<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982</id><updated>2012-01-29T23:24:24.590+01:00</updated><category term='Idé'/><category term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><category term='The Reals'/><category term='Midvinter'/><category term='subcity'/><category term='I Kejsarinnans Hemliga Tjänst'/><category term='Sista Dagarna'/><category term='Poäng'/><category term='Ethernauts'/><category term='setting'/><category term='kort-/brädspel'/><category term='In English'/><category term='Tarot'/><category term='Londonium Fog'/><category term='Änglatema'/><category term='Du Gamla Du Fria'/><title type='text'>System</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>54</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-1175124176595948050</id><published>2009-02-03T11:19:00.004+01:00</published><updated>2009-02-03T12:03:35.783+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='setting'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Idé'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sista Dagarna'/><title type='text'>Sista Dagarna - introförklaring</title><content type='html'>&lt;a href="http://omegainvestigations.net/Omega_Symbol_fades.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 301px; CURSOR: hand; HEIGHT: 275px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://omegainvestigations.net/Omega_Symbol_fades.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ett spel om världens eller existensens slut. Tanken är att liksom AFMBE ge flera olika alternativ till slutet, göra en layout för hur slutet kommer te sig och göra ett system för hur man sätter upp sådana världar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Systemet baserar sig på uthållighet, mental och fysisk sådan. Genom att spendera sin vilja lyckas man med sina slag och riskerar samtidigt att ta ut sig själv, slita ut sig mentalt, ta sig närmare sinnessjukdom.&lt;br /&gt;Man har till det svagheter, drifter och band som håller fast en när dom uppfylls men som sliter en närmare vansinnets rand om dom inte ges efter för.&lt;br /&gt;Till det har man praktiska kunskaper som ger en möjlighet att hanterapraktiska problem, Syrkor - mentala eller fysiska - om gör en mer kapabel att hantera stress av olika slag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det viktigaste budskapet är att bara genom samarbete, samhälle och gruppen kan människan fungera. Dom som är sanna ensamvargar har visserligen enklare att klara sig mot hot som engagerar ett helt samhälle och dom kan agera på ett sätt som andra skulle ha problem med. Inhumant och kallsinnigt - men slutligen kommer dom komma till ett problem som dom helt enkelt inte kan klara av.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Varje klump med uthållighetspoäng återfås på olika sätt. Fysisk uthållighet återfås genom vila eller på medicinsk väg. Den Mentala Hälsan och ens Vilja återfås genom sina band, sina drifter och ens behov och dom är ofta bundna till andra människor.&lt;br /&gt;När man gör sina karaktärer är ofta målet att utveckla ett eget samhälle och till det har man egna egenskaper och poäng för samhället rnut sig som man sen kan utveckla och arbeta runt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://spy-spider.com/skull_and_crossbones.png"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 237px; CURSOR: hand; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://spy-spider.com/skull_and_crossbones.png" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dödlighet&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den viktigaste aspekten av spelet är att döden alltid ska vara närvarande och att spelarna måste påminnas om deras egen dödlighet genom ett dödligt system. Spelledaren sköter alla markeringar för skada i poäng medans spelarna hanterar anteckningar om enskilda skador, om dom blivit omhändertagna väl och så vidare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e1/Apocalypse_vasnetsov.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 604px; CURSOR: hand; HEIGHT: 231px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e1/Apocalypse_vasnetsov.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Undergångens Arkitektur&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När man skapar världen delar man upp själva processen i olika steg. Det första är själva undergången. Vad var det som fick världen att gå under? Är världen en religiös eller övernaturlig skapelse? Utomjordiska hot? Naturens Hämnd? Var det en pest som dödade alla eller var det en mänsklig händelse, ett krig?&lt;br /&gt;Efter man klargjort detta måste man göra världen spelbar genom att bena ut dom hot som kan kastas mot spelarna. Vad är det som spelarna ska slåss mot? Vad är det dom förväntas göra?&lt;br /&gt;Det är nästa fråga i det hela, hur mycket kan dom göra? Ska dom kunna bekämpa slutet eller är det bara en ren kamp för överlevnad? Världen delas upp i "Realistisk" och "Episk" beroende på hur stor involvering spelarna ska få i själva undergången och hur mycket dom kan påverka utgången.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.igshistoryonline.co.uk/Images/Medieval%20Town.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 420px; CURSOR: hand; HEIGHT: 325px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://www.igshistoryonline.co.uk/Images/Medieval%20Town.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiden, Karaktärerna och Samhället&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spelet kan förflytta sig i olika tempon, genom att göra karaktärsskapandet regelmässigt enkelt ska man kunna hoppa fram i tiden, lämna sina gamla karaktärer till att åldras, slumptabeller för vad som hänt dom och så vidare. Allt för att sammanbinda till temat att samhällets överlevnad ofta är viktigare än dom enskilda människornas.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-1175124176595948050?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/1175124176595948050/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=1175124176595948050&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1175124176595948050'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1175124176595948050'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2009/02/sista-dagarna-introforklaring.html' title='Sista Dagarna - introförklaring'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-4115458566231381235</id><published>2009-01-25T11:26:00.003+01:00</published><updated>2009-01-25T12:06:23.590+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Londonium Fog'/><title type='text'>Reglerna för Londonium Fog</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/SXxHdQFzNkI/AAAAAAAAARg/LgwWwj-FzEA/s1600-h/Bernt_Notke_Danse_Macabre.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5295185829741934146" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 320px; CURSOR: hand; HEIGHT: 74px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/SXxHdQFzNkI/AAAAAAAAARg/LgwWwj-FzEA/s320/Bernt_Notke_Danse_Macabre.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Grundreglerna &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ett slag fungerar som så att två enheter, spelare, npc mot spelare, eller spelare mot svårighetsgrad, jämförs. Värdet av dom aktuella egenskaperna hos ena sidan jämförs med värdet av alla aktuella egenskaper på andra sidan.&lt;br /&gt;Efter jämförelsen slår den aktiva, attackerande, sidan två (eller fler) sexsidiga tärningar och försöker få sju eller mer. Gör den det lyckas den sidan med vad den försöker uppnå. Misslyckas man så når den andra sidan framgång.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Jämförelse mellan värden&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Det viktigaste att tänka på att man tar från samma mängd värden. Man kan inte mäta ett vrde från ena parten mot två värden från den andra. Om man har en grundegenskap att mäta mot Grundegenskap och Färdighet multiplicerar man den med två för att få ett jämnt nummer. Det finns fem nivåer som jämförelsen kan få fram.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lika: där båda parters värde är exakt lika högt&lt;br /&gt;Över: där den Offensiva Parten har mer än sin motståndare.&lt;br /&gt;Under: där den Defensiva Parten har mer än sin motståndare.&lt;br /&gt;Högt Över: där den Offensiva Parten har tre eller mer i värde än sin motståndare.&lt;br /&gt;Högt Under: där den Defensiva Parten har tre eller mer i värde än sin motståndare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;ex: Sju (Offensiv) mot Sju (Defensiv) är "Lika", Sju (Offensiv) mot Fyra (Defensiv) är "Över", Fem (Offensiv) mot Sex (Defensiv) är "Under", Sju (Offensiv) mot Tre (Defensiv) är "Högt Över" och Sju (Offensiv) mot Elva (Defensiv) är "Högt Under". &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Att slå tärningarna&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Den offensiva spelaren är den som slår tärningarna. Man lägger alltid ihop värdet av två tärningar för att få fram vad tärningarna slår, vad som är "Värdet på Slaget". Det som skiljer sig är hur många tärningar man slår och väljer ut sina två tärningar ifrån.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Om jämförelsen var Lika slår man två tärningar och adderar dom&lt;br /&gt;Om jämförelsen var Över slår man tre tärningar, tar dom två högsta, och adderar dom.&lt;br /&gt;Om jämförelsen var Under slår man tre tärningar, tar dom två sämsta, och adderar dom.&lt;br /&gt;Om jämförelsen var Högt Över slår man fyra tärningar, tar dom två högsta, och adderar dom.&lt;br /&gt;Om jämförelsen var Högt Under slår man fyra tärningar, tar dom två sämsta, och adderar dom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Att Utläsa en Effekt&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Om slaget var en åtta eller mer var det Lyckat för den Offensive, om slaget var sex eller mindre var det Lyckat för den Defensive.&lt;br /&gt;Mellanskillnaden mellan värdet på tärningarna och Sju är det som räknas som "Effekt", beroende vad för sorts slag man fick fram ändras effekten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Om slaget gav två tärningar med lika värde är det antingen "Väldigt Bra" för den Offensive (om man slog åtta eller mer) eller "Väldigt Bra" för den Defensive (om man slog sex eller mindre). Det kan också utläsas som väldigt dåligt för motståndarparten.&lt;br /&gt;Blev slaget två ettor (Snake eyes) är det "Katastrofal Bra" för den defensive, eller "Katastrofal Dåligt/Fummel" för den offensive. Blev slaget två sexor (Box Cars) är det "Katastrofalt Bra" för den offensive, eller "Katastrofalt Dåligt/Fummel" för den defensive. Detta ger en olika Effektbonusar eller bonusar på följdslag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Väldigt Bra ger en bonus på två till effekten eller "On a Roll".&lt;br /&gt;Katastrofal Bra ger en bonus på plus två på effekten och "On a Roll" eller enbart plus fyra på effekten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On a Roll ger en en bonus på nästa slag eller en ledtråd på nästa kopplade handling av spelledaren.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-4115458566231381235?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/4115458566231381235/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=4115458566231381235&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4115458566231381235'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4115458566231381235'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2009/01/reglerna-fr-londonium-fog.html' title='Reglerna för Londonium Fog'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/SXxHdQFzNkI/AAAAAAAAARg/LgwWwj-FzEA/s72-c/Bernt_Notke_Danse_Macabre.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-5156757283427549383</id><published>2008-08-10T18:09:00.003+02:00</published><updated>2008-08-10T18:32:35.257+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kort-/brädspel'/><title type='text'>De Adertons Utmaning</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.dn.se/content/1/c6/59/92/34/deaderton445.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px;" src="http://www.dn.se/content/1/c6/59/92/34/deaderton445.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;em&gt;De Aderton skrattar spefult när ännu en spelare släpas ut och skjuts&lt;/em&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;Ok detta är alltså ett brädspel som jag suttit och pulat med ett litet tag och hoppas ska bli skoj när jag väl får arslet ut och speltestar skiten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fluff:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;De Aderton, Svenska Akademiens galna ledare kidnappar varje år en saling folk samt leder ut dom på det centrala fält som ligger under deras centrala byggnad: Omegabyggnaden i Stockholm. Fältet är uppdelat i skivor på vilka står en bokstav och varje spelare ska stava ut ord för poäng. Bokstäverna slumpas ut av den centraldator som styr Svenska Akademiens ordlistas placeringar. Varje bokstav och ruta som tas ut till ett ord försvinner och ersätts med ett annat tills bokstäverna tar slut och ett öppet gapande hål dyker upp istället. Om man inte lyckas, släpas man ut och skjuts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Detta är vad du behöver:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Lika många markörer som det är spelare och som alla ska vara olika.&lt;br /&gt;108 skivor med fem stycken av varje av bokstäverna E A N T R S I L D O och två av varje av bokstäverna Z X Q, tre stycken Å Ä Ö V K samt fyra av varje av alla andra bokstäver förutom W som vi skiter i.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Så här börjar du:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Dra slumpvis bokstäver från den stora högen av bokstver tills du har 49 stycken och lägg ut dom i en fyrkant á 7 per sida. Alla spelare börjar på den högra kanten på den sidan dom börjar på, man går medsols och startar med den vars namn är längst i gruppen. Om man går runt bordet börjar nästa i mitten av den raden den första ställde ut sin gubbe på.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Så här spelar du:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Målet med spelet är att skriva ut så långa ord som möjligt med din markör. Du flyttar din gubbe ett steg per drag. Man får inte gå på diagonalen. Varje bokstav du vill ha tar du och ersätter rundan &lt;strong&gt;efter &lt;/strong&gt;med en ny från högen. Orden ska vara i bokstavsordning så man stavar alltså ut Hallå som H, A, L, L, Å inte H, L, A, osv&lt;br /&gt;Om du inte kan ta bokstaven du måste gå till för att nå ditt ord tar du ett minuspoäng vilket du marker på att litet block. Du börjar räkna från det att du påbörjat ett nytt ord.&lt;br /&gt;Du kan efter ett tag ge upp med ett ord, då tar du ett minuspoäng perbokstav du har i din hand som inte är ett helt ord.&lt;br /&gt;Om en spelare står på rutan kan du inte gå dit, men du kan hoppa över honom, ett drag, rakt över - aldrig diagonalen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Varje ord är värt ett poäng per bokstav tills bokstav fyra som är värd två poäng, bokstav fem är värd tre poäng och sex är värd fyra poäng.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När det inte går att lägga ut fler bokstsäver fortsätter man tills alla spelare är inkapabla att stava ut fler ord eftersom dom inte kan nå fler bokstäver av dom öar som skapats. Varje spelare räknar igenom sina poäng och kommer ihåg att dra av för ett eventuell ord dom inte han med sista rundan.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-5156757283427549383?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/5156757283427549383/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=5156757283427549383&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5156757283427549383'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5156757283427549383'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/08/de-adertons-utmaning.html' title='De Adertons Utmaning'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-3147816101196381556</id><published>2008-04-19T10:29:00.004+02:00</published><updated>2008-06-14T15:37:09.677+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Du Gamla Du Fria'/><title type='text'>DG, DF: Censurerat!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://jpn.icicom.up.pt/imagens/media/censur.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 231px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 174px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://jpn.icicom.up.pt/imagens/media/censur.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(utkast)&lt;span style="font-size:180%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;CENSURERAT!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;"Om XXX vill skicka brev till XXX, kring XXX så bör XXX vara medveten om att herr XXX kan se illa på dennes uttalande om XXX."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Innehållsförteckning&lt;br /&gt;Kapitel 0: Brasklapp&lt;br /&gt;Kapitel 1: Världen och Dylikt&lt;br /&gt;Kapitel 2: Äventyrsförslag&lt;br /&gt;Kapitel 3: Kampanjidéer&lt;br /&gt;Kapitel 4: Äventyr&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Kapitel 0: Brasklapp&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Hela idén med Du Gamla, Du Fria är en blanding av satir och dystopi. Jag gillar ämnet nationalism men jag stödjer det inte och anser att nationalism är nåt som bör förpassas till samma skräphög som fascism, religiöst ledarskap och sexism. Nationen är en fantasi och tanken på dess gyllene dåtid som ska justifiera en kallhjärtad kamp för en gyllene framtid och den folkgemenskap som krävs är en fullkomlig skitidé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 1: Världen och Dylikt&lt;br /&gt;- Dess Hemliga Historia: Världen ligger i en prekär situation. Balansen mellan två motpoler har förskjutits&lt;br /&gt;- Maktkamp bakom fasaden&lt;br /&gt;- Mysticism och Magi&lt;br /&gt;- Grupperingar som vill störta Makten&lt;br /&gt;- Fiendegrupper&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 2: Äventyrsförslag&lt;br /&gt;- Revolutionsromantik&lt;br /&gt;- Hemliga Polisens Hantlangare&lt;br /&gt;- Fotsoldater i ett Mystiskt Krig&lt;br /&gt;- Film Noir&lt;br /&gt;- Religiös Diktatur&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 3: Kampanjidéer&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 4: Klubb Stenmuren ett litet Äventyr&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-3147816101196381556?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/3147816101196381556/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=3147816101196381556&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3147816101196381556'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3147816101196381556'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/04/dg-df-censurerat.html' title='DG, DF: Censurerat!'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-1965803581809118054</id><published>2008-04-19T09:57:00.002+02:00</published><updated>2008-04-19T10:28:32.519+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Du Gamla Du Fria'/><title type='text'>DG, DF: Förbjuden Kunskap</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.facade.com/celebrity/photo/Aleister_Crowley.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 237px; height: 260px;" src="http://www.facade.com/celebrity/photo/Aleister_Crowley.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(Utkast)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FÖRBJUDEN KUNSKAP&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Iä, Iä!"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Innehållsförteckning&lt;br /&gt;Kapitel 1: Vad är Det som har hänt?&lt;br /&gt;Kapitel 2: Vilka är dom Hemliga Ordnarna?&lt;br /&gt;Kapitel 3: Magi och Ockultism&lt;br /&gt;Kapitel 4: Riskerna med Magi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 1: Vad är Det som har hänt?&lt;br /&gt;- Den Dolda Historien&lt;br /&gt;- Hemliga Ordnars påverkan&lt;br /&gt;- Varför Hemlgia Ordnar och Magi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 2: Vilka är dom Hemliga Ordnarna?&lt;br /&gt;- Thule Sällskapet&lt;br /&gt;- Frimurarna&lt;br /&gt;- Jesu Kristu Sista Kyrka&lt;br /&gt;- Kabbalisterna&lt;br /&gt;- Golden Dawn&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 3: Magi och Ockultism&lt;br /&gt;- Vad är en Besvärjelse?&lt;br /&gt;- Vad är en Ande?&lt;br /&gt;- Hur lägger man en Besvärjelse?&lt;br /&gt;- Hur lär man sig en Besvärjelse?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 4: Riskerna med Magi?&lt;br /&gt;- Hybris&lt;br /&gt;- Besatthet&lt;br /&gt;- Verklighetsförvisning&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-1965803581809118054?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/1965803581809118054/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=1965803581809118054&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1965803581809118054'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1965803581809118054'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/04/dg-df-frbjuden-kunskap.html' title='DG, DF: Förbjuden Kunskap'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-3541891292131267759</id><published>2008-04-19T09:40:00.007+02:00</published><updated>2008-06-16T12:14:32.716+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Du Gamla Du Fria'/><title type='text'>DG, DF: Regelkompendium</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://rootsy.nu/bilder/extra/Ivy_League.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 209px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 329px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://rootsy.nu/bilder/extra/Ivy_League.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(Utkast)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;REGELKOMPENDIUM&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;"För att friheten ska kunna åtnjutas krävs höga stängsel"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Innehållsförteckning&lt;br /&gt;Kapitel 1: En Människa Föds&lt;br /&gt;Kapitel 2: Kunskapsförteckning&lt;br /&gt;Kapitel 3: Grundregler&lt;br /&gt;Kapitel 4: I Stridens Hetta&lt;br /&gt;Kapitel 5: Att Utvecklas, att Lära&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Kapitel 1: En Människa Föds&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;När man skapar sin roll så krävs det att man går igenom inte bara vilka idéer som är spelbara, roliga att spela och möjliga att spela, utan också vilka som funkar i grupp. Problemet är ofta att en tokig karaktär kan vara skoj ett par timmar men sen tröttnar man på den eller ännu värre - den kan vara intressant för den enskilde spelaren men totalt omöjlig i grupp. Eftersom rollspel är en gruppaktivitet är det viktigt att tänka på alla andra. Därför måste man gå igenom, gemensamt, vad för sorts kampanj man vill spela.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Att komma på ett namn&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Namnet är det viktigaste på karaktären. I det fångas hela personligheten upp och dess form blir en del i själva figuren. När din gubbe presenterar sig, hur gör han det? När han ska vara informell, vad säger han? När han är formell vad för titlar drar han upp? Det viktigaste att tänka på är självklart vilken social status karaktären har och länka samman det med namnet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Att välja Gemensamma Egenskaper och Definitioner&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Att välja Bakgrund&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Det finns fem stycken grundklasser du kan välja mellan som korrelerar med samhällsklass: Trasproletariat, Proletariat, Tjänsteman, Överklass och Adel. Det är utifrån detta man skapar sin karaktär.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Att dela ut kunskaper &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Det finns tio stycken Kunskaper som man ska dela ut. Dessa är upplagda som betyg i skolan och man har vanligen mellan ett till fem i dom. Tre är Medel, två är Dåligt, ett är Uselt medans fyra är Bra och fem är Enormt Bra.&lt;br /&gt;Har man köpt nackdelar eller fördelar som för en under ett eller över fem så markerar man det med ett "Fem +" eller "Streck". Att ha ett Streck i en egenskap är enormt dåligt eftersom det betyder att alla vinner över en om man inte använder ett föremål eller nån omständighet för att få upp en till Ett ("Se Hjälpmedel" nedan)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man delar ut 30 poäng på sina olika egenskaper (Detta ger tre i alla egenskaper om man vill vara så trist). Beroende på vilken socialgrupp man tillhör så får man också bonusar som man lägger till på sina egenskaper.&lt;br /&gt;Vill man ha Ytterligare, Förbjudna egenskaper måste man förklara varför man och hur man lärt sig dom. Man använder sina vanliga poäng för att skaffa sig poäng på det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Att välja Framgångar, Motgångar, Tillgångar och Tillkortakommanden&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Att välja Motsättning&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Finjusteringar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 2: Kunskapsförteckning&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Kunskaper&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Gymnastik: alla handlingar som är fysiska inklusive slagsmål och ducka. Om man möter någon med poäng i Slagsmål räknas ens Gymnastik som hälften av det den ligger på, avrundat neråt men minst ett. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Uppförande: alla former av vett och etikett, charma. Uppförande och Etikett är hårt sammanslaget med den Svenska Byråkratin.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Svenska: att tala inför andra, samt en grad över hur väl man pratar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Matematik: som det låter matematik men också datorer eller som det heter: Babbagemaskin.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kristendomslära: kunskap om hur kristna kyrkan fungerar och dess rådande dogm eller underliggande kulter&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Naturvetenskap: kunskap om biologi, kemi och zoologi.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Samhällskunskap: kunskap om hur staten fungerar. Man lär sig om byråkrati, lagar och regler samt beslutsformer och rättigheter.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tyska: att tala det största rådande språket. Väldigt mycket av den itnernationella handeln sker på Tyska och flera styrkoutryck och slagord sägs på Tyska.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Teknologi: att klara av teknologi Vilket också inkluderar fordonsframförande (att köra fordon).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Scoutrörelsen och Värnpliktsbetyg: hur man ska vara i skog och natur. Alla barn är med i Svenska Scoutkåren och man lär sig överlevnad men också enklare skytte. Detta förs vidare i värnplikten som alla män och kvinnor måste vara del av. Kvinnor lär sig oftast saker som sjukvård medans männen lär sig skytte.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Förutom dom finns följande lite mer förbjudna kunskaper:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Esperanto: att tala det förbjudna internationella språket&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Religionskunskap: hur andra religioner fungerarOckultism: mysticism&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Konst och Kreativitet: att hålla på med sång och dans lite emr professionellt&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Politik: kunskap om andra politiska grenar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Agitation: att tala inför andra om ofina saker&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Skytte: att skjuta med vapen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Slagsmål: att slåss&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Noteringar kring Kunskaper. Ni kasnke märker att vissa grundegenskaper inte finns med? Typ Styrka och Fysik eller för den delen det enormt viktiga Uppmärksamhet. Det är för att dom är sammanslagna med vissa färdigheter. Styrka och Fysik finns i Gymnastik men det lite svårare Uppmärksamhet saknar en catch-all egenskap. Man slår istället för den egenskap som passar bäst beroende på vad det är man letar efter eller under vilka omständigheter man letar efter det. Om man letar efter nåt i en skog slår man för Scoutrörelsen och Värnpliktsbetyg.&lt;br /&gt;En annan viktig färdighet som saknas är Första Hjälpen den vävs också in i Scout/Värnpl. så tillvida man itne har tillgången Spetskompetens och Högutbildad: Medicin självklart.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Framgångar och Motgångar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Tillgångar och Tillkortakommanden&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Motsättningar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Kapitel 3: Grundregler&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Grundreglerna i spelet är menade att vara enkla, snabba och simplistiska. Jag är itne en av dom som anser att realism är nåt man kan uppnå när det kommer till rollspelsregler och har helt enkelt valt bort det för att få en mer flytande spelkänsla. I verkligheten exiosterar det inga egenskaper som kan mätas, det finns inga omständigheter som är oföränderliga ner till en enkel gradering och det saknas ett flytande och rättvist regelverk som på nåt sätt kan undkomma naturens inneboende kaos.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Att Utföra en Handling&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Varje gång man utför en handling emd rimlig chans att misslyckas så ska man slå för det. Alla slag utförs med en T6 (mest eftersom det känns mer Fia med Knuff) och det finns två grundläggande sätt att sköta en handling. Det ena är att mäta egenskaperna mot varandra och beroende på hur dom står sig slå ett visst antal tärningar och det andra är att helt enkelt bara slå en sxsidig tärning och försöka slå under egenskapen. När man mäter egenskaper mot varandra är det en "Motarbetad Handling" (se nedan).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Att Notera Handlingens Framgångsgrad&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Att Utföra en Motarbetad Handling&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;När två saker går emot varandra, det kan vara vilken form av egenskap som helst - naturlig, en person, ett fenomen eller en omständighet så ska båda rankas efter samma gradsystem. 1 är en svag egenskap och 6 är en enormt stark sådan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Att Producera&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;När man ska skapa något, en produkt eller fixa ett längre projekt så agerar man mot en satt svårighetsgrad - säg 50. Man slår mot sin egenskap med en tärning och om man lyckas adderar man tärningens värde (det man slog med tärningen när man lyckades) med sin egenskap för att få en effekt. Man kommer själklart inte upp till femtio med ett slag så man får slå flera gånger. Om man misslyckas drar man av det man överskred sitt egenskapsvärde med (Om man slog fem och har tre i egenskapen drar man av två alltså). Varje slag är kumulativt och när man v nåt femtio har man lyckats.&lt;br /&gt;Spelledaren sätter dock in hur ofta man får slå - är det en gång varje dag eller en gång varje månad eller varje minut? Varje slag adderar tid som man är upptagen med sitt projekt. Man kan alltså inte om man har ett slag varje dag - hålla på med annat och sen lätt promenera in och meka i två minuter och sen gå - man är uppbunden hela dan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Att Tävla&lt;br /&gt;- Att Arbeta Tillsammans&lt;br /&gt;- Hjälpmedel&lt;br /&gt;- Att Misslyckas och Finare Detaljer i Systemet&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 4: I Stridens Hetta&lt;br /&gt;- Vem är Först och i Vilken Ordning?&lt;br /&gt;- Att Attackera Någon och Att Försvara Sig&lt;br /&gt;- Beväpning, Armament och Skydd&lt;br /&gt;- Skador och Läkning&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 5: Att Utvecklas, att Lära&lt;br /&gt;- När får man Utvecklingspoäng?&lt;br /&gt;- Hur Spenderar man dom?&lt;br /&gt;- När Spenderar man dom?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-3541891292131267759?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/3541891292131267759/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=3541891292131267759&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3541891292131267759'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3541891292131267759'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/04/dg-df-regelkompendium.html' title='DG, DF: Regelkompendium'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-8801268502080655674</id><published>2008-04-19T09:09:00.008+02:00</published><updated>2008-07-08T12:04:31.527+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Du Gamla Du Fria'/><title type='text'>DG, DF: Nutidshistoria.</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.boprod.se/media/symbolbilder/2195m_600.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 320px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://www.boprod.se/media/symbolbilder/2195m_600.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(Utkast)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;NUTIDSHISTORIA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Innehållsförteckning:&lt;br /&gt;Kapitel 1: Hur Sveriges Storhetstid Återskapades&lt;br /&gt;Kapitel 2: Hur Sveriges Demokrati Sköts och Försvaras&lt;br /&gt;Kapitel 3: Kyrkans Naturliga Roll&lt;br /&gt;Kapitel 4: Svenssons Liv&lt;br /&gt;Kapitel 5: Fiender och Hot mot Demokratin&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Kapitel 1: Hur Sveriges Storhetstid Återskapades&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;Att känna sin historia är en garant för att dåtidens misstag inte ska upprepas men också ett sätt för oss att lära av forntida storheter och vilja upprepa dessa. När vi ser tillbaka på hur den Svenska Folkstammen strävat och vunnit genom historien kan det inte annat än vara vår plikt att återskapa den tid som en gång flytt samt sträva, gemensamt, mot den lysande framtid vi har blivit lovade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;- Det Gyllene Förflutna&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;"Då ärat ditt namn flög över Jorden" är väl en textrad som vi alla minns? Det fanns en tid då vi Svenskar var en grupp att lita på. Vår kontroll över Östersjön, våra resor hela vägen ner till det Heliga Landet och vårt Försvar av Martin Luthers teser är alla historieåtergångar som vi kan se måla upp en bild av Sveriges styrka.&lt;br /&gt;Svenskar stämmar från en folkstam av ytterst härdigt folk som vandrade dit få vågade, som färdades till den mest inhospitabla marken och fick även den att ge upp sina skatter till mänskligheten.&lt;br /&gt;Sedan kom vikingarna, som med handel och vällustig strid errövrade allt från dom slaviska stammarna till angliska områden till fördel för moderjorden där hemma. Deras erövringar och färdtåg kan spåras inte bara i dom skatter som man var tid som annan gräver upp här hemma i myllan utan också på dom länder man då passerade. Deras kulturer har getts så mycket av våra anfädrar och den Svenska Folkstammens kulturella storhet kan spåras genom Europa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;- En Mörk Tid&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det första världskriget, rasade plötsligt utanför våra trygga gränser. Vi som tog det nyktra beslutet att hålla oss utanför en sådan här internationalistisk storkonflikt fick se den angliska kyrkans påhopp på olika utomlands liggande dignitärer och institutioner och ett invasionskrig av enorma mått som fick hundratusentals unga män att sätta livet till. Sverige såg sig nödstadgad av humanitära skäl att skicka hjälp till dom av våra syskon i Europa som hamnat i sorg och ruin i krigets kölvatten. Samtidigt växte kraven på en stabil nationell säkerhet när mängde spioner följde den stora flyktingströmmen in innanför våra gränser och likt alla neutrala länder blev vi en kittel av bubblande utomnationell aktivitet. När kriget stillade sig hade vi hunnit sätta upp NIS (Nationell Institution för Svensk Säkerhet) som sedemera utvecklades till det tidiga MUST, den militära underättelsetjänsten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;det andra världskriget, freden i Hamburg,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- "Du är och förblir vad du var"&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Det är här vi är nu, dom tekniska framgångarna vår nation har skapat, den stabilitet och ekonomiska storhet vi har tillskansat oss i en turbulent tid betalar nu av sig och vi kan se på ett land i trygghet som utvecklas och frodas under kunskapen att Statens arbete är att hålla Sverige och dess medborgare säkert och då finns det behov av en betryggande faktor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Kapitel 2: Hur Sveriges Demokrati Sköts och Försvaras &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ett land, en demokrati är som en familj. För att alla ska kunna bemötas med respekt och den tillgivenhet dom förtjänar krävs det en stark ledare och regler som berör alla och Sverige är itne annorlunda. Här har vi sedan Skiftet ansträngt oss att hitta den tredje vägens politik mellan förtrycket och anarkin, demokratins vågskålar är svårbalanserade men om man får tro gemene man på gatan har man lyckats väl.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;"Ja annat är det ju i England tillexempel där man itne ens kan gå trygg eller får säga sina mening" (Olof, 56, bruksmaskinist)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;"I Vichyfrankrike tillåts inte kvinnor ens välja att vara hemmafruar utan ses som ett misslyckande om dom gör det och det tycker jag är förnedrande mot familjen" (Rut, 29, Hemmafru)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Hur ett beslut går till &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;När ett beslut ska tas i den Svenska Ståndsriksdagen förs det först ut på remiss och sätts under luppen av Konstitutionsutskottet som sammanför det med gängse tolkning av dom Svenska Grundlagarna. Om dessa sägs vara i samklang förs det sedan ut till dom olika riksdagspartiernas arbetsgrupper som ska över hur deras respektive partier ska ställa sig till frågan.&lt;br /&gt;Därefter sätts det till debatt i Folkriksdagen som sedan beslutar medelst röstning, och Riddarhuset som beslutar genom debatt.&lt;br /&gt;Slutligen först det till Ståndsriksdagen som tar dom två i beaktning och placerar sina Röster i frågan. Så tillvida att inte Hans Majestät Konungen skulle lägga sitt veto är nu saken utförd.&lt;br /&gt;Det som vi ska komma ihåg är att genom vår demokratiska plikt och styrka så är det våra företrädare i Folkriksdagen som bär fram vår åsikt, inte bara i exempel som dessa utan också när man ska rösta om Sverigepartiets representanter i Ståndsriksdagen och i Utskott. Dom är också aktiva i det kommunala livet och handhåller och förvaltar beslut tagna ovanifrån men med hela Svenska folkets röst och styrka i ryggen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Poliskåren och Militären&lt;br /&gt;- MUST viktiga Uppdrag&lt;br /&gt;- Våra Ledare&lt;br /&gt;- Våra Företag&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 3: Kyrkans Naturliga Roll&lt;br /&gt;- Vikten av God Moral&lt;br /&gt;- Jesu liv, Svensons Liv&lt;br /&gt;- Den Svenska Kyrkans Teser&lt;br /&gt;- Den Svenska Kyrkans Ledarskap&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapitel 4: Svenssons Liv&lt;br /&gt;- Gryning&lt;br /&gt;- Arbetsfröjd&lt;br /&gt;- Äta bör man...&lt;br /&gt;- Hemåt!&lt;br /&gt;- Familjehärd&lt;br /&gt;- Vila efter Strävan&lt;br /&gt;- Ännu en lycklig dag&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Kapitel 5: Fiender och Hot mot Demokratin&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;Man skulle kunna tro att alla uppskattade frihet och demokrati, men överraskande nog finns det flera som av olika anledningar ogillar dessa rättigheter som deras fädernegeneration slogs och dog för. Vissa av dessa är chockerande, vissa harmlösa och vissa är direkt farliga. Att dessa fiender är en liten minoritet som förstör för alla andra kan verka lugnande, men vi bör vara på vår vakt så att denna minoritet inte kommer till makten genom deras favoritmetod, våldet. Vi måste slå vakt om våra friheter, rättigheter och demokrati.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;- Radikaler&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det som särskiljer radikalen från sina mer aggressiva släktsvänner är att dess ovilja och hat gentemot demokratin inte än blommat ut. Radikalen är ofta relativt harmlös i sin strävan och har ofta någon specifik agenda som denne vill arbeta för. Till skillnad från dom andra använder denne ofta Demokratins Spelregler för att uppnå sina mål och ser sig så som en av demokratins förtrogna även om gemene man kan se hur deras olika agendor i sig kan skada Demokratin.&lt;br /&gt;Som demokrater bör vi vara noggranna att låta dessa radikaler, med sina vilda krav, existera då demokratin i sig kräva vissa oroliga element. Det är ett pris vi får betala för vår frihet. Men vi bör också se över deras åsikter och hålla ett vakande öga åt deras håll då deras olika krav kan plötsligt ändras från välmenande till aggressiva under en natt.&lt;br /&gt;Vad det är som gör en radikal är ännu inte fastslaget. Enligt Johannes Eliassen, professor i sociopsykologi vid Uppsala Universitet så finns det "föraningar om att dessa människor vid sina ungdomsår lidit ett moralisk nederlag i form av frånvarande förlädrar, sexuell förvirring eller nån form av trauma" vilket skulle skapa ett behov av rebelliskhet och missriktad ilska mot olika auktoritetsfigurer.&lt;br /&gt;En paradox som åfta är återkommande bland radikaler är mängden som vi kan se komma från välbärgade hem. Ofta handlar det då om en ungdomens naivitet när deras ofta vansinniga och verklighetsfrånvända krav skriks ut till kreti och pleti och vi kan trösta oss med att dessa vanligen växer ifrån sina ungdomliga fantasier och faktiskt kan växa upp till välmenande och, desto mer relevant, välmående, vuxna i sinom tid. Men kvar återstår hotet.&lt;br /&gt;"Föräldrar, vaka över era små" var titeln på Biskop Sune Aurelius predikan i April 1952 som anförde och bad vuxna att se över deras ungdomars radikala krav och barnsliga önskemål så att dessa inte blommar ut i något farligare. För om vi väl accepterar deras förslag om allt från Vegetarianism, Sexuell Amoralism och Välgörenhetsfixeringar så vad kan dom komma med härnäst? Risken finns att dessa unga faller till den Röde efter ett tag, därav vikten hos föräldrar, vänner och auktoritetsfigurer att, på ett kärleksfullt sätt, slita dom ur sina villfarelser till fördel för en mer människovänlig politisk ådra och demokratisk frihet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Bolsjevismen&lt;br /&gt;- Judisk Påverkan&lt;br /&gt;- Musselmansk Agitation&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-8801268502080655674?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/8801268502080655674/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=8801268502080655674&amp;isPopup=true' title='1 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/8801268502080655674'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/8801268502080655674'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/04/dg-df-nutidshistoria.html' title='DG, DF: Nutidshistoria.'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-34133654680521309</id><published>2008-04-15T20:02:00.003+02:00</published><updated>2008-04-19T09:08:57.175+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Du Gamla Du Fria'/><title type='text'>Du Gamla, Du Fria - the RPG</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.sweden.se/upload/Sweden_se/english/factsheets/SI/SI_FS107e_National_Emblems_of_Sweden/Greater_Coat.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; width: 200px; text-align: center;" alt="" src="http://www.sweden.se/upload/Sweden_se/english/factsheets/SI/SI_FS107e_National_Emblems_of_Sweden/Greater_Coat.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Året är 1957, Sverige var delaktig i dom nationella revolterna som svepte över världen i och med Tredje Rikets uppgång och konsekventa fall/upplösning, den så kallade islossningen. Det rådande partiet är Sverigepartiet som tillsammans med Moderata Samlingspartiet och i viss mån det Liberala Partiet styr Sverige i vad som kallas Gemenskapsregeringen.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Problemet är dom religiösa reglerna nerlagda av Svenska Kyrkan och dom specifika reglerna kring högbrott uppehållna av den utdöende adeln och hovet.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Spelarna är revolutinärer, kanske inte i teori men i handling. Dom kan vara av avvikande folkgrupp/etnicitet, sexualitet, politisk hemvist eller religion. