Förklaring

Detta är en samlingsplats för olika spelidéer och tankar kring spel eller annat som kan dyka upp. Flera olika människor har rätten att skriva på den här sidan, alla med anknytning till T-K en fritidsförening i Sverige med intressen som spretar åt rätt många olika håll.
Tanken är att alla texter ska markeras med sitt ämne så att man lätt ska hitta dom i Etikettrutan (till höger). Det mesta antas röra sig om olika former av rollspel och om det inte är det kommer det markeras med "Kort-/Brädspel", "Åsikt" eller "Skönlitterärt".

In English
This site is primarily for Swedish readers, most specificly its for the member of the association T-K (and their need to store cool ideas and text). The texts in English (translated or written primarily for English readers) are accessable through the link "In English" (to your right on this page).
Most of the texts here are roleplaying game related, but there are texts about board and card games aswell as fictional works and other areas that might interest those willing to publish here.

lördag 12 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Karaktären


Att skapa sin karaktär

När man gör en karaktär ville jag att det ska kunna gå hur snabbt som helst, inget krångel eller bråk utan det ska vara en snabb process om man vill. Men man ska också kunna göra det lite mer finstilt om man känner för, addera detaljer medans dom kommer under spelet.

Man går igenom alla steg och kryssar för varje egenskap man får (om den nämns två gånger tar man två kryss). Tänk på att max är fyra i alla egenskaper. Man tar sen fria egenskaper och köper loss nackdelar.
Efter det ordnar man upp vilken ekonomi man har, vilken status och sedan vad man har för prylar.

Man väljer först sin kulturella bakgrund
Den kulturella bakgrunden i spelet är enormt viktig, alla böcker definerar ofta sina karaktärer beroende på vilken kulturell bakgrund dom kan tänkas ha. Det kan också ses som lite udda när det kommer till färdigheterna men wtf, det är ett spel. Ändra om du inte gillar't

Hög Kultur, dom som kommer från furstendömmena och statsstaterna
Etikett, Ekonomi, Akademia

Låg Kultur, dom som kommer från kungadömmena och kultområdena
Mod, Etikett, Charm

Barbarisk Kultur, dom som kommer från stammarna och vildmännen
Vildmark, Fysik, Rörlighet

Sedan väljer man Bakgrundsyrke

Detta är det man egentligen sysslar med. Vad alla som känner en, om dom blev tillfrågade, skulle hävda att du jobbade med eller är.

Jägare
Jobbar mest i skogen, jagar storvilt eller sköter sig själv som en tribesman.
Vildmark, Skytte, Smyga

Byråkraten
Det kan vara lagvrängaren som slåss i rätten, ekonomen i ett litet företag, den statliga byråkraten eller skattehållaren åt en liten kung nånstanns. Det kan också vara en byman i en barbarisk kultur som har hand om förråden.
Etikett, Akademia, Kontakter

Sjöman
Tattuerad sjöbuse eller strikt och stärkt matros med en flärd för starka drycker, hamn-floosies och vilda fester på kajen.
Vildmark, Rörlighet, Slagsmål

Soldat
En soldat i nån av arméerna, en krigare i en hövdings hird eller en mercenario som hyr ut sina tjänster till högstbjudande.
Skytte, Fysik, Närstrid

Adelsman
En adelsman på hovet, en i kungasläkten eller en av dom styrande i sin stam.
Etikett, Status, Ekonomi

Dekadent
Till skillnad från adelsmannen är detta någon som visserligen är högborn men utan minsta intresse bortom att förströ sig på olika sätt.
Ekonomi, Status, Charm

Brottsling
En tjuv, en hejduk eller street urchin. Ofta satt där som sidofigur bland dom andra eller del i ett enormt kriminellt nätverk.
Rörlighet, Smyga, Slagsmål

Polis
En statspatrullerande vakt, en hirdman som håller byn i lugn och ordning eller en undersökande detektiv som arbetar på uppdrag av en lokal furste eller adelsman.
Uppmärksamhet, Etikett, Närstrid

Officerare
Detta kan vara en adelsman som arbetar inom armen eller kavalleriet eller en sjökapten inom flottan. Han eller hon är del i officersklubben och är delaktiga på fester och tillskrivs hedern för alla segrar som hans soldater dött för.
Status, Etikett, Närstrid

Student
Kan vara allt från en plugghäst som forskar i förbjudna områden eller suput som rumlar runt på stans gator efter midnatt och sjunger studentikost snuskiga visor.
Akademia, Etikett, Charm

Forskare
En vetenskapsman i vit rock som forskar på nån av dom reguljära ämnena. Ofta bunden till ett univiersitet nånstanns
Akademia x 2, Etikett

Läkare
En hjälte i sin egen rätt eller en ond jävel alá Mengele som utför diaboliska experiment på sina patienter.
Akademia, Medicin x 2

Mekaniker
En gadgeteer eller en vanlig mekaniker. Kanske en galen uppfinnare med flärd för den gamla teknologin eller någon som reparerar enkla lösningar när dom kommer.
Teknik x 2, Akademia

Arbetare
En enkel kroppsarbetare, kanske en bonde, en fabriksarbetare, en slav nånstanns eller annat lågkvalificerat yrke.
Fysik, Rörlighet, Slagsmål

Betjänt
Den trogne butlern som slåss till döds för sin herre, eller den vakande kocken som arbetar på hovet. Det kan vara en servitör på en fin restaurang eller en slav som hanterar hövdingens mat och passar opp på denne.
Charm, Uppmärksamhet, Etikett

