda spelare definiera ut vad deras karaktär eller NPC egentligen vill uppnå med konflikten. Vid det första steget så börjar man spela ut situationen som en ordväxling mellan spelarna, vid det här laget är inte målsättningen satt utan är flytande och kan spelas upp. När en spelare går för långt, tar spelet dit en annan inte vill. Specifikt, när Spelledaren ser att deras ordväxling har blivit en ordentlig konflikt, då är det dags att specifisera vad man vill uppnå.
"Jag vill förnedra honom inför dom andra", "Jag vill övertyga honom att han har fel", "Jag vill skada honom" är alla möjliga målsättningar. Till och med "Jag vill döda honom" funkar men då har man redan gått så långt att man VET att motståndaren kommer gå hela vägen och använda alla tillgängliga poäng. Man kan backa ner från en målsättning under tärningsfasen om båda slår lika med tärningarna och ingen vill fortsätta eller poängfasen om ens motståndare spenderar en poäng för att försvara sig och inte mer och du inte spenderar ytterligare poäng. Då får man en kompromiss.

Enskilda slagväxlingar?
Varje del i systemet baserar sig på att spelarna spelar ut vad dom gör med varandra. Först ordväxlingen, som i sig är en rollspelshandling. Sedan hävda sina poäng som ska det med följas med rollspelande (inte bara "jag har uthållighet fem, ta det" i vilket fall en reprimand är på plats. Utan en definition i varför man skulle vinna om man har uthållighet fem). Tärningsslaget är i sig en konflikt som bör beskrivas och mycket väl kan vara punktslut för konflikten eller en upptrappning och det är viktigt att båda spelare är medvetna om det. Den som slår tärningen är den som tar konflikten till nästa steg, ett slagsmål blir plötsligt livsfarlig för att nån drar kniv t.ex.
Varje poäng som sedan spenderas är en slagväxling/ordväxling eller handling från varje involverad spelares part.

Hur slår man Tärning?
Båda spelare slår en tärning, den aggressiva parten först och sedan den mer defensiva. Man ska komma så högt som möjligt. Tärningen man använder är beroende på motståndet, om båda är jämnbördiga (har lika mycket i sina respektive värden) så slår båda samma tärning. Om ena parten är bättre slår denne en ett steg högre tärning (t12 mot t10, t10 mot t8, t8 mot t6 eller t6 mot t4) om ena parten är mer än dubbelt så bra så slår man en två steg högre tärning (t12 mot t8, t10 mot t6 eller t8 mot en t4) och om man är tre gånger så bra så slår man en tre steg högre tärning (t12 mot t6 eller t10 mot t4). I och med att det inte finns nåt behov av en "effektgrad" då denna antingen kan definieras ut av spelarna involverade eller redan har definierats i målsättningen så blir den biten irrelevant. Men om en spelare slår mer än dubbelt så bra som sin motspelare så bör man nog ge denne chansen att glänsa lite.

Vilka Poäng kan man använda?
[...]

Hur får man tillbaka Poäng?
[...]

Konflikter utan Motståndare?
Vissa konflikter saknar motståndare utan är istället en kamp mot sig själv eller mot ett inert eller dött objekt. Man får då en svårighetsgrad vilket är en tärning med vilken man ska slå under sitt poäng. Slår man under har man lyckats och mellanskillnaden är ens effektgrad (ett är alltid perfekt).
Man kan även då utnyttja sina poäng genom att "förta sig", man stryker då ett visst antal poäng i den relevanta egenskapen och sedan lägger man till dom till sitt originalvärde i den egenskapen för följande slag.
[2t20: absurt svårt; 2t12: Mycket svårt; 2t10: Svårt; 2t8: Knepigt; 2t6: Alldaglig utmaning; 2t4: Löjligt enkelt.]

Flerpartskonflikter?
[...]

Motståndarens Relevans
En viktig sak att komma ihåg är att spelarna är huvudrollerna i dramat och att det finns tusen och en biroller i det hela. Dessa ska inte värderas lika högt och bör dö snabbare. Det finns Antagonister (ges alla rättigheter), Sidekicks och Biroller (bör inte börja spendera poäng utan fastna vid Poäng) och Statister (bör helst ge sig vid steg två: att hävda sina värden). Vissa bör också ges nackdelen att deras slag räknas som lägre än spelarens om man slår lika, samt om dom är "en massa" antas dö som flugor till fördel för karaktären (om denne förväntas vara kunnig i strid till exempel). Sen finns det självklart undantag och spelarna kan ju inte veta vem som är relevant eller inte för berättelsen.

Exempel
En strid i det här kan först vara en form av ordväxling mellan spelare


Äventyret
Hela spelet handlar om Intrigerna runt och kring fursten och hans rätt paranoida hov [...]