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Spelarna har en samling värden graderade som i Skolan, från ett till fem med ett och "streck" som nackdelar, två som dåligt, tre som ok, fyra som bra och fem som utmärkt. Dom olika färdigheterna är:&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Gymnastik: alla handlingar som är fysiska inklusive slagsmål och ducka&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Uppförande: alla former av vett och etikett, charma&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Svenska: att tala inför andra, samt en grad över hur väl man pratar&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Matematik: som det låter matematik men också datorer eller som det heter: Babbagemaskin&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Kristendomslära: kunskap om hur kristna kyrkan fungerar och dess rådande dogm eller underliggande kulter&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Naturvetenskap: kunskap om biologi, kemi och zoologi&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Samhällskunskap: kunskap om hur staten fungerar&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Tyska: att tala det största rådande språket&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Teknologi: att klara av teknologi Vilket också inkluderar fordonsframförande (att köra fordon)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Scoutrörelsen: hur man ska vara i skog och natur&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Förutom dom finns följande lite mer förbjudna kunskaper: &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Esperanto: att tala det förbjudna internationella språket&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Religionskunskap: hur andra religioner fungerar&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Ockultism: mysticism&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Konst och Kreativitet: att hålla på med sång och dans lite emr professionellt&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Politik: kunskap om andra politiska grenar&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Agitation: att tala inför andra om ofina saker&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Skytte: att skjuta med vapen&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Slagsmål: att slåss&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Spelet ska vara uppdelat i fyra olika delar: Samtidshistoria, Regelkompendium, Förbjuden Historia och Censurerat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Samtidshistoria ska gå igenom hur världen ser ut, vad som är en vanlig dag för en vanlig invånare och hur det demokratiska systemet funkar och liknande.&lt;br /&gt;Regelkompendium ska handla om hur man gör sin karaktär och stridsregler och liknande&lt;br /&gt;Förbjuden Kunskap ska handla om dom färdigheter som itne tillåts, hemliga maskinerier bakom makten och (om det ska användas) ockulta sanningar.&lt;br /&gt;Censurerat är spelledardelen med åtminstonde 10 äventyrsidéer och 4 kampanjidéer samt 1 helt äventyr.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-34133654680521309?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/34133654680521309/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=34133654680521309&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/34133654680521309'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/34133654680521309'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/04/du-gamla-du-fria-rpg.html' title='Du Gamla, Du Fria - the RPG'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-299587647864027658</id><published>2008-04-11T10:28:00.003+02:00</published><updated>2008-04-11T11:18:20.065+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='setting'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Idé'/><title type='text'>Setting: Florence 1494-98</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R_8lFW1vH-I/AAAAAAAAAI8/ViPIDbVOR-A/s1600-h/schedel_1493_LXXXVII_b.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 493px; height: 266px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R_8lFW1vH-I/AAAAAAAAAI8/ViPIDbVOR-A/s400/schedel_1493_LXXXVII_b.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5187906069714640866" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Florens under slutet av 1400-talet...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En setting kring religiös dogmatism, milisterror och republikansk fascism.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Huvudpersonen är Girolamo Savonarola som blev ledare över Florence efter att ha med hjälp av den franske kungen (som hyllades som en jesusgestalt) drivit ut Medicifamiljen och tagit över makten. Han satte upp en enorm demokratisk republik som löd under hans moraliska regler (ingen ickereligiös konst, inga spel, inga extravaganzer osv osv).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Han satte upp en moralisk milis bestående av unga män som jagade upp syndare och kallades en Helig Milis eller den Inre Republiken och hade en egen uppsättning magistrater och domare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Han brände en massa konst och objekt på bål (bonfire of the vanities)...&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.nndb.com/people/631/000094349/"&gt;&lt;br /&gt;Religiös supporters text om Savonarola&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Savonarola"&gt;&lt;br /&gt;Wikipedias artikel om Savonarola&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.newadvent.org/cathen/13490a.htm"&gt;&lt;br /&gt;Katolska Kyrkans text om Savonarola&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Florence"&gt;&lt;br /&gt;Wikipedias artikel om Florens&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tanken är att det ska vara en tid av osäkerhet för hjältarna och att det ska vara en film noir deckar setting under den här tiden med dess religiösa krav. Speak easies och dolda bordeller, konstsamlingar gömda under marken... Idén är att spelarna kommer in som undersökare, praktiska trouble shooters åt en rik mecenat där dom förväntas lösa diverse problem men också agera som en form av tjänst gentemot hans rikare vänner. Dom ska hamna i gråzonen mellan absurd dekadens och moralisk fascism där dom undersöker och assisterar dessa människor. Bit för bit ska en hemlighet rulla upp där dom blir mer och mer insatta i familjen Medici's mecenatssystem&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1b/GirolamoSavonarola.jpg/250px-GirolamoSavonarola.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 187px; height: 263px;" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1b/GirolamoSavonarola.jpg/250px-GirolamoSavonarola.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-299587647864027658?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/299587647864027658/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=299587647864027658&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/299587647864027658'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/299587647864027658'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/04/setting-florence-1494-98.html' title='Setting: Florence 1494-98'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R_8lFW1vH-I/AAAAAAAAAI8/ViPIDbVOR-A/s72-c/schedel_1493_LXXXVII_b.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-1641423418695237539</id><published>2008-01-24T12:39:00.000+01:00</published><updated>2008-01-26T10:37:02.056+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, Karaktären v2</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Detta är dom reviderade och renskrivna karaktärsskapelsereglerna. Orsaken är att det fanns små hål att täppa till och saker som kunde skrivas om för att vara lite enklare, samt ett slumpsystem för dom som ville det.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Namn&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Det första man bör göra är att definiera ut vad ens hjälte heter. Detta är grunden till alla karaktärsskapelse och bör göras absolut först. Använder man den slumpmässiga metoden så defineirar det också ut vad för sorts kultur/civilisation man kommer ifrån. När man slår fram sitt namn så finns det vissa stavelser som har en asterisk (*) brevid sig och vissa som har ett plus (+) brevid sig. Pluset indikerar att man tillhör en Barbarisk kultur och asterisken definierar en Hög Civilisation. Om man inte har några asterisker eller plus eller har lika många så tillhör man en Låg Kultur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Först slår man för hur många stavelser ens namn har.&lt;br /&gt;[1: en stavelse+, 2: två stavelser, 3: två stavelser, 4: tre stavelser, 5: tre stavelser, 6: fyra stavelser*]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;För varje stavelse slår man sen två tärningar och ser vilken rad man hamnar på och sedan en tärning för att se i vilken kolumn. Tänk på att man får addera till lite ljud eller dra ifrån lite för att få det att gå ihop. Vill man att namnet ska låta mer feminint får man addera ett a på slutet men tänk på att just det är nåt som kanske inte finns i alla kulturer.&lt;br /&gt;Tanken är lite att namnen ska kunna böjas lite så dom passar till alla kulturer och att man väljer efternamn baserat på själva kulturen i sig. Om namnet blir för långt är det ett dubbelnamn eller så har man ett fint mellannamn.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2   [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;AZ&lt;/span&gt;*], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GAR&lt;/span&gt;+], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NG!&lt;/span&gt;+]&lt;br /&gt;3   [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DE&lt;/span&gt;], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MEI&lt;/span&gt;], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TJAR&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;4   [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;KO&lt;/span&gt;], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DIR&lt;/span&gt;], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TRIS&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;5   [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ZO&lt;/span&gt;+], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;OZZ&lt;/span&gt;*], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ROCH&lt;/span&gt;*]&lt;br /&gt;6   [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MI&lt;/span&gt;], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;KIT&lt;/span&gt;], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;LABF&lt;/span&gt;*]&lt;br /&gt;7   [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;LA&lt;/span&gt;], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FOL&lt;/span&gt;], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PRIIL&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;8   [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RU&lt;/span&gt;+], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MER&lt;/span&gt;], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;HEZP&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;9   [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EZ&lt;/span&gt;], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;OOG&lt;/span&gt;+], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ZRAAG&lt;/span&gt;+]&lt;br /&gt;10 [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;IZ&lt;/span&gt;], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RÜI&lt;/span&gt;*], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;KRITH&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;11 [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TE&lt;/span&gt;*], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;HOP&lt;/span&gt;], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TRY&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;12 [1-2: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FO&lt;/span&gt;], [3-4: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TRA&lt;/span&gt;], [5-6: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FECH&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kulturer och Civilisationsgrad&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Efter att namnet och således Kulturgraden är fastslagen går man vidare och väljet ut vilket land man kommer ifrån eller om man vill skapa sitt eget. Man skriver ner dom färdigheter man får ett poäng i och går sen vidare till yrke.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hög Kultur&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En högkultur markeras ofta av dess medborgares förfining och upphöjda rank och grad. Styrelskicken kan skifta men en sak är säker här har man organiserade stater med välmarkerade statdstjänstemän och militära/polisiära enheter. Kultur och Konst står ofta högt på agendan.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Etikett, Ekonomi, Akademia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Furstendömmet Hadrianus, Väl positionerad på Tatruska, skyddad från väder och vind och placerat på en enorm stad vars gylleneskimrande elfenbenstorn sträcker sig över himlen själft. Styrs av en enväldig furste med stöd av rådet.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Teokratin Ariachopolis, majoriteten av Ariachopolis land ligger i den döda zonen och på öarna tillber man Gudarna. Öarna är ett slavsamhälle där den stora majoriteten medborgare är slavar underkastade adeln emedans adeln lyder udner prästerna till gudarna. Dess mörka zigguratter och vridna metalltorn med evigt brinnande fyrtorn lyser upp haven milsvida och varnar förbipasserande om dess position.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Oz, ute i vildmarken har den Oziska Civilisationen byggt sina katedraler till byggnader. Vita skimrande tinnar och torn. Från dessa åker dom sedan till alla dom större städerna för att sätta upp ambassader. Det man vet är att dom egentligen kommer från en av dom större månarna (vilken är itne klart än) och att dom agerar som emissarier för en person som kallas "Namnet"&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Republiken Domieus,&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Låg Kultur&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den Låga kulturen har ofta en välfungerande om något centraliserad eller komplett decentraliserad statsapparat. Ofta baserat på en form av feudalism med vassaller som faller runt varandra för att klättre till toppen. Det genomgående är ett samhälle där heder är enormt relevant och ens födsel är basisen för ens status och pengar är irrelevanta.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mod, Etikett, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Zooniska Sammanslagna Statsstater,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kungadömmet Aniaris,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Friport,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ozymandias Statsstat,&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Barbarisk&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den barbariska kulturen centreras ofta runt en hövdingafamilj. Familjen och personlig integritet står högst på listan av värden och alla delar av samhället centreras runt den mindre familje-enheten till skillnad från Lågkulturen som cirkulerar runt en löst sammansatt familjelik enhet av allianser och direkt underkastelse.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vildmark, Fysik, Rörlighet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Tusentält, är den enorma grupp nomadstammar som styr över Gräshavet på Tatruska. En vild blandning av Visa Raser ingår i den och flera stammar är del av den. Dom samlas i ett Ting där dom tar gemensamma beslut.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Hlee, isbarbarerna som lever på dom överfrusna tundrorna i norr. En stor del av deras kultur är bosatt i dom enorma tunnlar och gångar som finns i dom överfrusna historiska städerna där och deras huvudsakliga uppgift är att vakta mot "Gårdagens Andar" som dom kallar dom.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Om-Nogodd,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Izriska Pirater,&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Yrken&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;En spelare ska självklart få välja själv vad det är för yrke han eller hon har, men i ärlighetens namn så är det rätt skoj med tabeller och lister som kan hjälpa en rulla fram en karaktär lite då och då därför är dom inkluderade här. Vissa kampanjer kräver vissa karaktärer för att funka och då får man som SL sätta ner foten och definiera ut lite mer specifikt.&lt;br /&gt;Yrket representerar det spelaren gjorde förut eller sysslar med förutom att driva runt och vara äventyrare. Vissa jobb kräver en del tid för att man ska kunna behålla dom, speciellt dom lite mer högciviliserade jobben, så det krävs att man kommer på en bra förklaring.&lt;br /&gt;När man slagit eller valt, går man ner till arbetsbeskrivningen och tar dom färdigheter som står där. Precis som med kulturen så tar man ett i dom. Om man redan har ett (eller mer) adderar man bara ett till det som står.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[H2-4][L2-3][B2] &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Urbanistas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[1]  Byråkrat&lt;br /&gt;[2]  Student&lt;br /&gt;[3]  Forskare&lt;br /&gt;[4]  Dekadent&lt;br /&gt;[5]  Mekaniker&lt;br /&gt;[6]  Agitator&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[H5][L4-6][B3-6] &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ruralt Folk&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[1]  Schaman&lt;br /&gt;[2]  Vildman&lt;br /&gt;[3]  Jägare&lt;br /&gt;[4]  Sjöman&lt;br /&gt;[5]  Soldat/Krigare&lt;br /&gt;[6]  Bonde&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[H6-8][L7-8][B7] &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Stadsapparaten&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[1]  Läkare&lt;br /&gt;[2]  Adelsman&lt;br /&gt;[3]  Officerare&lt;br /&gt;[4]  Polis/Stadsvakt&lt;br /&gt;[5]  Rådsman&lt;br /&gt;[6]  Sällskapsdam/herre&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[H9-10][L9-10][B8-9] &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Samhällets Skuggsida&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[1]  Brottsling&lt;br /&gt;[2]  Spion&lt;br /&gt;[3]  Tiggare&lt;br /&gt;[4]  Lönnmördare&lt;br /&gt;[5]  Charlatan&lt;br /&gt;[6]  Slav&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[H11-12][L11-12][B10-12] &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Underhållare och Mystiker&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[1]  Handelsman&lt;br /&gt;[2]  Underhållare&lt;br /&gt;[3]  Arbetare&lt;br /&gt;[4]  Betjänt&lt;br /&gt;[5]  Mystiker&lt;br /&gt;[6]  Kultist&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yrkeslistan&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jägare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jobbar mest i skogen, jagar storvilt eller sköter sig själv som en tribesman.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vildmark, Skytte, Smyga&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Byråkraten&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det kan vara lagvrängaren som slåss i rätten, ekonomen i ett litet företag, den statliga byråkraten eller skattehållaren åt en liten kung nånstanns. Det kan också vara en byman i en barbarisk kultur som har hand om förråden.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Etikett, Akademia, Kontakter&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sjöman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tattuerad sjöbuse eller strikt och stärkt matros med en flärd för starka drycker, hamn-floosies och vilda fester på kajen.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vildmark, Rörlighet, Slagsmål&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Soldat&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En soldat i nån av arméerna, en krigare i en hövdings hird eller en mercenario som hyr ut sina tjänster till högstbjudande.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skytte, Fysik, Närstrid&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Adelsman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En adelsman på hovet, en i kungasläkten eller en av dom styrande i sin stam.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Etikett, Status, Ekonomi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dekadent&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Till skillnad från adelsmannen är detta någon som visserligen är högborn men utan minsta intresse bortom att förströ sig på olika sätt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ekonomi, Status, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Brottsling&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En tjuv, en hejduk eller street urchin. Ofta satt där som sidofigur bland dom andra eller del i ett enormt kriminellt nätverk.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rörlighet, Smyga, Slagsmål&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Polis&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En statspatrullerande vakt, en hirdman som håller byn i lugn och ordning eller en undersökande detektiv som arbetar på uppdrag av en lokal furste eller adelsman.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppmärksamhet, Etikett, Närstrid&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Officerare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta kan vara en adelsman som arbetar inom armen eller kavalleriet eller en sjökapten inom flottan. Han eller hon är del i officersklubben och är delaktiga på fester och tillskrivs hedern för alla segrar som hans soldater dött för.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Status, Etikett, Närstrid&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Student&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kan vara allt från en plugghäst som forskar i förbjudna områden eller suput som rumlar runt på stans gator efter midnatt och sjunger studentikost snuskiga visor.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Akademia, Etikett, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Forskare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En vetenskapsman i vit rock som forskar på nån av dom reguljära ämnena. Ofta bunden till ett univiersitet nånstanns&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Akademia x 2, Etikett&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Läkare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En hjälte i sin egen rätt eller en ond jävel alá Mengele som utför diaboliska experiment på sina patienter.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Akademia, Medicin x 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mekaniker&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En gadgeteer eller en vanlig mekaniker. Kanske en galen uppfinnare med flärd för den gamla teknologin eller någon som reparerar enkla lösningar när dom kommer.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Teknik x 2,  Akademia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arbetare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En enkel kroppsarbetare, kanske en bonde, en fabriksarbetare, en slav nånstanns eller annat lågkvalificerat yrke.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fysik, Rörlighet, Slagsmål&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Betjänt&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den trogne butlern som slåss till döds för sin herre, eller den vakande kocken som arbetar på hovet. Det kan vara en servitör på en fin restaurang eller en slav som hanterar hövdingens mat och passar opp på denne.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Charm, Uppmärksamhet, Etikett&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spion&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En aktör på den internationella politikens arena. En rätt esoterisk karaktär som kan vara en ond hejdunk för bad guys'en eller en James Bond liknande figur i fina kläder på en okänd ambassad nånstanns.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kontakter, Charm, Etikett&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Agitator&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nån idealist på ett uppdrag, det kan vara allt från Lågans Reformister eller Den Gyllene Gryningens man agiterar för men grundidén är att riskera liv och lem för att stå och hojta på nåt torg.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppträda, Kontakter, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lönnmördare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Smygandes genom dolda korridorer på jakt efter sitt villebråd. En anställd mördare.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Smyga, Närstrid, Skytte&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vildman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Barbaren som är endast hemma i den stora skogen, den noble vilden&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vildmark x 2, Rörlighet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Handelsman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Köpmannen, bodsägaren eller den internationella säljaren. Med ett leende och snabba affärer har han eller hon gjort sig rik på att sälja varor. Det kan vara kryddor, teknologi eller information. Det viktiga att komma ihåg är att även brottslingar ser sig som affärsmän.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ekonomi, Etikett, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Charlatan&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En lurifax som kränger underliga varor eller berömda landmarks till intet ont anande lantisar eller folk som borde veta bättre&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppträda, Charm, Ekonomi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Underhållare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En musiker, dansare, sagoberättare eller för den delen kurtisan på nåt hov.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppträda x 2, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mystiker&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Någon som forskar inom magi eller spiritualism, kan vara nån som frammanar andar till högstbjudande eller en ärlig magiker som forskar på ett sätt att lösa all svält.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Medium eller Magi), Akademia och Mod ... eller&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Medium eller Magi) x 2 och Akademia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kultist&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En medlem i en förbjuden kult till en av gudarna, en infiltratör i nämnda kult satt för att slå ut den eller någon som i blind tro försöker rädda mänskligheten från gudarna genom att tillbe dom.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kultism och två andra passande färdigheter eller Kultism x 2 och en annan&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tiggare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tiggaren är en, antagligen, utblottad stackare som spenderar sina dagar på stadens gator och torg och sysslar med peddleri, tiggeri och småstölder. Överlag så har dom nån scheme i form av fejkade avhuggna ben eller en historia om att dom är krigsveteraner.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kontakter, Uppträda, Rörlighet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Schaman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Schamanen är vanligen en barbarisk eller lågkulturare som sysslar med att tillbe dom relevanta gudarna, hålla koll på dom döda samt hela dom sjuka. I en storstad finns dom vanligen i dom allra fattigaste kvarteren och på landet är det ofta en vis gumma (eller häxa beroende på vem man frågar) det handlar om.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Medium, Kultism, Medicin&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Bonde&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Bonden är basisen för alla kulturer och äger antingen sin egen gård eller så sköter han den som arrendat åt någon annan.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vildmark, Fysik, Uppmärksamhet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Sällskapsdam/herre&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är dom ickeadliga sällskapsmänniskorna åt dom adliga. Dom kan vara överglorifierade prostituerade eller up and coming folk som jobbat som faen för att komma dit deras födslorätt inte kan ta dom. Det kan också handla om regelrätta rådgivare åt den sittande adelsmannen eller kvinnan. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Etikett, Akademia, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Rådsman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En professionell politiker i staden, kungen eller hövdingens tjänst. Vanligen som en form av proffstyckare som ger råd men ofta med nån form av rösträtt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Status, Etikett, Uppträda&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hjältetyp&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Det är denna färdighetsniche som särskiljer spelarna från den stora majoriteten av NPC'er i världen. Deras specifika egenskaper och attityd ger dom en försmak för äventyr och underliga saker dras till dom. Till skillnad från dom tidigare stegen är det nog lämpligt att själv välja vilken sorts hjältetyp man är, men om man nödvändigtvis vill så kan man slå en T6 och ta det som dyker upp. Precis som tidigare så lägger man till ett på dom egenskaper som är nerskrivna vid varje hjältetyp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Handlingens Hjälte&lt;/span&gt;, karlakarln hela dagen, mannen eller kvinnan som gör det alla tänker att dom borde göra men ofta inte vågar. Agerar hellre än tänker och gör det med hela sin kropp och sin vikt bakom det. Ofta rätt våldsam eller åtminstonde fysisk i sitt beteende och kan te sig antingen bordus eller som en översittare.&lt;br /&gt;(ex, Tarzan, Allt av Schwarzenegger, Chewbacka)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mod, Rörlighet, Fysik&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Den Moraliskt Tvivelaktiga Hjälten&lt;/span&gt;, den reformerade boven eller den revolterande ungdomen, den här karaktärstypen är en som i böcker och film ofta förväntas domineras av dom andra och blir "en av dom", lära sig sin läxa eller "växa upp". Det kan vara en ihärdig brottsling som slåss för dom goda eller en brutal mördare som av ren slump arbetar med hjältarna.&lt;br /&gt;(ex: Skuggyngel, Han Solo, tidig Luke Skywalker, den klassiske Pulpdeckaren brukar ofta var rätt moraliskt bankrupt)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kontakter, Mod, Rörlighet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Den Mystiske&lt;/span&gt;, är den esoteriske karaktären som ofta agerar på ett sätt som andra har svårt att förstå. Han kanske håller sig för sig själv eller så sysslar han med saker som dom andra finner lite svårsmälta (som magi). Hans agerande är dolt i skuggor och är i sig ett enigma men ofta ger bra och passande resultat.&lt;br /&gt;(ex: Legolas, Merlin eller Poirot)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Får ta tre nivåer av Nivå X egenskaper&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tänkaren&lt;/span&gt;, är hjälten som tänker före han handlar. Nån som begrundar saker eller utforskar saker. Det kan vara en forskare, någon dedikerad i fullo till att utplåna dom vita områdena på kartan eller hitta svaret på alla gåtor. Han kan vara en läkare som vill utrota alla sjukdomar, en forskare som försöker hitta svaret på Förfädersteknologins gåta eller en Upptäcksresande i ett främmande land. Hellre tänka och beakta än agera utan att tänka först.&lt;br /&gt;(ex: Alla vetenskapsmän i pulpböcker (undantag finns självklart), Sherlock Holmes eller Miss Marple)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppmärksamhet, Akademia och en till Passande&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Charmören&lt;/span&gt;, är en hjälte typ som utför alla sina bästa handlingar via det sociala mediet. Han eller hon använder hellre ord än handling och bidrar med sin enorma charm till dom bästa situationer. Det kan också vara den dedikerade ledaren, han eller hon som leder från fronten. Tänk på att denna hjälte kanske helt omedvetet gör det och kan egentligen vara rätt oskuldsfull.&lt;br /&gt;(ex. the Face i A-team, hela Hobgänget i Sagan om Ringen eller&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Utseende x 2, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Utomjordingen&lt;/span&gt;, är den stora catch-all som finns för alla utomjordingar eller udda freakshows i alla filmer eller böcker. Den totalt icke-mänskliga personen som agerar efter eget huvud, ofta lite i bakgrunden på sina mänskliga vänner eller som är så absurt annorlunda att ingen vill ha med honom att göra. Ofta är det en fin linje mellan "Den Mystiske" och "Utomjordingen" och det som skiljer dom åt är mängden acceptans. Den mystiske gör visserligen underliga saker men han är inte helt omänsklig eller absurd och kan senare förklara sina handlingar i ett vettigt språk. Utomjordingen har sina egna regler och behov och är egentligen återhållsam i dom för att passa in. Denna roll kan också vara den alienerade ungdomens som har egna "gatulagar" som ingen annan får definera åt honom.&lt;br /&gt;(ex. alla Japaner i modern film och speciellt dom i Shogun, Q i Star Trek, Vera i Vera and the Nihilists (Oscar Wilde) och i viss mån nästan alla NPC'er i Star Wars)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Får ta tre nivåer av Rasegenskaper&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fria Poäng och Nackdelar&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Detta är den punkt där man själv får välja sina egenskaper och sedan ta nackdelar för att väga upp dom. Man har 10 poäng att dela ut och egenskaperna kostar per nivå så att om man vill gå från 0 till 4 kostar det 10 poäng (1+2+3+4=10).&lt;br /&gt;För att köpa sig mer poäng betalar man med nackdelar. Man kan ta -1 i en egenskap eller -3 eller -5, inget därimellan. Tänk på att -5 är en enorm nackdel. Man får lika mycket poäng som nackdelen är värd (-5 ger fem poäng, -3 ger tre osv)&lt;br /&gt;Man skriver sen upp vad varje nackdel betyder, man kan ta det som står i egenskapsbeskrivningen eller så kan man hitta på sin egen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När man gått igenom alla dessa moment adderar man ihop sina plus och minus så att man slutligen har ett helt värde bakom alla egenskaper.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Utrustning&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Det slutgiltiga att ordna fram är självklart ens utrustning. Man ser först över vilken nivå av Ekonomi man har. Detta är den nivå av saker man automatiskt får tillgång till. För varje poäng man har i Kontakter kan man köpa ett föremål som är en nivå högre än det man har i ekonomi och för varje nivå i Status kan man göra det samma. Först ser man dock över vad man har för basutrustning.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Basutrustningslista&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;-5 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Utblottad&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kläder: en säckvävstunika&lt;br /&gt;Vapen: en pinne&lt;br /&gt;Fordon: sina fötter&lt;br /&gt;Utrustning: en säck med hål i&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-3 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Enormt Fattig&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kläder: Slitna, sketna hop-plock av kläder med hål i&lt;br /&gt;Vapen: en rostig dolk eller ordentlig påk&lt;br /&gt;Fordon: Inget&lt;br /&gt;Utrustning: En säck med elddon i och 3 facklor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-1 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fattig&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kläder: Sliten uppsättning kläder med en fin skjorta eller dyl&lt;br /&gt;Vapen: En dolk eller en sleten yxa/spjut/kortsvärd&lt;br /&gt;Fordon: Inget&lt;br /&gt;Utrustning: En rensel med elddon, facklor och vattenskinn samt sleten yrkesutrustning&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;0 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Normal&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kläder: Normala, varma kläder med ett par finplagg&lt;br /&gt;Vapen: Svärd/Yxa/Spjut eller pilbåge/armborst och en kniv&lt;br /&gt;Fordon: Åsna och Vagn&lt;br /&gt;Utrustning: Välgjord Yrkesutrustning, oljelykta+elddon och ryggsäck&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+1 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Välbärgad&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kläder: välgjorda kläder med fina detaljer som är varma och säkra mot vatten samt flera finplagg&lt;br /&gt;Vapen: Svärd/Yxa/Spjut och pilbåge/armborst eller en kniv och ett mycket slitet krutvapen&lt;br /&gt;Fordon: ridhäst med sadel och sadelväskor eller finare vagn och två draghästar.&lt;br /&gt;Utrustning: Mycket Välgjord yrkesutrustning samt bra väskor med oljelykta, vattenskinn och antagligen nån bok eller två&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+2 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mycket Välbärgad&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kläder&lt;br /&gt;Vapen&lt;br /&gt;Fordon&lt;br /&gt;Utrustning&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+3 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rik&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kläder&lt;br /&gt;Vapen&lt;br /&gt;Fordon&lt;br /&gt;Utrustning&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+4 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Otroligt Rik&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kläder: det finaste uppsättning kläder pengar kan köpa med vackra ornament&lt;br /&gt;Vapen: Svärd och Helrustning samt en quantumpistol&lt;br /&gt;Fordon: Personlig Zeppelinare&lt;br /&gt;Utrustning:Vackra Handgjorda väskor fyllda med alla former av bekvämligheter burna av två slavar.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-1641423418695237539?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/1641423418695237539/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=1641423418695237539&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1641423418695237539'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1641423418695237539'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-karaktren-v2.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, Karaktären v2'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-2914573306803517155</id><published>2008-01-24T11:21:00.000+01:00</published><updated>2008-02-10T13:44:04.802+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, Systemet v2</title><content type='html'>&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;Ok detta är en omforming av systemet efter lite speltestande... Tanken är att göra det mer greppbart för dom som ska läsa igenom det hela så småningom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Systemets Grunder&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Alla handlingar och slag utförs med två stycken olikfärgade sexsidiga tärningar. Innan slaget så definierar man en som är negativ och en som är positiv. Man slår och drar bort värdet av den negativa tärningen från värdet på den positiva. Om man slår 3 med den positiva och 4 med den negativa blir värdet alltså -1.&lt;br /&gt;Den negativa tärningen representar allt det som kan gå fel, det man inte vill ska hända, medans den positiva är allt det som kan gå rätt och som man vill ska hända.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Målet med slaget är att komma över 0, man lyckas om man slår ett eller mer helt enkelt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När man slår för en egenskap adderar man den egenskapens värde till tärningsslaget (har man 2 i teknologi och ska slå för det får man med ovanstående slag 1 (3 -4= -1+2= 1).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Om slaget är svårt så adderar man en svårighetsgrad till den negativa tärningens värde. Svårighetsgraden är överlag 1 eller mer, men om det är något som en professionell utövare av just den egenskapen eller handlingen skulle tycka var chansartad är svårighetsgraden 2 och den kan stiga allteftersom.&lt;br /&gt;(1 eller mer: Normalt, 2 eller mer: Knivigt, 3 eller mer: Svårt, 4 eller mer: Mycket svårt)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Om man slår 0 på slaget, eller ett under Tröskeln som svårighetsgraden kallas, så kan man bjuda bort något för att lyckas. Man tar en nackdel, man drar av från sin Fysik eller någotliknande som skulle kunna ses som en verklighetstrogen ELLER dramatiskt passande detalj till ens handling.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Två personen som tävlar mot varandra slår sina egenskapsslag med båda tärningarna, den som kommer högst vinner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mellanskillnaden på ovanstående slag är det som kallas Effekten. Det värde med vilket man översteg Tröskeln är alltså Effekt och med det räknar man sedan ut saker som skada när det kommer till strid, hur effektiv ens handling var eller hur kraftfull ens besvärjelse var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det finns dom tillfällen där man gör något som tar lång tid och kräver flera dagar av återkommande arbete. Detta är ett Projektslag. Projektslaget har en Tröskel som vida överstiger det man förväntas kunna uppnå med ett enda slag och också en Frekvens, den tid som ska förflyta mellan varje slag. Säg att en man ska uppfinna en bra form av Kvarn. Tröskeln är satt på 25 och Frekvensen är ett slag per dag. Varje dag som karaktären spenderar på sin väderkvarn är ett Teknologislag och varje Effektgrad över noll adderas ihop tills det når Tröskeln. Man bör även definiera vad som krävs för att få slå varje dag så att det inte bara blir en lång väntant utan också något karaktären är upptagen med hela tiden.&lt;br /&gt;Vissa av dessa Projekt är enormt svåra vilket gör att ger dom en ytterligare Tröskel på varje enskilt slag. All Effekt över 2 tillexempel, adderas till Projektets Tröskel.&lt;br /&gt;Om spelaren slår tre stycken på följande negativa slag har projektet misslyckats helt och man måste börja från noll igen och med en ny vision för hur det ska se ut (eftersom den man nyligen testade tydligen inte funkade)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Egenskaper&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Allt man gör täcks av egenskaperna. Det finns inga grundegenskaper att utgå ifrån utan allt har samma basnivå och att ha 0 i en egenskap betyder itne att man inte kan den, bara att man inte tränats i den. Det finns tre olika former av egenskaper som man använder och det är Egenskaper, Nackdelar och Okända Egenskaper.&lt;br /&gt;Vanliga Egenskaper är sådant som alla vanligen har noll i men ändå kan använda. Den vanlige mannen på gatan har för det mesta ett värde med 2 i och tre stycken med 1 i.&lt;br /&gt;Nackdelar är när man köper sig ett negativt värde i en Egenskap. Dom kan bara köpas i tre nivåer, minus 1, minus 3 och minus 5. Minus ett representerar en rätt mild nackdel, man är hindrad från att vara bra i egenskapen men kan ändå göra bra ifrån sig nån gång. Minus tre är en allvarlig nackdel, folk runt en kan snabbt uppmärksamma att man klart och tydligt har problem med en för alla andra alldaglig sak. Minus fem är så allvarlig att man är svårt inkapaciterad inte bara i det ämnet utan det spiller över i allt annat man gör med.&lt;br /&gt;Okända Egenskaper är dom som man inte har möjligheten att slå för ens om man inte tränats i dom. Det kan te sig lite udda att nån ska få slå för Medicin som rent teoretiskt kan innebära hjärnkirurgi men inte får slå för Magi, men detta är ju ändå ett spel och behöver inte vara benhårt realististiskt så länge det funkar. Man kan inte heller ha minus i en sån egenskap eftersom man redan antas ha mindre än noll i den så man kan inte spendera sina poäng på nackdelar inom dom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: right"&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;Egenskaper och Nackdelar&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Kontakter&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är ens allmäna kunskap, information och sociala nätverk. Det är också ett test för hur effektiv man är att samla upp information, undersöka källor och liknande och är det man slår om man som spelare säger "Jag går ut och försöker gräva upp info om honom" och SL inte tycker det verkar värt att spela ut alltihop. För varje nivå man har ska man skriva upp en relevant kontakt eller ett nätverk av informanter.