Spion
En aktör på den internationella politikens arena. En rätt esoterisk karaktär som kan vara en ond hejdunk för bad guys'en eller en James Bond liknande figur i fina kläder på en okänd ambassad nånstanns.
Kontakter, Charm, Etikett

Agitator
Nån idealist på ett uppdrag, det kan vara allt från Lågans Reformister eller Den Gyllene Gryningens man agiterar för men grundidén är att riskera liv och lem för att stå och hojta på nåt torg.
Uppträda, Kontakter, Charm

Lönnmördare
Smygandes genom dolda korridorer på jakt efter sitt villebråd. En anställd mördare.
Smyga, Närstrid, Skytte

Vildman
Barbaren som är endast hemma i den stora skogen, den noble vilden
Vildmark x 2, Rörlighet

Handelsman
Köpmannen, bodsägaren eller den internationella säljaren. Med ett leende och snabba affärer har han eller hon gjort sig rik på att sälja varor. Det kan vara kryddor, teknologi eller information. Det viktiga att komma ihåg är att även brottslingar ser sig som affärsmän.
Ekonomi, Etikett, Charm

Charlatan
En lurifax som kränger underliga varor eller berömda landmarks till intet ont anande lantisar eller folk som borde veta bättre
Uppträda, Charm, Ekonomi

Underhållare
En musiker, dansare, sagoberättare eller för den delen kurtisan på nåt hov.
Uppträda x 2, Charm

Mystiker
Någon som forskar inom magi eller spiritualism, kan vara nån som frammanar andar till högstbjudande eller en ärlig magiker som forskar på ett sätt att lösa all svält.
(Medium eller Magi), Akademia och Mod ... eller
(Medium eller Magi) x 2 och Akademia

Kultist
En medlem i en förbjuden kult till en av gudarna, en infiltratör i nämnda kult satt för att slå ut den eller någon som i blind tro försöker rädda mänskligheten från gudarna genom att tillbe dom.
Kultism och två andra passande färdigheter eller Kultism x 2 och en annan

Sedan väljer man sin arketyp

Arketypen är det som gör karaktären till en hjälte, det som bara dom viktiga NPC'erna har, bovar och medarbetare. Hjältetypen kan visserligen ändras om det skulle vara så men ofta håller man fast i den.

Handlingens Hjälte, karlakarln hela dagen, mannen eller kvinnan som gör det alla tänker att dom borde göra men ofta inte vågar. Agerar hellre än tänker och gör det med hela sin kropp och sin vikt bakom det. Ofta rätt våldsam eller åtminstonde fysisk i sitt beteende och kan te sig antingen bordus eller som en översittare.
(ex, Tarzan, Allt av Schwarzenegger, Chewbacka)
Mod, Rörlighet, Fysik

Den Moraliskt Tvivelaktiga Hjälten, den reformerade boven eller den revolterande ungdomen, den här karaktärstypen är en som i böcker och film ofta förväntas domineras av dom andra och blir "en av dom", lära sig sin läxa eller "växa upp". Det kan vara en ihärdig brottsling som slåss för dom goda eller en brutal mördare som av ren slump arbetar med hjältarna.
(ex: Skuggyngel, Han Solo, tidig Luke Skywalker, den klassiske Pulpdeckaren brukar ofta var rätt moraliskt bankrupt)
Kontakter, Mod, Rörlighet

Den Mystiske, är den esoteriske karaktären som ofta agerar på ett sätt som andra har svårt att förstå. Han kanske håller sig för sig själv eller så sysslar han med saker som dom andra finner lite svårsmälta (som magi). Hans agerande är dolt i skuggor och är i sig ett enigma men ofta ger bra och passande resultat.
(ex: Legolas, Merlin eller Poirot)
Får ta tre nivåer av Nivå X egenskaper

Tänkaren, är hjälten som tänker före han handlar. Nån som begrundar saker eller utforskar saker. Det kan vara en forskare, någon dedikerad i fullo till att utplåna dom vita områdena på kartan eller hitta svaret på alla gåtor. Han kan vara en läkare som vill utrota alla sjukdomar, en forskare som försöker hitta svaret på Förfädersteknologins gåta eller en Upptäcksresande i ett främmande land. Hellre tänka och beakta än agera utan att tänka först.
(ex: Alla vetenskapsmän i pulpböcker (undantag finns självklart), Sherlock Holmes eller Miss Marple)
Uppmärksamhet, Akademia och en till Passande

Charmören, är en hjälte typ som utför alla sina bästa handlingar via det sociala mediet. Han eller hon använder hellre ord än handling och bidrar med sin enorma charm till dom bästa situationer. Det kan också vara den dedikerade ledaren, han eller hon som leder från fronten. Tänk på att denna hjälte kanske helt omedvetet gör det och kan egentligen vara rätt oskuldsfull.
(ex. the Face i A-team, hela Hobgänget i Sagan om Ringen eller
Utseende x 2, Charm