Månader och Säsonger
Spelet är indelat i Månader och Säsonger varav den förstnämnda är den mest relevanta eftersom spelet inte förväntas sträcka sig längre än till vinterns slut. Spelet börjar i November och slutar med första Februari. Skulle det mot förmodan sträcka sig längre kan man börja prata om Säsonger.

Intrigen
Kärna
Målsättning

Erfarenhet

Att Överleva

Magi och Monster?

NPC
Genomsnittlig Bonde
Genomsnittlig Soldat
Genomsnittlig Adelsman
Genomsnittlig Adelskvinna
Genomsnittlig Musikant
Genomsnittlig Tjänare
Genomsnittlig Thug

Slutdiskussion
Könsroller

Ekonomi

Samhällssystem

Att Samarbeta i Konflikt och Motarbeta i Samarbete

tisdag 6 november 2007

Matlagning: En Kock för Mycket!

En Kock för Mycket!
- ett kortspel om hur många kockar som krävs för att göra en riktigt rälig gryta

Bakgrund
Varje spelare är en kock som med alla möjliga medel ska försöka få en soppa att smaka som han eller hon vill. Problemet är att alla spelare är kockar dom med och dom ska minsann få sin vilja igenom.

Spelet
Iden är att man har en målsättning och en "gryta" i vilket alla spelare lägger sina ingredienser. Varje ingrediens är en smak och varje smak tillhör en viss grupp smaker: Surt, Salt, Sött och Beskt. (man kanske borde revidera det där?)
Smakern kan upphäva andra smaker (man tar bort en viss mängd av dom andra smakkorten), vissa kan överkryddas (man får itne ha för många av den kryddan) och en del täcker andra smaker (man tar inte bort men smaken upphävs, om fler smakkort av den sorten dyker upp kan man dock lägga till dom).

Målsättning
När en spelares gryta är klar så vinner han eller hon. Ens målsättning, den rätt man ska göra har visa grundkrav för att lyckas.
I början av spelet drar alla spelare varsin Rätt som dom ska göra, en rätt kan innehålla följande förklaringar som exempel "Coq au Vin - Ska ha minst 3 i Sött, Surt, Beskt och Salt; lika mycket Salt som Sött och minst dubbelt så mycket av Salt som Surt. Måste ha Fågel och nån Alkohol i grytan."
Tanken är att resten går att fejka enligt kockarna så allt dom måste göra är att få dit grundsmakerna och sedan proklamera till servitörerna att det är klart.

För att Spela
Krävs, självklart, korten.
En tärning
Ett bord
Fyra skålar för Surt/Salt/Sött/Beskt

Ingredienskort
Alla ingredienskort ska ha smakpoäng. Dessa poäng är rankade i antingen Salt, Sött, Surt eller Beskt. Vidare så är ingrediensen tillhörande en viss kategori: Kött, Fisk, Fågel, Alkohol, Krydda, Sås, Grönsak eller Drog. När man lägger en ingrediens i grytan så lägger man ut kortet i mitten av bordet (där grytan är) under sin kategoristapel och lägger poäng i en av skålarna för sött/surt/salt/beskt.
Vissa kort kan också upphäva andra eller förstärka dom, detta ska då stå på kortet.
Men viktigast av allt är att olika smaker upphäver andra. Om ett kort tillåter det kan man istället för att lägga till poäng till en smak välja att ta bort poäng från en annan smak.
exempelingrediens: Honung, krydda (Sött 2, om det är Kött i grytan får köttet +1 i smak och Honung är värt Sött 1)
Ingredienskort: Honung, Havssalt, Flingsalt, Olivolja, Rödvin, Vitvin, Cointreu, Soja, Kyckling, Strimlad Biff, Torsk, Lax, Makrill, Räkor, Hummer, Tofu, Tomat, Gurka, Chili, Citrongräs, Citron, Lime, [... ge gärna mer förslag ...]

Händelsekort
Vid sidan av det ska det vara olika instant-kort som att "välta grytan" eller "Knocka en motståndare" eller vad det nu kan vara...

Att Gå till Kylen eller Slänga i Skräpbingen
Kylen är högen med kort från vilket alla spelare drar. I den ligger alla Ingredienskort och alla Händelsekort. Brevid kylen ligger skräpbingen där alla kort ligger (Face-up) som spelarna har slängt, vissa händelsekort låter en spelare gräva igenom skräpbingen.

Spelets gång
Jag tänker mig att varje spelare får lägga ett smak kort på sin tur och hur många instantkort som helst. Det ska ta en runda att kuta till frysen och skaffa nya kort och då får man inte lägga nåt. Man ska också kunna byta maträtt som man siktat in sig på i vilket man drar på måfå.