&lt;br /&gt;-1 Fiender&lt;br /&gt;-3 På Flykt&lt;br /&gt;-5 Ökänd&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Status&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är måttet på hur högt upp man är i samhällshierarkin inom sitt eget samhälle. Tänk då på att en barbar som visserligen var hövding i sitt samhälle inte har samma position inom högre civilisationer. Om en konflikt uppstår där två personer går upp emot varandra i en social situation och man fäörsöker få sin vilja igenom baserat på sin status kan man slå för detta värde (eller för den delen bara se hur mycket folk har från början). Den funkar också om man ska genom sin eleverade status börja beordra runt folk.&lt;br /&gt;+1: Ämbetsposition, +2: Landlös Adel, +3: Högborn Adel, +4: Regentsätt&lt;br /&gt;-1 Lågt Stående, man har rykte om sig att vara tvivelaktig till naturen.&lt;br /&gt;-3 Slav, man är slav åt någon annan med en klar slavmarkering.&lt;br /&gt;-5 Förrymd mördare, alla vet vad man gjort, hatar en och vill se en död.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Pengar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är det allmäna måttet av ens ekonomiska status. Varje gång man ska inhandla något ser SL vad man har i ekonomi och kollar hur man ligger till prismässigt. Det är också ett mått över hur ekonomiskt kunnig man är. Nån med mycket i Pengar är antagligen kunnig kring bankväsende också och man slår för egenskapen när den frågan dyker upp.&lt;br /&gt;+1: Ekonomiskt Trygg, +2: Rik, +3: Väldigt Rik, +4: Enormt rik&lt;br /&gt;-1 Oekonomisk/Fattig&lt;br /&gt;-3 Utblottad&lt;br /&gt;-5 Helt utan ekonomi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Charm &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När man ska prata ner någon enbart med ens trevliga leende eller otvivelaktiga gullighet använder man charm. Ofta kan den ersättas av Kontakter, Status eller Uppträda när det kommer till specifika situationer men detta är ändå grundfärdigheten.&lt;br /&gt;+1: Uppskattad av alla, +2: Charmig och Vältalig, +3: Eloquent och Älskad, +4: Casanova&lt;br /&gt;-1 Har en personlig nackdel (usel klädsmak, ohygienisk eller dylikt)&lt;br /&gt;-3 Har en oförmåga till socialt spel (en nörd)&lt;br /&gt;-5 Kan inte hantera sociala situationer alls och har svårt att första emotionella utspel (sociopat)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Utseende&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;denna egenskap är ren och skär fysiskt utseende. Självklart kan man piffa till sig själv och klä upp sig eller skita ner sig för den delen, men när sminket kommer av så är detta ett värde för hur vacker man är.&lt;br /&gt;+1: Blir ofta sedd på, +2: Folk vrider nacken ur led för att se en, +3: Känd vida kring, +4: Sagovacker&lt;br /&gt;-1 Ful&lt;br /&gt;-3 Rysligt Ful&lt;br /&gt;-5 Monstruös&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Rörlighet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;detta är ett värde på hur rörlig och snabb man är, hur flink man är och hur kvickt man kan reagera. Det är också ett tecken på hur klumpig man är. Denna egenskap används för alla hoppa/skutta/klättramanövrar.&lt;br /&gt;+1: Atletisk, +2: Akrobatisk, +3: Ninalik, +4: Känd för sina otroliga kroppskonster&lt;br /&gt;-1 Klumpeduns&lt;br /&gt;-3 Handikappad&lt;br /&gt;-5 Stephen Hawkins&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Fysik&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ens fysiska välmående. Ju mer man har desto starkare och mer fysiskt vältränad är du. Det är detta värde man drar av ifrån när man blir skadad.&lt;br /&gt;+1: Välmående och stark, +2: Kraftfull, +3: Enormt Stor, +4: Belgian Blue&lt;br /&gt;-1 Svag och Spak&lt;br /&gt;-3 Sjuklig&lt;br /&gt;-5 Allergisk mot allt och lite till&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Mod&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;detta är ens mentala balans, eller kanske ens dumdristighet. När nåt obehagligt händer kan man få slå för denna för att klara sig ur det med sin mentala hälsa i behåll. Det är också ett mått över hur viljestark man är.&lt;br /&gt;+1: Envis, +2: Viljestark, +3: Granitblock, +4: Sinnets Mästare&lt;br /&gt;-1 Nervöst lagd&lt;br /&gt;-3 Fobiskt Rädd&lt;br /&gt;-5 Viljelös Ostkex till personlighet&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Uppmärksamhet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ens förmåga att hålla koll på sin omgivning men också ett tecken för hur stort intresse man tar för detaljer. Man använder den för att undersöka saker, uppmärksamma småsaker eller upptäcka faror.&lt;br /&gt;+1: Inkvisitiv, +2: Polis, +3: Nervös Vakt, +4: Sherlock Holmes&lt;br /&gt;-1 Disträ&lt;br /&gt;-3 Ignorant&lt;br /&gt;-5 Blind&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Uppträda&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;detta värde är ett tecken på ens artistiska förmåga men också hur bra man är för att uppvisa något för andra som man egentligen inte har. Charm och Uppträda glider ofta ihop dock och det gäller att hålla isär att Uppträda är när man talar inför flera hundra, charm är när man talar för och med en samling eller en person.&lt;br /&gt;+1: Kvällskurs Dramatiker, +2: Skådespelare, +3: Conman, +4: Multipla Personligheter&lt;br /&gt;-1 Naiv&lt;br /&gt;-3 Oskyldig&lt;br /&gt;-5 Saknar totalt fantasi nog för att ljuga&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Smyga&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är värdet för att dölja sig på olika sätt. Det kan handla om att gömma en handling (som att stjäla nåt litet) till att gömma hela sig från upptäckt genom att smyga eller kasta sig i skydd.&lt;br /&gt;+1: Polis, +2: Inbrottstjuv, +3: Ninja, +4: Osynlig&lt;br /&gt;-1 Stor och Färggrann&lt;br /&gt;-3 Stor, Färggrann och Ljudlig&lt;br /&gt;-5 Saknar Hörsel&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Vildmark&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;detta är värdet för hur hemmastadd man är i vildmarken och täcker allt från djurkunskap till att jaga, spåra och överleva i naturen.&lt;br /&gt;+1: Scout, +2: Fjälljägare, +3: Överlevnads Expert, +4: Ett med skogen&lt;br /&gt;-1 Ogillar skog och natur&lt;br /&gt;-3 Kan förvilla sig i sin egen trädgård&lt;br /&gt;-5 Har en vild skräck för att vara utanför städer&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Slagsmål&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den här färdigheten täcker ens förmåga att använda hela sin kropp i ett slagsmål men också olika improviserade små tillhyggen som kan dyka upp i en barfight. Det kan vara flaskor, stenar, stolar eller en stövel.&lt;br /&gt;+1: Barkämpe, +2: Polis/Soldat, +3: Pitfighter, +4: Kampsportsexpert&lt;br /&gt;-1 Ovan vidbråk&lt;br /&gt;-3 Pacifistiskt lagd&lt;br /&gt;-5 Fobi för våld&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Närstrid&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ens kunskaper inom olika nobla närstridstekniker. Detta är just strid med olika former av tillhyggen. Vid en viss punkt kan man också skapa sig själv ett rykte som en dödlig svärdsman.&lt;br /&gt;+1: Stadsvakt, +2: Soldat, +3: Duellant, +4: Svärdsmästare&lt;br /&gt;-1 Har aldrig tränat med vapen&lt;br /&gt;-3 Har aldrig hållt i ett vapen&lt;br /&gt;-5 Är rädd för vassa föremål&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Skytte&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den här färdigheten berör alla former av avståndsvapen, från slungor till laserpistoler eller arbalest. Man kan säga att det handlar om ens förmåga till djupseende.&lt;br /&gt;+1: Stadsvakt, +2: Pilbågsskytt/Jägare, +3: Prickskytt, +4: Robin Hood&lt;br /&gt;-1 Skotträdd&lt;br /&gt;-3 Enögd&lt;br /&gt;-5 Saknar Rumsuppfattningen som krävs&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Etikett&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är att veta hur man ska spela på dom sociala reglerna men också ett hum om hur ens samhälle fungerar i form av politik, legislation och byråkrati. När man ska gå igenom en politisk detalj slår man ofta för etikett, precis som när man ska veta var man ska sitta vid ett bord eller hur man gör för att ansöka om medborgarskap.&lt;br /&gt;+1: Vet när man bugar, +2: Vet när man inte ska buga, +3: Vet när man ska ansöka, +4: Vet allt om hur samhället funkar&lt;br /&gt;-1 Okultiverad Tölp&lt;br /&gt;-3 Saknar förståelse för lagsystem och hierarkier&lt;br /&gt;-5 Uppväxt bland djur&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Akademia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ens utbildning inom akademins otroliga områden, ofta inriktat på skrivkunskap, matematik, filosofi, naturvetenskap och historia. Tänk på att om man har noll har man det som man förväntas kunna inom sin kultur.&lt;br /&gt;+1: Kan lite citat och udda tidbits, +2: Akademiker, +3: Enormt allsidig, +4: Allvetande&lt;br /&gt;-1 illiterat&lt;br /&gt;-3 Kan inte göra enklare uträkningar och saknar förståelse king konceptet alfabete&lt;br /&gt;-5 Helt okunnig om världen&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Medicin&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När man ska utföra en handling som kräver expertis i den mänskliga kroppen eller psyket så slår man för medicin. Den täcker också dom vanligaste av dom visa folkens fysionomi. Nivån på Medicin begränsas av den form av skada man fått men också vilken utrustning man har tillgänglig.&lt;br /&gt;+1: Första Hjälpen, +2: Intermedicin, +3: Kirurgi, +4: High-Tech medicin&lt;br /&gt;-1 Man saknar kunskap om medicinsk procedur&lt;br /&gt;-3 Saknar kunskap om hur mänsliga kroppen ser ut och funkar&lt;br /&gt;-5 Saknar kunskap om hur ens egen kropp funkar (amnesia?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Teknik&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;detta är det värde man använder när man ska bygga något eller hantera teknologi man kanske inte stött på förut. Allt från att dyrka lås till att bygga arbalest hamnar under denna egenskap.&lt;br /&gt;+1: Mekanik, +2: Elektronik, +3: Högteknologi, +4: Quantoteknik&lt;br /&gt;-1 Har svårt för tekniska saker bortom 1700-talsnivå&lt;br /&gt;-3 Kan med nöd och näppe förstå saker som kvarnar&lt;br /&gt;-5 Klarar inte av bronsåldersteknologin&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: right"&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;Okända Egenskaper&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Rasegenskaper&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Rasegenskaper är samlingsnamnet för dom specifika egenskaper dom andra Visa Folken kan tänkas ha. Eftersom en stor del av stämningen i Z&amp;amp;B kommer från sekelskiftsromaner så är människor alltid basen för alla jämförelser vilket medför att alla spelare måste köpa ytterliga egenskaper. Det finns också, som undantag till regeln, en viss mängd nackdelar man kan köpa i form av specifika behov. En sak som man bör lägga på minnet är att man självklart kan köpa minus i andra egenskaper för att representera en ras nackdelar (Uppmärksamhet till exempel).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Behov, ens ras har specifika behov som måste mättas med jämna intervaller. Poängen man får för nackdelen definierar inte bara hur ofta man måste stilla behovet utan också hur obehagligt andra visa raser anser att det är. -1: Måste göra nåt komplicerat en gång varje vecka, -3: Måste göra nåt förbjudet en gång varje vecka, -5: Måste göra nåt direkt vidrigt en gång varje vecka som, om nån fick reda på det, skulle resultera i att mna blev dödad &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Flyga, ens ras har förmågan att sväva eller flyga. Om det är på fysisk väg med vingar eller om det är metafysiskt är upp till spelaren. +1: Glidflyga(som glidekorre)/Hoppa, +2: Glidflyga (som en albatross), +3: Flyga (som en svala), +4: Sväva &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Eterisk, ens ras har förmågan att bli orörbar+1: , +2: , +3: , +4:&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Överlevare +1: , +2: , +3: , +4:&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Vapen +1: , +2: , +3: , +4:&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fler Lemmar +1: , +2: , +3: , +4:&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Empatisk +1: , +2: , +3: , +4:&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bepansring, ens ras har en stark hud eller ett shitinpansar som ett yttre lager. Man kan också säga att lagret har nån form av skadande effekt vilket då höjer värdet på skyddet med ett per skade steg. För varje nivå har man ett i rustning automatiskt. att ha vassa spikar över kroppen som skyddar två men ger ett i skada åt dom som rör dom kostar alltså tre poäng. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kamoflage +1: , +2: , +3: , +4:&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sinnen +1: , +2: , +3: , +4:&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Medium&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är en persons inneboende förmåga att se andar. Det kan handla om dom dödas spöken (som då kallas Själar), det kan handla om Andar tillhörande en plats eller ett objekt eller så kan det handla om Totem, direkta representationer av en företeelse eller ett koncept.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+1: , +2: , +3: , +4:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Magi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är uppdelad i tre stycken underfärdigheter: Kraft, Teori och Insikt/Status. Kraft är mängden Energipoäng karaktären kan hantera, Teori är mängden besvärjelser karaktären får och hur bra han är på att lägga dom och Insikt/Status är nivån av filosofisk insikt i ens skolas tankesätt man har. Detta hjälper karaktären att bekämpa Hybris samt också vilken status inom skolan man besitter. (se nedan)&lt;br /&gt;+1: 4 poäng, +2: 6 poäng, +3: 8 poäng, +4: 10 poäng&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Kultism&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Är ens medlemskap i en kult som tillber Gudarna eller en av Förfäderskulterna&lt;br /&gt;+1: , +2: , +3: , +4:&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Rykte&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är den egenskap som täcker en hjältes framväxt till det heroiska. Tänk på att ingen har den från början (om det inte är ett av alla dom där specialfallen som alltid dyker upp när folk ska göra karaktärer). Varje specifikt rykte har ett värde och skulle man få ett till rykte som är för snarlikt det förra adderar man och förändrar grundryktet. Värdet definierar hur stor spridning detta rykte har och man slår för att veta om folk har hört det och agerar efter det, på gott och ont.&lt;br /&gt;+1: Karaktärens Hemtrakt, +2: Karaktärens Hemstad/Rike, +3: Karaktärens Kontinent, +4: Fler Kontinenter&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Strid&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Den allra svåraste frågan inom rollspel är vanligen striden eftersom den kräver en hel del av reglerna och en massa specialdetaljer. Målet med dessa stridsregler är att dom ska vara strömlinjeformade och snarlika allt annat i spelet men ändå ha lite utrymme för taktiska beslut.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;Stridsrundan&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Varje stridsrunda är en böjlig mängd tid, mer precist den tid som krävs för att alla spelare ska hinna göra sin snabba handling (hur lång den nu är). Den har vissa uppdelningar i tidsinkrement i det att vissa spelare vill göra längre handlingar än dom andra. Det finns tre stycken former av handlingar.&lt;br /&gt;Korta Handlingar är dom som utförs på en sekund eller mindre, där spelaren utför en enklare manuell detalj. Dom utförs precis som vanligt på initiativet.&lt;br /&gt;Längre Handlingar som visserligen är korta i det att dom bara kräver ett moment men som måste utföras lite mer försiktigt än andra. Dom utförs efter alla korta handlingar.&lt;br /&gt;Utdragna handlingar som är saker som tar fler ronder att utföra där flera moment är inblandade. Dessa startas en runda och sen när mängden rundor somkrävs är förbi så är dom klara.&lt;br /&gt;(Att avfyra ett armborst är en Kort Handling, att Sikta och Avfyra ett Armborst är en Längre Handling att Sikta in sig noggrant eller ladda om ett armborst är en Utdragen Handling)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När man slår för initiativet i början av en strid så slår alla sin Rörlighet+Uppmärksamhet+T/T. Den som får högst är först. Man slår bara initiativet en gång i varje strid så tillvida att inte omständigheterna förändras. En förändrad omständighet är när striden tillfälligt avbryts (kanske för en kort banter) i vilket fall alla involverade slår om när den sätter igång igen. Eller när någon byter vapen eller på annat sätt får en förändrad situation (ungefär som när nån puttar omkull en annan och byter utgångsläga för striden).&lt;br /&gt;Alla spelare får göra ett attackslag och får parera hur mycket som helst under en runda. Men tänk på att man kan bli "flankad" vilket ger en minus om man är attackerad av fler än en.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En viktigt detalj att tänka på är att den som är först utför sin handling före alla andra som då får chansen att byta handling rent praktiskt. En spelare kanske itne hade tänkt att ducka men nu när han plötsligt blir attackerad så är han totalt utmanövrerad och bestämmer sig för att göra detta. Vissa kan hävda att detta är en orealistisk form av strid som inte ger tillräckligt stora fördelar till dden som är först, jag vill hävda att detta är en värld fylld med magi och att en normal, verklig, strid vanligen är en massa kringflaxande jeppar som med lite otur har ihjäl varandra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När en spelare attackerar en annan så slår denne ett attackslag och försvaren slår ett försvarsslag (vanligen närstrid+T/T mot närstrid+T/T). Om man lyckas tar man Effekten (mellanskillnaden på slaget) och adderar vapenskada, drar av för Fysik och Rustning och drar av detta värde på ens Fysiska Hälsa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I en strid kan en massa saker hända som ger en extra problem. Vissa manövrar kan utföras som är menade att skapa en massa trix för motståndaren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Avväpning, är väl en av dom mest populära metoderna inom filmvärlden och egentligen (rent realistiskt) inte så satans svårt. Man försöker slå motståndarens vapen ur handen på denne. För att lyckas med detta måste man slå inte bara Närstrid+T/T mot motståndaren utan också lyckas med ett vanligt Fysikslag med svårighetsgraden av Motståndarens Rörlighet eller Fysik beroende vad som e högst. Får man en effekt på +1 lyckas man. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Flanka, är när flera attackerar en ensam person. I verkliga livet är man fett screwed om detta händer och chansen att man ska överleva är ungefär noll. Men eftersom detta inte är verkliga livet så ska man självklart ha en chans. För varje extra person man slåss mot bortom den första får man -1 på alla sina slag så tillvida man gör nåt förutom rent defensiva manövrar. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Stormning, ännu en IRL manöver som är skitbra men assvår att genomföra spelmässigt. Tanken är att man kutar på, från ett gömställe, en fiendegrupp med målet att få vissa av dom att fly. Om den ska utföras mot spelarna så får alla slå sin uppmärksamhet alla som inte lyckas ser en enorm massa som kutar mot en och måste slå mod för att inte fly. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Moral, Egentligen en fråga för NPC'er men, när en grupp slåss mot en annan och märker att flera av dom har fallit eller att striden inte ligger till deras fördel kan dom få slå sin Mod för att inte fly. Detta kommer upp mera i masstridsdelen senare. Överlag kan man säga att nån som är tränad soldat inte behöver göra det förutom i enormt underlägsna situationer. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bluffa, är när man försöker få motståndaren att agera patsy genom att få hans garde att gå ner eller på annat sätt lura denne. Man slår Uppträda mot motståndarens Uppmärksamhet och om man lyckas har man lurat denne och får +2 på nästa handling. Om man misslyckas får dock motståndaren +2 på sin nästa handling. Detta kan också vara ett sätt att få tillbaka initiativet. Om man lyckas kan man lägga +2 på sitt initiativ mot den här motståndaren. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;"Knocka", ett enormt skoj knep i alla filmer är att försöka knocka en motståndare. För spelmöjligheter kan detta bara ske när motståndaren inte vet att man attackerar. Man deklarerar att man bara ska knocka denne och slår sen sin närstrid mot dennes fysik+mod. Lyckas man komma över bara fysik eller mod (vilket som är högst) är motståndaren ute i en runda och får agera men med lika mycket minus som handlingen har effekt. Lyckas man komma över båda är motståndaren ute i Effekt antal rundor. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Sikta, det här handlar om att man försöker träffa en blottad kroppsdel eller en specifik del på kroppen. Systemet gör ju det per automation (effekten på slaget är en del av skadan vilket syftar till att man träffade en oskyddad del på kroppen) men om man vill sikta ytterligare drar man av på ens attackslag. -1 för armar, -2 för underarmar, -3 för huvud, händer och skrev. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Lowblow, detta är när man attackerar motståndarens redan öppna sår, skrev (om det e en karl) eller njurar eller liknande. En specifik attack för att åsamka smärta. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;All out dodge, man gör inget annat hela rundan förutom att ducka. Man får nu slå parad mot allt och alla utan minus. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att ligga och slåss, ger en minus två mot en stående motståndare.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fälla nån annan, man slår då en attack som vanligt men motståndaren slår också sin Rörlighet. Om han misslyckas så faller han till knänivå, om man misslyckas med mer än två så faller han ner till en liggande position. Attacken gör inte någon skada heller så om du misslyckas eller han lyckas så har du slösat bort en attack.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Keeping the distance, om du har ett spjut vill du gärna att motståndaren som kanske har kniv ska hålla sig för långt borta för att kunna attackera dig men tillräckligt nära för att du ska attackera honom. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fly Striden, om du står tillräckligt långt bort för att motståndaren inte ska kunna attackera dig så kan du bara kuta och hoppas att han eller hon inte springer ikapp dig. Men om du inte gör det måste du vända ryggen till nån gång vilket fall motståndaren får +2 på att attackera dig.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bakhåll, alla spelare slår sin uppmärksamhet mot en svårighetsgrad satt beroende på hur väl gömda motståndarna är. om man misslyckas slår man mot sitt mod och ska få två eller mer. Lyckas man inte är man chockad och får inte göra nåt annat än att ducka halvhjärtat (-2 på ducken)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Avståndsvapen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Avståndsvapen är sitt eget kapitel eftersom man med dom helt enkelt inte går upp mot en persons förmåga att parera eller ducka. Projektilen rör sig för fort för att man ska på ett vettigt sätt kunna undvika den. Man går upp mot en svårighetsgrad baserad på hur långt bort målet är samt hur skyddat eller litet målet är. Alla avståndsvapen har en avståndstabell där man delar in avstånden i Mycket Nära, Nära, Medel, Långt bort och Mycket Långt bort. Mycket nära sätter en svårighetsgrad på -1, Nära är en svårighetsgrad på 0, Medel är en svårighetsgrad på 1, Långt Bort är en svårighetsgrad på 2 och Mycket långt bort en svårighetsgrad på 3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Kastade Projektiler MN(&lt;2m),&gt;&lt;li&gt;Slungade Projektiler MN(&lt;5m),&gt;&lt;li&gt;Pilbågar MN(&lt;7m),&gt;&lt;li&gt;Armborst MN(&lt;10m),&gt;&lt;li&gt;Krutvapen MN(&lt;5m),&gt;&lt;li&gt;Pricksäkra Krutvapen MN(&lt;10m),&gt;&lt;/ul&gt;Efter det tillkommer olika specifikationer. Om målet är i skydd drar höjer man svårighetsgraden med en poäng för varje fjärdedel av kroppen som täcks. Har man en stor sköld till exempel täcker ju den en fjärdedel av kroppen vilket ökar svårighetsgraden för att träffas.&lt;br /&gt;Det finns andra sätt att undvika att bli träffad. Det ena är när man försöker aktivt att ducka, man gör en All Out Dodge i vilket fall man adderar 2 till svårighetsgraden. Det andra är att ha en sköld, vara medveten om att attacken och spendera sin tid med att försöka parera pilarna (vilket lägger till 2 eller Närstridsegenskapen, beroende på vilken som är högst). Man kan också bara gömma sig bakom skölden vilket är det samma som att sätta sig i skydd.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tänk nu på att storleken på målet avgör hur svårt det är att lyckas. Alla svårighetsgraden från avstånd utgår från ett mål med mänsklig storlek. För varje storleksgrad (en komulativt ökande enhet, se nedan) över det så ges man minus ett i svårighetsgrad och för varje storleksgrad under det plus ett.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Svårighetsgrad -3, en lada&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Svårighetsgrad -2, en elefant&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Svårighetsgrad -1, en häst&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Svårighetsgrad +0, en fullvuxen människa&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Svårighetsgrad +1, Hälften så stor, ett barn&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Svårighetsgrad +2, Hälften av det, huvud och hals&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Svårighetsgrad +3, Hälften av det, centrala ansiktet&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Tänk nu på att om man inte siktar mer än "bara vill träffa så bra som möjligt" så höjs inte svårighetsgraden. Man kan fortfarande träffa bullseye även om man siktar på ladan, även om bullseye i det fallet är en rätt stor yta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Skada och dess Effekter&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När en attack har träffat tar man som sagt effekten av slaget, adderar vapenskadan och drar bort motståndarens Fysik och hans eller hennes rustnings skyddsvärde. Om siffran är ett eller mer är motståndaren skadad. Varje individuell skada är en specifik händelse och bör leda till nån form av ärr, om inte annat för att karaktären ska ha nåt att skryta om.&lt;br /&gt;Om effekten är under noll räknas det som en skråna och ska antecknas det med. Orsaken är att varje träff bör räknas på ett eller annat sätt och att man ska kunna, bit för bit, kunna slå ner den mäktigaste av motståndare - även om det tar en herrans tid.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eftersom fysik redan spelat ut sin roll som del i försvaret och som en beskrivande enhet för offrets stryktålighet så har alla samma värde i Fysisk Hälsa... med några små skillnader. Skillnaderna ligger i karaktärens relavans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;En Hjälte (ur vilkas led karaktärerna anses tillhöra) har en uppsättning poäng som han eller hon själv får välja ur vilken stapen man vill ta ifrån. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;En Nemesis (som är slutbossen på en kampanj) har&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En Bov (som är Nemesisens högra hand) har&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En Medhjälpare (som är Nemesisens många underhuggare med namn) har&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nameless Goon (är dom där snubbarna i färgglada jumpsuits) har&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Herr Vemsomhelst (är vilken NPC som helst) har&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Vapenskada och Rustningsskydd&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Magi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Att använda magi är att själv ta kommandot över verkligheten och böja den till sin egen vinning. Varje magiker är egentligen en rätt enormt självgod personlighet som ofta har lätt att hamna i den gamla hybrisfällan och genom dom alienera sig från verkligheten. Det låter kanske inte så farligt, men tänk på att en magiker är nån som kan böja verkligheten och när dom frikopplar sig från den brukar det vara med dunder och brak hellre än att sitta i en stuga nånstanns och kackla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Kraft&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;När man skapar sin karaktär har man ju tre stycken olika värden att ta i beaktning och det förstnämnda av dom är "Kraft". Detta är mängden magisk kraft ens karaktär kan hantera och suga ur ur sin omgivning. Den mängden kan överskridas men tas då från egenskapen Mod och sänker den successivt med förödande konsekvenser om man nu skulle drabbas av Hybris (se nedan) eller om man skulle komma under -3 i vilket fall det kan vara dödligt. Den magiska energin man kan hantera slår igenom magikerns system på ett sådant sätt att han eller hon måste återhämta sig innan man kan använda den igen. Detta görs regelmässigt genom att man återfår hälften (avrundat uppåt) av sina poäng per utvilad natt.&lt;br /&gt;1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Teoretiskt Kunnande&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Efter Kraft kommer ens Teoretiska Kunnande, det är detta värde man slår mot för att se om man lyckas med en besvärjelse men också den mängd besvärjelser man får från början.&lt;br /&gt;1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Status/Insikt&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Som magiker är man alltid delaktig i ett brödraskap eller sammanslutning. Väldigt m,ånga av dom har likheter med vår världs munordnar och har tusen och en spännande regler och ritualer. Om man slår ihop en munkorder med en herrklubb eller ett hemligt sällskap så har man en sammanslutning för magiker. Dom har tusen och en spännande riter man går igenom för att komma upp sig och flera fester och liknande, men det man år med för är inte först och främst den sociala samhörigheten utan deras bibliotek där man lär sig besvärjelser och deras teoretiska världsbild med vilken man bekämpar sin Hybris (se nedan). Nivån man har i denna egenskap är ens insikt i den världsbilden och också vilken nivå man har inom organisationen.&lt;br /&gt;1: , 2: , 3: , 4: , 5: , 6:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Att Lägga En Besvärjelse&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Effekt, Energi, Svårighetsgrad, Penetration, Tid och Offer är dom sex termer man bör vara medveten om kring en besvärjelse för att lägga den.&lt;br /&gt;Effekten är det som inträffar som ofta är baserad på mängden Energipoäng som läggs in i den eller, om man vill, på hur många poäng man ökar Svårighetsgraden med.&lt;br /&gt;Energipoängen för varje besvärjelse är uppdelad i en fast summa (besvärjelsens baskostnad) och en frivillig del som definierar hur kraftig effekten är. Genom att öka mängden Energipoäng besvärjelsen kostar ökar man effekten av besvärjelsen.&lt;br /&gt;Svårighetsgraden är den summa man måste slå över med sitt Teorivärde för att lyckas med besvärjelsen. Man kan öka Svårighetsgraden istället för magipoängen om man vill öka effekten på besvärjelsen.&lt;br /&gt;Penetration är det värde som agerar motstånd mot den som försöker motsätta sig besvärjelsens effekt. Detta kan bara utföras om man har antimagisk magi, antimagiska besvärjelser eller om besvärjelsen affekterar en personligen (ens hud och en centimeter utåt). Till Penetration läggs den effektgrad man uppnår med sitt slag (se nedan).&lt;br /&gt;Tid är den tid som besvärjelsen är aktiv, en besvärjelse som är aktiv länge kostar mer i Energi (eller om man så vill Svårighetsgraden).&lt;br /&gt;Offer är mängden offer som besvärjelsen affekterar direkt. En sekund effekt av besvärjelsen är refererad till som "Rum" och räknas in i Offerstapeln men är billigare. Varje direkt affekterat offer slår mot samma effektgrad+penetration.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Om man slår Perfekt (slår +5), lyckas besvärjelsen samt kostar hälften av Energin &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Om man Lyckas med sitt slag, lyckas besvärjelsen som önskat.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Om man Misslyckas med sitt slag, lyckas besvärjelsen och man tar en poäng i Hybris &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Om man Fumlar (slår -5) med sitt slag, misslyckas besvärjelsen och man tar en poäng Hybris eller så lyckas den och man tar två poäng Hybris eller så har besvärjelsen en backlasheffekt (dvs slår tillbaka mot en själv eller nån annan eller har en helt annan effekt än väntat) och ger inga poäng i hybris. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Antimagi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hybris&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magiska effekters kostnad&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tid&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Penetration&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Offer&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Att Forska Fram Nya Besvärjelser&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Kultism&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Kultism handlar om att tillbe en gud tillräckligt mycket för att göra denne välvillig nog för att ge en fördelar och beskydd baserat på vad denna gud anser är lämpligt. Systemet antar att man genom att inte bryta några tabun för guden och göra gudens arbete ges möjligheten att utföra under av olika slag samt, vid specifika situationer utföra mirakel. Det är skiljelinjen mellan dom två krafterna: Under är enklare "superkrafter" som ges till tillbedjarna att hushålla med och Mirakel är specifika händelser som Guden själv ser över och delar ut.&lt;br /&gt;Varje Gud har en samling krafter under sig, varje kraft är en lista av Under som tillbedjarna får tillgång till. Varje Gud har också olika aspekter, så bara för att två personer tillber Mabelod betyder inte det att båda får samma uppsättning under eftersom dom tillber helt olika delar av Gudomen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Färdigheten Kultist&lt;br /&gt;Själva färdigheten indikerar hur högt upp i status du är med din gud och resten av din kult.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Att använda Under&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När man ska använda ett Under så slår man för sin egenskap som Kultist. Lyckas man så funkar undret. Många av dom kräver att man ska slå mot en annan spelares/NPC's Mod, Fysik eller dylikt för att lyckas. Orsaken till detta är att det inte är Guden som avgör om det går bra utan Kultistens personliga tro&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: right"&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;Lista Över Under&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Eld&lt;/span&gt;, N1 (man kan höja värmen på ett värmekänsligt föremål till under eldgivande grader), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Strid, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Läkning, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Blod, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Vatten, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Död, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Kunskap, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Mörker, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Jord, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Fertilitet, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Smärta, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Njutning, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Växter, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Vind, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Förflyttning, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Kyla, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Vansinne, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Makt, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Ekonomi, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Lögner, &lt;/span&gt;N1 (), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Tystnad, &lt;/span&gt;N1 (man kan skapa ett fält där alla ljud dämpas), N2 (), N3 (), N4 (), N5()&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Medium&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Ett medium är mellantingen mellan en magiker och en kultist. Magikern beordrar verkligheten med risk för eget liv att göra vad han eller hon säger, ett medium har andar som utför allt detta. En kultist tillber en enormt mäktig varelse i hopp om att denne ska utdela fördelar till honom eller henne, ett medium kontaktar mer lättillgängliga och i jämförelse harmlösa varelser och shackrar med dom om hjälp.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-2914573306803517155?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/2914573306803517155/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=2914573306803517155&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/2914573306803517155'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/2914573306803517155'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-systemet-v2.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, Systemet v2'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-5798583993726513249</id><published>2008-01-21T14:56:00.000+01:00</published><updated>2008-01-21T14:59:16.827+01:00</updated><title type='text'>Ötzi, stenåldersfantasy?</title><content type='html'>http://en.wikipedia.org/wiki/%C3%96tzi_the_Iceman&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.dn.se/DNet/jsp/polopoly.jsp?d=597&amp;amp;a=734660&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Stoneage#Rituals_and_beliefs&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Three-age_system&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Prehistoric_warfare&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Prehistoric_music&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;One pool - genetik&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-5798583993726513249?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/5798583993726513249/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=5798583993726513249&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5798583993726513249'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5798583993726513249'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/tzi-stenldersfantasy.html' title='Ötzi, stenåldersfantasy?'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-3341889652834804446</id><published>2008-01-14T07:49:00.000+01:00</published><updated>2008-01-16T21:15:53.113+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, Spiritism</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spiritism&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spiritism handlar om att ta kontakt med dom dödas själar, att se dom i deras förflyttningar, kunskap om vad det är som driver dom och att sedan efter debatt antingen tvinga dom att göra vad du vill, lura dom till att berätta om nåt eller fördriva dom.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Färdigheten Medium&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Överlag kan man säga att spiritism är uppdelat i tre underfärdigheter: Uppmärksamhet, Kontakt och Fördrivning. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Uppmärksamma &lt;/span&gt;(Uppmärksamhet+Medium/2) är färdigheten man använder för att se andar och deras förflyttningar. När du slår den kan du se deras skuggiga kroppar eller höra deras röster och på så sätt kunna anta hur dom kom att bli som dom är. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kontakta&lt;/span&gt; (Uppträda+Medium/2) är färdigheten man använder för att anspela på andarnas personligheter och få dom att uppmärksamma och vilja prata med en. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fördriva&lt;/span&gt; (Mod+Medium/2) är färdigheten man använder när man tvingar andarna bort från en person, ett område eller ett objekt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Vad är en Ande?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Med andar syftar man självklart på en viss rätt snav grupp ickefysiska varelser. Dom döda som hänger kvar vid jordelivet är en form av ande och den som är enklast att förstå för en levande varelse. Vissa potenta platser (med hög energi) har egna andar som agerar som försvarare av platserna, dessa naturandar är däremot ofta rätt svåra att förstå eftersom deras behov är så olika våra egna. Vissa metaandar finns också, det är händelser, handlingar eller ideals inneboende potential som manifesteras i formen av en intelligent tänkande varelse. Problemet med dom andarna är att dom ofta helt saknar förståeliga drivkrafter som skulle göra dom mutbara eller möjliga att charma och dom är ofta också så kraftfulla att alla försök att fördriva dom blir omöjliga utan man får hoppas på att man kan blidka dom. För att hålla dom tre isär brukar man tala om Själar, Andar och Totem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En ande har en samling Ankare som binder dom till jordelivet, ju fler ankare desto starkare koppling sitter dom på. Ett ankare för en döds själ kan vara huset dom bodde i, folk dom bryr sig om eller nåt som har anknytning till det dom inte gjorde.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Själar&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dom som dör passerar i dom allra flesta fall vidare till ett "Bortom" som nekrologer (folk som forskar i döden) kunnat fasställa vara nån form av passage som leder till livet efter detta, reinkarnation eller något annat. Dom döda verkar dock inte direkt kunniga i vad detta är och ofta är dom rädda för att passera den gränsen. Dom som stannar kvar är dom som har nån orsak till detta, nåt dom glömt eller som inte är förlöst i detta liv. Genom att förlösa dessa saker (säga till deras fru att dom älskade henne, utföra den där sista handlingen, hämnas deras död osv) så får man anden att släppa taget.&lt;br /&gt;Det alla andar är rädda för är något dom kallar Lotskarlarna, en term få av dom vill tala om och dom allra flesta saknar djupare kunskap om. Det enda dom vet är att Lotskarlarna förgör en själ om den gör för mycket "oljud" kring sig men oljud har ofta kallats "lukt" eller "sken" förut. Om en ande fördrivs är det ofta en fråga om att denne kastas bort från sitt ankare och då gör en faslig mängd oljud/lukt/sken vilket resulterar i att dom försvinner helt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;En själ kan spionera, men ofta inte röra sig direkt långt och saknar väldigt ofta nån form av vettigt tidsperspektiv. Dom kan minnas saker och efter enorm ansträngning kan dom på verka saker i verkliga världen. Ofta handlar det om synvillor, ljud och som värst att sänka temeperaturen eller flytta på saker. Som värst kan dom gå in i ett djur eller en människa och ta över denna helt genom ett Mod vs Mod slag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andar&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Andar är områden eller objekt som har används så mycket eller har en så "perfekt" beskrivning av vad området ska vara (en skogsglänta till exempel) att dom helt enkelt ascenderat att bli en medveten varelse. Rent teoretiskt har alla djur och föremål en ande men att den blir totalt meningslös om djuret eller objektet inte är speciellt på något sätt. Annars så läggs djuret in under ett totem.&lt;br /&gt;Dessa platser eller föremål eller djur har nu en förmåga att skydda sig själva utöver det normala och är ofta speciellt intresserade i just det. Då anden besitter ett tankesätt som efterliknar det dom skaptes för är det också enormt svårt att föra en vettig diskussion med det. Ett svärds ande kan tillexempel ha svårt att förmulera önskningar bortom att användas och oljas in lite då och då.&lt;br /&gt;En ande kan affektera det mesta inom sitt område och påvera det som är närliggande hans område. Den kan förändra, dölja och transportera det den är en personifikation av. Problemet är att få den att göra det eftersom den ofta inte är direkt intresserad i vanliga belöningar.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Totem&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ett Totem är ett koncept, en handling eller en idé omformulerad till en tänkande varelse. Det som är det mest markanta med dom är att dom ofta är väldigt mäktiga, enormt enkelspåriga och antingen överflödiga att kontakta eller omöjliga att kontrollera. En spiritist som kontaktar alla Krigs Moder kommer snart finnas sig i enormt mycket problem, liksom dennes omgivning. Att Alla Krigs Moder också är helt ointresserad i det mesta magikern kan ta sig för gör det också extra svårt att få kontakt.