Utomjordingen, är den stora catch-all som finns för alla utomjordingar eller udda freakshows i alla filmer eller böcker. Den totalt icke-mänskliga personen som agerar efter eget huvud, ofta lite i bakgrunden på sina mänskliga vänner eller som är så absurt annorlunda att ingen vill ha med honom att göra. Ofta är det en fin linje mellan "Den Mystiske" och "Utomjordingen" och det som skiljer dom åt är mängden acceptans. Den mystiske gör visserligen underliga saker men han är inte helt omänsklig eller absurd och kan senare förklara sina handlingar i ett vettigt språk. Utomjordingen har sina egna regler och behov och är egentligen återhållsam i dom för att passa in. Denna roll kan också vara den alienerade ungdomens som har egna "gatulagar" som ingen annan får definera åt honom.
(ex. alla Japaner i modern film och speciellt dom i Shogun, Q i Star Trek, Vera i Vera and the Nihilists (Oscar Wilde) och i viss mån nästan alla NPC'er i Star Wars)
Får ta tre nivåer av Rasegenskaper

Fria Egenskaper och Nackdelar

Detta är den punkt där man själv får välja sina egenskaper och sedan ta nackdelar för att väga upp dom. Man har 10 poäng att dela ut och egenskaperna kostar per nivå så att om man vill gå från 0 till 4 kostar det 10 poäng (1+2+3+4=10). Alla nivå X egenskaper kostar det dubbla.
För att köpa sig mer poäng betalar man med nackdelar. Man kan ta -1 i en egenskap eller -3 eller -5, inget därimellan. Tänk på att -5 är en enorm nackdel. Man får lika mycket poäng som nackdelen är värd (-5 ger fem poäng, -3 ger tre osv)
Man skriver sen upp vad varje nackdel betyder, man kan ta det som står i egenskapsbeskrivningen eller så kan man hitta på sin egen.

När man gått igenom alla dessa moment adderar man ihop sina plus och minus så att man slutligen har ett helt värde bakom alla egenskaper.

Prylar, Ekonomi och Kontakter

onsdag 9 januari 2008

Zeppelinare och Bredsvärd, Teknologi

Teknologi

Problemet är att eftersom detta är ett Pulpigt Scifi/fantasy spel så finns det inte en gemensam lättöverskåderlig tech-level som man kan referera till. Rent socialt existerar det en techlevel, rent tekniskt finns det en samling andra och ekonomiskt en tredje.

Teknologisk nivå


Hög Civilisation
Inom denna genre rör sig dom olika statsstaterna. Man har tillgång till saker som Zeppelinare och krutvapen (mynningsladdade) men också en stor andel föfädersteknolgi (se nedan). Det enklaste är väl att placera hela den teknologiska nivån på sent 1700-tal

God Civilisation
Här har man saker som dom ofta illa ansatta kunganationerna. Dom tangerar ofta mot det barbariska och det som särskiljer dom är att dom har en någorlunda koll på krutvapen och är ofta bättre organiserade än sina mer oteknologiska grannar. Det vi kallar kungar kan ofta vara rent glorifierade hövdingar. Man kan placera deras teknologiska nivå på sen medeltid eller tidig renessans.

Barbarisk Civilisation
Den här gruppen är oftast den som har problem med dom två ovanstående som ser dom som antingen fiender som måste utrotas eller stackars satar som måste räddas. Ofta organiserade i hövdingasamhällen eller nomadgrupper. Deras teknologi är om den överstiger medeltida, stulen och misskött. Dom rör sig ofta i dom mer ogästvänliga områdena och saknar ett organiserat motstånd.

Ingen Civilisation
Till dessa kommer dom raser som ligger lite emellan monster och människor. Deras teknologi är usel och på stenåldersnivå och om dom lyckas stjäla ett föremål är chansen enormt stor att dom helt enkelt inte kan använda den alls.

Förfädersteknologi

Bortom detta finns det då olika nivåer av förfädersteknologi.

Enkel Förfädersteknologi
Detta är den nivån där man kan forska effektivt om hur något funkar och på dom högre civilisationsgraderna eller där man har tillgång till organiserad forskning kan man ofta reproducera den. Nivån skulle nog kallas sent 1800-tal. Till detta tillfaller just Zeppelinarna och enkla revolvrar och dylikt.

Övre Förfädersteknologi
har olika nivåer av modern medicin, skjutvapen som har magasin och spännande kommunikationssätt som radioapparater. Inom den Höga Civilisationsgraden finns ofta flera med goda kunskaper inom förfädersteknologin och i vissa fall har man lärt sig att reproducera dom. Vanligast är att man inte har en aning varför den gör som den gör men genom att återskapa komponenter kan man återskapa effekten.

Mytisk Förfädersteknologi
När man pratar datorer, internet, genetik och dylikt är det ofta att man hamnar nånstanns emellan Quantoteknologi och Förfädersditot. Få om nån har aning hur det funkar och man saknar nästan totalt möjligheten att använda det än mindre att reproducera det. I vissa fall finns det undantag men dessa är few and far between. Rymdskepp faller in under denna kategori och man kan kalla det 2000-talsteknologi.

Quantoteknologi
Denna teknolgi är nära på magisk. Den innehåller olika former av strålpistoler, små enkelkontrollerade flygare och psioniska objekt. Det intressanta är att hoppet mellan denna och den mytiska förfädersteknolgin ofta ligger i dess användbarhet. Q-tek är ofta enklare att använda, visserligen omöjlig att förstå, men också självgående (tillskillnad från säg internet som kräver mer än bara dator och lite ström). Objekten kontrolleras ofta av respektive samhälles yttersta topp och anses ha samma nivå av oooh faktor som ett magiskt svärd i andra kampanjer.

Stater och Styrelseskick

Den här definitionsnormen följer visserligen ofta teknologinivån men är inte helt bunden och tas alltså upp som sin egen del. Eftersom deras statsstyrelseutveckling inte följer våran så får man ofta tänka om rent praktiskt och då varje civilisation anser sig själva ligger på toppen så gäller det att arbeta runt det ligga guppet.