Första Rundan
  1. Alla drar varsin rätt
  2. Alla drar fem kort från Kylen
  3. Man slår om vem som börjar

Följande Rundor
  1. Man går medsols runt bordet
  2. Varje spelare får lägga ett Ingredienskort per runda eller välja att gå till Kylen och dra tre nya kort
  3. Varje spelare får lägga ut händelsekort när helst dom vill (om inte annat påpekas på kortet)
  4. I slutet av sin tur får man slänga kort, dessa ska visas för motspelarna och läggas face-up i skräpbingen
  5. I slutet av rundan får man ha som mest 5 kort på hand
  6. Om någon kommer vinna så måste dom proklamera till kyparen att lunchen är klar. Om ingen av motståndarna kan förgöra rätten tills den spelarens tur kommer upp igen så har han eller hon vunnit.

Konflikt - the game that keeps on giving

OK detta spel är en klassiker inom T-K och har vart med i tusen och en olika former. Det är nog det som spelats mest genomgående även om det har vart allt förutom identiskt regel och världsmässigt vilket nog är dess charm. Det är en idé om ett spel mer än en samling regler.

KONFLIKT

Konflikts Historia och Skapelse
Konflikt lär ha börjat som en idé med Gill Edgar under ett spelpass Kellys Hjältar på Gothcon för ett herrans tag sedan (1999-2000nåt). Kelly's Hjältar skapades som ni kanske vet av medlemmar ur spelföreningen Ylva och är ett figurspel (mer eller mindre utan figurer) baserat på filmen med samma namn. Det är härifrån tanken om ett spelledarstyrt strategispel kommer. Gill introducerar spelidén till sina lillebröder, Peter och Anders, som sedan släpar med den till resten av T-K (bland annat mig) och där nånstanns utkristalliseras själva konceptet i sin helhet. Allt detta gör det svårt att definiera vem exakt som gjort spelet, men dom tre förstnämna: Gill, Peter och Anders bör ha extra cred. Utöver det finns det som sagt Spelföreningen Ylva i Göteborg samt då T-K crew. I och med att spelet är så enormt mångfacetterat och föränderligt är det egentligen återskapt varenda gång man spelar.

Konflikts Grundtanke
Tanken med Konflikt är rätt lättdefinierad och ändå rätt svårförklarlig i textform. En spelare tar rollen som Spelledare, Konfliktchef eller vilken titel man nu föredrar. Resten spelar grupper som är motsatta varandra.
Varje runda handlar om att SL sätter sig i ett eget rum och pratar med varje spelare ensamt en efter en, för att sedan i slutet av rundan förkunna om nåt hänt som alla ska vara medvetna om. I vissa fall kan två spelare mötas med SL samtidigt om dom ska ha ett snack tillsammans.

Det hela är alltså väldigt mycket som rollspel fast varje spelare är emot varandra istället för tillsammans mot världen och man kontrollerar en större grupp folk istället för som vanligt, en karaktär. Fördelen med detta är att det inte behövs regler för alla tänkbara handlingar eftersom SL kan utdefiniera vad som funkar och inte funkar och för sedan anteckningar över vad folk gjort och hur mycket pengar och dylikt dom har (något spelarna bör göra med).

Det är som ett rules-light rollspel fast i strategiform.

Att Starta ett Konflikt-lir
SL sätter sig ner och definierar grunderna för världen som konflikt ska vara i och ungefär vilken målsättning spelet ska ha. Man klargör löst vilka värden (några få vanligen med Pengar bland dom) som finns och lite hur reglerna ser ut samt vilka tärningar som används.
SL brukar oftast rita nån skissartad karta med olika områden på så man lättare kan klargöra vem som kontrollerar vad.
Spelarna i övrigt berättar vilken fraktion man styr över, eller personer, eller grupp, eller land eller vad det nu kan vara för enhet (vanligen nån form av grupp med folk) man vill spela.
Varje spelare tar ett snack med SL om vad för hemligheter och speciella strategier dom tänkt ha med sin grupp eller om det är nåt som ska klargöras.
Sedan börjar man.

Varje spelare går in till SL en efter en och berättar vad dom gör under sin runda. Om det är en slumpchans involverad så slår dom en tärning, vanligen högt eller lågt med diverse bonusar som kan kommas på on-the-fly. Om två spelare är motställda och samtidigt medvetna om en konflikt mellan varandra får båda vara med annars är SL den spelarens representant i fallet och ska självklart dömma rättvist och opartiskt.