&lt;br /&gt;Ett totem är en atombomb i fallet. Man använder dom större totemen för att attackera byar och städer. Krigets totem är direkt livsfarlig. Totems är lättretliga och kan lika gärna förgöra magikern som kallade på dom som att hjälpa denne.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Att Se&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När man spejar efter andar är det egentligen viktigast att man befinner sig nånstanns där anden skulle kunna tänkas röra sig. Utöver det är det mest en fråga om hur gärna anden vill vara dold, hur mycket väsen man gör som skulle kunna attrahera (eller skrämma bort) anden samt hur bra man är på att speja efter små tecken att dom är narvarande. Man slår sitt Uppm+Medium/2 mot en svårighetsgrad som beror på omständigheterna (SVGXX). Lyckas man har man noterat anden, misslyckas man har man inte gjort det.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Att Kontakta&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är den kniviga delen. Man ska försöka attrahera anden till att prata med en och man måste då handhålla saker som är relevanta för den. Det är orsaken varför man ofta släpar hela den dödes släkt med för en seans då nån av dom antagligen är relevant nog för att höja chansen att den döde kommer dyka upp och vilja prata. Man kan genom att man spejat på den döda (eller anden eller totemet) ofta notera vad det är han eller hon är intresserad av och sen samla vad man tror är relevanta saker samt säga rätt prylar. Mängden korrekt information man har sätter svårighetsgraden för ens Upptr+Medium/2 slag. (SvgXX)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Att Fördriva&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När man fördriver en ande tvingar man bort den från en plats mot dess vilja. Det kan vara en kropp, ett objekt, ett hus eller ett område som dom är bofast i, tagit över eller är en del av. Ju mer invand anden är med platsen eller objektet desto svårare är det att ta över. Det enklaste är intelligenta varelser som strävar emot. Efter det kommer nyligen övertagna villiga offer eller objekt och dom som är befästa men inte villiga. Sedan kommer befästa objekt som är villiga och sist ankarområde eller person. Ankaret är den plats, sak eller person som skulle kunna sägas vara andens fysiska återgivelse i verkligheten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Att bli Besatt&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-3341889652834804446?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/3341889652834804446/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=3341889652834804446&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3341889652834804446'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3341889652834804446'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-spiritism.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, Spiritism'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-4696973275727568214</id><published>2008-01-12T16:10:00.000+01:00</published><updated>2008-01-16T22:44:08.493+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, Kultism</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;En Kult, the how-to&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Alla kulter är en form av religiös yttran, det som skiljer dom åt är vem dom tillber eller mer specifikt om dom eller om dom inte tillber gudarna. För spelarsyfte kan man säga att Gudarna är onda och dom som tillber dom oftast är onda dom med.&lt;br /&gt;Kulten har en samling riter som ger sin gud kraft och får denne att bli mer nöjd med sina tillbedjare och därför lånar lite av sin kraft till sina undersåtar om denne tycker det är passande att dessa undersåtar får det. När man ska beskriva en kult går man därför först igenom vad dess gud står för, vilka aspekter dennes tjänare kan påverka genom bön och förhoppningar.&lt;br /&gt;Sedan ser man vad det är för nåt guden och kulten anser att dess tillbedjare ska göra (Krav), vad dom absolut inte får göra (Tabun) och vad dom anser är ett bra sätt att få sin guds uppmärksamhet (Riter). Genom Riterna får tillbedjaren möjlighet att utföra övernaturliga handlingar.&lt;br /&gt;Ens nivå i Kultism ger en tillgång till fler och mer komplicerade riter och definierar också ut vilket kontaktnät man har inom kulten och vilken rätt man har att be dom andra kulten om en tjänst. Kultism är alltså en enormt kraftfull egenskap. Synd att dom är bad guys.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När man ber om en tjänst från sin gud ser man över vad för riter man har och vad dom är anpassade till. Man kan också utföra en rit bara för att få ens gud på gott homör och sen be om nåt helt annat. Riten har en beskrivning på vad som ska göras och hur lång tid det tar. Om man ber om exakt det som guden har föreskrivit i sin rit och utan att&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Förfäderskulter&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är den vanligaste formen av tillbedjan och den som uppmuntras. Det finns tusen och en Förfäderskulter eller kyrkor och dessa har ofta en sammanbindande familj som överhuvud för religionen. Kyrkorna och templen blir då stora monument till familjens historia och då familjen i fråga ofta är dom styrande i en stad får dessa kloster enorm uppmuntran från statsöverhuvudena, ofta i ekonomisk form.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hadrianuskulten&lt;br /&gt;Krav&lt;br /&gt;Tabun&lt;br /&gt;Riter&lt;br /&gt;Områden&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gudakulter&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det viktigaste att tänka på är att kulterna under dom olika gudarna är enormt splittrade och har olika undergrupper (som Ozymandiaskulten som ligger under Arioch). Övrigt är att dom är alla rätt jävla onda. Detta är inget man ska spela om man tänker vara good guys helt enkelt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grundkrav: alla gudarn anser att man ska åtminstonde en gång per vecka ha en en timma lång ceremoni till deras ära med element för guden involverade. Man ska också dagligen tillbe dom samt månatligen utföra en rit i deras ära med nån form av offergåva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hasthur &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det genomgående för alla Hasthurs kulter är att dom vill träffas där det är en genomgående, helst konstant vind. Flera grupper bygger därför enorm torn i vilkas topp, på en enorm plattform dom har sina sammankomster.&lt;br /&gt;Krav&lt;br /&gt;Tabun&lt;br /&gt;Riter&lt;br /&gt;Områden: Vind, storm, kyla, frost och förflyttning&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Astorot&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Astorots kulter är ofta lite mer förfinade än dom andra och han rör sig ofta i dom finare områdena av livet. Bland konstnärer, adeln och dom rika köpmännen. Det är dennes mjuka linje som gjort att hans kulter ofta finns kvar och att dom ofta manifesterar sig bland de lite mer dekadenta i världen och dessa har ofta makt nog för att hålla allt dolt undan insyn.&lt;br /&gt;Krav&lt;br /&gt;Tabun&lt;br /&gt;Riter&lt;br /&gt;Områden: Lögn, konst, utseende, mörker och rikedomar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mabelode&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mabelode är en av dom gudar som förlorat enormt på Gudarnas fördrivning. Hans kulter är ofta öppna och aggressiva och bekämpas av allt och alla då dom är ett allmänt hot. Trots det finns det vissa krigargrupper som tillber honom för dom enorma fördelar dom ändå får på slagfältet.&lt;br /&gt;Krav&lt;br /&gt;Tabun&lt;br /&gt;Riter&lt;br /&gt;Områden: strid, död, eld, läkande och krig&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ozra-Kephes&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ozra och Kephes, tvillinggudarna har liksom Astorot goda kontakter med den dekadenta adeln. Det gör att även deras kulter ofta kan döljas väl från omvärlden. Flera bordeller har ett altare till dom (ofta som skydd från skada och graviditet) och dom är därför mer lättintegrerade i sin omgivning.&lt;br /&gt;Krav&lt;br /&gt;Tabun&lt;br /&gt;Riter&lt;br /&gt;Områden: smärta, njutning, dans, kärlek, hat, pervertion och ljus&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Straasha&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Straashas kulter finns alltid vid sjöstäder och många fiskare tillber honom i rent skyddssyfte för att han itne ska ta dom med sig hem till sin undervattenvärld. Han är fader över dom som drunknar och dom dödas rike anses ofta tillhöra honom. Många båtar har små tempel i fören för att hindra honom för att slita ner dom (eftersom han rent logiskt inte skulle vilja förgöra sitt eget tempel)&lt;br /&gt;Krav&lt;br /&gt;Tabun:&lt;br /&gt;Riter&lt;br /&gt;Områden: vatten, döden, stormar och havslevande djur&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arioch&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Har fortfarande en enorm skara följare, speciellt inom teokratierna eller bland barbarhövdingarnas led. Hans stil är att det finns ett skikt som leder och en massa som är ledda. Inga undantag.&lt;br /&gt;Krav&lt;br /&gt;Tabun: att inte lyda order, att inte försöka bli mäktigare.&lt;br /&gt;Riter&lt;br /&gt;Områden: Kontroll, Jordelement, stagnation och makt&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ozymandiaskulten&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En utveckling från Ariochkulten. Egentligen ett enormt pyramidspel där Ozymandias, en magiker, får enormt mycket energi från sina undersåtars tillbedjan.&lt;br /&gt;Krav: att en gång i månaden offra en levande sak till Ozymandias ära.&lt;br /&gt;Tabun: smäda eller förneka Ozymandias&lt;br /&gt;Riter&lt;br /&gt;Områden: magi, öken, lejon och makt&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Områden&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är dom områden en gud kan påverka, saker han eller hon har tagit speciellt intresse i och därför är kunniga att skapa/förgöra/förändra eller utveckla åt en följare. En gud kan påverka andra områden med men enbart i försvagad form.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Magi,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kontroll, Guden kan ge sina tillbedjare förmågan att själva kontrollera andra människor&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Jorden,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ett Djur,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En Plats,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Makt,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Stagnation,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Vatten, &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Döden,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Stormar,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ljus,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kärlek,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Hat,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Smärta/Njutning,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Eld,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Strid,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Läkning,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Liv,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Krig,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Lögn, &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Konst,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Rikedomar,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Utseende,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Mörker,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Förflyttning,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Vind,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Värme,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kyla,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Förändring,&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-4696973275727568214?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/4696973275727568214/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=4696973275727568214&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4696973275727568214'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4696973275727568214'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-kultism.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, Kultism'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-1281268055780349748</id><published>2008-01-12T15:14:00.000+01:00</published><updated>2008-01-20T08:57:12.836+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, Magi</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi 101: Vad är Magi?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Magi är sammanflödet av energier som existerar naturligt till en en ny enhet eller skapelse. Dom naturliga energierna är potential genom objektets inneboende värde, personens vilja eller livsenergin hos den kringliggande naturen. Den nya enheten är besvärjelsen som får kraft av energin som läggs till den och därför vävs in i verkligheten. Magi handlar om att för det första se flödet av energi, tvinga den att gå in i något annat och på så sätt få detta andra att bli nåt mer än vad det en gång var. Varje energiflöde är färgat av dess tidigare form så tillvida att det inte är en "rå energikälla", beroende på vilken skola man tillhör lär man sig ofta bara en form av energihantering.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Magi är för spelaren en ball metod att göra coola saker. det kostar enormt mycket att lräa sig poängmässigt och spelaren måste vara magiker från början för att få lära sig det hela. Magi är uppdelat i fyra olika former: Förändring/Apportation (Empicatu), Elementalism (Tepticatu), Sinnesmagi (Ozkephcatu) och Demonologi (Ariochicatu).&lt;br /&gt;Det relevanta när man ska använda magi är var man får energin ifrån. Alla levande saker har energi (inklusive en själv) och många objekt som är gamla och värdefulla har energi dom med. Det är denna energi man ska föra över och då kan man antingen göra det genom att förgöra objektet/området/personen eller bara ta lite, så kallat "åderlåta" den.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi 102: Hur blir man Magiker?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man blir magiker genom att ha potentialen att se detta energiflöde. Efter det bör man hitta någon eller några som är beredda att lära en hur man leder energiflödet över till något annat med hjälp av tankekraft som koncentreras genom olika mentala tekniker.&lt;br /&gt;Dessa andra kan vara en Magisk skola vars tekniker kräver en strikt form av självdisciplin till en mästare som själv bär sin egen disciplin med sig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Man har köpt magi från början, ett i magi ger en chansen att se energiflöden och betyder att man antagligen är acolyt i en magiskola. Alla magiskolor har tabun och kriterium och dom är ofta specialiserade på en form av magi. Alla medlemmar är ofta specialiserade på den här formen av magi och spelaren skriver i även denna formen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi 103: Hur använder man Magi?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man begär att det ska skapas en ny form av entitet genom att ta energi från en plats och med koncentration via ritualer och metoder som tidigare övats in tvingar det att anta en ny form. Man kan också skapa en ny form via ren improvisation men chansen att misslyckas är enormt mycket större. Ofta tar man direkt från ett magiskt traktat där all teori är inskriven, övar på det tills det sitter och sedan använder besvärjelsen när man behöver det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Man ser om besvärjelsen är av ens egen stil, om man har alla saker som krävs för besvärjelsen, om det är en besvärjelse man kan och om det är en besvärjelse som tillhör ens egen skola. Om alla dessa är ett "ja" så slår man för magi och försöker komma upp i nivån av besvärjelsen. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Om man svarat ett nej lägger man till en tiondel av tröskelvärdet till den nuvarande kostnaden, två nej betyder att man lägger till en femtedel av värdet, tre betyder att man lägger till hälften på värdet och fyra betyder att man dubblar värdet.&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Om man lyckas går besvärjelsen igenom. Varje runda som man slår måste man betala energipoäng för besvärjelsen och man måste betala ett minimibelopp för hela besvärjelsen. Varje runda är en tidsnivå som beskrivs av besvärjelsen. Dom definitioner en besvärjelse har är alltså Vilken skola den tillhör, vad som krävs för att lägga den i form av prylar, vad den kostar i energi per runda, vad minienergikravet är, vilken tröskel den har och vad effekten är.&lt;br /&gt;Mängden energi man får tag på beror på vad man är beredd att offra. Man kan offra av sin egen energi, ett objekts energi, en varelses energi (den måste dock vara viljelös eller accepterande) eller omgivningens energi. Energin kan vara "Anpassad" eller "Inte Anpassad" dvs vara dramatiskt läglig för det man vill göra.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Att ta från sig själv: När man tar från sig själv beslutar man hur många poäng Mod eller Fysik man vill dra bort från sitt värde. Man får två energipoäng per Mod/Fysik man drar av.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Att ta från Omgivningen: Man bestämmer hur mycket energi som finns och sätter en siffra mellan ett (mycket litet energi) till sex (pristine energi). Varje runda spelaren tar poäng slår man. Varje gång man slår över det värdet man satt så sjunker det ett steg. När det når noll är området dött för evigt.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Att ta från ett objekt: För att föremålet ska vara värt poäng måste det vara värt nån något speciellt. Ett minne fångat i ett föremål kring ens döda far till exempel. Man gör precis som med Omgivningsenergi. Skillnaden är att när man når ett är föremålet förbrukat och meningslöst men har ett poäng till - när man når noll är det sin egen antites och ett "dött föremål"&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Att ta från en varelse: För det första måste varelsen vara viljelös eller gå med på det hela i fullo. Man ser hur mycket fysik varelsen har och tar från det. Efter det tar man från varelsens Mod varje runda. När ett värde når -3 är det dags att byta när båda når -3 är varelsen förbrukad. Ett djur kan bara ge tills -3, en oskyldig människa ger det dubbla varje runda och en vanlig människa ger tills den har -5.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi 201: Hur lär man sig Magi? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man lär sig magi genom att lära sig hantera synerna av energiflöden, inse deras mening och potential och sedan lära sig ritualer för att ställa om deras betydelse till något annat. När man lär sig är det första att skaffa sig viljan att kunna uppehålla den nivå av koncentration som krävs sedan att lära sig ritualerna för att ställa om energin från en sak till en annan, dessa ritualer är det som kallas besvärjelser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Man lär sig en ny besvärjelse genom att tillskannsa sig en magisk text, studera den och sen betala för dom nya besvärjselserna man har eller ta sig tid att studera dom. När man studerar måste man betala i tid som tas från äventyret. Kostnaden är Tröskelnivån/10 i XP (avrundat neråt men med ett som minsta mängd) eller nivån antal dagar studerande besvärjselsen.&lt;br /&gt;Man kan också skita i det och köra en trial and error där man helt enkelt chansar på att man borde klara av det. Detta ökar självklart kostnaden för besvärjselsen men också, om spelaren slår -5 på tärningen så har han eller hon fumlat i vilket fall en kaos-effekt går in från besvärjelsen. I grund och botten, besvärjelsen lyckas men gör nåt helt annat än spelaren tänkt sig med, kan man anta, dödlig effekt.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi 202: Hur skapar man en ny Besvärjelse? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man ser först ut en mening, en orsak eller ett syfte till vilket det saknas en fungerande besvärjelse. Sedan testar man sig fram genom olika kombinationer av energiflöden och ser vilken som kommer närmast det resultatet man vill uppnå. Efter det försöker man effektivisera och perfektera metoden så att den inte tar så lång tid att uppnå genom att förkorta ritualen. Desto kortare ritual desto mindre information har besvärjelsen vilket gör att den blir mindre precis eller att energierna läcker i större utsträckning och resultatet blir mindre vad man hade tänkt sig eller mindre kraftfullt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi 203: Hur skapar man en ny Skola?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En samling magiker går samman och bildar en ny skola av flera olika orsaker. För det första kan man ha hittat ett mer effektivt sätt att binda samman olika magiska teorier eller så vill man bara forma en enhet för att skydda sig eller skapa nya fördelar gentemot andra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Att skapa en ny skola handlar mer om att hitta en del magiker och slå sig samman mot andra. Man kan då arbeta upp en ny filosofisk grund och göra ett nytt tabusystem, men det är nåt som inte täcks av regler utan är mer av ett sammarbete mellan SL och spelarna.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi 301: Vad är riskerna med Magi?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Riskerna med magi är rätt många, man kan få Hybris och förvridas, man kan misslyckas enormt med vad man gör för att då i alla hast finna sig drabbad av den förbannelse man ville lägga på någon annan eller så kan man helt enkelt bli attackerad och dödad av en annan grupp magiker i jakt på nya magiska traktat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Varje gång man slår -5 på ett rent tärningsslag så får man ett poäng Hybris, nästa gång man slår -5 måsta man slå en separat tärningsslag och om detta får ett resultat över 7 så har man drabbats av en personlighetsförändring. Något som drar en närmare Gudarna eller demonerna. När man samlat fem sådana personlighetsdrag (eller för den delen utseendedrag) så har man långsamt vridits till en demon och söker sig ofta till den döda zonen. Varje skolas tabusystem kan användas för att ta bort Hybris. Bryter man från tabun så får man ett poäng Hybris. Men man kan genom självförnekelse ta bort hybrispoäng, ett får varje vecka man håller sig inlåst i isolation följandes tabusystemet.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magi Extended: Vad är dom populära namnen för Magi?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi Extended: Reglerna, en genomgång&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Man lägger magi genom att slå för just sin magiska skola. Varje slag adderar till ett värde som ska komma över den tröskel som man satt upp för besvärjelsen. Varje runda som det tar (man slår en gång per runda) så drar man bort ett energi från en källa. Alla besvärjelser har ett minimivärde som man måste dra bort från källan.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Källan kan vara en själv, ett objekt, ett levande offer eller omgivningen. Alla källor riskerar att förgöras när man använder dom och avdragandet från samma källa är kumulativt.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Man köper Magi från början för att kunna lägga det. Nivån man har i egenskapen bestämmer hur många besvärjelser man kan direkt och hur högt upp i ens orden man är. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Man väljer vilken skola som är ens primära skola och vilken som är ens sekundära.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sedan så köper man besvärjelser till kostnaden av 1 Fritt Poäng per besvärjelse. Man kan skaffa sig fler primärskolor genom att köpa magi flera gånger. För varje vända betalar man för en ny skola.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi Extended: Scriptum, Traktat och Libram&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är en snabb genomgång av olika magiska texter och dom besvärjelser man kan hitta däruti. Tänk på att flera tillhör magiska grupper som absolut inte vill att man ska sprida dom utanför gruppen. Alla besvärjelser har följande Tr/Mk/Sk/Fö (Tröskelvärde, Minimikostnad, Skola och Föremål som krävs)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Abraxas "Discours kring Varandets Villfarelse"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Text som mestadels handlar om verklighetens ickeexisterande och den fragila position som uppstått när en enorm mängd Visa Varelser enas om en verklighetssyn och hur man bryter denna hegemoni. Boken handlar om Demonologi.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Att Öppna Järnporten, en besvärjelse som gör att magikern sliter upp en dörr till bortom verkligheten ur vilken demoner kan passera. Dessa är förvridna Gudomliga ting som gör allt för att kunna bo på detta plan. Man ritar en cirkel  på marken och skriker ut sin inkantation (6/2/Demonologi/Krita) &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Sluta Järnporten, detta är besvärjelsen för att sluta dörren igen så att inget annat kan komma igenom. När man väl släppt in en demon är det av yttersta vikt att dörren stängs igen vilket annars skulle ha ödesdigra omständigheter för omvärlden. Man förgör cirkeln som ritats men bygger samtidigt en ytterligare cirkel utanför och bränner en fjäder medans man önskar alla brtom verkligheten en god dag (6/3/demonologi/vit fjäder och krita)  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Bygga en Skyddsmur Kring Järnporten, detta är besvärjelsen som gör att man kan hindra demonen att bara kuta ut i världen. Med den sluter man en cirkel och gör det omöjligt för demonen att lämna platsen förutom genom Ickevarandet. Detta kräver en hel del rökelse, att man ritar skyddstecken kring porten och att man inkanterar skyddsbesvärjelser (8/3/demonologi/Rökelse, krita)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Tala med Ickevarandets Innevånare (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Kommendera Ickevarandets Innevånare Tr/Mk/Sk/Fö&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Fördriva Ickevarandets Innevånare Tr/Mk/Sk/Fö&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Lämna Varandet, det var med denna besvärjelse som boken slutade. Texten hade visserligen inklämt en anteckning om hur man "Återvände till Varandet" men då Abraxas försvann mystiskt så är det en förlorad konst. Tr/Mk/Sk/Fö&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Helleus "Stormtexten"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Helleus var en komplett galning som ansåg att stormen, vinden och regnet skulle förgöra dom Visa Raserna för att ge rum åt en bättre finare värld. Hans besatthet ledde honom slutligen in i Hybris och i Hasthurs klor. Men dom tidigare texterna han skrev i ämnet anses vara det yttersta i magisk teori och han var lite av ett barngeni under sin tid.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Att Väcka Vindens Vrede, är en besvärjelse som sägs vara grunden i den ideologiska skola som Helleus tillhörde. Vindens Söner, var egentligen en rätt studentikos historia som utvecklades under Helleus att bli en samhällsomstörtande grupp med självupplysning som mål. Väcka Vindens Vrede är egentligen en besvärjelse som skapar en enorm kastvind som slungar motståndaren bakåt (denne slår Rörlighet mot en Svårighetesgrad på 10, för varje misslyckad grad är det en meter bakåt, om man slår under noll får man så många poäng i skada). Besvärjaren blåser på sina fingrar och slungar det som en boll mot målet (3/2/Elementalism/-)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Den Sannes Molnfärd, besvärjaren inkanterar och blåser ut rök från en pipa eller annat rökdon vars rökformas under denne och bär honom i maklig takt i lika många rundor som den grad han uppnåt. (magikern väljer själv grad/3/Elementalism/Rökdon)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Regnets Hat (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Storm på Lugna Vatten (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Åskviggens Ljus ger Sanningen Beväpning (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Släcka den Törst som är (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Dölj dom Rättrogna i deras framfart (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Viikmar Zoog's "Brandklockan och andra skrönor"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Viikmar Zoog sägs vara en rätt meningslös figur i det stora hela. Det som gjort honom relevant är hans arbete med att samla upp andra magikers texter och sammansluta dom i ett kompedium för sin Orderns räkning så att dessa kan hävda deras förstagångsrätt till just dessa besvärjelser. Viikmar gjorde det i formen av en boksamling med egna texter och dikter som enligt dom flesta är så usla att det gör hela verket rätt svårgenomträngligt. Men en av grundorsakerna är att detta ger hans ordern större rätt till dom insamlade besvärjelserna.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Hepteus Visdomsord, en enträgen novell kring en handelsman som köper sig sanningen och sedan hyr ut den på pant men som lär sig en viktig moralisk läxa när han inser att sanning som köpts inte är riktig sanning. Besvärjaren uttalar namnet på Köpmannen (Hepteus Domim), tar på sig en symbol för sanning och definierar sina offer. Alla dessa tror nu på allt besvärjaren säger i Tröskel antal rundor och kommer fortsätta tro på det tills dom blir motbevisade (Antal Offer + Antal Rundor man vill ha igång besvärjelsen/1/Mentalism/En Symbol för Sanning)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Under Ljuset av ett Vattenfall, är en usel dikt kring ett par vid ett vattenfall och hur underbart allt är där. Besvärjelsen får sitt offer att tro att allt är perfekt i tröskel antal rundor. Vad perfekt innefattar är lite subjektivt men det innehåller åtminstonde inte några faror. När offret blir motbevisat får denne slå för Mod för att kränga av sig besvärjelsen (Rundor/2/Mentalism/-)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Se hur vi Sjunga (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fröken Zabras Papiljotter (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sfinxen (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ozma Keope's "Sökandet efter den tid som flytt och hur man hittar den"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Texten var en av dom många pragmatiska självhjälpsböcker som Ozma Keope lämnade efter sig. Hon var som besatt med människans svaghet men istället för att ge meningslösa råd eller gudomliga föreskrifter valde hon att ta tjuren vid hornen och böja verkligheten efter eget huvud istället. Hennes huvudsakliga problem var hennes ålder något som denna text, en av dom senare vittnar om.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Att Stilla Tidens Flöde, var ett av dom första experiment hon tog upp vilket i grund och botten handlar om att för en kort tid sakta ner tiden till en femtedel för alla förutom sig själv. Det hon snabbt märkte var att om hon färdades för fort så skadades hennes kropp av det eftersom lederna slets ut av dom omänskligt snabba rörelserna (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ett Utrymme där inten tid kan nå, var nummer tre på agendan egentligen och handlar om att skapa ett utrymme för sig och några få som är bortlyft från tidsflödet där ingen kan skada en. En enormt långsam och strävosam affär, tanken var att skapa ett utrymme för henne att vila i istället för den riktiga tiden och på så sätt inte åldras när hon sov. (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Se bortom Klockans Näve, ger magikern möjligheten att se vad som troligen kommer ske framåt i tiden. Problemet är att genom att ha den insikten kan man inte uppnå den tiden då man kommer agera utefter vad man vet vilket å sin tur skapar en enorm mängd krux för magikern ifråga om framtiden han eller hon ser är nåt man gillar. (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Att Skapa sig en ungdoms anlete, är antagligen den besvärjelse som satte gamla Ozma i mest problem. Hon skapar sig en ungdomlig kropp genom att vrida tillbaka klockan en kort tid på sin egen kropp. Detta resulterade i att hon sen tog sig en svängom på stan och lyckades charmera en och annan yngling hem. förutom problemet att hålla besvärjelsen igång när hon sov så var kruxet det att hon efter ett tag blev havandes - vilket i sin tur krävde att hon var tvungen att hålla sig ung eller så skulle fostret dö när hon blev gammal (hon var vid denna tid runt 90 år fyllda) (Tr/Mk/Sk/Fö)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-1281268055780349748?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/1281268055780349748/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=1281268055780349748&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1281268055780349748'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1281268055780349748'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-magi.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, Magi'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-1288762840665810245</id><published>2008-01-12T12:57:00.000+01:00</published><updated>2008-01-13T13:11:53.976+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, Världen</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Historia&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kelleus är en värld vars historia är döljt i dimmor. Få vet exakt hur det blev som det blev och ännu färre har en aning om vad exakt som begav sig innan man kom till den tidsålder man är i nu. Det man har forskat fram om dom tidigare tidsåldrarna är följande:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Den Första Tidsåldern: Urtiden&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;För länge sedan ankom mänskligheten och dom Visa Raserna till Kelleus. Här bildade dom sig ett hem, blandade sig med dom barbariska invånarna och skapade sig en bas för ytterligare exploration.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Den Andra Tidsåldern: Dagen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Forskningen tog stora kliv framåt och man koloniserade månarna och började skeppa folk ut i rymden. Nu grundades dom stora nationerna som samlades i ett råd. Teknologin som kommer från den här tiden är ofta svår att använda då den krävde en mängd ytterligare komponenter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Den Tredje Tidsåldern: Den Gyllene Tidsåldern&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är förfäderstiden. Teknologin och utvecklingen tog stormkliv framåt och forskarna var som kungar. Man skickade ut stora Stjärnskepp, av vilka man nu enbart kan finna rostiga vrak, ut i mörkret mellan stjärnorna för att kolonisera och utforska detta område. Man kunde läka dom mest dödliga skador genom ett enkelt knapptryck. Det från denna tid som Quantoteknologin är och dom få artefakter som fortfarande finns i bruk vittnar om en storsvunnen tid av framsteg och hopp.&lt;br /&gt;Men när skeppen återvände bar dom med sig en last av det ondaste man kan tänka sig. Gudarna tog sig till världen med stormsteg och plötsligt var det som om dom alltid funnits. Dom tillbads av alla och tempel restes till deras ära, kultledare tog rollen som härskare och dekadenta adelsgrupper slog dom följe. Ett krig bröt ut vet man, vem som började har man ingen aning om och exakt i vilken form den tog är man omedveten, men det kriget var början på den Fjärde Tidsåldern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Den Fjärde Tidsåldern: Den Eviga Natten&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kriget var fasansfullt och sträckte sig över en enorm tid. Dom flesta levde i slaveri under kulterna och herrarna som slog följe med gudarna. Man använda fasansfulla vapen som slog ut livsgnistan i enorma områden och vred planetens axel tills det att den stog lodrätt mot solen. Demoner och underliga bestar bevandrade jorden och hade antagligen sin bas vid ekvatorn. Men så, som på ett trollslag slutade Natten för att ge vika åt den tidsålder vi lever i nu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Den Femte Tidsåldern: Gryningen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Har vart i effekt i flera mansåldrar och den historia som finns vittnar om återuppbyggnade av gamla riken och koloniserandet av sin egen planet. Man vet ännu inte exakt hur det är på månarna och den kontakt man har är sporadisk. Dom som åker dit är vanligen äventyrare av olika slag och vittnar om ett liknande återuppbyggande. Det huvudsakliga problem man lider under är den döda zonen och bestarna som fortfarande är aktiva i det området i övrigt är det mest en fråga om statsstaterna och kungadömmenas återbyggnation. Få vet exakt hur länge denna tidsålder vart i effekt - man gissar på ungefär 500 år - eftersom Natten saknar historisk text och förrändringen från Natt till Gryning var gradvis istället för ett plötsligt bryt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gudarna&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den grupp som kallas gudarna är den mest hatade enheten i världen. Dom allra flesta brukar ha dom för att skrämma sina barn och när man svär refererar man till dom. Gudarnas ankomst skapade deras kulter och dom delade världen emellan sig.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hasthur &lt;/span&gt;- den vindpinade ödemarkens gud, kylan, frosten och isens herre.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Astorot&lt;/span&gt; - lögnens gud, konstens gud och den falska skönhetens gud. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mabelode&lt;/span&gt; - Blodets gud, avrättarnas gud och den ansiktslösa vredens gud.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ozra-Kephes&lt;/span&gt; - Tvillingarna, Kedjan och Piskan. Förförelse och Förräderi. Njutning och Smärta.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Straasha&lt;/span&gt; - Förruttnelsen, vattnens och det eviga mörkrets gud.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arioch&lt;/span&gt; - Kungarnas Gud.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Under dessa finns det en samling Helgon som är skyddare av specifika undergrupper av deras Gudars områden. Till det en samling monster och utomjordingar som lyder en specifik gud och sedan så kallade Änglar, halvgudar som en gång var människor men genom lydnad och hårt arbete stigit till ranken av Ängel. Den mesta kända i rådande värld är Ozymandias som är Ängel under Arioch och styr ökenstaden Tetra'eptus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sedan Natten övergick till Gryning har många förbjudit tillbedjan till Gudarna men kulter rör sig fortfarande i det fördolda och flera tillber dom för att undkomma deras vrede, vilket i vissa fall är helt integrerat och accepterat. (Ett gott exempel är att alla större skepp har ett litet tempel till Straasha i fören eftersom man antar att han därigenom inte kommer vilja sänka skeppet)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Förfäderna&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Då historien är mer eller mindre dold vet man så gott som inget om dom. Det lilla man kan urskönja från gamla bilder och fresker är att dom ofta var människor men också kunde vara utomjordingar. Man vet att dom färdades i stjärnskepp och att dom kom nånstanns ifrån. Var exakt är man inte riktigt hundra på. En religiös yttring som fått stor genomslagskraft i dom Högre Kulturerna är Förfädersdyrkan där medlemmarna tillber en familj och den ledande gestalten i familjen är ledare över grenen av kulten och som ofta sammansluts i ett råd av Förfädersdyrkare. Man kopplar isamman ett släktled där man ska bevisa ens familjs grandoösa bakgrund och alla som tillhör den får enligt idén kraft från förfäderna genom tillbedjan.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Quantoteknologin&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är den stora gåva förfäderna lämnade efter sig. Ofta självuppehållande maskiner och gadget som inte behöver nåt ytterligare för att fungera. Dom kan vara allt från tankeläsande föremål till enorma vapen och fordon. Det vanligaste är flambojant utsmyckade kläder och objekt men nästan rokoko-liknande detaljer och mässingsutsmyckningar. Alla har en funktion som måste aktiveras ofta genom en knapptryckning och ett lösenord. Lösenordet är det svåra i det hela eftersom utan det vägrar objektet att funka. I många platser är det förbjudet förutom för högborna att ens äga ett sådant objekt och svarthandelsmarknaden är en enormt sluten värld. Att hitta ett sådant objekt är också en källa till en hel årslön för en genomsnittlig arbetare och att hitta ett med fungerande lösenord är källan till asburda rikedomar för den vanlige knegaren.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Behemots Fjärrskådare&lt;/span&gt;, en rätt fantastisk hjälm, utformad som en romersk förstärkt sådan i blankt stål med blomformade mässingsdetaljer på nässkydd och över hjälmen i övrigt. När man bär den på sig och håller båda händer på dom rosformade detaljerna vid öronskydden och säger ordet "Ta'askada!" så ser man plötsligt allt som om man befann sig 400 meter över marken och kan zooma in på det som finns nedanför som på en stark kikare. Ägs av Baron Janus Behemot III och var en av orsaken till hans vinst mot familjen Tuskabidos under ängakrigen för flera år sedan.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Von Huytz Osynlighetskappa&lt;/span&gt;, en kappa i skimrande siden, vackert grön och med blå brodyr som depikterar hjortar som smyger i en skog. Kappan har blåskimrande silverspännen som när man trycker in det högra och säger lösenordet "Alba!" gör bäraren helt osynlig hur länge denna önskar. När man trycker in vänster och säger "Abla!" så blir bäraren synlig igen. Von Huytz nuvarande överhuvud bär ofta denna kappa och hela hans hushåll lever i skräck för att klä av sig, prata illa om honom eller göra nåt opassande om dom itne är i ett litet tillslutet rum.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Svärdet Dominus&lt;/span&gt;, är ett skimrande svärd i blank metall som är så vasst att det kräver en skida av samma material. Svärdet har inlagd text i ett okänt språk som snirklar sig över klingan och handtaget verkar vara i jade. När det hemliga ordet sägs så lyser det upp i en grön eld och där det en gång kunde skära igenom sten kan det nu, utan ansträning klyva alla kända material. Svärdet ligger väl dolt under en klippavsatts i den Döda Zonen i närheten av den fallna staden Kivem där det en gång tillhörde hjälten Uzro som dog kämpandes mot Gudarna.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Maktgrupper&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dom allra största maktgrupperna är Furstendömmena som styr stora delar av den kända världen och vars kolonisation av resten av planeten är den styrande faktorn i all internationell handel och alla relationer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Statsstaten Domieus &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;en av dom klassiska statsstaterna med ett råd av styrande som slagit sig samman och lyder under Furst Karfevs. Sitter på enorma rikedomar på grund av sina silvergruvor och sin bördiga mark.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Republiken Hadrianus&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kontrollerar en enorm landmassa och styr genom beslut av sin rådande Diktator. Den innefattar en samling städer som alla övertogs av Hadrianus den äldre och är en enormt kraftig koloniserande faktor. Under diktatorn Hadriana IV sitter statsrådet som är en sammanslagning av alla ledare från dom lydande städerna som valts av en statssenat i varje stat.&lt;br /&gt;Den rådande religionen är en Förfädersdyrkan där Hadrianusfamiljen ses som den ledande. Dom har egna tempel och kyrkor dedikerade till sig och Det Röda Korsets Orden som skyddar dessa platser från illfarelse och anfall.&lt;br /&gt;Ligger på Tatruskas norra kussträcka och med kolonier på andra kontinenter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zooniska sammanslagna Statsstaterna&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är en samling sammanslagna statsstater som bildat ett råd som mestadels besitts av adelsmän och handelsmän i två kammare med en framröstad ledare. Deras position är försvagad på grund av konstanta räder från Tusentält och dom bedriver ett evigt böljan de krig mot dessa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kungadömmet Aniaris&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ligger på kontinenten Azraea ock täcker en förbluffande stor markareal även om en stor del av det i sig ligger i den döda zonen och därför inte är direkt tillgänglig. Ett feodalt system som lyder under Kungafamiljen Aniaris med vasaller som alla uppvisar enorm lojalitet mot den rådande kungen Heptimus Aniaris II.