Furstendömmet
Detta är det absolut vanligaste inom statsstaterna och det som ofta klassas som det finaste. Man har en enväldig härskare som styr baserat på olika intressegrupper som bidrar genom sitt stöd genom att dom får fördelar inom staten. Majoriteten av dom har en form av adels/handels-hus som alla medborgare på en eller annan nivå är delaktiga via födsel eller anställning. Furstens titel kan ofta vara diktator om utgångsstaten var en demokrati eller furste eller enkelt nog Regent.

Demokrati
Är när en grupp folk genom makt och möjlighet har tillgång till beslutsrätt via röstning och genom olika republikanska krumbukter väljer ett styrande råd som tar beslut under en viss tid fram tills följande omröstning. Bara dom som är rika nog för att slippa jobba och på så sätt vara delatiga i politiken eller dom av ett speciellt samhällsskikt tillåts rösta. Ledare kallas ofta Senatsherre eller liknande.

Kungadömme
Är när en enväldig härskare genom ett vasallsystem (feodalism) styr över en samling städer eller ett område. Anses som förlegat och svagt av statsstaterna som ofta har Demokrati eller Furstendömme. Skillnaden mellan furstendömmet och kungadömmet är att den senare hävdar en naturlig följd och ett edsvärande som effektiv metod och ofta har folk kopplade till ett landområde som i sin tur ägs av en högre vasall till kungen.

Folkstyre
Är när alla har autonom självbestämmande rätt och rösträtt i olika ting. Anses som väldigt barbariskt och dom ansetts ofta utifrån av attacker från grannar.

Teokrati
Är när en kult styr ett samhälle och deras överstepräst regerar genom kontrollen han har över kulten. Då gudarna är enormt impopulära brukar dessa ofta tillskrivas bad guy rollen.

Hövdingasamhälle
Är ungefär som ett kungadömme men ofta sammankopplat i form av ting där hövdingaätter kan debattera och ges utrymme att besluta bortom sina egna gränser. Syftar ofta till en geneologisk ordning och har tendensen att utvecklas till ett Kungadömme om en av ätterna ges för mycket makt.

Zeppelinare och Bredsvärd, Geografi

Geografi
Genom att snabbt se över planeten kan man notera flera skillnader mellan vår egen och deras och utan att ge sig in på politik och beröra oss med länder eller raser tar vi oss snabbt över Planeten, dess månar och sol.

Planeten

En perfekt sfär, omgiven av fyra månar Hepta, Eleaus, Kopta och Azreamis. Den svävar i perfekt position runt en fjärran stjärna, Iea och är den fjärde planeten från solen. Hela dess ekvatoriala bälte är en enda enorm öken, salta torra floder och döda hav.
Majoriteten av alla djur lever utmed dom två polerna som separeras av det döda området vid ekvatorn. Dess tropiska, subtropiska, tempererade och arktiska klimatzoner är hopträngda mellan polen och det döda området vilka bildar band av olika nyanser av grönt.
Den Döda zonen upptar ungefär en femtedel av planetytan, polerna en tiondel och däremellan kommer banden av olika klimatzoner. I den döda zonen ligger en ansamling av kratrar, slocknade och aktiva vulkaner.

Planetens år är ungefär 600 dagar långt men då planeten är i en stilla position så märks inte några årstider av.

Av dom fyra månarna är tre, Hepta, Azreamis och Kopta i fasta omloppsbanor med en rotationstid om 30 dagar, 35 dagar och 50 dagar vardera, medans Eleaus ligger i en skev omloppsbana med en 150 dagars cykel. Hepta och Kopta är gråvita, Azreamis är klart grön med fulla skogar och djupa jungler och Eleaus är röd som järnoxid.

Kontinenter

Azrea är en kontinent som sprider från norra till södra halvan av planeten och är den där majoriteten av alla högre civilisationer finns.
Om-Nogodd är en kontinent som ligger på norra sidan av planeten i den tropiska och subtropiska delen. Den är en del i en större arkepelag av öar och är omgärdad med farliga rev och småöar. Civilisationsgraden på kontinenten är minimal.
Kealfis är en kontinent vars huvudpart ligger i den döda zonen men som har en stor del kost som stäcker sig in i den södra delen av planeten. Inte allt för gästvänlig och plågas ofta av återkommande problem från den döda zonen. Normal Civilisationsgrad
Tatruska är del av den södra polen men sträcker sig uppåt mot den döda zonen. Kontinenten är egentligen två stycken närliggande kontinenter men räknas till samma på grund av deras närhet, liknande klimat och invånare. Hög civilisationsgrad
Hlee ligger på den norra delen av planeten och är till större delen täckt av permanent is då den utgör planetens nordpol. En stormig och kaotisk kontinent som omformas i kvicktakt på grund av underjordiska vulkanutbrott. Låg civilisationsgrad

Hav

Detta är en genomgång av dom sammanbundna haven. Man bör tänka på att havens strömmar ofta leder UT ur den döda zonen vilket för med sig havsmonster av olika slag men också värme utan vilka planeten i övrigt skulle dö ut.
Ageus Hav är en sammanbindande länk mellan Ozras Hav och Tatruskiska Oceanen.
Ozras Hav ligger mot södra sidan och är känt som ett vindpinat och problematiskt hav där flera olika konflikterande strömmar möts.
Tatruskiska Oceanen ligger överlag i den södra hemisfären och för varma strömmar från den döda zonen till Tatruska. Känd som ett aproblematisk hav att färdas på med milt väder och god vind.
Vinterhavet ligger på norra sidan planeten och är enligt kännare totalt livsfarligt med isberg, undervattensvulkaner och underliga isbestar som rör sig i vattnen. Men genom dess farvatten kan man nå vikarar som passerar och för en förbi nordpolen och förkortar ens resa till andra farvatten avsevärt.
Hepteus Krater ligger mot norra sidan till och är format till större delen som en enorm rund krater fylld med vatten som öppnar upp sig mot andra farvatten.