SL för antekningar om utveckling, styr olika SLP som kan finnas (om man vill ha fler grupper) och ser över när nån verkar vara nära att vinna.
Spelarna för anteckningar över sina värden och sina egendomar samt vad dom gjort.

När någon spelare har klarat det utdefinierade målet slutar spelet och han eller hon vinner. I många fall kan spelet vara en evighetsmaskin och då bryter man när spelarna tycker nån leder för mycket eller spelet blir trist.

Utvecklingsmöjligheter till Konflikt
Eftersom möjligheten till spelvärldar, koncept, målsättningar, spelarkaraktärer eller definitionsmöjligheter är oändliga är det omöjligt att gå igenom alltihop men överlag finns det flera områden förutom det rent spelmässiga där Konflikt är passande.
  • En av dom är som världsskapare till rollspel. Genom att alla är med och klargör hur världen ser ut blir alla delaktiga i den, man är också medveten hur världen är utformad när man börjar spela det reguljära rollspelet vilket gör att man inte behöver gå igenom hela alltet från scratch.
  • En annan bra möjlighet med Konflikt är funka som grund till ett reguljärt brädspel eller strategispel genom att man pö om pö utvecklar och specifiserar reglerna allt eftersom. Efter det kan man börja om med sina framdiskuterade house-rules som ju redan gått igenom ett speltest från början. Ett bra förslag är dock att inte göra det för invecklat och om det blir det gå över till ett reguljärt brädspelsspelande istället.
  • En annan fantastisk möjlighet är som ramverk för rollspelande, i konflikt brukar det ofta blossa upp allianser och pakter mellan spelare och dessa resulterar ofta i stormöten mellan spelare som då blir rollspels-sessioner utan att för den delen kräva enorma mängder förarbete för SL.
Exempel på Konflikt-lir vi Spelat
Vi har spelat en väldans massa olika Konflikt-lir, en del var kortlivade eller slutade på idéstadiet och andra blev långkörare som sedan gick vidare som rollspel eller dylikt.
  • Älvetid, alla spelade älvor som bodde bakom en mack i Mellansverige. Dom hade klaner och en huvudstad i ett träd och var hur jävla otrevliga som helst mot varandra. En av dom mest ihågkomna för min del på grund av dom fantastiska gruppidéerna: Svampekrull, den fete kungen över Vättarna och hans vidriga dotter Smörblomma som skulle giftas bort och som sedan dog vilket resulterade i Svampekrulls tillvaro som Oppositionell Undergroundpoet. Grottblomma som var ett gäng äckliga Mörkerälvor som gjorde brutala utfall mot andra vilka alltid ursäktades med att det var "En trupp som har gone rogue". Styvmorsviol som hade nån form av sweatshop i huvudstaden fylld med gatubarn. Det fanns fler men jesus vad virrigt det blev efter ett tag!
  • Kejsarspelet, där vi alla skulle ta rollen av USurpers of the Throne och där man mellan varje runda möttes i en enorm tronsal. Man mätte sin position mot Kejsaren genom att sitta närmare Kejsaren än dom andra vilket slutade med evigt fram och tillbakakrälande på stengolvet. Ninjas fanns där också och hela spelet var en enorm huggsexa av lönnmord.
  • Scrappers, är ett spel som jag inte tror hade nån egentlig titel men som jag egentligen minns på grund av Kalle/Francoi's karaktärsgrupp. Spelet utspelade sig i nån science-fiction värld och alla var mer eller mindre utevcklade folkslag förutom dom. En hög svettsare som bodde på en planetär skrothög där dom byggde ihop vapen och föremål av skräp. Det skojiga var att jag minns att dom vann eftersom dom var så jävla hejdlöst aggressiva och verkligen högg alla där ute i ryggen.
Avslutningsvis
Konflikt är ett spel som jag spelat nästan så länge som jag kännt dom som utgör T-K och som har älltats fram och tillbaks som mest. Varenda gång man ville spela men ingen hade en bra idé så utgick vi från att vi skulle spela Konflikt. Det har testats som internet-lir men har aldrig riktigt kommit av stapeln vilket jag ser som ett bevis för dess genialitet istället för ett misslyckande. Det kräver deltagarnärvaro och utan dom och en fysisk samling blir spelet inte lika attraktivt. Konflikt kommer jag spela lika länge som jag kommer spela rollspel och jag introducerar idén till alla som kommer med i T-K eller som man ska spela med. Det är dess enkelhet som gör det.

Slutligen vill jag säga att jag länge tänkt på att skriva ner det här så att dom som ska få cred för det FÅR creden dom förtjänar. T-K och föreningen Ylva i sina respektive helheter; Gill, Peter, Anders i synnerhet.

/Jens (2007-11-06 i GBG)