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Statsstaten Friport&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Började som en straffångekoloni på Kealfis med tillhörande vaktbostäder som sedan utvecklade sig till en hamn och sen till en fristad för oliktänkande som rent principiellt lyder under republiken Hadrianus. Producerar enorma mängder Vitgas som används till zeppelinare och som utvinns ur Vitsten som grävs upp i gruvor med risk för liv och lem. Denna plats har därför blivit en sjudande affärsort långt borta från alla relevanta affärer och därför blivit en utmärkt plats att stjälpa av högborna som inte får dödas på fläcken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Teokratin Ariochopolis&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;I grund och botten en sammanslagning av östater som alla styrs av överstepräster till Gudarna. Deras huvudsakliga problem ligger i att dom ofta beskylls för så gott som allt. Alla statsstaer är sammabinda i ett råd som styrs av en Gudarnas Talare som dikterar alla rådande beslut. Den nuvarande är en man vid namn Emmeus Tolentis som är präst till Arioch innan han upphöjdes till rådande position. Kulter existerar inte inom deras gränser utan alla Gudar har egna reguljerade religiösa yttringar vilket gör att dom helt enkelt inte blir et problem undantaget att hela området styrs av onda gudar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tusentält&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är en sammanslagning av nomadgrupper som lever på tatruska. Beridna krigare som ofta gör räder in mot större städer och byar samt mot handelskaravaner. Civilsationsgraden är barbarisk och dom arbetar utefter ett tingsystem som är enormt löst uppbyggt. Plågas av interna konflikter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ozymandias Statsstat &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ligger djupt inne i den döda zonen. Ozymandias är en av följarna till Arioch som skapat sitt eget rike där inne. Eftersom han producerar enorma mängder guld och Solkrydda så har man fortfarande handelskontakter med honom, även om dessa är enormt försiktiga. Många magiker med Hybris söker sig till honom och hans hov av magiker är en av dom stora riskfaktorerna på planeten. Dessa kallas det Gyllene Brödraskapet och anses av många vara orsaken för ... tje egentligen allt man kan beskylla dom för. Många agerar också emissarier för Ozymandias och diplomater å hans vägnar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Handelshuset Aftonstjärna&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kännt handelshus med filialer i alla större städer, zeppelinare och oceanfartyg som korsar hav och luft för att leverera exotiska varelser till alla platser på planeten. Kända för att också hyra ut soldater till olika herrars tjänst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Silvertornets Ordern&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är en magikerordern som tagit sig upp i världen genom att erbjuda rådgivare till högstbjudande. Alla hov och furstendömmen slåss om att få sin egen lilla grupp magiker som kan hjälpa till i försvar, attack och affärer. Deras symbol, tre stycken silvertorn på natthimmelsblå bakgrund är en garant för säkerhet bland småstäder, men många har börjat fatta misstanke mot Ordern som bara tar mer och mer kontroll över handel och produktion.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Oz drömmarnas stad&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Få åker till Oz som ligger på en av månarna, men många har träffat dess utomjordiska diplomater och deras underliga bestar. Dom mest högborna är som frikopplade ur verkligheten&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Folken&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dom Visa folken, det vill säga alla intelligenta varelser från människor till utomjordingar är en enorm grupp diversifierade varelser. Dom mänskliga eller åtminstonde rätt så mänskliga delgrupperna nedan är mer ett smakprov på olika folkgrupper.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Azraeian&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den klassiska människan, liknar till stort europeer och asiater i utseende beroende på var på kontinenten man är och är civiliserade, välborna och klär sig en grandoösa färger och gärna en tjusig hatt till det. Man kan säga att storleken på en Azreans hatt och tillhörande fjäder är en symbol på hans självsäkerhet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tatruskianer&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ser ofta precis ut som alla andra människor, lite mer svartmusikiga och högresta men bortom det med små skillnader. Anses ofta vara lite tjuvaktiga eller känslosamma av andra då dom ofta agerar handelsmän.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hlee'isk Stammedlem&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Då dom ligger så enormt bort från den döda zonen är dessa ofta besparade det otäcka som kommer därifrån. Vidare eftersom deras hem är så ogästvänligt har dom inte heller problem med några sjöfarare eller kolonisatörer. Allt detta har fått folket att bli rätt öppet och gladlynt. Men det har också gjort att dom gärna tillber Hasthur. Deras Hasthurkulter är ofta rätt öppna och innefattar ofta en hel by vilket kanfå förödande resultat för dom kringliggande byarna. Små och relativt satta med snea ögon och brun hy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kealfarer&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Majoriteter av dessa har mörkt hår och olivfärgad till mörkbrun hy. Deras liv på kanten av den döda zonen är riskabelt och alla deras städer och befästningar är markerade av ett militaristiskt och försvarsinriktat tankesätt som sprider sig till deras medborgare. Disciplinerade och tillbakadragna så är dessa ofta ansedda som rätt trista även om dom kan med buller och bång släppa loss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nogoddier&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är den väldigt barbariska gruppen, ofta helt utan civilisation, som till stort liknar Cro-Magnon människor. Deras position är försvagad i junglerna på grund av deras kusiner Omierna som attackerar dom konstant. Flera av dom har uppvisat att dom KAN bli mer civiliserade (även om dom anses som lite mer korkade än alla andra) men dom lever för det mesta i ett enormt rituellt stamsamhälle som också gärna tillber Gudarna för skydd.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omier&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nogoddiernas kusiner. Rött eller svart hår och ser lite ut som Neanderthalare. Man vet att dom helt saknar civilisationsgrad men att deras enorma anpassning till djunglerna gör dom nästan omöjliga att krossa. Dom har huggtänder, gripbara tår och ett enormt aggressivt lynne. Det som gör dom farliga är att dom insett att av alla varelser i djungeln är Nogoddier och andra människor enklast att jaga ner och döda. Tillber mer än gärna Gudarna.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-1288762840665810245?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/1288762840665810245/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=1288762840665810245&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1288762840665810245'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1288762840665810245'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-vrlden.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, Världen'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-97005171255429653</id><published>2008-01-12T11:48:00.000+01:00</published><updated>2008-01-12T12:42:29.545+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, Karaktären</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Att skapa sin karaktär&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När man gör en karaktär ville jag att det ska kunna gå hur snabbt som helst, inget krångel eller bråk utan det ska vara en snabb process om man vill. Men man ska också kunna göra det lite mer finstilt om man känner för, addera detaljer medans dom kommer under spelet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man går igenom alla steg och kryssar för varje egenskap man får (om den nämns två gånger tar man två kryss). Tänk på att max är fyra i alla egenskaper. Man tar sen fria egenskaper och köper loss nackdelar.&lt;br /&gt;Efter det ordnar man upp vilken ekonomi man har, vilken status och sedan vad man har för prylar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Man väljer först sin kulturella bakgrund&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Den kulturella bakgrunden i spelet är enormt viktig, alla böcker definerar ofta sina karaktärer beroende på vilken kulturell bakgrund dom kan tänkas ha. Det kan också ses som lite udda när det kommer till färdigheterna men wtf, det är ett spel. Ändra om du inte gillar't&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hög Kultur&lt;/span&gt;, dom som kommer från furstendömmena och statsstaterna&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Etikett, Ekonomi, Akademia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Låg Kultur&lt;/span&gt;, dom som kommer från kungadömmena och kultområdena&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mod, Etikett, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Barbarisk Kultur&lt;/span&gt;, dom som kommer från stammarna och vildmännen&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vildmark, Fysik, Rörlighet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sedan väljer man Bakgrundsyrke&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Detta är det man egentligen sysslar med. Vad alla som känner en, om dom blev tillfrågade, skulle hävda att du jobbade med eller är.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jägare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jobbar mest i skogen, jagar storvilt eller sköter sig själv som en tribesman.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vildmark, Skytte, Smyga&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Byråkraten&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det kan vara lagvrängaren som slåss i rätten, ekonomen i ett litet företag, den statliga byråkraten eller skattehållaren åt en liten kung nånstanns. Det kan också vara en byman i en barbarisk kultur som har hand om förråden.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Etikett, Akademia, Kontakter&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sjöman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tattuerad sjöbuse eller strikt och stärkt matros med en flärd för starka drycker, hamn-floosies och vilda fester på kajen.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vildmark, Rörlighet, Slagsmål&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Soldat&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En soldat i nån av arméerna, en krigare i en hövdings hird eller en mercenario som hyr ut sina tjänster till högstbjudande.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skytte, Fysik, Närstrid&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Adelsman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En adelsman på hovet, en i kungasläkten eller en av dom styrande i sin stam.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Etikett, Status, Ekonomi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dekadent&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Till skillnad från adelsmannen är detta någon som visserligen är högborn men utan minsta intresse bortom att förströ sig på olika sätt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ekonomi, Status, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Brottsling&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En tjuv, en hejduk eller street urchin. Ofta satt där som sidofigur bland dom andra eller del i ett enormt kriminellt nätverk.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rörlighet, Smyga, Slagsmål&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Polis&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En statspatrullerande vakt, en hirdman som håller byn i lugn och ordning eller en undersökande detektiv som arbetar på uppdrag av en lokal furste eller adelsman.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppmärksamhet, Etikett, Närstrid&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Officerare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta kan vara en adelsman som arbetar inom armen eller kavalleriet eller en sjökapten inom flottan. Han eller hon är del i officersklubben och är delaktiga på fester och tillskrivs hedern för alla segrar som hans soldater dött för.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Status, Etikett, Närstrid&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Student&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kan vara allt från en plugghäst som forskar i förbjudna områden eller suput som rumlar runt på stans gator efter midnatt och sjunger studentikost snuskiga visor.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Akademia, Etikett, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Forskare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En vetenskapsman i vit rock som forskar på nån av dom reguljära ämnena. Ofta bunden till ett univiersitet nånstanns&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Akademia x 2, Etikett&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Läkare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En hjälte i sin egen rätt eller en ond jävel alá Mengele som utför diaboliska experiment på sina patienter.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Akademia, Medicin x 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mekaniker&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En gadgeteer eller en vanlig mekaniker. Kanske en galen uppfinnare med flärd för den gamla teknologin eller någon som reparerar enkla lösningar när dom kommer.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Teknik x 2,  Akademia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arbetare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En enkel kroppsarbetare, kanske en bonde, en fabriksarbetare, en slav nånstanns eller annat lågkvalificerat yrke.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fysik, Rörlighet, Slagsmål&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Betjänt&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den trogne butlern som slåss till döds för sin herre, eller den vakande kocken som arbetar på hovet. Det kan vara en servitör på en fin restaurang eller en slav som hanterar hövdingens mat och passar opp på denne.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Charm, Uppmärksamhet, Etikett&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spion&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En aktör på den internationella politikens arena. En rätt esoterisk karaktär som kan vara en ond hejdunk för bad guys'en eller en James Bond liknande figur i fina kläder på en okänd ambassad nånstanns.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kontakter, Charm, Etikett&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Agitator&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nån idealist på ett uppdrag, det kan vara allt från Lågans Reformister eller Den Gyllene Gryningens man agiterar för men grundidén är att riskera liv och lem för att stå och hojta på nåt torg.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppträda, Kontakter, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lönnmördare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Smygandes genom dolda korridorer på jakt efter sitt villebråd. En anställd mördare.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Smyga, Närstrid, Skytte&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vildman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Barbaren som är endast hemma i den stora skogen, den noble vilden&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vildmark x 2, Rörlighet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Handelsman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Köpmannen, bodsägaren eller den internationella säljaren. Med ett leende och snabba affärer har han eller hon gjort sig rik på att sälja varor. Det kan vara kryddor, teknologi eller information. Det viktiga att komma ihåg är att även brottslingar ser sig som affärsmän.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ekonomi, Etikett, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Charlatan&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En lurifax som kränger underliga varor eller berömda landmarks till intet ont anande lantisar eller folk som borde veta bättre&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppträda, Charm, Ekonomi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Underhållare&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En musiker, dansare, sagoberättare eller för den delen kurtisan på nåt hov.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppträda x 2, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mystiker&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Någon som forskar inom magi eller spiritualism, kan vara nån som frammanar andar till högstbjudande eller en ärlig magiker som forskar på ett sätt att lösa all svält.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Medium eller Magi), Akademia och Mod ... eller&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Medium eller Magi) x 2 och Akademia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kultist&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En medlem i en förbjuden kult till en av gudarna, en infiltratör i nämnda kult satt för att slå ut den eller någon som i blind tro försöker rädda mänskligheten från gudarna genom att tillbe dom.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kultism och två andra passande färdigheter eller Kultism x 2 och en annan&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sedan väljer man sin arketyp&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Arketypen är det som gör karaktären till en hjälte, det som bara dom viktiga NPC'erna har, bovar och medarbetare. Hjältetypen kan visserligen ändras om det skulle vara så men ofta håller man fast i den.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Handlingens Hjälte&lt;/span&gt;, karlakarln hela dagen, mannen eller kvinnan som gör det alla tänker att dom borde göra men ofta inte vågar. Agerar hellre än tänker och gör det med hela sin kropp och sin vikt bakom det. Ofta rätt våldsam eller åtminstonde fysisk i sitt beteende och kan te sig antingen bordus eller som en översittare.&lt;br /&gt;(ex, Tarzan, Allt av Schwarzenegger, Chewbacka)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mod, Rörlighet, Fysik&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Den Moraliskt Tvivelaktiga Hjälten&lt;/span&gt;, den reformerade boven eller den revolterande ungdomen, den här karaktärstypen är en som i böcker och film ofta förväntas domineras av dom andra och blir "en av dom", lära sig sin läxa eller "växa upp". Det kan vara en ihärdig brottsling som slåss för dom goda eller en brutal mördare som av ren slump arbetar med hjältarna.&lt;br /&gt;(ex: Skuggyngel, Han Solo, tidig Luke Skywalker, den klassiske Pulpdeckaren brukar ofta var rätt moraliskt bankrupt)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kontakter, Mod, Rörlighet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Den Mystiske&lt;/span&gt;, är den esoteriske karaktären som ofta agerar på ett sätt som andra har svårt att förstå. Han kanske håller sig för sig själv eller så sysslar han med saker som dom andra finner lite svårsmälta (som magi). Hans agerande är dolt i skuggor och är i sig ett enigma men ofta ger bra och passande resultat.&lt;br /&gt;(ex: Legolas, Merlin eller Poirot)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Får ta tre nivåer av Nivå X egenskaper&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tänkaren&lt;/span&gt;, är hjälten som tänker före han handlar. Nån som begrundar saker eller utforskar saker. Det kan vara en forskare, någon dedikerad i fullo till att utplåna dom vita områdena på kartan eller hitta svaret på alla gåtor. Han kan vara en läkare som vill utrota alla sjukdomar, en forskare som försöker hitta svaret på Förfädersteknologins gåta eller en Upptäcksresande i ett främmande land. Hellre tänka och beakta än agera utan att tänka först.&lt;br /&gt;(ex: Alla vetenskapsmän i pulpböcker (undantag finns självklart), Sherlock Holmes eller Miss Marple)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uppmärksamhet, Akademia och en till Passande&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Charmören&lt;/span&gt;, är en hjälte typ som utför alla sina bästa handlingar via det sociala mediet. Han eller hon använder hellre ord än handling och bidrar med sin enorma charm till dom bästa situationer. Det kan också vara den dedikerade ledaren, han eller hon som leder från fronten. Tänk på att denna hjälte kanske helt omedvetet gör det och kan egentligen vara rätt oskuldsfull.&lt;br /&gt;(ex. the Face i A-team, hela Hobgänget i Sagan om Ringen eller&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Utseende x 2, Charm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Utomjordingen&lt;/span&gt;, är den stora catch-all som finns för alla utomjordingar eller udda freakshows i alla filmer eller böcker. Den totalt icke-mänskliga personen som agerar efter eget huvud, ofta lite i bakgrunden på sina mänskliga vänner eller som är så absurt annorlunda att ingen vill ha med honom att göra. Ofta är det en fin linje mellan "Den Mystiske" och "Utomjordingen" och det som skiljer dom åt är mängden acceptans. Den mystiske gör visserligen underliga saker men han är inte helt omänsklig eller absurd och kan senare förklara sina handlingar i ett vettigt språk. Utomjordingen har sina egna regler och behov och är egentligen återhållsam i dom för att passa in. Denna roll kan också vara den alienerade ungdomens som har egna "gatulagar" som ingen annan får definera åt honom.&lt;br /&gt;(ex. alla Japaner i modern film och speciellt dom i Shogun, Q i Star Trek, Vera i Vera and the Nihilists (Oscar Wilde) och i viss mån nästan alla NPC'er i Star Wars)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Får ta tre nivåer av Rasegenskaper&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fria Egenskaper och Nackdelar&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är den punkt där man själv får välja sina egenskaper och sedan ta nackdelar för att väga upp dom. Man har 10 poäng att dela ut och egenskaperna kostar per nivå så att om man vill gå från 0 till 4 kostar det 10 poäng (1+2+3+4=10). Alla nivå X egenskaper kostar det dubbla.&lt;br /&gt;För att köpa sig mer poäng betalar man med nackdelar. Man kan ta -1 i en egenskap eller -3 eller -5, inget därimellan. Tänk på att -5 är en enorm nackdel. Man får lika mycket poäng som nackdelen är värd (-5 ger fem poäng, -3 ger tre osv)&lt;br /&gt;Man skriver sen upp vad varje nackdel betyder, man kan ta det som står i egenskapsbeskrivningen eller så kan man hitta på sin egen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När man gått igenom alla dessa moment adderar man ihop sina plus och minus så att man slutligen har ett helt värde bakom alla egenskaper.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prylar, Ekonomi och Kontakter&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-97005171255429653?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/97005171255429653/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=97005171255429653&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/97005171255429653'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/97005171255429653'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-karaktren.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, Karaktären'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-71440573085172526</id><published>2008-01-09T15:18:00.000+01:00</published><updated>2008-01-09T15:53:26.861+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, Teknologi</title><content type='html'>&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:180%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Teknologi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problemet är att eftersom detta är ett Pulpigt Scifi/fantasy spel så finns det inte en gemensam lättöverskåderlig tech-level som man kan referera till. Rent socialt existerar det en techlevel, rent tekniskt finns det en samling andra och ekonomiskt en tredje.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Teknologisk nivå&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hög Civilisation&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Inom denna genre rör sig dom olika statsstaterna. Man har tillgång till saker som Zeppelinare och krutvapen (mynningsladdade) men också en stor andel föfädersteknolgi (se nedan). Det enklaste är väl att placera hela den teknologiska nivån på sent 1700-tal&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;God Civilisation&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Här har man saker som dom ofta illa ansatta kunganationerna. Dom tangerar ofta mot det barbariska och det som särskiljer dom är att dom har en någorlunda koll på krutvapen och är ofta bättre organiserade än sina mer oteknologiska grannar. Det vi kallar kungar kan ofta vara rent glorifierade hövdingar. Man kan placera deras teknologiska nivå på sen medeltid eller tidig renessans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Barbarisk Civilisation&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den här gruppen är oftast den som har problem med dom två ovanstående som ser dom som antingen fiender som måste utrotas eller stackars satar som måste räddas. Ofta organiserade i hövdingasamhällen eller nomadgrupper. Deras teknologi är om den överstiger medeltida, stulen och misskött. Dom rör sig ofta i dom mer ogästvänliga områdena och saknar ett organiserat motstånd.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ingen Civilisation&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Till dessa kommer dom raser som ligger lite emellan monster och människor. Deras teknologi är usel och på stenåldersnivå och om dom lyckas stjäla ett föremål är chansen enormt stor att dom helt enkelt inte kan använda den alls.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Förfädersteknologi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Bortom detta finns det då olika nivåer av förfädersteknologi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Enkel Förfädersteknologi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är den nivån där man kan forska effektivt om hur något funkar och på dom högre civilisationsgraderna eller där man har tillgång till organiserad forskning kan man ofta reproducera den. Nivån skulle nog kallas sent 1800-tal. Till detta tillfaller just Zeppelinarna och enkla revolvrar och dylikt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Övre Förfädersteknologi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;har olika nivåer av modern medicin, skjutvapen som har magasin och spännande kommunikationssätt som radioapparater. Inom den Höga Civilisationsgraden finns ofta flera med goda kunskaper inom förfädersteknologin och i vissa fall har man lärt sig att reproducera dom. Vanligast är att man inte har en aning varför den gör som den gör men genom att återskapa komponenter kan man återskapa effekten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mytisk Förfädersteknologi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När man pratar datorer, internet, genetik och dylikt är det ofta att man hamnar nånstanns emellan Quantoteknologi och Förfädersditot. Få om nån har aning hur det funkar och man saknar nästan totalt möjligheten att använda det än mindre att reproducera det. I vissa fall finns det undantag men dessa är few and far between. Rymdskepp faller in under denna kategori och man kan kalla det 2000-talsteknologi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Quantoteknologi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Denna teknolgi är nära på magisk. Den innehåller olika former av strålpistoler, små enkelkontrollerade flygare och psioniska objekt. Det intressanta är att hoppet mellan denna och den mytiska förfädersteknolgin ofta ligger i dess användbarhet. Q-tek är ofta enklare att använda, visserligen omöjlig att förstå, men också självgående (tillskillnad från säg internet som kräver mer än bara dator och lite ström). Objekten kontrolleras ofta av respektive samhälles yttersta topp och anses ha samma nivå av oooh faktor som ett magiskt svärd i andra kampanjer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:130%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Stater och Styrelseskick&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den här definitionsnormen följer visserligen ofta teknologinivån men är inte helt bunden och tas alltså upp som sin egen del. Eftersom deras statsstyrelseutveckling inte följer våran så får man ofta tänka om rent praktiskt och då varje civilisation anser sig själva ligger på toppen så gäller det att arbeta runt det ligga guppet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Furstendömmet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är det absolut vanligaste inom statsstaterna och det som ofta klassas som det finaste. Man har en enväldig härskare som styr baserat på olika intressegrupper som bidrar genom sitt stöd genom att dom får fördelar inom staten. Majoriteten av dom har en form av adels/handels-hus som alla medborgare på en eller annan nivå är delaktiga via födsel eller anställning. Furstens titel kan ofta vara diktator om utgångsstaten var en demokrati eller furste eller enkelt nog Regent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Demokrati&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är när en grupp folk genom makt och möjlighet har tillgång till beslutsrätt via röstning och genom olika republikanska krumbukter väljer ett styrande råd som tar beslut under en viss tid fram tills följande omröstning. Bara dom som är rika nog för att slippa jobba och på så sätt vara delatiga i politiken eller dom av ett speciellt samhällsskikt tillåts rösta. Ledare kallas ofta Senatsherre eller liknande.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kungadömme&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är när en enväldig härskare genom ett vasallsystem (feodalism) styr över en samling städer eller ett område. Anses som förlegat och svagt av statsstaterna som ofta har Demokrati eller Furstendömme. Skillnaden mellan furstendömmet och kungadömmet är att den senare hävdar en naturlig följd och ett edsvärande som effektiv metod och ofta har folk kopplade till ett landområde som i sin tur ägs av en högre vasall till kungen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Folkstyre&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är när alla har autonom självbestämmande rätt och rösträtt i olika ting. Anses som väldigt barbariskt och dom ansetts ofta utifrån av attacker från grannar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Teokrati &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är när en kult styr ett samhälle och deras överstepräst regerar genom kontrollen han har över kulten. Då gudarna är enormt impopulära brukar dessa ofta tillskrivas bad guy rollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hövdingasamhälle&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är ungefär som ett kungadömme men ofta sammankopplat i form av ting där hövdingaätter kan debattera och ges utrymme att besluta bortom sina egna gränser. Syftar ofta till en geneologisk ordning och har tendensen att utvecklas till ett Kungadömme om en av ätterna ges för mycket makt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-71440573085172526?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/71440573085172526/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=71440573085172526&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/71440573085172526'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/71440573085172526'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-teknologi.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, Teknologi'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-7017309704502153188</id><published>2008-01-09T14:40:00.000+01:00</published><updated>2008-01-09T15:49:26.419+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, Geografi</title><content type='html'>&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:130%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Geografi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Genom att snabbt se över planeten kan man notera flera skillnader mellan vår egen och deras och utan att ge sig in på politik och beröra oss med länder eller raser tar vi oss snabbt över Planeten, dess månar och sol.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Planeten&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En perfekt sfär, omgiven av fyra månar Hepta, Eleaus, Kopta och Azreamis. Den svävar i perfekt position runt en fjärran stjärna, Iea och är den fjärde planeten från solen. Hela dess ekvatoriala bälte är en enda enorm öken, salta torra floder och döda hav.&lt;br /&gt;Majoriteten av alla djur lever utmed dom två polerna som separeras av det döda området vid ekvatorn. Dess tropiska, subtropiska, tempererade och arktiska klimatzoner är hopträngda mellan polen och det döda området vilka bildar band av olika nyanser av grönt.&lt;br /&gt;Den Döda zonen upptar ungefär en femtedel av planetytan, polerna en tiondel och däremellan kommer banden av olika klimatzoner. I den döda zonen ligger en ansamling av kratrar, slocknade och aktiva vulkaner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Planetens år är ungefär 600 dagar långt men då planeten är i en stilla position så märks inte några årstider av.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Av dom fyra månarna är tre, Hepta, Azreamis och Kopta i fasta omloppsbanor med en rotationstid om 30 dagar, 35 dagar och 50 dagar vardera, medans Eleaus ligger i en skev omloppsbana med en 150 dagars cykel. Hepta och Kopta är gråvita, Azreamis är klart grön med fulla skogar och djupa jungler och Eleaus är röd som järnoxid.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kontinenter&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Azrea&lt;/span&gt; är en kontinent som sprider från norra till södra halvan av planeten och är den där majoriteten av alla högre civilisationer finns.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Om-Nogodd&lt;/span&gt; är en kontinent som ligger på norra sidan av planeten i den tropiska och subtropiska delen. Den är en del i en större arkepelag av öar och är omgärdad med farliga rev och småöar. Civilisationsgraden på kontinenten är minimal.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kealfis&lt;/span&gt; är en kontinent vars huvudpart ligger i den döda zonen men som har en stor del kost som stäcker sig in i den södra delen av planeten. Inte allt för gästvänlig och plågas ofta av återkommande problem från den döda zonen. Normal Civilisationsgrad&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tatruska&lt;/span&gt; är del av den södra polen men sträcker sig uppåt mot den döda zonen. Kontinenten är egentligen två stycken närliggande kontinenter men räknas till samma på grund av deras närhet, liknande klimat och invånare. Hög civilisationsgrad&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hlee&lt;/span&gt; ligger på den norra delen av planeten och är till större delen täckt av permanent is då den utgör planetens nordpol. En stormig och kaotisk kontinent som omformas i kvicktakt på grund av underjordiska vulkanutbrott. Låg civilisationsgrad&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hav&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är en genomgång av dom sammanbundna haven. Man bör tänka på att havens strömmar ofta leder UT ur den döda zonen vilket för med sig havsmonster av olika slag men också värme utan vilka planeten i övrigt skulle dö ut.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ageus Hav&lt;/span&gt; är en sammanbindande länk mellan Ozras Hav och Tatruskiska Oceanen.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ozras Hav&lt;/span&gt; ligger mot södra sidan och är känt som ett vindpinat och problematiskt hav där flera olika konflikterande strömmar möts.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tatruskiska Oceanen&lt;/span&gt; ligger överlag i den södra hemisfären och för varma strömmar från den döda zonen till Tatruska. Känd som ett aproblematisk hav att färdas på med milt väder och god vind.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vinterhavet&lt;/span&gt; ligger på norra sidan planeten och är enligt kännare totalt livsfarligt med isberg, undervattensvulkaner och underliga isbestar som rör sig i vattnen. Men genom dess farvatten kan man nå vikarar som passerar och för en förbi nordpolen och förkortar ens resa till andra farvatten avsevärt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hepteus Krater&lt;/span&gt; ligger mot norra sidan till och är format till större delen som en enorm rund krater fylld med vatten som öppnar upp sig mot andra farvatten.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-7017309704502153188?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/7017309704502153188/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=7017309704502153188&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/7017309704502153188'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/7017309704502153188'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-geografi.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, Geografi'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-4935439109814679202</id><published>2008-01-09T11:42:00.000+01:00</published><updated>2008-01-17T12:47:33.607+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zeppelinare och Bredsvärd'/><title type='text'>Zeppelinare och Bredsvärd, systemet</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 204);font-size:180%;" &gt;Zeppelinare och Bredsvärd&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic; color: rgb(102, 0, 204);"&gt;Detta är reglerna till Pulp-scifi världen Zeppelinare och Bredsvärd som är menat att spelas nån gång under våren och förhoppningsvis renskrivas och släppas som PDF med lite bilder.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:130%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Systemets grunder&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Varje värde är en siffra med ett medianvärde av Noll, där ju bättre man är desto mer har man i värdet och om man har något negativt så är det ett minus. När man slår så slår man två stycken T6:or och drar den ena av från den andra för att på så sätt få ett värde mellan minus fem till plus fem. Till det adderar man sedan sitt värde för att så försöka komma över noll. Egenskaper som man inte kan använda alls (som "Flygförmåga") kallas egenskaper med värde X.&lt;br /&gt;När man slår ser man till att slå två olikfärgade tärningar där den ena är minus och den andra plus. Effekten är det värde som överstiger noll.&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt; är en medioker framgång där det ofta är involverat flera personliga förluster, &lt;/li&gt;&lt;li&gt; är lyckat och man har uppnått precis det man ville&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; är väl lyckat och man ges en bonus på vidare slag&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; är med god framgång och ges en stor bonus på vidare slag&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; är Perfekt och ger en enormt stor bonus på vidare slag.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;När man slår har man också en svårighetsgrad som spelar in. Om ett slag kräver att spelaren är kunnig inom området är det ett minus två slag. Denna nivå syftar till att även professionella inom området tycker försöket är lite knivigt.&lt;br /&gt;Minus fyra är nåt som är svårt att lyckas med även bland dom ledande inom området.&lt;br /&gt;Minus sex är nåt som anses på gränsen till omöjligt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kan slå mot en annan karaktär eller NPC genom att se vem som fick högst och dra av den andres slag från sitt resultat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kan också göra långt utdragna handlingar där man försöker nå ett mål. Då adderar man effekten på flera följande slag för att sedan när man når upp till nivån man ska nå lyckas. Den omkringliggande effekten är definierad av själva svårighetsgraden på handlingen och dom enskilda momenten kan ha svårighetsgrader tillagda på sig. Slår man minus får man dra av från den samlade effekten.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 204);"&gt;&lt;br /&gt;Egenskaper&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 204);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kontakter&lt;/span&gt;, ens samlade kontakter. För varje steg över bör man beskriva en viktig och kraftfull kontakt. Man slår dock för att se om man känner nån inom ett område. Att ha minus i detta värde är att vara ogillad av många, ju högre desto fler som ogillar en mer.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ekonomi&lt;/span&gt;, ens ekonomiska nivå och position. Man slår för denna för att se om man har råd med det eller använder det som en enkel nivå förklaring till hur det går ekonomiskt. Det är också ett värde av ens kunskaper inom ekonomi.&lt;br /&gt;-5 Utfattig och Skuldsatt, -3 Utfattig, -1 Fattig, 1 Välmående, 2 God Ekonomi, 3 Rik, 4 Enormt Rik&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Status&lt;/span&gt;, ens sociala status inom sin egen grupp/ras.&lt;br /&gt;-5 Hatad och Jagad, -3 Utkastad, -1 Ogillad, 1 Högre Medelklass, 2 Ägare, 3 Överklass, 4 Regent&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Akademia&lt;/span&gt;, ens utbildning inom akademins otroliga områden, ofta inriktat på skrivkunskap, matematik, filosofi, naturvetenskap och historia.&lt;br /&gt;-5 Uppvuxen och lever i vildmarken, -3 Totalt Outbildad, -1 Okunnig, 1 Utbildad, 2 Välutbildad, 3 Professor, 4 Mycket välutbildad&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Etikett&lt;/span&gt;, att veta hur man ska spela på dom sociala reglerna men också ett hum om hur ens samhälle fungerar i form av politik, legislation och byråkrati.&lt;br /&gt;-5 Saknar all kunskap om mänsklig interaktion, -3 Fullkomligt deciviliserad, -1 Drummel, 1 Soppsked/Dessertgaffel, 2 Djupt integrerad i etiketten, 3 Skapar etiketten, 4 Är etiketten&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Medicin&lt;/span&gt;, kunskapen att hela och assistera sjuka. För varje steg över "Akademia" kostar den två poäng.&lt;br /&gt;-5 Man saknar all kunskap om hur sin egen kropp och andras funkar, -3 man saknar kunskap om hur andras kroppar funkar, -1 man ogillar modern medicin, 1 Första Hjälpen, 2 Grundläggande Medicin, 3 Kirurgi, 4 Helare&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fysik&lt;/span&gt;, ens fysiska välmående. Ju mer man har desto starkare och mer fysiskt vältränad är du. Det är detta värde man använder för att se hur skadad man blir.&lt;br /&gt;-5 Döende, -3 Enormt Svag, -1 Svag, 1 Välmående, 2 Vältränad, 3 Stark, 4 Otrolig Stark&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Charm&lt;/span&gt;, detta är den egenskap man använder när man sysslar med sina sociala egenskaper och kontakter.&lt;br /&gt;-5 Skapar hat gentemot sin person, -3 Naturlig Ogillad, -1 Socialt Inept, 1 Charmig, 2 Karismatisk, 3 Älskad, 4 Dyrkad&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Utseende&lt;/span&gt;, denna egenskap är ren och skär fysiskt utseende. Självklart kan man piffa till sig själv och klä upp sig eller skita ner sig för den delen, men när sminket kommer av så är detta ett värde för hur vacker man är.&lt;br /&gt;-5 Monstruös, -3 Vidrig, -1 Ful, 1 Söt, 2 Snygg, 3 Vacker, 4 Tidlös&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mod&lt;/span&gt;, detta är ens mentala balans, eller kanske ens dumdristighet. När nåt obehagligt händer kan man få slå för denna för att klara sig ur det med sin mentala hälsa i behåll.&lt;br /&gt;-5 Mentalt sjuk, -3 Fobisk, -1 Feg, 1 Vardagsmodig, 2 Modig, 3 Heroisk, 4 Aldrig rädd&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Uppmärksamhet&lt;/span&gt;, ens förmåga att hålla koll på sin omgivning men också ett tecken för hur stort intresse man tar för detaljer. Man använder den för att undersöka saker, uppmärksamma småsaker eller upptäcka faror.&lt;br /&gt;-5 Döv och Blind, -3 Usel syn/Hörselskadad, -1 Ouppmärksam, 1 Uppmärksam, 2 Undersökande, 3 Höklik, 4 Ser allt&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rörlighet&lt;/span&gt;, detta är ett värde på hur rörlig och snabb man är, hur flink man är och hur kvickt man kan reagera. Det är också ett tecken på hur klumpig man är. Denna egenskap används för alla hoppa/skutta/klättramanövrar&lt;br /&gt;-5 Trippelamputerad, -3 Rörlighetsförhindrad, -1 Klumpeduns, 1 Kvick, 2 Smidig, 3 Atletisk, 4 Ninja&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Närstrid&lt;/span&gt;, ens kunskaper inom olika nobla närstridstekniker. Detta är just strid med olika former av tillhyggen.