Zeppelinare och Bredsvärd, systemet

Zeppelinare och Bredsvärd
Detta är reglerna till Pulp-scifi världen Zeppelinare och Bredsvärd som är menat att spelas nån gång under våren och förhoppningsvis renskrivas och släppas som PDF med lite bilder.

Systemets grunder
Varje värde är en siffra med ett medianvärde av Noll, där ju bättre man är desto mer har man i värdet och om man har något negativt så är det ett minus. När man slår så slår man två stycken T6:or och drar den ena av från den andra för att på så sätt få ett värde mellan minus fem till plus fem. Till det adderar man sedan sitt värde för att så försöka komma över noll. Egenskaper som man inte kan använda alls (som "Flygförmåga") kallas egenskaper med värde X.
När man slår ser man till att slå två olikfärgade tärningar där den ena är minus och den andra plus. Effekten är det värde som överstiger noll.
  1. är en medioker framgång där det ofta är involverat flera personliga förluster,
  2. är lyckat och man har uppnått precis det man ville
  3. är väl lyckat och man ges en bonus på vidare slag
  4. är med god framgång och ges en stor bonus på vidare slag
  5. är Perfekt och ger en enormt stor bonus på vidare slag.
När man slår har man också en svårighetsgrad som spelar in. Om ett slag kräver att spelaren är kunnig inom området är det ett minus två slag. Denna nivå syftar till att även professionella inom området tycker försöket är lite knivigt.
Minus fyra är nåt som är svårt att lyckas med även bland dom ledande inom området.
Minus sex är nåt som anses på gränsen till omöjligt.

Man kan slå mot en annan karaktär eller NPC genom att se vem som fick högst och dra av den andres slag från sitt resultat.

Man kan också göra långt utdragna handlingar där man försöker nå ett mål. Då adderar man effekten på flera följande slag för att sedan när man når upp till nivån man ska nå lyckas. Den omkringliggande effekten är definierad av själva svårighetsgraden på handlingen och dom enskilda momenten kan ha svårighetsgrader tillagda på sig. Slår man minus får man dra av från den samlade effekten.