&lt;br /&gt;-5 Livrädd för vapen, -3 har aldrig sett eller hållt i ett vapen, -1 ogillar vapen, 1 Fäktare, 2 Duellant, 3 Lönnmördare, 4 Svärdsmästare&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Slagsmål&lt;/span&gt;, att slåss med händer och improviserade vapen av olika slag.&lt;br /&gt;-5 flyr vid minsta tecken på bråk, -3 Usel slagskämpe, -1 dålig i närstrid, 1 Barkämpe, 2 Gatukämpe, 3 Pugilist, 4 Ökänd&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Skytte&lt;/span&gt;, att använda krutvapen och avståndsvapen som pilbågar och armborst.&lt;br /&gt;-5 skräckslagen för skjutvapen, -3 Kommer antagligen skada sig själv, -1 enögd, 1 Jägare, 2 Soldat, 3 Prickskytt, 4 One shot one kill&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Uppträda&lt;/span&gt;, detta värde är ett tecken på ens artistiska förmåga men också hur bra man är för att uppvisa något för andra som man egentligen inte har. Charm och Uppträda glider ofta ihop dock och det gäller att hålla isär att Uppträda är när man talar inför flera hundra, charm är när man talar för och med en samling eller en person.&lt;br /&gt;-5 Agorafobi, -3 Socialt inept, -1 Nervös inför folkmassor, 1 Van toastmaster, 2 Musiker, 3 Känd underhållare på hovet, 4 En central punkt i alla former av underhållning&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vildmark&lt;/span&gt;, detta är värdet för hur hemmastadd man är i vildmarken och täcker allt från djurkunskap till att jaga, spåra och överleva i naturen.&lt;br /&gt;-5 Finner biologiskt liv skrämmande, -3 Har aldrig ens sett naturen och förvillar sig i parker, -1 Big city slicker, 1 Van hajkare, 2 Jägare, 3 Storviltsjägare, 4 Vildman&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Smyga&lt;/span&gt;, Detta är värdet för att dölja sig på olika sätt. Det kan handla om att gömma en handling (som att stjäla nåt litet) till att gömma hela sig från upptäckt genom att smyga eller kasta sig i skydd.&lt;br /&gt;-5 Man bara skriker om uppmärksamhet och inget går andra förbi, -3 Man är högljudd och stor och klär sig i flashiga kläder, -1 Man är storväxt eller liknande, 1 Jägare, 2 Tjuv, 3 Man kan smyga fram över torra höstlöv, 4 Ninja&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Teknik&lt;/span&gt;, detta är det värde man använder när man ska bygga något eller hantera teknologi man kanske itne stött på förut. Allt från att dyrka lås till att bygga arbalest hamnar under denna egenskap.&lt;br /&gt;-5 kan med nöd och näppe acceptera eld, -3 Låg teknologisk nivå, -1 Oteknisk, 1 Hemmabyggare, 2 Tekniker, 3 Uppfinnare, 4 Teknikvarelse&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Värde X egenskaper:&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Övriga Rasegenskaper&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Flyga, detta är mest en fråga om olika udda transportmetoder, ju mer man köper i det desta mer effektiv är ens "flygförmåga" från att kunna hoppa enorma sträckor med sina utomjordiskt effektiva ben till att kunna glidflyga som flygekorrar eller sväva som en ballong. (1: Hoppar, 2: Glidflyger, 3: Flaxar och 4: Svävar)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Etherisk, man saknar eller kan plötsligt bli utan fast form. Man kan bli en vätska eller en gas till exempel. Ett är att man under kort tid (medans man koncentrerar sig t.ex) kan bli ogreppbar men solid, två är att man kan bli ogreppbar en kort tid utan att behöva koncentrera sig, tre är att man kan blir etherisk (dvs helt utan fysisk form) när man koncentrerar sig och fyra är att man kan bli etherisk utan att behöva koncentrera sig.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Skydd, ens art har en naturlig bepansring. Härdad hud eller benformer eller dylikt. Nivån definierar mängden skydd det ger.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sinnen, ens art/ras har specifika former av uppmärksamhet och syn. Problemet är att det finns tusen och en olika synsätt som man kan använda sig av, det hela gäller att definiera hur effektivt det är. Den första nivån är reserverad för dom som har ett sinne som är helt normalt, men bara bättre. Som en vinprovares smaksinne. Tvåan är för dom sinnen som är toppen av djurlivets extraordinära sinnen, som en falks syn, en hunds luktsinne osv. Trean är för dom saker som helt överstiger det naturliga som perfekt mörkerseende och Fyran är för dom saker som "Livssyn" eller liknande övernaturliga saker.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Vapen, ens art har något naturligt vapen eller gift. Nivån är skadan. Om det däremot är nåt som inte är ett uppenbart vapen, som gift eller dolda klor, så lägger det till ett på nivån och om det är nåt som är "övernaturligt" (som ett soniskt skrik) lägger det till två på nivån. Giftet eller förmågan behöver inte heller ha en dödlig effekt utan kan vara ett sinneskontrollvirus eller få folk att somna.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Empatisk, arten har förmågan att se känslor eller läsa tankar. Ett är att se ytliga basala känslor som affektion, ilska, skräck, nervositet och dylikt. Två är att kunna se känslor men också delges lite mer precisa orsaker varför "Han är rädd för den där snubben i hörnet". Tre är att läsa ytliga tankar "Han är nervös för att han har gömt nåt han inte vill att vi ska hitta" och Fyra är att gräva sig igenom minnet på någon. Tänk på att detta är nåt man kan rent praktiskt dölja om man är medveten om det. Man kan spela en roll, man kan tänka på annat och det gör att det ibland är ett motståndsslag.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Överlevare, man kan klara sig i ett medium som annars skulle vara hälsovådlig eller ä imun mot en specifik sak. En person med gälar kan exempelvis klara sig under vatten och någon som är immun mot sjukdomar kan gå in i en pesthärd utan att riskera att smittas. Man mäter sin egenskap i hur goda fördelar den ger (1: visst skydd, 2: klarar sig väl, 3: naturligt element och 4: komplett immunitet)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kamoflage, ens art kan bli osynlig eller åtminstonde enormt svår att se genom olika former av kamoflage. Ett är att man sprider ut en gas som döljer saker, gasen är självklart rätt uppenbar för dom som ser en. Två är att man kan färga sin kropp efter bakgrunden som en kameleont. Tre är att man blir vag, genomskinlig (lite som Rovdjuret i filmen) och Fyra är att man blir komplett osynlig.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fler lemmar, man har fler användbara lemmar bortom det klassiska 2 armar 2 ben. värdet man har i egenskapen definierar hur användbara dom är. Två extra, normalt fungerande armar är Två, t.ex.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Behov är en av nackdelsnivåerna, där man kan få tillbaka poäng för ens art (så man rent praktiskt kan spela den). Om man får tillbaka ett så är behovet rätt enkelt att stilla eller inte så vanligt återkommande (arten måste äta av en viss växt en gång i månaden), är det tre man vill få tillbaka är det ett behov som är ofta återkommande och är antingen svårt att stilla eller osmakligt, opassande eller kriminellt i sin natur (arten måste dricka blod från en människa en gång i veckan för att överleva). Fem är ett behov som är dagligen återkommande, livshotande om det inte mättas och svårt att stilla (arten kan bara andas i ren argenteumgas)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Medium&lt;/span&gt;, att kontakta och diskutera med andar. Däremot inte att kontrollera dom vilket generellt sett skapar ett problem. Att kontakta en ande är ett slag, att tvinga fram en ande är ett motståndsslag (mot andens Kraft), att söka efter andar är ett slag, att tvinga andar är ett motståndsslag (mot andens Kraft gånger två).&lt;br /&gt;1 Kan med ansträngning kontakta andar, 2 Ser andar, 3 Kan känna av andar, 4 Är välkänd bland andar&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magi&lt;/span&gt;, är enormt ovanligt men det finns. Det är egentligen ett rätt brett ämne där det finns flera olika skolor som ofta har egna filosofiska inriktningar. Ofta har dom en kultliknande uppsättning där man måste gå igenom olika prov för att få vara delaktig. När man använder magi slår man ett förlängt slag mot en satt tröskel och slår varje runda som man spenderar med att besvärja för Magi. Effekterna av slagen är kumulativa och när man når upp till tröskel har man lyckats. Man kan bara vara medlem i en magisk skola rent officiellt men om deras filosofier inte krockar kan man självklart bli delaktig i flera. Mängden besvärjelser man kan och i vilken nivå sätts av ens nivå i magi. Man måste välja en primär och sekundär skola av magi (det finns fyra stycken, se magi ovan)&lt;br /&gt;1 Lärjunge, 2 Frikarl, 3 Mästare, 4 Stormästare&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kultism&lt;/span&gt;, är kunskapen om Gudarna, en samling rätt otrevliga gudomligheter, och hur man frammanar, bevekar och tillber dessa för egen vinnings skull. Handlingen som sådan är itne direkt populär och olika kulter slåss även internt. Liksom med magi kan man vara delaktig i flera kulter men då gudarna och speciellt deras kulter ofta är motställda varandra så är det inte direkt populärt och i vissa fall omöjligt. Genom att vara delaktig i riter och utföra bevakande handlingar kan man slå för att ge sig själv magiska fördelar, men eftersom varje kult har sina egna regler som man måste uppehålla gäller det att man sköter sina kort rätt eftersom man annars kan sjunka i status.&lt;br /&gt;1 Akolyt, 2 Kultmedlem, 3 Präst, 4 Överpräst&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Quantoteknologi&lt;/span&gt;, är kunskapen om och hanterandet av de Äldres teknologiska och magiska objekt. I grund och botten är det en form av kunnande som visserligen är väldigt svårtillgänglig och bra att ha men å andra egentligen är rätt grund. Man vet inte riktigt VARFÖR en sak gör nåt men man vet att den gör det, hur man får den att göra det och ungefär vilka delar och komponenter den har. I dom flesta städer är det förbjudet att inneha Quantoteknologi om man inte är adlig eller av det rådande övre skiktet&lt;br /&gt;1 man kan använda Q-tek, 2 man har en kunskap om vilka sorters föremål som finns, 3 man vet vilka komponenter som finns i dom, 4 man har en djupare insikt i deras maskinerande&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rykte&lt;/span&gt;, är nåt man skaffar sig i vissa specika saker. Man kan ha gjort sig känd som en hejdundrandes bra prickskytt eller genom att vara en jävligt ond jävel. Värdet kan man sen använda i sociala situationer av olika slag för att ge sig själv fördelar.&lt;br /&gt;1 Lokalkändis, 2 Känd i flera städer, 3 Vida Känd, 4 Historisk&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Strid&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Är egentligen en samling  slag mot andra karaktärer som följer på varandra.&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Initiativ&lt;/span&gt;, alla slår för sin Rörlighet (eller Rörlighet och Uppmärksamhet om det är ett bakhåll). Den som slår bäst är den som leder initiativet. Man kan ta kontrollen över en handling och agera snabbare genom att ta lika mycket minus på sin handling som man ökar sitt Initiativ med. Man slår bara en gång i början av varje strid. Man slår dock om om situationen för striden ändras eller om någon har skapat sig själv kontrollen över striden i mer än tre följande rundor.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Attack&lt;/span&gt;, man slår sitt Närstrid/Slagsmålslag mot motståndarens Närstrid/Slagsmål/(Rörlighet/2) eller Avståndsvapen minus svårighetsgrad. Lyckas man lcykas attacken. Man kan dra av från sitt värde på slaget (innan slaget sker) för att ge sig själv en bonus på skadan med lika mycket om man träffar.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Skada&lt;/span&gt;, mellanskillnaden på ovanstånde slag, plus bonusar och vapenskada, minus fysik och rustning är skadan och dras av från ens värde i Mod eller Fysik.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Effekt av skada&lt;/span&gt;, När mod eller fysik når under noll måste man dra av från alla sina handlingar med samma värde som man kommer under Fysik eller slå för Mod för att inte svimma om det är Mod som är under noll. När Fysik når minus tre måste man slå varje runda man inte är inaktiv/avsimmad för att inte dö. När Fysik når minus fem dör man om man inte lyckas med ett slag.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 204);"&gt;Vapen, Prylar och Rustningar&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Föremål överlag anses vara vanliga prylar som nån gjort för att dom ska utföra en viss handling. I vissa fall är objektets egenskaper relevanta och har då plus och minus beroende på hur man beskriver föremålet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;För Vapen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Följande egenskaper ger +1 på skada: Stort, Vasst, Hårt, Tungt&lt;br /&gt;Följande egenskaper ger -1 på snabbheten i handlingen: Stort, Tungt&lt;br /&gt;Följande egenskaper ger +1 på skada, attack/paradslaget eller hastigheten: Välgjort, Mästersmitt, Omsjunget, Mytiskt, Historiskt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Exempel: Välgjord Kniv +3 (Välgjord, Vass, Hård), Påk +1 (Hård), Spjut +3 i skada -1 i hastighet (Stor, Vass och Hård. Stor)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;För Rustningar&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Följande egenskaper ger +1 på skydd: Heltäckande, Halvtäckande, Hårt/Härdat, Metall, Välgjord, Mästersmitt, Mytisk&lt;br /&gt;Följande egenskaper ger -1 på Rörlighet: Heltäckande, Metall&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Exempel: Full plåtrustning +4 i skydd och -2 på rörlighet (Heltäckande, Halvtäckande, Hård, Metall. Heltäckande och Metall), Härdad läder väst +2 i skydd (Halvtäckande och Härdad)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;För Föremål&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Följande egenskaper ger +1 på egenskapen som används i samband med föremålet: Välgjort, Mästersmitt, Omsjunget, Mytiskt, Historiskt, Magiskt, Vacker, Quantologisk&lt;br /&gt;Följande egenskaper ger -1 på egenskapen som används i samband med föremålet: Rostig, Sliten, Trasig, Ihopslängd, Böjda, Uråldrig, Misskött.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Exempelvis: Välgjorda Dyrkar +1 på att dyrka lås (Välgjord)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 204);font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Erfarenhetspoäng&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man skaffar sig erfarenhet genom att äventyra eller uppleva saker. Varje gång man spelat en kväll delar man ut följande poäng:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Mest relevant för Framgång: tilldelas den som gjorde mest för att dom skulle lyckas&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Mesta Karaktär: tilldelas den som spelat sin karaktär även när det är till dess nackdel&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bäst Quote: tilldelas en poäng till den spelare som släppt den mest minnesvärda citatet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bäst badguy/goodguy: den som gjorde mest för att stjälpa eller hjälpa dom andra spelarna eller NPC'erna&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Alla vinner, alla får en bulle: alla spelare får ett poäng&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Man spenderar sina poäng genom att betala det dubbla den nivån man vill komma upp till i en egenskap och bara om man kan justifera varför. Ska man ha två i Närstrid måste man först förklara vad man lärt sig och sedan spendera fyra poäng (2 gånger 2).&lt;br /&gt;Man kan också köpa sig "en Move". Det är specialmanövrar och kunskaper som är snävare block av egenskaperna. Dessa ger plus ett när man slår för just det området. Kostnaden för dessa är skiftande beroende på bredden. Generellt sett kostar en Move två poäng att köpa.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-4935439109814679202?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/4935439109814679202/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=4935439109814679202&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4935439109814679202'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4935439109814679202'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2008/01/zeppelinare-och-bredsvrd-systemet.html' title='Zeppelinare och Bredsvärd, systemet'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-4278373661334519207</id><published>2007-12-24T10:24:00.000+01:00</published><updated>2007-12-24T10:55:54.434+01:00</updated><title type='text'>New Years Resolutions</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R29-Uet1jJI/AAAAAAAAAEU/DvP6BU4vqL0/s1600-h/water-07.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5147471789415566482" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R29-Uet1jJI/AAAAAAAAAEU/DvP6BU4vqL0/s320/water-07.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;VATTEN&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Nyår, 2003. Göteborg, Frihamnen.&lt;br /&gt;Nyår, 2004. Göteborg, Röda Sten.&lt;br /&gt;Nyår, 2005. Göteborg, Angeredsbron.&lt;br /&gt;Nyår, 2006. Göteborg, Saltholmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vatten under broarna. I mörka vatten. Storm i ett vattenglas. Inte vid sunda vätskor. I dom lugnaste vattendrag. Många bäckar små.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"Vatten (ett &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Indoeuropeiska språk" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Indoeuropeiska_spr%C3%A5k"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;indoeuropeiskt&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Arvord" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Arvord"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;arvord&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;), H2O (vetenskapliga namn: diväteoxid(alt. Divätemonoxid) och dihydrogenmonoxid, vanligt &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Latin" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Latin"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;latinskt&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; namn: aqua), är en &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Kemisk förening" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Kemisk_f%C3%B6rening"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;kemisk förening&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; av &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Väte" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/V%C3%A4te"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;väte&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; och &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Syre" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Syre"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;syre&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;br /&gt;Vatten är ett på &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Jorden" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Jorden"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;jorden&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; rikligt förekommande ämne - mer än 70 % av jordens yta är täckt av vatten - och allt liv på jorden är beroende av vatten. &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Människa" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/M%C3%A4nniska"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Människan&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; konsumerar &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Dricksvatten" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Dricksvatten"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;dricksvatten&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, det vill säga vatten med de egenskaper som våra &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Människokroppen" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/M%C3%A4nniskokroppen"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;kroppar&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; behöver. Vattnet är det absolut nödvändigaste livsmedlet för människor.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Vattenmolekyl" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Vattenmolekyl"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Vattenmolekylen&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; är universums andra vanligaste fleratomiga &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Molekyl" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Molekyl"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;molekyl&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, endast överträffad av den omättade &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a class="new" title="Hydroxylradikal" href="http://sv.wikipedia.org/w/index.php?title=Hydroxylradikal&amp;amp;action=edit"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;hydroxylradikalen&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; OH.&lt;br /&gt;Vatten är också vårt vanligaste &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Livsmedel" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Livsmedel"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;livsmedel&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, detta gäller &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Kranvatten" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Kranvatten"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;kranvatten&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; och förutsättningen är att det inte är uppvärmt. &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a title="Dricksvatten" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Dricksvatten"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Dricksvatten&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; står alltså under &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a class="new" title="Livsmedelskungörelsen" href="http://sv.wikipedia.org/w/index.php?title=Livsmedelskung%C3%B6relsen&amp;amp;action=edit"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;livsmedelskungörelsen&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;."&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="right"&gt;(Från Wikipedia)&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När man under den tidiga medeltiden ville avgöra väderleken för nästa dag begav man sig ner till ett närliggande vattendrag för att inspektera vattnets kvalitet, dess grumlighet, fiskarna och andra saker som kunde ge indikationer på följande väderlek.&lt;br /&gt;Vatten döljer det som inte är och är ett av dom vanligaste sätten i modern tid att gömma en kropp undan omvärlden. Träsk, kärr, sjöar, alla har dom vart vanliga dumningsplatser för mordoffer och andra olyckligt omkomna.&lt;br /&gt;Vatten är den mest grundläggande transportmediet. Skeppningen revolutionerade handeln totalt genom att tillåta stora mängder material förflytta sig enorma sträckor, allt genom mediet vatten.&lt;br /&gt;70% av vår världs yta täcks av ett ämne vi inte kan överleva i men behöver för att överleva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Göteborg 2007&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;När Mikael Andersson, Malik Mohammad, Johan Gran-Hederquist, Pascal Liebjevic och Margaret Lund återvände till stan var det inte för att hälsa på gamla kompisar, deras familjer eller forna arbetskamrater. Ingen trodde att dom fortfarande levde och det var enormt viktigt att hålla den illusionen vid liv. Alla hade gett upp sina liv för sina efterlevandes skull.&lt;br /&gt;Dom hade flytt undan den verkliga världen, efterlämnat sig släktingaar som sökte dom och trodde dom gått med i en kult. Dom hade uthärdat barn, föräldrars och förhållandens fördömande, bönande och gråtande för det här syftet. Dom hade låtsats begått självmord ute på en av öarna. Dom hade fejkat sin egen död, försagt sig sina egna liv, passerat gränsen mellan levande och död. Allt för det här syftet. Att försvara den tid som kommer från den tid som flytt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;....Tid&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;Tid rör sig makligt framåt som en slö flod en varm julisöndag. Gröngult vatten som gurglande, kanske lite porlande flyter stilla åt ett håll utan förändring eller plötslig förändelse. Alla vill koppla samman tid med den trygga bilden av en flod eller en bäck som flyter åt samma håll hela tiden. Att man tar ett av dom mest föränderliga ämnena i verkligheten för att symbolisera nåt oföränderligt verkar tydligen inte registrera högt på listan av "skeva liknelser".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="right"&gt;Vinter - vattnet fryser över och flyter inte längre. All tid vägrar förflytta sig.&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;Vår - vattnet formligen forsar fram av islossningen högt uppe i bergen.&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;Sommar - vattnet makar sig framåt, uttröttad och stilla.&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;Höst - stormar anhopar sig och fyller på vattendepåerna och forsen sätts an igen.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Dom som vet, som känner verkligheten trumma i öronen när dom somnar. Dom som ser ljuspartiklar forsa fram genom ögonlocken när dom sover. Dom vet. Dom vet att vattnet inte flyter av sig själv, att folk så gärna vill förändra det dom ser, att andra där ute tar otillbörlig nytta av sin insikt i tidens forsande. Dom vet att tiden inte makar sig framåt så sakterliga och obönhörligen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-4278373661334519207?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/4278373661334519207/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=4278373661334519207&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4278373661334519207'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4278373661334519207'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/12/new-years-resolutions.html' title='New Years Resolutions'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R29-Uet1jJI/AAAAAAAAAEU/DvP6BU4vqL0/s72-c/water-07.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-3199256481123122094</id><published>2007-12-16T12:26:00.000+01:00</published><updated>2007-12-23T22:41:25.435+01:00</updated><title type='text'>Suburbia Unleached!</title><content type='html'>Ok detta ska vara ett litet minirollspel som utspelar sig i en villaförort nånstanns i USA (var annars? suck) där alla spelare är invånare i området med familj, barn, arbete, hobbies osv... samtidigt som dom måste lösa brott, ockulta händelser och annat utan at det affekterar deras omgivning. Spelet handlar i stort om kontakt med grannar och familj och hur man balanserar detta för att hantera alla problem med asiatiska knarksmugglartridaer, varelser från en tid bortom tiden och utomjordingar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Varje spelare får en karta över området så dom kan markera ut var dom bor. Varje hus ska vara uppmarkerat... Platsen som jag har hittat är ett område som heter Parma som ligger utanför Cleveland, Ohio. Gatan i fråga är Roanoke Drive (ni vet staden som försvann? ooOOOooooh)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://maps.google.com/maps/ms?ie=UTF8&amp;amp;hl=en&amp;amp;layer=t&amp;amp;msa=0&amp;amp;msid=118403530993527690631.00044165cd5f062f4486b&amp;amp;t=h&amp;amp;z=18&amp;amp;om=1"&gt;http://maps.google.com/maps/ms?ie=UTF8&amp;amp;hl=en&amp;amp;layer=t&amp;amp;msa=0&amp;amp;msid=118403530993527690631.00044165cd5f062f4486b&amp;amp;t=h&amp;amp;z=18&amp;amp;om=1&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.cleveland.com/parmasunpost/news/index.ssf?/base/news-0/119748973639230.xml&amp;amp;coll=4&amp;amp;thispage=1"&gt;http://www.cleveland.com/parmasunpost/news/index.ssf?/base/news-0/119748973639230.xml&amp;amp;coll=4&amp;amp;thispage=1&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;strong&gt;REGLERNA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Man har ett grundvärde som heter Stressnivå. Den nivån kan vara i tre olika lägen: Lugn, Optimal och Överstressad. När man gör något relevant så måste man lägga till det man slog på sin stressnivå.&lt;br /&gt;Varje slag kan man välja att "pressa sig själv" då lägger man till det dubbla.&lt;br /&gt;Man har också permanent stress vilket är en grundsumma som alltid pressar en närmare psykist eller fysiskt sammanbrott.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sedan har man Relationer och Mål. Varenda gång en relation eller ett mål är inblandad adderas det värdet till slaget. En relation är tveeggad, man har ett värde mellan ett till sex till en person eller grupp emedans dom har ett liknande värde till en själv. Om ditt värde är högre än deras kallas det "En Besatthet" och om deras värde är högre än ditt kallas det "Ett Utnyttjande". Alla hus i ens kvarter, alla ens kompisar och ens familj har man en relation till.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Utöver det har man ett Jobb och en Hobby (detta är ens färdigheter), så fort en handling faller precis inom ens egenskaper är den Enkel, om den faller i periferin är den Knivig, om den faller utanför är den Svår. Sedan kan handlingen vara "extra svår" eller nåt vilket adderar till svårighetsgraden.&lt;br /&gt;Problemet med Jobb och Hobbies är att dom kräver tid. Om man inte kommer till jobbet så förlorar man det och därmed nästa värde, sin inkomst. Varje gång man inte kan utföra sin hobby adderar man till Permanent Stress och varje gång ens schema knivar ihop sig händer samma sak&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inkomst och Fritid. Detta är uppskrivet som ett dygn&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-3199256481123122094?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/3199256481123122094/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=3199256481123122094&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3199256481123122094'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3199256481123122094'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/12/suburbia-unleached.html' title='Suburbia Unleached!'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-872555808405473979</id><published>2007-12-14T23:32:00.000+01:00</published><updated>2007-12-16T12:26:25.578+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tarot'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Midvinter'/><title type='text'>Tarot, Magi</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magisystem och Magi i Midvinter&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Detta är en snabb text, utan särdeles mycket florerande detaljer kring hur magi är tänkt att funka. Magisystemet i Tarot är rätt luddigt men mestadels kan man säga att följande delar är grundläggande:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Magi är uppdelat i olika skolor som kan göra olika saker eller samma saker på olika sätt&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En person som inte specificerat att dom kan en viss typ av magi under karaktärsskapelsen, kan inte använda magiska förmågor förutom enklare ritualer.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Alla magiska effekter uppvägs av en regelmässig förlust för karaktären. Man kan tappa ett kort, man kan spendera Egenskapspoäng eller så kan man göra nån form av negativ handling gentemot sig själv.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En tapp ger i regel 3 poäng (kan ge ner till 2 poäng om kortet är inspecifikt eller inte inriktat på den sortens magi), en poäng avdrag på egenskapen ger en poäng till magin, en spelmässig nackdel ger antingen en eller två poäng men är ackumelativt med dom andra.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man slår mot ett värde som definieras av motståndarens förmåga att försvara sig magiskt eller mot en satt svårighetsgrad baserat på hur mycket man vill uppnå. Effekten står i proportion till detta i det senare fallet och i det första så definieras storleken av effekten. Dom poäng man ackumulerat (se ovan) ger en värdet som man slår med.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hur Magi funkar i Midvinter&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Vi börjar med att gå igenom hur verkligheten ser ut i midvinter. Det finns ett övre skikt av kraft som vi kan kalla gudomlighet, detta är ogenomträngligt och omöjligt att se. Man kan alltså inte spå kring huruvida Gudomlighet är en, flera eller en trio... eller vad Gudomlighet vill.&lt;br /&gt;Gudomlighet har sin motpol i Shaitan (här som en form av catch all för onda andar, människans inneboende illvilja osv. Shaitan är namnet på den då det betyder "Motståndare" och inte en referens till Satan enbart även om Satan är en del i den enheten) . Shaitan är likt Gudomlighet ogenomträngligt och kan  inte undersökas. Man kan argumentera att Shaitan egentligen är Gudomlighet med ett annat namn.&lt;br /&gt;Dessa två enheter har Emissarer i olika former. Emissarer är den Gudomligas utsända som agerar kontakt mellan verkligheten och Gudomligheten.&lt;br /&gt;Utefter Gudomligheten existerar en verklighet som har en samling paralella förklaringsmodeller. Se det som olika psykologiska skolor som kanske i en terapeutisk situation kan nå samma nivå av framgång men genom enormt olika sätt. Så varje magiskola existerar sida vid sida trots att deras förklaringsmopeller är diamtralt motsatta. Majoriteten av magiskolorna är dock rätt straight forward.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magiskolor&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Besvärjande, att påverka en annan person på ett eller annat sätt. Curses, mentalism och&lt;br /&gt;Elementalism&lt;br /&gt;Frammaning, att tvinga fram olika saker eller varelser in i vår verklighet&lt;br /&gt;Förtrollning, att få ett objekt att göra nåt det egentligen inte borde&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-872555808405473979?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/872555808405473979/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=872555808405473979&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/872555808405473979'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/872555808405473979'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/12/tarot-magi.html' title='Tarot, Magi'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-5350470870366497837</id><published>2007-12-09T21:29:00.000+01:00</published><updated>2007-12-09T23:22:01.110+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Idé'/><title type='text'>System för en tekno-psykologisk värld</title><content type='html'>Det finns flera drivkrafter inom en människa: för det första dom drifter som syftar till vår egen överlevnad, att undkomma faror, hitta mat, vatten och värme. Efterdet kommer dom sociala, dom som är en del i vårt beteende eftersom vi är flockdjur: behovet av uppmärksamnet och uppskattning till exempel. Vi kräver närhet till andra människor på flera olika nivåer. Efter det har vi ett behov av intelligent utveckling, vi kan inte bli isolerade i en låda där vi står utan stimulans utan att bit för bit brytas ner. Slutligen har vi krav på vidare möjligheter, möjligheter som kanske kan kallas psykologiska eller idealistiska krav och behov: behovet av frihet, möjlighet till självbestämmande. Alla dess krav och behov kommer i en fallande skala, en person som är hungrig och behöver mat tillräckligt paniskt är beredd att lätta på flera av sina övriga krav och behov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ett klassiskt exempel på det är kravet på frihet eller mänsklig kontakt. Vi behöver pengar för att överleva. För att överleva måste vi arbeta, när vi arbetar så avsäger vi oss flera olika behov som kan dyka upp. Vi skiter i vissa behov eftersom det finns behov som är mer trängande.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Detta är en del i den behavioristiska psykologin och hos dom är det uppdelat i en stege av behov och krav. Lite löst är den så här:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Skydd från Fara&lt;/span&gt;, att gömma sig förflytta sig från dödliga ting.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Törst&lt;/span&gt;, att hitta vatten&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hunger&lt;/span&gt;, att hitta och äta mat&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Skydd från Väder och Vind&lt;/span&gt;, skydd fråjn saker som är obehagliga eller potentiellt livsfarliga.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mänsklig Kontakt&lt;/span&gt;, beröring, att umgås med folk. Det kan vara närhet bara att få stå i samma kö att känna att det finns folk runt en.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Social Samhörighet&lt;/span&gt;, att få vara delaktig i ett social utbyte eller helst en grupp.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Intellektuell Stimulans&lt;/span&gt;, att få utbyte för idéer, att få undersöka sin omgivning, att saker händer runt en som man kan ta in.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kärlek&lt;/span&gt;, att känna enorm närhet med en annan person. Att känns sig behövd till fullo&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frihet&lt;/span&gt;, autonomi, självbestämmande&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Listan är absolut inte komplett och dess komponenter är ofta skiftande, men i grova drag ser den ut så här. Detta är våra behov, våra krav. Utöver detta har vi våra tillgångar. Rent fysiskt är det inte svårt att lista, vissa är mer fysiskt aktiva, mer stryktåliga, har snabbare reflexer och läker fortare än. Rent generellt beror detta på vår ålder, vårt kön och förutom det är det rent individuellt och dessa individuella detaljer kan gå över köns- och åldersgränser. Men om man ska generalisera så är det vanligare med stora starka unga män än starka åldrande kvinnor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det svåra är hur effektiva vi är i sociala sammanhang, hur charmerande och manipulerande vi är. Hur god insikt vi har i den mänskliga naturen. Vi får hoppas att jag har en någorlunda vettig insikt eftersom jag ska försöka bena ur det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det mest grundläggande är att jag personligen inte tror på IQ eftersom den kritiserats så enormt för sina kulturella förkrav. Jag tror att vissa har möjligheten och uppväxtchanserna till att akvirera ett skarpare intelligekt och att det beror på sin omgivning under hela livet. En person som är ovan med intellektualism och olika former av debatt och diskussion kommer te sig enormt tafatt i den situationen. Tänk på att detta är en social situation inte en intellektuell sådan. Vem som helst kan fejka sig igenom den sittsen och framstå som enormt kunnig i ett ämne dom helt enkelt itne vet nåt om. Vad som avgör en persons intelligens är ofta deras utbildning, deras inlärda sett att se på logiska problem och dom mentala verktyg dom lärt sig för att hantera dom. Problemet är att dessa verktyg, detta synsätt är något man inte bara kan överta utan tar en längre tid att lära sig och ofta beror på ens bakgrund, ens uppväxt. Detta gör att intelligens ofta ter sig som en genetisk faktor.&lt;br /&gt;Man kan hävda att IQ är ett bevis för att detta inte är sant, att det finns en rå form av intelligens som är frihängt från den sociala verkligheten. Men vad exakt är det? På vilket sätt är det relevant om den inte kan användas och hur kan den användas i sin råa form och på ett sätt där man kan mäta dess effekt? Man kan lika gärna mäta antalet röda blodkroppar i en liten del av en persons blodsystem och sedan göra lösa påstående kring dess effekt på hela blodsystemet och hela människans fysiska välmående. Vidare kan man hävda att dom här blodkropparna existerar på grund av den genetiska blandningen mellan ens föräldrars gener istället för den blanding av fysisk aktivitet, vilken mat man har ätit och ens allmänt fysiska välmående.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jag tror det är nonsens och att intelligensen är, likt blodkropparna en del av ett kretslopp. Dom påverkar ens hälsotillstånd vilket påverkar ens yttre, hälsotillståndet och det yttre påverkar dom röda blodkropparna och alla andra detaljer i en människa som sköter rulljansen i vår kropp. Vår intelligens påverkar hur väl vi kan ta in information, desto mer information vi tar in desto mer tränas vi på hur vi ska ta in information. Detta kretslopp gör gällande enligt mig i stora delar av det mänskliga beteendet. Ett utbyte av det som är inom och det som är utanför.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den sociala effektiviten, insikten och påverkningsmöjligheten likt den intellektuella kraften, insikten och kapaciteten är beroende av yttre stimulans. Möjligheten att ta in yttre stimulans, processera den och nyttja den hänger på hur van man är med det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hur använder man detta till ett system? Genom att dra upp dom grundläggande dragen och generella delarna i verkligheten så kan man, lite som att kisa, dra upp regler som kan funka till ett spel. Huvudsakligen kan man se att folk ofta har, på grund av eget val eller omståndigheter bortom deras kontroll valt "intressen". Beroende på vilken form av samhälle man lever i har man mer eller mindre valmöjligheter. En medeltida bonde stog ofta helt utanför valen där "intelligentia" var en möjlighet. Men grundläggande:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Social Interaktion&lt;/span&gt;, man har valt bort andra saker framför umgänge med vänner, interaktion med andra människor och tid spenderad till att medvetet eller omedvetet undersöka den mänskliga naturen.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kreativ Utveckling&lt;/span&gt;, man har valt bort andra saker för att spendera tid kring kreativa sysslor. Saker där man får använda sin hjärna eller kropp för att skapa nya saker, tänka i nya banor och agera utifrån lösryckta tankar.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Intellektuell Utveckling&lt;/span&gt;, är där man spenderar tid på att lära sig hantera information, strukturera information och sammanfatta och koppla ihop lösryckt information. Skillnaden från den Kreativa Utvecklingen är att man inte skapar nåt nytt, frikopplat från annat utan man använder, tar in eller definierar eller delger information. Skillnaden mellan dom två är enormt vag dock.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fysisk Utveckling&lt;/span&gt;, är när man har spenderat tid på fysisk aktivitet och valt bort annat för just det.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Efter att man har definierat ut en persons intressen på en rent praktisk nivå kan man klargöra hur mycket tillgänglig information man har inom området, hur stark man är inom området. En fysisk person är starkare, snabbare och dugligare rent fysiskt. En person som är kreativ är bättre på att skapa, förbättra och praktisera sina intressen kring det kreativa planet. En person som är Intelligent är bättre på att hantera information som kommer in samt göra ligiska slutsattser. En social person har mer vänner, kontakter och kunskaper i hur man bemöter folk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efter det kommer det man gjort under sin tid innan. Man har ju utfört vissa sysslor, skaffat sig specifika intressen&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Datorer, &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Mekanik,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Akademia&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ekonomi&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Samhällskunskap&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Naturvetenskap&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Konst&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Uppträda&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Medicin&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sport&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kontakter&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Hantverk&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Dessa mäts i olika nivåer, Teoretisk Kunskap, Ytligt Praktisk Kunskap, Praktisk Kunskap, Djup Kunskap. Den Teoretiska Kunskapen är en där man har fått en utbildning kring ämnet. Den kan vara djup, ytlig eller grundlig. Den praktiska kunskapen kan vara Ytlig, grundlig eller Djup den med men dom två är inte mätbara på det sättet. Huruvida kunskapen är Teoretisk eller Praktisk bestämmer hur svårt det är att genomföra en handling. Ytlig, Grunglig eller Djup är definitioner på hur mycket man *kan* göra inom ämnet. En person med djup teoretisk kunskap inom medicin vet hur man utför komplicerade manövrar och metoder inom medicin, men hon är däremot inte helt kunnig i dess praktiska applikation och har svårt att utföra handlingarna. En person med Ytlig Praktisk kunskap vet hur man gör enklare ingrepp men är däremot helt okunnig kring dom mer komplicerade teknikerna.