Egenskaper

Kontakter, ens samlade kontakter. För varje steg över bör man beskriva en viktig och kraftfull kontakt. Man slår dock för att se om man känner nån inom ett område. Att ha minus i detta värde är att vara ogillad av många, ju högre desto fler som ogillar en mer.
Ekonomi, ens ekonomiska nivå och position. Man slår för denna för att se om man har råd med det eller använder det som en enkel nivå förklaring till hur det går ekonomiskt. Det är också ett värde av ens kunskaper inom ekonomi.
-5 Utfattig och Skuldsatt, -3 Utfattig, -1 Fattig, 1 Välmående, 2 God Ekonomi, 3 Rik, 4 Enormt Rik
Status, ens sociala status inom sin egen grupp/ras.
-5 Hatad och Jagad, -3 Utkastad, -1 Ogillad, 1 Högre Medelklass, 2 Ägare, 3 Överklass, 4 Regent
Akademia, ens utbildning inom akademins otroliga områden, ofta inriktat på skrivkunskap, matematik, filosofi, naturvetenskap och historia.
-5 Uppvuxen och lever i vildmarken, -3 Totalt Outbildad, -1 Okunnig, 1 Utbildad, 2 Välutbildad, 3 Professor, 4 Mycket välutbildad
Etikett, att veta hur man ska spela på dom sociala reglerna men också ett hum om hur ens samhälle fungerar i form av politik, legislation och byråkrati.
-5 Saknar all kunskap om mänsklig interaktion, -3 Fullkomligt deciviliserad, -1 Drummel, 1 Soppsked/Dessertgaffel, 2 Djupt integrerad i etiketten, 3 Skapar etiketten, 4 Är etiketten
Medicin, kunskapen att hela och assistera sjuka. För varje steg över "Akademia" kostar den två poäng.
-5 Man saknar all kunskap om hur sin egen kropp och andras funkar, -3 man saknar kunskap om hur andras kroppar funkar, -1 man ogillar modern medicin, 1 Första Hjälpen, 2 Grundläggande Medicin, 3 Kirurgi, 4 Helare
Fysik, ens fysiska välmående. Ju mer man har desto starkare och mer fysiskt vältränad är du. Det är detta värde man använder för att se hur skadad man blir.
-5 Döende, -3 Enormt Svag, -1 Svag, 1 Välmående, 2 Vältränad, 3 Stark, 4 Otrolig Stark
Charm, detta är den egenskap man använder när man sysslar med sina sociala egenskaper och kontakter.
-5 Skapar hat gentemot sin person, -3 Naturlig Ogillad, -1 Socialt Inept, 1 Charmig, 2 Karismatisk, 3 Älskad, 4 Dyrkad
Utseende, denna egenskap är ren och skär fysiskt utseende. Självklart kan man piffa till sig själv och klä upp sig eller skita ner sig för den delen, men när sminket kommer av så är detta ett värde för hur vacker man är.
-5 Monstruös, -3 Vidrig, -1 Ful, 1 Söt, 2 Snygg, 3 Vacker, 4 Tidlös
Mod, detta är ens mentala balans, eller kanske ens dumdristighet. När nåt obehagligt händer kan man få slå för denna för att klara sig ur det med sin mentala hälsa i behåll.
-5 Mentalt sjuk, -3 Fobisk, -1 Feg, 1 Vardagsmodig, 2 Modig, 3 Heroisk, 4 Aldrig rädd
Uppmärksamhet, ens förmåga att hålla koll på sin omgivning men också ett tecken för hur stort intresse man tar för detaljer. Man använder den för att undersöka saker, uppmärksamma småsaker eller upptäcka faror.
-5 Döv och Blind, -3 Usel syn/Hörselskadad, -1 Ouppmärksam, 1 Uppmärksam, 2 Undersökande, 3 Höklik, 4 Ser allt
Rörlighet, detta är ett värde på hur rörlig och snabb man är, hur flink man är och hur kvickt man kan reagera. Det är också ett tecken på hur klumpig man är. Denna egenskap används för alla hoppa/skutta/klättramanövrar
-5 Trippelamputerad, -3 Rörlighetsförhindrad, -1 Klumpeduns, 1 Kvick, 2 Smidig, 3 Atletisk, 4 Ninja
Närstrid, ens kunskaper inom olika nobla närstridstekniker. Detta är just strid med olika former av tillhyggen.
-5 Livrädd för vapen, -3 har aldrig sett eller hållt i ett vapen, -1 ogillar vapen, 1 Fäktare, 2 Duellant, 3 Lönnmördare, 4 Svärdsmästare
Slagsmål, att slåss med händer och improviserade vapen av olika slag.
-5 flyr vid minsta tecken på bråk, -3 Usel slagskämpe, -1 dålig i närstrid, 1 Barkämpe, 2 Gatukämpe, 3 Pugilist, 4 Ökänd
Skytte, att använda krutvapen och avståndsvapen som pilbågar och armborst.
-5 skräckslagen för skjutvapen, -3 Kommer antagligen skada sig själv, -1 enögd, 1 Jägare, 2 Soldat, 3 Prickskytt, 4 One shot one kill
Uppträda, detta värde är ett tecken på ens artistiska förmåga men också hur bra man är för att uppvisa något för andra som man egentligen inte har. Charm och Uppträda glider ofta ihop dock och det gäller att hålla isär att Uppträda är när man talar inför flera hundra, charm är när man talar för och med en samling eller en person.
-5 Agorafobi, -3 Socialt inept, -1 Nervös inför folkmassor, 1 Van toastmaster, 2 Musiker, 3 Känd underhållare på hovet, 4 En central punkt i alla former av underhållning
Vildmark, detta är värdet för hur hemmastadd man är i vildmarken och täcker allt från djurkunskap till att jaga, spåra och överleva i naturen.
-5 Finner biologiskt liv skrämmande, -3 Har aldrig ens sett naturen och förvillar sig i parker, -1 Big city slicker, 1 Van hajkare, 2 Jägare, 3 Storviltsjägare, 4 Vildman
Smyga, Detta är värdet för att dölja sig på olika sätt. Det kan handla om att gömma en handling (som att stjäla nåt litet) till att gömma hela sig från upptäckt genom att smyga eller kasta sig i skydd.
-5 Man bara skriker om uppmärksamhet och inget går andra förbi, -3 Man är högljudd och stor och klär sig i flashiga kläder, -1 Man är storväxt eller liknande, 1 Jägare, 2 Tjuv, 3 Man kan smyga fram över torra höstlöv, 4 Ninja
Teknik, detta är det värde man använder när man ska bygga något eller hantera teknologi man kanske itne stött på förut. Allt från att dyrka lås till att bygga arbalest hamnar under denna egenskap.
-5 kan med nöd och näppe acceptera eld, -3 Låg teknologisk nivå, -1 Oteknisk, 1 Hemmabyggare, 2 Tekniker, 3 Uppfinnare, 4 Teknikvarelse