&lt;br /&gt;Det svåra här är att alla områden inte har en naturlig teoretisk/praktisk uppdelning. Ta Samhällskunskap till exempel. Hur applicerar man dom kunskaperna rent praktiskt?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Utöver sina inlärda kunskaper&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-5350470870366497837?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/5350470870366497837/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=5350470870366497837&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5350470870366497837'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5350470870366497837'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/12/system-fr-en-tekno-psykologisk-vrld.html' title='System för en tekno-psykologisk värld'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-4313515504107790295</id><published>2007-12-07T21:17:00.001+01:00</published><updated>2007-12-16T12:23:58.945+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Midvinter'/><title type='text'>Midvinter; Seder, religioner och folkgrupper</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Seder, religioner och folkgrupper&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"I resten av världen må det råda rent krig men i Hertzburg är det fred så länge folket ljuger och bedrar, pengarna glimmar och tjuvar och mördare ges en tillflyktsort"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hertzburgs perfekta läge mellan olika områden, kungadömmen, nationer, religiösa grupper, folkgrupper och precis på handelsvägarna där emellan gör att platsen hade vart totalt obeboelig och härjat av krig om det inte vore för den vingliga balans som Furst Hertzburg skapat åt sig själv och sina undersåtar. En diplomaternas lugn råder över området och mord, lönnmord, stölder och smugglerier tillåts så länge det sker i det fördolda. Därför kan så många olika grupperingar, religioner och andra samsas på det relativt lilla område dom har. I och med platsen isolation bortom bergspassen som leder ut från Hertzburg så är det inte heller det enklaste att ta med sig en hel armé in i dalarna som omger Furstendömets huvudsäte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Folkgrupper&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Furstendömet Hertzburg ligger klämt mitt i den rådande konfliktzon som är norra balkan under senare medeltiden. Från norr kommer Magyarer och Hunner om vart annat och till söder Ottomaner, i sydost kommer Serberna anstormande för att möta Ottomanerna, ifrån nordost kommer Österrikare och Tyskar, norrifrån Ryssar och västerifrån kommer Bulgarerna. Klämt in mellan alla dessa är Rumäner, Judar och Zigenare.&lt;br /&gt;Spelet har bland annat en tanke med att göra klichéer av folkgrupper (personligen tycker jag det är lika mycket vikt i åsikten om bestående, inneboende etniska folkgrupper som det är i Guds existens men det är kul att leka med tanken) och därför så spelas alla karakteristika för varje folkgrupp "to the hilt".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Judar&lt;/span&gt; är affärssinnade familjemänniskor. Deras seder är mystiska och dom är noga med att hålla sina hemligheter till sig själva. Ofta involverade i inte så värst nogräknade affärer och kända för att till graven bevaka sina egna hemligheter. En sak dom specialiserar sig på är att gräva fram, samla på och sälja information. Bortom kläder och hår ser dom ut som vilken rumän som helst förutom sina enormt stora mörka iris och pupiller som täcker nästan hela ögat, vassa näsryggar och höga ögonbryn.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zigenare/Romer&lt;/span&gt; är småväxta, lätta och finlemmade med snabba flinka fingrar. Deras öron är formade till en vag spets längst ut från huvudet och halvromer brukar ofta hör att dom har "tjuvöron" med vilka det enligt legenden ska kunna gå att höra en börs exakta innehåll på tio stegs avstånd. Passionerade och familjekära och med en skräck för stenhus och bofasthet (som dom kallar att "fastna i sumpen"). Väldigt ofta enormt klaustrofobiska. Romer är näst efter Bulgarer kända för sina spåkunskaper.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rumäner&lt;/span&gt; är det klassiska "standardfolket" i ett fantasyrollspel. Deras egenskaper är normala och dom faller mitt emellan alla stereotyper.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magyarer&lt;/span&gt; är lite mer kortväxta än andra, ofta hjulbenta och enormt duktiga ryttare på grund av sitt släktskap med hunnerna. Till det kan man se deras lätt olivfärgade hy och snedare ögon som goda tecken på en Magyar. Ofta tystlåtna och man brukar säga att ett Magyarbarn alltid föds tyst och skriker inte förens dagen efter dom kommer ut.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Serber&lt;/span&gt; är enormt krigiska. Deras åsikter är ofta reaktionära och aggressiva och dom är ofta snabba till att dömma hellre än att förlåta. Serber är lite kortare än rumäner och ser sig själva som lite mer förfinade än Rumänerna. Dom klär sig ofta propert och passande för att när strid bryter ut bli som förbytta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ryssar&lt;/span&gt; är tystlåtna, stoiska och ofta kallsinta. Ryssar över lag är en god fot längre än alla andra och deras ögonvitor är närmare ljusblå än äggskalsvita. Deras smak i hår och skäggväxt är ibland lite chockerande för dom mer förfinade då dom ofta om inte alltid låter det svarta håret och skägget bli till en lång man.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bulgarer&lt;/span&gt; är kända som rätt esoteriska och mystiska personligheter med en fabläss för det dolda, rituella och invecklade. Dom är ökända som gåtmästare men också som spåmän, kultister och magiker. Dom har en speciell gren av den Grek-ortodoxa Kyrkan som kallas Arianism och som dom gärna praktiserar men sällan konverterar till. Den innehåller mystiska riter, inträdesprov och eder... allt som Bulgarer älskar. Bulgarer är ofta rätt fyrkantigt byggda och kända som enormt skäggiga och håriga. Ofta med ett mörkt rödbrunt eller svartbrunt svall som växer i vågor och kringlor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ottomaner&lt;/span&gt; är kända som filosofiska krigare. Mjuka till sätta men hjärtlösa under strider. Deras enorma passion för saker som kalligrafi mäts enkelt upp av deras utstuderade tortyrmetoder på tillfångatagna fiender. Ljusbrun hy och svart hår markerar dom och deras svarta skägg i fantastiska former markerar ut dom adliga krigarna i soldatkulterna från dom meniga soldaterna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Italienare&lt;/span&gt;, finlemmade, förfinade i språk och beteende och med ett högtfärdigt uttryck draperat över ansiktet som en sjal i rent silke. Kända som enormt vältaliga och duktiga diplomater, konstnärer och älskare. Vad en Italienare gör här kan man fråga sig...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andra&lt;/span&gt;, bortom dessa ovan nämnda finns det även folk från Asien, Afrika och Mellanöstern. Samt Greker, Spanjorer och Nordeuropéer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Religioner&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;I Furstendömet finns det utrymme för många trosyttringar och en av dom första saker olika handelsmän, diplomater och soldater har gjort är att resa en kyrka, ett kloster, en moské eller annat till sina respektive gudomligheter. Islam har en för Europa väldigt skyddad position i Furstendömet och man kan vara troende muslim utan att dödas av på direkten även om lynchmobbar och andra ofta ser en som ett huvudsakligt offer och kyrkan kallar en en satans hantlangare. Även olika grupperingar av kristendomen existerar inom samma område samt en del dolda naturreligioner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Katolicism&lt;/span&gt; är den i särklass vanligaste religionen i området tätt följt av Grek/Rysk-ortodoxa kristna. Majoriteten av alla kyrkor är hängivna åt påven och många Ortodoxa delar kyrkor med dom katolska i brist på andra utrymmen. Katolikerna har enormt många politiska, militära och religiösa grupper och deras niché blandas oftast runt så att en grupp kan vara både politisk och religiös (som Dominikanermunkarna) eller Militär och Religiös (som Tempelriddarorden).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Grupper: Franciskanermunkar, Dominikaner, Patricianermunkar, Heliga Birgittas Nunneorden, Jungruorden, Tempelriddarorden, Tyska Orden, In Dominus Dei.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Aryanism&lt;/span&gt; är en kättersk rörelse från början som är så enormt populär i Bulgarien att alla frörsök att kväsa den gått under direkt. Det är egentligen en form av dold kristendom med en form av visdom hur man tar sig närmare Gud och reparerar dom fel som man genom arvssynden åsamkat sig. Gruppen delar många kopplingar med den Kabbalistiska Judendomen och är ofta positivt inställd till magi och att frammana andar och "änglar".&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Har egentligen bara en form av gruppering och det är dom individuella "Tempel" som är dess strukturbasis.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rysk-, Syrisk- och Grekisk-Ortodox&lt;/span&gt; är en förgrening av den katolska kyrkan som ofta knyter samma med det gamla östromerska styrets religionsutövande. Ofta inriktat om möjligt ännu hårdare mot olika helgon men också till andr aformer av botgöring bortom böner och psalmer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sufarism&lt;/span&gt; är en annan kättersk följelse under kristendomen som hänvisar till en glädje i Guds skapelse och propagerar en frikoppling från Roms styre samt lekmannapräster. Anses ofta som onödigt radikal eller flummig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Flagellanterna&lt;/span&gt; var itne så mycket en religion som en religiös grupp som tillhörde katolicismen där bot genom självplågeri var vanligt. Sväller under krisår och antar ofta stora fanatiska mobbar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Islam &lt;/span&gt;den huvudsakligen största tron i rådande Mellanöstern och det Ottomanska riket kräver bön fem gånger dagligen, följer liksom judendomen specifika matregler och ekonomisk välgörenhet av dess följare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Judendomen &lt;/span&gt;är en tätt sluten ickekonverterande religion med noggranna matregler och specifika högtider kopplade till Torah (/G. Testmnt.). Har en mer magipraktiserandre gren i Kabbalah som ofta kopplas samman med dess strikt ortodoxa segment.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Naturreligioner&lt;/span&gt; är enormt vanligt. Har så gott som alltid en animistisk syn på livet runt dom och förfädersdyrkan av varierande grad. Förbjuden av kyrkan och man tillber därför i det fördolda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kultdyrkan&lt;/span&gt; är det där man tillber specifika änglar, demoner eller avgudar i utbyte mot kraft eller förmåner av olika slag. Finns i tusne och en former och slag.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Politiska Grupperingar&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Det finns tusen och en olika diplomatiska enheter som opererar inom Hertzburg. Varje större kringliggande hov har skickat representanter i form av militära enheter och diplomatisk personal för att överse just deras försändelser. Vissa är rena bondlurkarna andra är lite mer slipade&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-4313515504107790295?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/4313515504107790295/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=4313515504107790295&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4313515504107790295'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4313515504107790295'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/12/midvinter-seder-religioner-och.html' title='Midvinter; Seder, religioner och folkgrupper'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-3267536010459756301</id><published>2007-12-01T13:41:00.000+01:00</published><updated>2007-12-07T21:16:46.339+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tarot'/><title type='text'>Tarotkort</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tarotkort&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Varje spelare har en samling tarotkort som är deras grundläggande värden och förmågor, varje gång man använder en förmåga så tappar man det. Kort kan stå i fyra positioner:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Positiv&lt;/span&gt;, Uppvänd, betyder att det kortet kan användas närhelst som man vill. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Använd&lt;/span&gt;, Snedställd åt höger betyder att man kan använda det en gång till. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Negativ, &lt;/span&gt;Upp och ner så måste man spela på en nackdel för att vända det rätt. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Återhämtande&lt;/span&gt;, Snedställd åt vänster betyder att man måste spela på en nackdel igen för att den ska refreshas.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;När man använder en förmåga i ett kort så ska man bestämma sig vilken nivå man vill använda förmågan som. En förmåga som tillexempel "Legendariska Svärdet Euspa" kan användas för att vinna en strid om man tappar det två steg (till "Negativ"), eller så kan man ge sig en fördel genom att tappa det ett steg (och ställa det i "Använd"). När det står i "Använd" kan det användas en gång till innan man måste spela på dess nackdel.&lt;br /&gt;När man spelar på kortets nackdel så kan man antingen göra det en gång rejält och skapa en verklig tillbakagång för ens karaktär, eller så gör man det två gånger i två små steg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tarotkorten kan representera en stor mängd olika saker, föremål, kunskaper, kontakter, öden och attribut.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Föremål är något rollpersonen bär med sig som också har någon speciell egenskap. Det kan till exempel vara en helande amulett, en lucka som om den används alltid tar en hem etc etc. Föremål är lite speciella eftersom det ibland kan vara svårt att hitta någon passande nackdel med det som man kan spela på. Förslagsvis kan man säga at föremålet vid användning även har en negativ effekt (den helande amuletten kanske stjäl livskraft av användaren).  Ett annat förslag är att föremålet bara har en viss mängd kraft i sig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kunskaper är antingen något som rollporsonen är exceptionellt duktig på eller förborgade kunskaper som är svåra att tillägna sig. En mycket skicklig mattvävare skulle kunna ha en kunkap knyten till detta och en demonmagiker bör troligen ha någon form av kunskap i demonologi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kontakter är mäktiga personer, grupper eller organisationer som rollpersonen har kontakt med och som oftast har en possitiv inställning till denna.  Brödraskapet av den ruttnande masken, adelskontakter, och prinsen av Loleno är några exempel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Öden är något som kommer hända rollpersonen. Om han eller hon vet om det kan kortet användas för att utföra handlingar som passar in i ödet. Kanske vet rollpersonen om hur den kommer dö och kan därför slänga sig in i riskfyllda situationer, kanske är rollpersonens öde allmänt kännt och kan därför användas för att påverka andra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Attribut är speciella egenskaper hos rollpersonen. Det kan vara egenskaper som exceptionell styrka, snabbhet eller uppmärksamhet. Nackdelen kan till exempel vara att folk ständigt vill utmana rollpersonen och visa att dem är bättre eller att en myket stor och stark rollperson spelar på svårigheterna att at sig fram i trånga gångar, och dörrar etc.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Egenskaper&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Man har fyra stycken egenskaper: Handling, Interaktion, Eftertanke och Tillgångar. Man slår för tillgångar för att se om man har möjligheten att akvirera ett objekt eller hur mycket pengar man har. Man slår för Eftertanke för logiska problem samt för Vilja. Man slår för Interaktion för att prata med och vara delaktig i nån form av socialt utbyte med någon annan eller för att veta om man har en kompis eller kontakt inom ett område. Man slår för Handling för att agera fysiskt på egen hand.&lt;br /&gt;Värdena på dessa går mellan 1-5 där 3 är normalt, 1 är enormt svagt, 2 är svagt, 4 är starkt och 5 är enormt starkt. Att höja dessa kostar lika många poäng som det är mellan det näst svagaste värdet och det man tänker höja, det minsta man kan betala är ett dock (så är det den svagaste egenskapen du ska höja kostar det ett, om det är det starkaste och det är 5 och du har 3 i det näst svagaste kostar det 2 poäng).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tärningar och Konflikter&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;T6:or är det stående som används genom hela systemet. Man slår en tärning var och lägger till sitt värde. Om man kommer över sex så har man lyckats, kommer man under sex har man misslyckats. Varje steg över sex är en framgångsnivå. Varje framgångsnivå ger plus ett på nästa slag för spelaren, så tillvida det slaget är en del i en kedja av händelser.&lt;br /&gt;Säg alltså att du nitar till en kille i nyllet, du får +2 framgångsnivåer. Helt plötsligt måste han slå sitt värde, minus två.&lt;br /&gt;Målsättningen i varje konflikt är det som definierar utgången. Om jag slår någon är min målsättning vanligen att han ska skadas, min målsättning kan vara annolrunda dock. Jag kan säga att min målsättning är att han ska svimma i vilket fall situationen är totalt annorlunda. Om min motståndare inte vill gå emot min målsättning så finns det ingen konflikt och då har jag lyckats automatiskt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Att använda tarotkort är att använda heroiska förmågor. När man tappar det två gånger har man gjort något så spektakulärt att det inte behövs något slag så tillvida att inte ens motståndare tappar ett kort på egen hand till samma nivå. Tappar man det en gång ger det en bonus på sitt slag (+3 på slaget, inte effekt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Att agera mot ett inert objekt. Vissa gånger vill man se om man lyckas slå ner en dörr eller smyga utan att höras och dylikt. Då sätter SL upp en svårighetsgrad mot vilken man slår. Vanligen är den SvG 6 men den kan öka till 7 (svårt), 9 (enormt svårt) eller 12 (omöjligt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Strid och Skada&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;En strid följer ett enkelt förutbestämt mönster. Alla spelare slår för initiativ (H+1t om det är en öppen strid, Slå över motståndarens I+3 med sin H+I/2+1t om man ska chocka nån så dom inte får fly eller ducka. Det finns en massa olika variablar, det vanligaste är dock att alla slår H+1t). Detta skriver man upp i kanten på sitt formulär eftersom man behåller det genom hela striden. En person får agera en gång i en strid och för varje extra måste han eller hon ta ett minus till handlingslaget eller tappa ett kort. Man får däremot försvara sig mot allt, men det första slaget man använder är det som håller i hela rundan igenom. Om spelaren är överväldigad (en subjektiv beskrivning med mening) så ges det försvarsslaget ett minus.&lt;br /&gt;Varje steg över den försvarandes värde som den attackerande slår så får denna +1 i skada. Skadan dras av från Egenskaperna Handling, Interaktion eller Eftertanke, vilken man får dra av beror på vilken form av vapen som användes:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Är vapnet vasst? Då får man dra av från Handling eller Eftertanke först&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Är vapnet stort och tungt? Då får man dra av från Handling eller Eftertanke först&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Är vapnet stort, tungt och vasst? Då får man dra av från Handling först.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Detta betyder att om man attackeras av nån med nävar kan man välja att dra av från ett värde som man känner är irrelavant, som Interaktion, eftersom det inte kommer påverka en ändå förens striden är väl över. Däremot med tunga vapen så kommer man komma till Handling relativt kvickt. Tänk på att du får fördela poängen hur du känner för det. Om du blir slagen med en enorm påk får du dela upp det som du vill på eftertanke eller handling.&lt;br /&gt;När en av staplarna är slut anses du vara uttröttad, du får då minus två på ditt initiativ. När två stapplar är slut är du chockad och får -4 på ditt initiativ. Går det under det du slog anses du ha svimmat. Du får fortsätta slåss även om du är på noll på handling och eftertanke, men tänk på att du då anses att köra på ren ilska och vrede (dina emotionella handlingar är allt du har kvar). Tänk på att ditt försvarsvärde sjunker med att handling gör det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Du kan tappa ett kort och slippa en skada: Om kortet är totalt irrelevant så ger en tap ett hitpoint, om kortet är relevant men inte nischat för att ta hand om skada ger ett tap två hitpoints och om det är nischat på just det ger varje tap tre hitpoints.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rustningar lägger till extra staplar på dom tre egenskaperna för att använda som hitpoints. Hur mycket och på vilka beror på rustningen. Alla syftar på en någorlunda helrustning. Har man lite av materialet räknas det som nivån under.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;En mjuk rustning lägger till ett poäng på Eftertanke och Interaktion&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En härdad rustning/nitläder rustning lägger till ett poäng på alla tre&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En förstärkt rustning lägger till ett på Handling och två på Interaktion och Eftertanke&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ringbrynja ger två på alla tre&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Plåtrustning ger tre på Interaktion och Eftertanke men bara två på Handling&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Om skadan man får skulle sänka ens högsta stapel till noll på ett slag så anses man ha svimmat. Man måste antingen ta bort ett till poäng eller tappa ett kort för att vakna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När alla poäng är borta och korten tappade är man död.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Att Skapa en Karaktär&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Man drar tre stycken Tarotkort och lägger ut dom framför sig och ställer sig frågan... Vilken sorts berättelse är det här? Hur kan jag väva ihop det jag kan få ut av tarotkorten till en fungerande återgivelse av karaktärens dåtida, nuvarande eller framtida liv?&lt;br /&gt;Det är därifrån man går, efter det så är det egentligen bara en fråga om att koppla samman varje kort med en egenskap, ett öde, en personlighet, en kontakt eller ett föremål som ger karaktären en heroisk fördel.&lt;br /&gt;Kruxet är att väva in en nackdel i det hela, att ha nåt som man spelar på när kortet snurras så det kan tappas tillbaka. (För det här skrivs just nu en sammanfattning av alla kort)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efter det väljer man folkgrupp och religion (om man spelar Midvinter) nåt vi ska gå igenom mer senare och delar ut 12 poäng på sina fyra egenskaper. Man skriver upp för varje poäng en förklaring varför han eller hon har den poängen. Två i Handling är två förklarande punkter varför.&lt;br /&gt;Sen skriver man ner tre saker som definierar ens personlighet och två troliga Panikreaktioner. (dessa kommer också gås igenom senare)... Sen är det bara namn som saknas och presto! Klar karaktär... :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-3267536010459756301?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/3267536010459756301/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=3267536010459756301&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3267536010459756301'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3267536010459756301'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/12/muren-regler.html' title='Tarotkort'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-79499267161984660</id><published>2007-11-18T13:16:00.000+01:00</published><updated>2007-11-18T14:57:42.981+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kort-/brädspel'/><title type='text'>Extra Vita Män</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R0BDd5dKMAI/AAAAAAAAAD8/dC3S2Kor0Rs/s1600-h/evm2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R0BDd5dKMAI/AAAAAAAAAD8/dC3S2Kor0Rs/s400/evm2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5134177756120756226" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ok, detta är ett spel som jag skrev när jag jobbade på Ergon och handlar om grunden till vår vackra demokratiska verklighet: den antika republiken! Spelarna tar rollen av romerska senatorer och ska genom tal och omröstningar och andra politiska ränkspel bli diktator i fyra år.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bakgrund&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det är under den Romerska Republikens glansdagar, det vill säga innan Gaius Julius rullar in och deklarerar sig själv som livstidsdiktator. I Senatens salar bråkar politiker av alla schatteringar om diverse småsaker samtidigt som dom försöker hålla republiken intakt och stabil. Alla är medlemmar i den styrande "adliga" samhällsgrenen, dom som har råd att itne jobba och att spendera sina pengar på politiska kampanjer. Det finns även dom som tillhör hantverkarna och köpmännen som enbart är närvarande med hjälp av stöd från olika sammanslutningar eller från adliga mecenater.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Vad Behövs för att Spela?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man behöver fyra stycken (lika många som antalet spelare) påsar av mörkt material som man inte kan se igenom. Man behöver lika många skålar och man behöver antalet spelare gånger 10 antal pluppar/counters, gärna vita. Till det behöver varje spelare ett antal counters som är personliga och lätt åtskiljbara från dom andra spelarnas. En tärning behövs ibland.&lt;br /&gt;Papper och Penna ska alla spelare ha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Set Up&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;Varje spelare tar rollen som en Senator och skriver upp namnet på denna. Sedan så sätter man upp blocken i senaten, antalet beror på spelarna.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span&gt;Det Konservativa Blocket, Imponeras av konservativa tankar, skräms av häftiga förändringar och kan ofta fastna i drömmar om hur det vore om man fortfarande haft en kung. Vill gärna behålla saker exakt som dom är.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span&gt;Det Liberala Blocket, vill ofta att det allmäna populaset ska ha det bättre, men vill dock skynda långsamt. Motsätter sig det krassa känslokalla Konservativa Blocket i det att dom är för förändring men vill dom med ha stabilitet.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span&gt;Det Radikala Blocket, vill till alla pris förändra saker och ting. Ju vildare desto bättre.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span&gt;Det Militära Blocket&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span&gt;Det Populistiska Blocket&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span&gt;Efter att man fastslagit hur många block det är (lika många som antalet spelare) sätter man upp en skål och en påse som tillhör vart och ett av blocken. Man lägger sedan 10 stycken vita blippar i varje skål. Dessa representerar hur många i senaten som stödjer respektiva block.&lt;br /&gt;Varje spelare tar sina individuella markörer och lägger dom framför sig och ger en av sin personliga till var och en av dom andra spelarna.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Målsättning&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Målet är att att försöka bli diktator. För att göra detta måste man genomföra en röstning och ha en tillräckligt stor kontroll över senaten för att driva igenom sin vilja. Man deklarer helt enkelt att man anser att det är en kris för republiken och att man själv vill hjälpa till i fyra år att styra upp dom här problemen, rundan efter röstar senaten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Regler&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spelet cirkulerar runt tre koncept. Det första är att vinna influens över ett block, detta görs genom att man anför ett tal som sedan går till röstning. Det andra är att attackera ett block och förskjuta den politiska maktfördelningen i senaten. Den tredje är rösträkningen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Influens:&lt;br /&gt;under varje runda ges varje spelare en chans att hålla ett anförande, varje spelare håller då ett kort tal där han eller hon försöka svärma sig in hos en av blocken. När alla spelare har hållt sina tal så går man igenom vart och ett av blocken. Man börjar med det konservativa och ställer frågan "Vilket av talen skulle det konservativa blocket föredra?" alla spelare tar i lönndom en av dom andra spelarnas poänger och lägger i sin hand, alla spelare räcker fram sina slutna händer och visar dom samtidigt. Den person som vinner röstningen får lägga en av sina poäng i det blockets påse. Man går således igenom vart och ett av blocken, två block kan anse att samma talare var dera favorit, spelaren får då lägga sina influensbluppar i båda påsarna. Om det är lika och ingen vinnare avgörs så slår man tärning mellan dom som är överst i rankningen, den som vinner får lägga en influensblupp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Att Attackera och Försvara ett Block:&lt;br /&gt;Varje spelare får Attackera och Försvara ett block per runda. Detta går till så att man skriver ner vilket block man attackerar, hur (typ intriger, eller om man hyr in lönnmördare eller startar en smutskastningskampanj) och till vilkets blocks fördel (ex. "Jag attackerar Konservativa till Liberala blockets fördel") samt vilket block man försvarar och hur. Sedan går en spelare igenom alla lappar och förklarar läget. Om ett block attackeras av två och försvaras av två så går ingen attack igenom, om ett block attackeras av tre och försvaras av en går två attacker igenom.&lt;br /&gt;Varje block som blivit attackerad förflyttar en vit blupp till det block som den attackerande spelaren satte till fördel på sin lapp.&lt;br /&gt;Man kan också strunta i att försvara och bara attackera eller välja att bara försvara. Då skriver man upp detta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rösträkning:&lt;br /&gt;När en spelare deklarerat att han tänker genomföra en diktatorsröstning så ges alla andra spelare en runda att förhindra att denne vinner. När nästa runda är slut så röstar man. Man öppnar då alla påsar och ser efter vilken spelare som har mest influens över varje block. Den som har mest kontrollerar blocket och berättar om det är "Ja" eller "Nej" gentemot valet av diktator. Om två, eller fler spelare har lika mycket Influenspoäng delar man antalet medlemmar i det blocket på antalet spelare, om det inte går tar man dom överskjutande och lägger dom åt sidan (dessa ger blanka röster).&lt;br /&gt;Om ett block inte är kontrollerat alls röstar dom alla blankt.&lt;br /&gt;Varje Senator som kontrolleras är en Ja eller Nej röst, om flest Ja leder så vinner den spelaren som ville bli diktator spelet och om flest nej vinner så fortsätter spelet med att alla lägger tillbaka sina bluppar i påsarna och man fortsätter som normalt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det finns egentligen två relavanta delar till att nämna: INGA ANTECKNINGAR. Ingen för skriva upp saker (som hur många influensbluppar dom lagt i en påse) utan man måste komma ihåg det, alla nerskrivna anteckningar angående attacker läggs åt sida och får bara tittas på efter spelet. Sedan mellan var tredje runda ges man en rök/fikapaus, då får alla spelare konfirera i lönndom om dom kan och göra upp allianser mellan varandra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rundan&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Alla spelare, en efter en, i medsols riktning, håller ett kort anförande. Alla får bua eller hurra om om vill, men inga argument. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man går igenom alla block var för sig och röstar om Influens.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Alla spelare skriver ner sina attack/försvar på en lapp&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En av spelarna (den som börjar) tar rollen av Proklamator för dom lapparna, nästa runda tar den till vänster om honom/henne över rollen som Proklamator.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man förflyttar senatorer mellan blocken.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Om man vill genomföra en diktatorsomröstning nästa runda måste man deklarera detta NU i slutet av rundan&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Slutkläm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nu kanske du undrar varför spelet heter Extra Vita Män och vadfaen det hela handlar om. Gillar inte jag författaren demokrati? Vad är jag för en mupp egentligen?&lt;br /&gt;Klart jag gillar demokrati, eller mer precist, jag gillar idén med "folkstyre" men däremot anser jag att det vi kallar demokrati idag har fått innefatta vadfaen som helst. Vad som än kan kastas in under parollen demokrati har nu blivit en del i en närmast fanatisk häxjakt på alla som kan bryta mot den norm och dom regler av lydnad som bakats in under ordet. Att det vi lever i idag inte är demokratier utan republiker eller representativa monarkier verkar ha gått alla förbi. Vi lever alltså inte i en demokrati. Vi har parlamentaristisk demokrati, inte demokrati... den är en helvetisk skillnad. Den romerska senaten och den grekiska republiken är strålande exempel på detta. [...]&lt;br /&gt;heter spelet Extra Vita Män på grund av ordet Kandidat eller Canditatii, som syftade till unga män som ville komma upp sig i senaten under romarriket. Ordet betyder verkligen "Extra Vit Man". Orsaken till att dom kallades så var för att för att verka extra flärdfulla&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-79499267161984660?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/79499267161984660/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=79499267161984660&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/79499267161984660'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/79499267161984660'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/extra-vita-mn.html' title='Extra Vita Män'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R0BDd5dKMAI/AAAAAAAAAD8/dC3S2Kor0Rs/s72-c/evm2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-8326675580444438785</id><published>2007-11-10T08:50:00.000+01:00</published><updated>2007-11-12T23:34:29.212+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Poäng'/><title type='text'>Poäng, Midvinter</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzVjY6jf2eI/AAAAAAAAADU/3xNlbi0flTs/s1600-h/snow_01.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5131116630144702946" style="margin: 0px auto 10px; display: block; cursor: pointer; text-align: center;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzVjY6jf2eI/AAAAAAAAADU/3xNlbi0flTs/s400/snow_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;M I D V I N T E R&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153); font-style: italic;"&gt;Spelet handlar om en egensinnig borgherre med en fablesse för sin egen person som nu f&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153); font-style: italic;"&gt;ått in det i sitt huvud att hans adjuntater, rådgivare och övrig personal egentligen konspirerar emot honom. Vintern har dratt över landet och medans borgen är insnöad har han bestämt sig att samla sina lojala runt sig och göra en total utrensning av förrädare.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Borgen, Eltzburg, ligger i det som om några hundra år kommer kallas Rumänien, men nu tillhör marken i fullo till Furst Erza och i längd vem han valt att vara vasall åt. Det ligger väl positionerat i en dalgång genom vilken man bör resa för att få tillgång till centrala Europa från Balkan och kommer en dag spela en avgörande roll i striderna mot det Ottomanska Imperiet, men nu fungerar det som bäst som en spärr mot Hunner och är en välavlönad taxeringspost för Fursten. Skillnaden mellan en furste och annan landägande adel är att Fursten i teorin äger sin mark i fullo och ofta saknar en herre att vara vasall åt. Furst Ezra balanserar fint mellan två stycken överhuvuden och finner det ofta vist att inte hänge sig för mycket åt endera. Hans position är både stark och isolerad vilket gör att han får sköta sig själv och sin mark efter eget huvud.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzVw-ajf2fI/AAAAAAAAADc/e-FQnsp9Exs/s1600-h/00000008.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5131131568040958450" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzVw-ajf2fI/AAAAAAAAADc/e-FQnsp9Exs/s320/00000008.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Runt borgen ligger åkermarken, en handfull byar av vilken den största är Rimsk som ligger vid den stormande floden (Flod Urses), sysslar med kolbränning och grisuppfödning samt har en hyllad höstfest varje år. Skogarna runt borgen är ansedda som jaktmarker och delar av dom är helgade åt furstens jakt.&lt;br /&gt;En dagsmarsch bort ligger det lokala klostret med 30-talet fromma bröder som tillsammans med lokala småkyrkor (av vilka det finns tre) sköter själavården för bönder och herremän. Bortom den punkten är det flera veckors färd för att nå till nästa landssäte eller by. Under sommaren kan man följa floden eller ta en av dom många vägarna som stenlades under romartiden men vintern, med dess flytande isflak och plötsliga forsar gör floden otjänlig som färdväg och vägarna täcks metervis av snö.&lt;br /&gt;Landet i sig är enormt kuperat, plötsliga raviner, enorma bergskedjor och djupa mörka skogar täcker området och gör färd bortanför dom redan utstakade vägarna omöjlig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Borgen är ett lapptäcke i byggnadsverk, den grundades som ett enkelt romerskt vakttorn i urtiden, växte till ett borgtorn, adderades med ett kloster, man byggde ut en fortifikationsbyggnad, la till kornbodar och stall, tills det nu är en massa av vindlande gångar, salar och krön som ligger uppe på Borgsberget.&lt;br /&gt;Inom den finns en smedja, ett stall, ett litet kloster, ett bibliotek, en kornbod och ett kylt(/icke-uppvärmt) förråd, skattrum, tjänarbostäder, herrebostäder, plats för furstens trupper, flera festsalar, borggård, hantverksbostäder, ett enormt kök, katakomber för dom döda, utkiksvärn och också ett torn för astronomi. Borgen är hem åt ungefär 100-talet själar varav en tredjedel är tjänare, en tredjedel milis och dom resterande är präster, skråmän, herremän och musikanter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;System&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Man har fyra stycken värden: Status, Kontakter, Uthållighet och Vilja. Alla värden har specifika kvalitéer inneboende i sig som måste definerias ut när man gör karaktären. Genom att slå tärning, hävda sina poäng eller stryka sina poäng ger man sin karaktär rätten att lyckas med handlingar som annars inte vore klara. Spelet är i stort ett Poäng-system bara lite utbreddat (eftersom jag inte kunde komma på en gemensam Poäng-satts). En stor del av systemet ligger i att nyttja sina tillgängliga resurser och återta poäng.&lt;br /&gt;Till det kommer Egenskaper och Resurser som kan addera till ens möjlighet att lyckas med ett slag eller att hävda sig.&lt;br /&gt;En av dom relevantaste delarna i systemet är ens Nackdelar med vilka man får tillbaka poäng och därför börjar vi där.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Nackdelar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En nackdel i poäng är inte nåt som är direkt dåligt för spelaren. Det är kasst för hans karaktär men rent regelmässigt ses det som en bonus. Man använder sig av sina nackdelar för att "köpa tillbaka" förlorade poäng i olika värden. Varje gång man spelar på dom ges man tillbaka en viss summa förlorade poäng beroende på från vilken källa dom kom och hur man spelar ut sin nackdel. Detta har fördelen att spelledaren inte är den som måste hålla koll på spelarnas nackdelar utan dom själva. En viktig poäng är att man som spelare, om man har en nackdel som kräver SL's samarbete (som Fiende till exempel), bör föra upp saken i diskussion med denne och inte förvänta sig att SL ska läsa ens tankar eller nåt.&lt;br /&gt;Nackdelar kommer i tre olika versioner: Utmattning, Sinnesvaghet och Sociala Nackdelar. Utmattning är alla nackdelar som ger tillbaka poäng till Uthållighet, Sinnesvaghet ger tillbaka till Vilja och den sistnämnda ger tillbaka till Status och Kontakter. Alla spelare börjar spelet med tre stycken gratis nackdelar:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Skadad &lt;/span&gt;- ger tillbaka poäng förlorade till Utmattning på basisen att man tar -1 i en vecka per poäng man förlorat . För varje vecka får man tillbaka ett poäng och minuset sjunket med ett steg. (har man förlorat tre poäng så tar man -3 i en vecka, -2 i en vecka till och -1 i ytterligare en vecka)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Galenskap&lt;/span&gt; -&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Isolering &lt;/span&gt;-&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Nackdelar är indelade i fyra olika kategorier: Intressanta (som är dom som egentligen inte bär så mycket vikt för resten av spelarna eller spelets flöde utan snarare ger karaktären nåt att bära vidare på, som mardrömmar eller speech impediment), Relevanta (dom som påverkar spelet i lindrig form eller dom andra karaktärerna, som passion eller paranoid), Äventyrsnackdelar (sådana som är korta i sin varande effekt men däremot ger ett äventyr en helt ny form och innebörd om dom spelas på) och Berättelsenackdelar (som påverkar hela kampanjen och dom andra karaktärerna). Dom senare två kräver en någorlunda stabil diskussion mellan spelare och SL från den stund spelaren väljer en nackdel som glider bra in i äventyret eller SL föreslår en nackdel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det finns en nackdelsform som man kan ta upp och det är Öppna Nackdelar. Detta är nackdelar som SL föreslår till en spelare (som har ont om poäng kvar) som tvingar karaktären att spelas på ett speciellt sätt: det kan tvinga spelaren att komma på en bra orsak varför han eller hon ska förråda dom andra spelarna och sedan spela på det. Dessa ger tillbaka poäng utan att man behöver ta dom från början av spelet och ska ses som ett sätt för SL att leda ett äventyr - för att det ska vara hållbart får man itne använda det allt för mycket eftersom spelet snabbt blir meningslöst om allt bara styrs av SL ändå.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Minus till poäng?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Status&lt;/span&gt;, är ett satt begrepp som man använder sig av när man hävdar sin status för att ta ledningen i en situation. Vanligen innebär det enkla steg i den medeltida hierarkin, men inom varje steg kan det finnas differanser. En bonde kan vara en dräng eller en grisfarmare med egen gård.&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Livegen, Träl&lt;/span&gt;: Detta är en av dom lägsta former av liv i det feodalistiska system och likt alla andra samhällsystem också den grupp som vidmakthåller och genom sin participation justifierar dom andras position. Under denna nivå finns bara Laglösa.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Bonde eller Tjänare&lt;/span&gt;: Man är egendomen av sin herre och förväntas betala skatt eller direkt tjäna honom eller henne. Tjänaren är nog ett liiiitet snäpp upp från bonde eftersom denne har en närmare kontakt med herren, på gott och ont.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Skråman, Storbonde eller Musikant&lt;/span&gt;: Detta är dom hantverkarna vars kunskaper är oumbärliga för byarna eller vars konsthantverk uppskattas högt av herren. Storbondens position ligger i det faktum att han ger en relativt stor mängd skatt.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Soldat&lt;/span&gt;: Detta är den samling folk som är trogna soldater i herrens milis. I borgen finns det ungefär ett femtiotal av dom men i byarna runt 100-talet. Dom indelas i Löjtnanter (Styr över 25), Sergeanter (Styr över 10) och meniga.