Värde X egenskaper:
Övriga Rasegenskaper
  • Flyga, detta är mest en fråga om olika udda transportmetoder, ju mer man köper i det desta mer effektiv är ens "flygförmåga" från att kunna hoppa enorma sträckor med sina utomjordiskt effektiva ben till att kunna glidflyga som flygekorrar eller sväva som en ballong. (1: Hoppar, 2: Glidflyger, 3: Flaxar och 4: Svävar)
  • Etherisk, man saknar eller kan plötsligt bli utan fast form. Man kan bli en vätska eller en gas till exempel. Ett är att man under kort tid (medans man koncentrerar sig t.ex) kan bli ogreppbar men solid, två är att man kan bli ogreppbar en kort tid utan att behöva koncentrera sig, tre är att man kan blir etherisk (dvs helt utan fysisk form) när man koncentrerar sig och fyra är att man kan bli etherisk utan att behöva koncentrera sig.
  • Skydd, ens art har en naturlig bepansring. Härdad hud eller benformer eller dylikt. Nivån definierar mängden skydd det ger.
  • Sinnen, ens art/ras har specifika former av uppmärksamhet och syn. Problemet är att det finns tusen och en olika synsätt som man kan använda sig av, det hela gäller att definiera hur effektivt det är. Den första nivån är reserverad för dom som har ett sinne som är helt normalt, men bara bättre. Som en vinprovares smaksinne. Tvåan är för dom sinnen som är toppen av djurlivets extraordinära sinnen, som en falks syn, en hunds luktsinne osv. Trean är för dom saker som helt överstiger det naturliga som perfekt mörkerseende och Fyran är för dom saker som "Livssyn" eller liknande övernaturliga saker.
  • Vapen, ens art har något naturligt vapen eller gift. Nivån är skadan. Om det däremot är nåt som inte är ett uppenbart vapen, som gift eller dolda klor, så lägger det till ett på nivån och om det är nåt som är "övernaturligt" (som ett soniskt skrik) lägger det till två på nivån. Giftet eller förmågan behöver inte heller ha en dödlig effekt utan kan vara ett sinneskontrollvirus eller få folk att somna.
  • Empatisk, arten har förmågan att se känslor eller läsa tankar. Ett är att se ytliga basala känslor som affektion, ilska, skräck, nervositet och dylikt. Två är att kunna se känslor men också delges lite mer precisa orsaker varför "Han är rädd för den där snubben i hörnet". Tre är att läsa ytliga tankar "Han är nervös för att han har gömt nåt han inte vill att vi ska hitta" och Fyra är att gräva sig igenom minnet på någon. Tänk på att detta är nåt man kan rent praktiskt dölja om man är medveten om det. Man kan spela en roll, man kan tänka på annat och det gör att det ibland är ett motståndsslag.
  • Överlevare, man kan klara sig i ett medium som annars skulle vara hälsovådlig eller ä imun mot en specifik sak. En person med gälar kan exempelvis klara sig under vatten och någon som är immun mot sjukdomar kan gå in i en pesthärd utan att riskera att smittas. Man mäter sin egenskap i hur goda fördelar den ger (1: visst skydd, 2: klarar sig väl, 3: naturligt element och 4: komplett immunitet)
  • Kamoflage, ens art kan bli osynlig eller åtminstonde enormt svår att se genom olika former av kamoflage. Ett är att man sprider ut en gas som döljer saker, gasen är självklart rätt uppenbar för dom som ser en. Två är att man kan färga sin kropp efter bakgrunden som en kameleont. Tre är att man blir vag, genomskinlig (lite som Rovdjuret i filmen) och Fyra är att man blir komplett osynlig.
  • Fler lemmar, man har fler användbara lemmar bortom det klassiska 2 armar 2 ben. värdet man har i egenskapen definierar hur användbara dom är. Två extra, normalt fungerande armar är Två, t.ex.
  • Behov är en av nackdelsnivåerna, där man kan få tillbaka poäng för ens art (så man rent praktiskt kan spela den). Om man får tillbaka ett så är behovet rätt enkelt att stilla eller inte så vanligt återkommande (arten måste äta av en viss växt en gång i månaden), är det tre man vill få tillbaka är det ett behov som är ofta återkommande och är antingen svårt att stilla eller osmakligt, opassande eller kriminellt i sin natur (arten måste dricka blod från en människa en gång i veckan för att överleva). Fem är ett behov som är dagligen återkommande, livshotande om det inte mättas och svårt att stilla (arten kan bara andas i ren argenteumgas)
Medium, att kontakta och diskutera med andar. Däremot inte att kontrollera dom vilket generellt sett skapar ett problem. Att kontakta en ande är ett slag, att tvinga fram en ande är ett motståndsslag (mot andens Kraft), att söka efter andar är ett slag, att tvinga andar är ett motståndsslag (mot andens Kraft gånger två).
1 Kan med ansträngning kontakta andar, 2 Ser andar, 3 Kan känna av andar, 4 Är välkänd bland andar
Magi, är enormt ovanligt men det finns. Det är egentligen ett rätt brett ämne där det finns flera olika skolor som ofta har egna filosofiska inriktningar. Ofta har dom en kultliknande uppsättning där man måste gå igenom olika prov för att få vara delaktig. När man använder magi slår man ett förlängt slag mot en satt tröskel och slår varje runda som man spenderar med att besvärja för Magi. Effekterna av slagen är kumulativa och när man når upp till tröskel har man lyckats. Man kan bara vara medlem i en magisk skola rent officiellt men om deras filosofier inte krockar kan man självklart bli delaktig i flera. Mängden besvärjelser man kan och i vilken nivå sätts av ens nivå i magi. Man måste välja en primär och sekundär skola av magi (det finns fyra stycken, se magi ovan)
1 Lärjunge, 2 Frikarl, 3 Mästare, 4 Stormästare
Kultism, är kunskapen om Gudarna, en samling rätt otrevliga gudomligheter, och hur man frammanar, bevekar och tillber dessa för egen vinnings skull. Handlingen som sådan är itne direkt populär och olika kulter slåss även internt. Liksom med magi kan man vara delaktig i flera kulter men då gudarna och speciellt deras kulter ofta är motställda varandra så är det inte direkt populärt och i vissa fall omöjligt. Genom att vara delaktig i riter och utföra bevakande handlingar kan man slå för att ge sig själv magiska fördelar, men eftersom varje kult har sina egna regler som man måste uppehålla gäller det att man sköter sina kort rätt eftersom man annars kan sjunka i status.
1 Akolyt, 2 Kultmedlem, 3 Präst, 4 Överpräst
Quantoteknologi, är kunskapen om och hanterandet av de Äldres teknologiska och magiska objekt. I grund och botten är det en form av kunnande som visserligen är väldigt svårtillgänglig och bra att ha men å andra egentligen är rätt grund. Man vet inte riktigt VARFÖR en sak gör nåt men man vet att den gör det, hur man får den att göra det och ungefär vilka delar och komponenter den har. I dom flesta städer är det förbjudet att inneha Quantoteknologi om man inte är adlig eller av det rådande övre skiktet
1 man kan använda Q-tek, 2 man har en kunskap om vilka sorters föremål som finns, 3 man vet vilka komponenter som finns i dom, 4 man har en djupare insikt i deras maskinerande
Rykte, är nåt man skaffar sig i vissa specika saker. Man kan ha gjort sig känd som en hejdundrandes bra prickskytt eller genom att vara en jävligt ond jävel. Värdet kan man sen använda i sociala situationer av olika slag för att ge sig själv fördelar.
1 Lokalkändis, 2 Känd i flera städer, 3 Vida Känd, 4 Historisk

Strid

Är egentligen en samling slag mot andra karaktärer som följer på varandra.
  1. Initiativ, alla slår för sin Rörlighet (eller Rörlighet och Uppmärksamhet om det är ett bakhåll). Den som slår bäst är den som leder initiativet. Man kan ta kontrollen över en handling och agera snabbare genom att ta lika mycket minus på sin handling som man ökar sitt Initiativ med. Man slår bara en gång i början av varje strid. Man slår dock om om situationen för striden ändras eller om någon har skapat sig själv kontrollen över striden i mer än tre följande rundor.
  2. Attack, man slår sitt Närstrid/Slagsmålslag mot motståndarens Närstrid/Slagsmål/(Rörlighet/2) eller Avståndsvapen minus svårighetsgrad. Lyckas man lcykas attacken. Man kan dra av från sitt värde på slaget (innan slaget sker) för att ge sig själv en bonus på skadan med lika mycket om man träffar.
  3. Skada, mellanskillnaden på ovanstånde slag, plus bonusar och vapenskada, minus fysik och rustning är skadan och dras av från ens värde i Mod eller Fysik.
  4. Effekt av skada, När mod eller fysik når under noll måste man dra av från alla sina handlingar med samma värde som man kommer under Fysik eller slå för Mod för att inte svimma om det är Mod som är under noll. När Fysik når minus tre måste man slå varje runda man inte är inaktiv/avsimmad för att inte dö. När Fysik når minus fem dör man om man inte lyckas med ett slag.
Vapen, Prylar och Rustningar
Föremål överlag anses vara vanliga prylar som nån gjort för att dom ska utföra en viss handling. I vissa fall är objektets egenskaper relevanta och har då plus och minus beroende på hur man beskriver föremålet.

För Vapen
Följande egenskaper ger +1 på skada: Stort, Vasst, Hårt, Tungt
Följande egenskaper ger -1 på snabbheten i handlingen: Stort, Tungt
Följande egenskaper ger +1 på skada, attack/paradslaget eller hastigheten: Välgjort, Mästersmitt, Omsjunget, Mytiskt, Historiskt.
Exempel: Välgjord Kniv +3 (Välgjord, Vass, Hård), Påk +1 (Hård), Spjut +3 i skada -1 i hastighet (Stor, Vass och Hård. Stor)

För Rustningar
Följande egenskaper ger +1 på skydd: Heltäckande, Halvtäckande, Hårt/Härdat, Metall, Välgjord, Mästersmitt, Mytisk
Följande egenskaper ger -1 på Rörlighet: Heltäckande, Metall
Exempel: Full plåtrustning +4 i skydd och -2 på rörlighet (Heltäckande, Halvtäckande, Hård, Metall. Heltäckande och Metall), Härdad läder väst +2 i skydd (Halvtäckande och Härdad)

För Föremål
Följande egenskaper ger +1 på egenskapen som används i samband med föremålet: Välgjort, Mästersmitt, Omsjunget, Mytiskt, Historiskt, Magiskt, Vacker, Quantologisk
Följande egenskaper ger -1 på egenskapen som används i samband med föremålet: Rostig, Sliten, Trasig, Ihopslängd, Böjda, Uråldrig, Misskött.
Exempelvis: Välgjorda Dyrkar +1 på att dyrka lås (Välgjord)

Erfarenhetspoäng

Man skaffar sig erfarenhet genom att äventyra eller uppleva saker. Varje gång man spelat en kväll delar man ut följande poäng:
  • Mest relevant för Framgång: tilldelas den som gjorde mest för att dom skulle lyckas
  • Mesta Karaktär: tilldelas den som spelat sin karaktär även när det är till dess nackdel
  • Bäst Quote: tilldelas en poäng till den spelare som släppt den mest minnesvärda citatet
  • Bäst badguy/goodguy: den som gjorde mest för att stjälpa eller hjälpa dom andra spelarna eller NPC'erna
  • Alla vinner, alla får en bulle: alla spelare får ett poäng
Man spenderar sina poäng genom att betala det dubbla den nivån man vill komma upp till i en egenskap och bara om man kan justifera varför. Ska man ha två i Närstrid måste man först förklara vad man lärt sig och sedan spendera fyra poäng (2 gånger 2).
Man kan också köpa sig "en Move". Det är specialmanövrar och kunskaper som är snävare block av egenskaperna. Dessa ger plus ett när man slår för just det området. Kostnaden för dessa är skiftande beroende på bredden. Generellt sett kostar en Move två poäng att köpa.