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Riddare eller Präst&lt;/span&gt;: Riddaren är en landlös lågadel som egentligen inte är mycket mer värd än en milisman. Skillnaden är hans koppling till en adelsätt vilket ger honom samma position som en lågadlig men samtidigt måste han förlita sig på sin stridsförmåga vilket skjuter honom ner från lågadeln. Prästens position är så placerad eftersom även om han eller hon INTE är adlig så är han ändå guds man (eller kvinna i form av en nunna) att dom har mer rättigheter än andra.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Lågadlig&lt;/span&gt;: Är någon vars familj och en själv äger mark men som är vasall åt en högadlig familj. Deras position är en där dom ges all möjlighet att fraternisera med högadliga men förväntas ha mer koll på världsliga ting än dom över dom vilket är, rent pragmatiskt en styrkeposition.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Högadlig&lt;/span&gt;: Denna position är för landägande adel med koppling till diverse hus runt om världen. Man är så gott som oantastlig rent öppet eftersom ens död kommer bringa rätt gruvliga repressalier från resten av ens släkt.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Kungaätt&lt;/span&gt;: En högadlig person som är, ofta långväga, släkt med någon kungaätt. Om möjligt mer oantastlig än högadeln.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Kontakter&lt;/span&gt;, är vänner, kontaktnät som man kan utnyttja för att få fördelar. Måttet är väldigt luddigt dock eftersom det inte bara beror på hur många kontakter man har, utan hur mäktiga dom är och hur tjänstvilliga dom är. Man skriver helt sonika ner sina kontakter som kostar mellan ett till tre beroende på hur mäktiga dom är, om det är en grupp och hur tjänstvilliga dom är. Under spelets gång kan man hävda till SL att man minsann borde ha nån kompis som inte är nerskriven beroende på hur ens karaktär är (en kökspojke bör känna fler i köket till exempel än bara dom tre han har nerskrivna). Sl kan låta en slå för sina kontakter genom att mäta hur troligt det är och ge en tärning baserad på hur troligt det är med vilken spelaren ska slå under sitt Kontaktvärde (Se "Konflikter utan Motståndare" nedan). Man spenderar kontakter när man ber dom om för mycket eller när dom känner att dom faktiskt hjälpt spelaren nog. När man återfår sina kontaktpoäng så gör man dom en tjänst eller smörar mer för dom för att göra dom hjälpsamma igen. (sudda alltså inte bort dina kontakter utan sät ett litet kryss brevid dom om dom är "slut-hjälpta")&lt;br /&gt;Den relevanta delen i kontakter är inte bara att se hur stort socialt nätverk man har utan att se hur stor potential till sociala nätverk man har: Hur charmig man är helt enkelt, hur invand man är i ett socialt spel och i processen att bli vänner. Detta är egenskapen man slår för, stryker för eller hantera när det börjar handla om karisma, charm, etikett och dylikt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Uthållighet &lt;/span&gt;är en rätt specifik egenskap eftersom man stryker den rätt ofta för att kompensera för fysisk utmattning [...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Vilja &lt;/span&gt;är som uthållighet men för mentala ting specifikt. [...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Egenskaper &lt;/span&gt;är kunskaper, drivkrafter eller erfarenheter som ger en under specifika situationer bonusar på vissa handlingar om dom utförs enligt den nerskriva egenskapen.[...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Resurser &lt;/span&gt;är objekt, prylar vars kvalitet ger en bonus till ens handlingar. Det kan handla om vapen som skadar motståndaren mer eller flashiga kläder som stärker ens position. Det kan också handla om dåliga saker som ger undermåliga värden eller som till och med drar av poäng (som sletna bondekläder när man ska hävda att man egentligen är Kungens son) [...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Konflikter&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När helst kan man för att motarbeta en attack stryka ett av sina poäng, om det är relevant för situationen, och på så sätt gardera sig från attacken. Man kan också, för att göra en attack mer potent, stryka ett av sina poäng och tvinga motspelaren att stryka två av sina för att gardera sig. Det är alltså gratis att attackera men kostsamt att gardera sig.&lt;br /&gt;Alla konflikter i spelet följer en fyrastegskedja:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Man spelar ut sin konflikt som en debatt&lt;/span&gt;, i detta läge måste båda spelare vara överens om konsekvenserna av handlingarna. Man kan alltså inte hävda att man dödat någon om denne inte är med på att hans eller hennes karaktär ÄR död.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Man väljer att hävda sin poäng&lt;/span&gt;, vid det här läget så ger man sin motståndare rätten att böja sig inför sin överman. Om man sätter konsekvenserna för högt riskerar man att motståndaren vägrar att backa. Kom ihåg att man inte får sänka konsekvenserna när man väl har kommit till steg två.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Man slår Tärning&lt;/span&gt;, nu har konsekvenserna blivit så enorma att spelarna omöjligen kan enas om dom. Båda sidor slår en tärning om vem som ska styra situationen. Den som vinner har definitionsrätt på situationen. Genom att inte sätta för högt undviker man att motspelaren börjar spendera poäng utan böjer sig för situationen. Om båda spelare vill kan man undvika steg fyra genom att båda spenderar en poäng för varje slag dom förlorar. Detta är bara möjligt om konflikten har sin natur i en utnötningsprocess mer än nåt annat.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Man spenderar Poäng&lt;/span&gt;, motståndaren, den som har förlorat tärningsstriden väljer att stryka en poäng till fördel för situationen. Om bara en poäng spenderas så slutar striden där om inte den som vann tärningsstriden vill spendera en poäng med. Man kan också som förlorare på punkt tre spendera två poäng och tvinga motståndaren att spendera åtminstonde ett poäng för att inte förlora striden.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Målsättning?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Under en konflikt ska båda spelare definiera ut vad deras karaktär eller NPC egentligen vill uppnå med konflikten. Vid det första steget så börjar man spela ut situationen som en ordväxling mellan spelarna, vid det här laget är inte målsättningen satt utan är flytande och kan spelas upp. När en spelare går för långt, tar spelet dit en annan inte vill. Specifikt, när Spelledaren ser att deras ordväxling har blivit en ordentlig konflikt, då är det dags att specifisera vad man vill uppnå.&lt;br /&gt;"Jag vill förnedra honom inför dom andra", "Jag vill övertyga honom att han har fel", "Jag vill skada honom" är alla möjliga målsättningar. Till och med "Jag vill döda honom" funkar men då har man redan gått så långt att man VET att motståndaren kommer gå hela vägen och använda alla tillgängliga poäng. Man kan backa ner från en målsättning under tärningsfasen om båda slår lika med tärningarna och ingen vill fortsätta eller poängfasen om ens motståndare spenderar en poäng för att försvara sig och inte mer och du inte spenderar ytterligare poäng. Då får man en kompromiss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Enskilda slagväxlingar?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Varje del i systemet baserar sig på att spelarna spelar ut vad dom gör med varandra. Först ordväxlingen, som i sig är en rollspelshandling. Sedan hävda sina poäng som ska det med följas med rollspelande (inte bara "jag har uthållighet fem, ta det" i vilket fall en reprimand är på plats. Utan en definition i varför man skulle vinna om man har uthållighet fem). Tärningsslaget är i sig en konflikt som bör beskrivas och mycket väl kan vara punktslut för konflikten eller en upptrappning och det är viktigt att båda spelare är medvetna om det. Den som slår tärningen är den som tar konflikten till nästa steg, ett slagsmål blir plötsligt livsfarlig för att nån drar kniv t.ex.&lt;br /&gt;Varje poäng som sedan spenderas är en slagväxling/ordväxling eller handling från varje involverad spelares part.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Hur slår man Tärning?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Båda spelare slår en tärning, den aggressiva parten först och sedan den mer defensiva. Man ska komma så högt som möjligt. Tärningen man använder är beroende på motståndet, om båda är jämnbördiga (har lika mycket i sina respektive värden) så slår båda samma tärning. Om ena parten är bättre slår denne en ett steg högre tärning (t12 mot t10, t10 mot t8, t8 mot t6 eller t6 mot t4) om ena parten är mer än dubbelt så bra så slår man en två steg högre tärning (t12 mot t8, t10 mot t6 eller t8 mot en t4) och om man är tre gånger så bra så slår man en tre steg högre tärning (t12 mot t6 eller t10 mot t4). I och med att det inte finns nåt behov av en "effektgrad" då denna antingen kan definieras ut av spelarna involverade eller redan har definierats i målsättningen så blir den biten irrelevant. Men om en spelare slår mer än dubbelt så bra som sin motspelare så bör man nog ge denne chansen att glänsa lite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Vilka Poäng kan man använda?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Hur får man tillbaka Poäng?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Konflikter utan Motståndare?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Vissa konflikter saknar motståndare utan är istället en kamp mot sig själv eller mot ett inert eller dött objekt. Man får då en svårighetsgrad vilket är en tärning med vilken man ska slå under sitt poäng. Slår man under har man lyckats och mellanskillnaden är ens effektgrad (ett är alltid perfekt).&lt;br /&gt;Man kan även då utnyttja sina poäng genom att "förta sig", man stryker då ett visst antal poäng i den relevanta egenskapen och sedan lägger man till dom till sitt originalvärde i den egenskapen för följande slag.&lt;br /&gt;[2&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153);"&gt;t20: absurt svårt; 2t12: Mycket svårt; 2t10: Svårt; 2t8: Knepigt; 2t6: Alldaglig utmaning; 2t4: Löjligt enkelt.&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Flerpartskonflikter?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Motståndarens Relevans&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En viktig sak att komma ihåg är att spelarna är huvudrollerna i dramat och att det finns tusen och en biroller i det hela. Dessa ska inte värderas lika högt och bör dö snabbare. Det finns Antagonister (ges alla rättigheter), Sidekicks och Biroller (bör inte börja spendera poäng utan fastna vid Poäng) och Statister (bör helst ge sig vid steg två: att hävda sina värden). Vissa bör också ges nackdelen att deras slag räknas som lägre än spelarens om man slår lika, samt om dom är "en massa" antas dö som flugor till fördel för karaktären (om denne förväntas vara kunnig i strid till exempel). Sen finns det självklart undantag och spelarna kan ju inte veta vem som är relevant eller inte för berättelsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Exempel&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En strid i det här kan först vara en form av ordväxling mellan spelare&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Äventyret&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Hela spelet handlar om Intrigerna runt och kring fursten och hans rätt paranoida hov [...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Månader och Säsonger&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spelet är indelat i Månader och Säsonger varav den förstnämnda är den mest relevanta eftersom spelet inte förväntas sträcka sig längre än till vinterns slut. Spelet börjar i November och slutar med första Februari. Skulle det mot förmodan sträcka sig längre kan man börja prata om Säsonger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Intrigen&lt;br /&gt;Kärna&lt;br /&gt;Målsättning&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erfarenhet&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Att Överleva&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magi och Monster?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NPC&lt;br /&gt;Genomsnittlig Bonde&lt;br /&gt;Genomsnittlig Soldat&lt;br /&gt;Genomsnittlig Adelsman&lt;br /&gt;Genomsnittlig Adelskvinna&lt;br /&gt;Genomsnittlig Musikant&lt;br /&gt;Genomsnittlig Tjänare&lt;br /&gt;Genomsnittlig Thug&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 153);"&gt;Slutdiskussion&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Könsroller&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ekonomi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Samhällssystem&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Att Samarbeta i Konflikt och Motarbeta i Samarbete&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-8326675580444438785?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/8326675580444438785/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=8326675580444438785&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/8326675580444438785'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/8326675580444438785'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/midvinter.html' title='Poäng, Midvinter'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzVjY6jf2eI/AAAAAAAAADU/3xNlbi0flTs/s72-c/snow_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-4928116536132527382</id><published>2007-11-06T15:27:00.000+01:00</published><updated>2007-11-18T13:24:43.202+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kort-/brädspel'/><title type='text'>Matlagning: En Kock för Mycket!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R0An_JdKL9I/AAAAAAAAADk/1boXk2IyRiA/s1600-h/chefs.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R0An_JdKL9I/AAAAAAAAADk/1boXk2IyRiA/s320/chefs.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5134147541025828818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;En Kock för Mycket!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;- ett kortspel om hur många kockar som krävs för att göra en riktigt rälig gryta&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bakgrund&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Varje spelare är en kock som med alla möjliga medel ska försöka få en soppa att smaka som han eller hon vill. Problemet är att alla spelare är kockar dom med och dom ska minsann få sin vilja igenom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spelet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Iden är att man har en målsättning och en "gryta" i vilket alla spelare lägger sina ingredienser. Varje ingrediens är en smak och varje smak tillhör en viss grupp smaker: Surt, Salt, Sött och Beskt. (man kanske borde revidera det där?)&lt;br /&gt;Smakern kan upphäva andra smaker (man tar bort en viss mängd av dom andra smakkorten), vissa kan överkryddas (man får itne ha för många av den kryddan) och en del täcker andra smaker (man tar inte bort men smaken upphävs, om fler smakkort av den sorten dyker upp kan man dock lägga till dom).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Målsättning&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När en spelares gryta är klar så vinner han eller hon. Ens målsättning, den rätt man ska göra har visa grundkrav för att lyckas.&lt;br /&gt;I början av spelet drar alla spelare varsin Rätt som dom ska göra, en rätt kan innehålla följande förklaringar som exempel "Coq au Vin - Ska ha minst 3 i Sött, Surt, Beskt och Salt; lika mycket Salt som Sött och minst dubbelt så mycket av Salt som Surt. Måste ha Fågel och nån Alkohol i grytan."&lt;br /&gt;Tanken är att resten går att fejka enligt kockarna så allt dom måste göra är att få dit grundsmakerna och sedan proklamera till servitörerna att det är klart.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;För att Spela&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Krävs, självklart, korten.&lt;br /&gt;En tärning&lt;br /&gt;Ett bord&lt;br /&gt;Fyra skålar för Surt/Salt/Sött/Beskt&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ingredienskort&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Alla ingredienskort ska ha smakpoäng. Dessa poäng är rankade i antingen Salt, Sött, Surt eller Beskt. Vidare så är ingrediensen tillhörande en viss kategori: Kött, Fisk, Fågel, Alkohol, Krydda, Sås, Grönsak eller Drog. När man lägger en ingrediens i grytan så lägger man ut kortet i mitten av bordet (där grytan är) under sin kategoristapel och lägger poäng i en av skålarna för sött/surt/salt/beskt.&lt;br /&gt;Vissa kort kan också upphäva andra eller förstärka dom, detta ska då stå på kortet.&lt;br /&gt;Men viktigast av allt är att olika smaker upphäver andra. Om ett kort tillåter det kan man istället för att lägga till poäng till en smak välja att ta bort poäng från en annan smak.&lt;br /&gt;exempelingrediens: Honung, krydda (Sött 2, om det är Kött i grytan får köttet +1 i smak och Honung är värt Sött 1)&lt;br /&gt;Ingredienskort: Honung, Havssalt, Flingsalt, Olivolja, Rödvin, Vitvin, Cointreu, Soja, Kyckling, Strimlad Biff, Torsk, Lax, Makrill, Räkor, Hummer, Tofu, Tomat, Gurka, Chili, Citrongräs, Citron, Lime, [... ge gärna mer förslag ...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Händelsekort&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Vid sidan av det ska det vara olika instant-kort som att "välta grytan" eller "Knocka en motståndare" eller vad det nu kan vara...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Att Gå till Kylen eller Slänga i Skräpbingen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kylen är högen med kort från vilket alla spelare drar. I den ligger alla Ingredienskort och alla Händelsekort. Brevid kylen ligger skräpbingen där alla kort ligger (Face-up) som spelarna har slängt, vissa händelsekort låter en spelare gräva igenom skräpbingen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spelets gång&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jag tänker mig att varje spelare får lägga ett smak kort på sin tur och hur många instantkort som helst. Det ska ta en runda att kuta till frysen och skaffa nya kort och då får man inte lägga nåt. Man ska också kunna byta maträtt som man siktat in sig på i vilket man drar på måfå.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Första Rundan&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Alla drar varsin rätt&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Alla drar fem kort från Kylen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man slår om vem som börjar&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;Följande Rundor&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Man går medsols runt bordet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Varje spelare får lägga ett Ingredienskort per runda eller välja att gå till Kylen och dra tre nya kort&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Varje spelare får lägga ut händelsekort när helst dom vill (om inte annat påpekas på kortet)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;I slutet av sin tur får man slänga kort, dessa ska visas för motspelarna och läggas face-up i skräpbingen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;I slutet av rundan får man ha som mest 5 kort på hand&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Om någon kommer vinna så måste dom proklamera till kyparen att lunchen är klar. Om ingen av motståndarna kan förgöra rätten tills den spelarens tur kommer upp igen så har han eller hon vunnit.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-4928116536132527382?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/4928116536132527382/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=4928116536132527382&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4928116536132527382'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4928116536132527382'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/id-matlagning.html' title='Matlagning: En Kock för Mycket!'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/R0An_JdKL9I/AAAAAAAAADk/1boXk2IyRiA/s72-c/chefs.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-1179339626860944465</id><published>2007-11-06T11:49:00.000+01:00</published><updated>2007-11-06T12:31:11.898+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kort-/brädspel'/><title type='text'>Konflikt - the game that keeps on giving</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;OK detta spel är en klassiker inom T-K och har vart med i tusen och en olika former. Det är nog det som spelats mest genomgående även om det har vart allt förutom identiskt regel och världsmässigt vilket nog är dess charm. Det är en idé om ett spel mer än en samling regler.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 102, 0);font-size:180%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;KONFLIKT&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 0);"&gt;Konflikts Historia och Skapelse&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Konflikt lär ha börjat som en idé med Gill Edgar under ett spelpass Kellys Hjältar på Gothcon för ett herrans tag sedan (1999-2000nåt). Kelly's Hjältar skapades som ni kanske vet av medlemmar ur spelföreningen Ylva och är ett figurspel (mer eller mindre utan figurer) baserat på filmen med samma namn. Det är härifrån tanken om ett spelledarstyrt strategispel kommer. Gill introducerar spelidén till sina lillebröder, Peter och Anders, som sedan släpar med den till resten av T-K (bland annat mig) och där nånstanns utkristalliseras själva konceptet i sin helhet. Allt detta gör det svårt att definiera vem exakt som gjort spelet, men dom tre förstnämna: Gill, Peter och Anders bör ha extra cred. Utöver det finns det som sagt Spelföreningen Ylva i Göteborg samt då T-K crew. I och med att spelet är så enormt mångfacetterat och föränderligt är det egentligen återskapt varenda gång man spelar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 0);"&gt;Konflikts Grundtanke&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tanken med Konflikt är rätt lättdefinierad och ändå rätt svårförklarlig i textform. En spelare tar rollen som Spelledare, Konfliktchef eller vilken titel man nu föredrar. Resten spelar grupper som är motsatta varandra.&lt;br /&gt;Varje runda handlar om att SL sätter sig i ett eget rum och pratar med varje spelare ensamt en efter en, för att sedan i slutet av rundan förkunna om nåt hänt som alla ska vara medvetna om. I vissa fall kan två spelare mötas med SL samtidigt om dom ska ha ett snack tillsammans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det hela är alltså väldigt mycket som rollspel fast varje spelare är emot varandra istället för tillsammans mot världen och man kontrollerar en större grupp folk istället för som vanligt, en karaktär. Fördelen med detta är att det inte behövs regler för alla tänkbara handlingar eftersom SL kan utdefiniera vad som funkar och inte funkar och för sedan anteckningar över vad folk gjort och hur mycket pengar och dylikt dom har (något spelarna bör göra med).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det är som ett rules-light rollspel fast i strategiform.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 0);"&gt;Att Starta ett Konflikt-lir&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;SL sätter sig ner och definierar grunderna för världen som konflikt ska vara i och ungefär vilken målsättning spelet ska ha. Man klargör löst vilka värden (några få vanligen med Pengar bland dom) som finns och lite hur reglerna ser ut samt vilka tärningar som används.&lt;br /&gt;SL brukar oftast rita nån skissartad karta med olika områden på så man lättare kan klargöra vem som kontrollerar vad.&lt;br /&gt;Spelarna i övrigt berättar vilken fraktion man styr över, eller personer, eller grupp, eller land eller vad det nu kan vara för enhet (vanligen nån form av grupp med folk) man vill spela.&lt;br /&gt;Varje spelare tar ett snack med SL om vad för hemligheter och speciella strategier dom tänkt ha med sin grupp eller om det är nåt som ska klargöras.&lt;br /&gt;Sedan börjar man.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Varje spelare går in till SL en efter en och berättar vad dom gör under sin runda. Om det är en slumpchans involverad så slår dom en tärning, vanligen högt eller lågt med diverse bonusar som kan kommas på on-the-fly. Om två spelare är motställda och samtidigt medvetna om en konflikt mellan varandra får båda vara med annars är SL den spelarens representant i fallet och ska självklart dömma rättvist och opartiskt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SL för antekningar om utveckling, styr olika SLP som kan finnas (om man vill ha fler grupper) och ser över när nån verkar vara nära att vinna.&lt;br /&gt;Spelarna för anteckningar över sina värden och sina egendomar samt vad dom gjort.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När någon spelare har klarat det utdefinierade målet slutar spelet och han eller hon vinner. I många fall kan spelet vara en evighetsmaskin och då bryter man när spelarna tycker nån leder för mycket eller spelet blir trist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 0);"&gt;Utvecklingsmöjligheter till Konflikt&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Eftersom möjligheten till spelvärldar, koncept, målsättningar, spelarkaraktärer eller definitionsmöjligheter är oändliga är det omöjligt att gå igenom alltihop men överlag finns det flera områden förutom det rent spelmässiga där Konflikt är passande.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;En av dom är som världsskapare till rollspel. Genom att alla är med och klargör hur världen ser ut blir alla delaktiga i den, man är också medveten hur världen är utformad när man börjar spela det reguljära rollspelet vilket gör att man inte behöver gå igenom hela alltet från scratch.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En annan bra möjlighet med Konflikt är funka som grund till ett reguljärt brädspel eller strategispel genom att man pö om pö utvecklar och specifiserar reglerna allt eftersom. Efter det kan man börja om med sina framdiskuterade house-rules som ju redan gått igenom ett speltest från början. Ett bra förslag är dock att inte göra det för invecklat och om det blir det gå över till ett reguljärt brädspelsspelande istället.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En annan fantastisk möjlighet är som ramverk för rollspelande, i konflikt brukar det ofta blossa upp allianser och pakter mellan spelare och dessa resulterar ofta i stormöten mellan spelare som då blir rollspels-sessioner utan att för den delen kräva enorma mängder förarbete för SL.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 0);"&gt;Exempel på Konflikt-lir vi Spelat&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Vi har spelat en väldans massa olika Konflikt-lir, en del var kortlivade eller slutade på idéstadiet och andra blev långkörare som sedan gick vidare som rollspel eller dylikt.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Älvetid, alla spelade älvor som bodde bakom en mack i Mellansverige. Dom hade klaner och en huvudstad i ett träd och var hur jävla otrevliga som helst mot varandra. En av dom mest ihågkomna för min del på grund av dom fantastiska gruppidéerna: Svampekrull, den fete kungen över Vättarna och hans vidriga dotter Smörblomma som skulle giftas bort och som sedan dog vilket resulterade i Svampekrulls tillvaro som Oppositionell Undergroundpoet. Grottblomma som var ett gäng äckliga Mörkerälvor som gjorde brutala utfall mot andra vilka alltid ursäktades med att det var "En trupp som har gone rogue". Styvmorsviol som hade nån form av sweatshop i huvudstaden fylld med gatubarn. Det fanns fler men jesus vad virrigt det blev efter ett tag!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kejsarspelet, där vi alla skulle ta rollen av USurpers of the Throne och där man mellan varje runda möttes i en enorm tronsal. Man mätte sin position mot Kejsaren genom att sitta närmare Kejsaren än dom andra vilket slutade med evigt fram och tillbakakrälande på stengolvet. Ninjas fanns där också och hela spelet var en enorm huggsexa av lönnmord.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Scrappers, är ett spel som jag inte tror hade nån egentlig titel men som jag egentligen minns på grund av Kalle/Francoi's karaktärsgrupp. Spelet utspelade sig i nån science-fiction värld och alla var mer eller mindre utevcklade folkslag förutom dom. En hög svettsare som bodde på en planetär skrothög där dom byggde ihop vapen och föremål av skräp. Det skojiga var att jag minns att dom vann eftersom dom var så jävla hejdlöst aggressiva och verkligen högg alla där ute i ryggen.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 0);"&gt;Avslutningsvis&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Konflikt är ett spel som jag spelat nästan så länge som jag kännt dom som utgör &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;T-K&lt;/span&gt; och som har älltats fram och tillbaks som mest. Varenda gång man ville spela men ingen hade en bra idé så utgick vi från att vi skulle spela Konflikt. Det har testats som internet-lir men har aldrig riktigt kommit av stapeln vilket jag ser som ett bevis för dess genialitet istället för ett misslyckande. Det kräver deltagarnärvaro och utan dom och en fysisk samling blir spelet inte lika attraktivt. Konflikt kommer jag spela lika länge som jag kommer spela rollspel och jag introducerar idén till alla som kommer med i T-K eller som man ska spela med. Det är dess enkelhet som gör det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Slutligen vill jag säga att jag länge tänkt på att skriva ner det här så att dom som ska få cred för det FÅR creden dom förtjänar. T-K och föreningen Ylva i sina respektive helheter; Gill, Peter, Anders i synnerhet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 102, 0);"&gt;/Jens (2007-11-06 i GBG)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-1179339626860944465?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/1179339626860944465/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=1179339626860944465&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1179339626860944465'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1179339626860944465'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/konflikt-game-that-keeps-on-giving.html' title='Konflikt - the game that keeps on giving'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-1821997221993926137</id><published>2007-11-06T11:22:00.000+01:00</published><updated>2007-11-06T14:18:49.308+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kort-/brädspel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Änglatema'/><title type='text'>Tema Änglar: Att Falla från Höga Höjder</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzBCzBOS3iI/AAAAAAAAADM/3gjbHV-DRis/s1600-h/angels.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzBCzBOS3iI/AAAAAAAAADM/3gjbHV-DRis/s320/angels.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5129673419844148770" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Detta är då det sista spelet jag skriver till Trilogin med idéer runt ämnet Änglar. Fler kan ju alltid skrivas ner (vilket man kan hoppas på). Det sista spelet ska vara nån form av debattspel eftersom det första var ett Kortspel, det andra var ett Brädspel och det gör ju det naturligt att detta ska vara ett mer interaktivt spel.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);font-size:180%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Att Falla från Höga Höjder&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spelet handlar om synd och skuld. Om hur dom här två koncepten existerar på grund av rigida regelverk och att bestraffning, dom och förlåtelse bara finns om synd och skuld existerar. Brott och synd kan bara existera om Orättfärdiga Handlingar existerar. Orättfärdiga Handlingar kan bara finnas om Brott och Synd existerar. Utan straffen finns inte brotten, utan den Självrättfärdiga Hegemonin som dominerar vår brottsuppfattning skulle majoriteten av brotten inte äga rum, på det praktiska planet.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spelet Handlar om Änglar som ju är en definition av Rättfärdighet och Bestraffning som bryter mot sina egna lagar och hur dessa sedan försöker urskulda sig sitt ansvar. Därav bilden till höger här (nån grekisk tallrik så jag tvivlar på att ängeln är en klassisk kristen sådan, men tanken är lite skoj: bögängel :))&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spelet är gjort för fyra till sex spelare.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Spelets Bakgrund&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Du har syndat, du vet att du har syndat, men som alla andra som en gång var mäktiga ansåg du dig inte vara lämplig att dömmas efter "Dom Andras" regler. Regler som du tillämpade med yttersta nit och med straff som du med glädje delade ut.&lt;br /&gt;Du har själv åkt dit för en synd och släpats inför ett Angeliskt Triumvirat, fått dina vingar din symbol för gudomlig makt slitna från dig och kastats ner till jorden. Där har du levat, ätit, skitigt, andats, befläckats, tvättat av dig och gjort saker som dessa apor ser som naturligt men som för en som levt ett liv av icke-korporeal existens höljd enbart i Guds Nåd så är det en existens värre än döden.&lt;br /&gt;Men din chans är här får du reda på en dag. Tiden för Domedagen närmar sig och behovet är större än nånsin av Änglar, även dom som gjort sig skyldiga till synder och som fallit men itne fallit helt. Du och några andra änglar ska mötas upp vid midnatt bakom ett Wendys vid infarten av staden Retribution, Nevada, och definiera ut en hierarki av synder. Den som gjorts skyldig till minst får återvända till Himlen och slipper detta äckliga köttsliga liv. Resten av er är fördömda i alla evighet. Förutom en.&lt;br /&gt;Den lede själv, Hin Håle, Shaitan, Lucifer, bevakar det hela och kommer ta den av er som gjort sig skyldig till det grövsta brottet av alla. Denne kommer tjäna som en av hans underhuggare i kriget med Treenigheten och på så sätt besparas det äcklande Jordelivet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Saker som Behövs för att Spela&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man behöver en samling marker, bluppar eller dylikt som ligger i en ej genomskinlig påse (glasbluppar och tygpåse till exempel). På det behöver alla spelare varsitt papper och en plats att lägga sina egna syndapoäng.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Änglar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Varje spelare tar rollen som en Fallen Ängel som försöker justifiera det dom gjorde för att falla. Namnet på Ängeln bör skrivas upp på ens pappersark och gärna en liten flärdfull bild också om man vill. Namn som Mikael, Rafael, Uriel, Saretos, Hep-sephirot och liknande namn är passande.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Synder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kristendomen dignar över med intressanta synder. Om nån hade ovetandes läst Bibeln hade man nog förundrats över alla regler och domar och undrat vad exakt som var tillåtet att göra och om det inte hade vart enklare att skriva en lista över vad dom sakerna var och spara en sisådär 1000 sidor text.&lt;br /&gt;Vrede, Frosseri, Lättja, Begär, Girighet, Högmod och Avund är dom sju dödssynderna som allt anpassas till. När man väljer en synd börjar man med att skriva ner under vilken av dom sju ens synd tillkommer. Den liderliga ängeln i början av den här texten har ju bevisligen gjorts skyldig inte bara för att ha sex utan också med en annan man (antagandes att änglar har kön) och allt detta kommer under Begär.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Hur man Vinner&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man vinner genom att vara den som är MINST skyldig till ett sant brott och den som är MEST skyldig. Det finns alltså två vinnare. Den som inte har några Syndapoäng kvar är den som är minst skyldig, den med mest Syndapoäng är den som är mest skyldig. Man blir alltså antingen förlåten sin synd eller deklarerad den största syndaren.&lt;br /&gt;Spelet slutar när en av spelarna har noll Syndapoäng kvar (Gud avbryter) eller när Syndapoängen är slut i påsen (Gud Avbryter och hämtar den som vinner) eller när en av spelarna har tre gånger så många syndapoäng som den som har näst mest (Satan hämtar sin Ängel).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Hur Man Spelar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tanken är att detta ska vara ett debattspel där varje spelare förflyttar sig mellan att anklaga, försvara och komma ihåg olika detaljer om sina synder. Det finns också möjligheten att ursäkta och bli förlåten för sina synder. När en spelare ber om förlåtelse under vissa premisser kan alla spelare bli delaktiga i den förlåtande processen, när man blir förlåten för en facett av sin synd får man dra bort Syndapoäng. När en av spelarna inte har några kvar slutar spelet.&lt;br /&gt;Man spelar med syndapoäng, varje gång man sattsar poäng på en handling får man sätta upp till en finitiv mängd (fem men det kan bli mer) om ens handling misslyckas får man en viss mängd av dom poängen som Syndapoäng.&lt;br /&gt;Man får som mest spendera fem Syndapoäng med en hand, däremot om man trissar upp under anklagelse/försvarsfasen får man ta fem flera gånger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Att be om Förlåtelse och Att Förlåta&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Om man blir anklagad för något så får man be om förlåt genom att erkänna delar av sitt brott. Alla spelare röstar då om personen ska få bli förlåten genom att i det fördolda ta ut Syndapoäng och hålla dom dolt under bordet i vänster eller höger hand. Håller man dom i höger förlåter man, vänster fördömmer. Alla tar sen fram sina händer och visar hur många poäng dom lagt på vilken sida. Man lägger sen ihop dom två sidornas poäng och den sida med mest poäng vinner.&lt;br /&gt;Genom att inte ta några poäng, riskerar man inget och hålls utanför hela konflikten. Om ingen sida ges några poäng så är synden hängande i luften och spelaren som bad om förlåt får ett till Syndapoäng.&lt;br /&gt;Om den anklagande sidan vinner får spelaren som bad om förlåt genomsnittet av deras poäng i Syndapoäng och dom förlåtande får ett till syndapoäng var. Alla anklagare får dra av ett syndapoäng.&lt;br /&gt;Om den förlåtande sidan vinner får spelaren som bad om förlåt dra av genomsnittet av deras poäng från sina Syndapoäng och alla Förlåtande får dra bort ett Syndapoäng. Alla anklagare får då ett till Syndapoäng för Stolthet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Att Anklaga och Försvara sig&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När man anklagar någon så uttalar man sin anklagelse och förklarar varför hans synd är så enormt mycket mer skuldbetyngande än nån annans. Man tar också en summa poäng från den allmäna påsen och gömmer det i sin hand. Den som försvarar berättar varför hans synd inte alls är särdeles skuldbetyngande, kanske genom att anklaga den andra och tar också upp en summa från den allmäna påsen och gömmer det i sin hand. Närhelst man vill får den som anklagar höja genom att stoppa ner handen, ta upp ett antal och stärka sin argumentation och anklagelse. Försvararen får då göra det samma och ge sin motanklagelse. När attackeraren känner sig nöjd och slutar attackera visar båda sina händer gemensamt. Den med mest poäng vinner.&lt;br /&gt;Om försvaren vinner blir han av ett Syndapoäng och Anklagaren får ett Syndapoäng + så många som han eller hon spenderat själv.&lt;br /&gt;Om den som Anklagar vinner blir han av med ett Syndapoäng och Försvaren får ett + så många som han eller hon spenderat själv.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Att Förklara sig&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är när man tar orda på egen hand och förkunnar sin oskuld, man kanske blev oskyldigt dömd, det var ett misstag och ska inte upprepas eller måhända var det ett missförstånd från allas sida? Vad man inte får göra är att be om förlåt! Det är en annan regeldetalj.&lt;br /&gt;När någon Förklarar sig tar man upp ett försvarstal som ursäktar ens usla beteende och efter det så röstar alla om hur bra dom tyckte försvarstalet var.&lt;br /&gt;Alla tar en sten i antingen höger eller vänster hand, Höger är ett positivt bemötande och Vänster fördömmande.&lt;br /&gt;Om det är flest Högerstenar anses förklaringen godtas och den Förklarande parten blir av med en Syndapoäng. Om det är flest Vänsterstenar anses förklaringen ha fördömts och den Förklarande parten får en Syndapoäng.&lt;br /&gt;Om alla röstade för ena sidan får alla röstandes dra av en Syndapoäng, om alla röstade för en sida förutom en får den som var ensam dra av en Syndapoäng och dom andra får en Syndapoäng.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Att Minnas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Detta är för att förklara alla dessa vändande verkligheter. När en person har ursäktat sig och vunnit eller när en anklagelse har klarat sig igenom får inte den specifika händelsen ifrågasättas längre. Däremot får man lägga till omständigheter som förklarar situationen.&lt;br /&gt;Man kan alltså inte efter att (som ängeln ovanför) ha bevisats chokat på en kille flygandes genom luften (efter röstning eller kamp är över och en part vunnit vill säga) hävda att det inte har hänt men däremot kan man hävda att det inte är vad det ser ut som. Det kanske är en bakvänd heimlichmanöver, eller du räddade han från att drunkna och bilden var olägligt målad?&lt;br /&gt;Man får alltså bara utgå från det som är kännt eller hitta på nåt som inte definierats än.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0); font-weight: bold;"&gt;Slutord&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rätt och Fel är dekret definierade utifrån rådande samhällsklimat och inte Objektiva termer som är eviga. Den Kristna tron vill gärna få för sig att den har en evig sanning på händerna, men den sanningen är bara evig så länge dom som vidhåller den och deras krav sammanfaller med dom för tillfället styrandes behov av en moralisk kompass som skydder deras positioner.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Inget kan vara evigt fel då det finns tillfällen som, åtminstonde på idéplanet, kan existera som gör handlingen ursäktad. Eftersom alla handlingar kan ursäktas om den ges rätt förutsättningar och efterverkningar kan ingen enskild handling (som Mord eller Stöld) vara Objektivt Fel och därför faller hela konceptet med den fördömmande religionen och dess regelverk.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Till detta och av andra orsaker har kristendomen fabricerat ett svar i den gudomliga förlåtelsen, en förlåtelse som ursäktar lite allt möjligt och som skiftar beroende på vad som måste ursäktas. Våldtäkt, massmord, krigföring, stöld, förtryck och lögner ursäktas på löpande band så länge den anklagade parten besitter tillräcklig makt för att justifera det.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Religion är inte något evigt utan effekten av ett behov, när behovet inte längre finns; när vi inte känner oss nödtvungna att förklara vår egen existens i moraliska, teatraliska termer; när vår död inte skrämmer oss; när livet slutar vara så hopplöst att hoppet om belöning i ett liv efter detta inte ter sig lika meningsfullt kommer religionen försvinna.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fantasin att Religion kan förskjutas genom idealistiska, individualistiska propagandakulter som Föreningen Humanisterna är inget annat än ännu en kulthandling och en ursäkt och stärkande av religionen som fenomen. Som bäst ett misslyckande.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-1821997221993926137?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/1821997221993926137/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=1821997221993926137&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1821997221993926137'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1821997221993926137'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/tema-nglar-att-falla-frn-hga-hjder.html' title='Tema Änglar: Att Falla från Höga Höjder'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzBCzBOS3iI/AAAAAAAAADM/3gjbHV-DRis/s72-c/angels.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-1526613386349656202</id><published>2007-11-06T09:08:00.000+01:00</published><updated>2007-11-06T14:55:42.310+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kort-/brädspel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Änglatema'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Idé'/><title type='text'>Tema Änglar: Kampen om Enoch</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzAh5ROS3bI/AAAAAAAAACc/zBVNtXRpkBs/s1600-h/assyrian+angel.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzAh5ROS3bI/AAAAAAAAACc/zBVNtXRpkBs/s320/assyrian+angel.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5129637243334614450" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:85%;" &gt;Ok detta är en den andra spelidén till Änglatemat! Ville att det skulle vara lite allvarligare än LEoSÄ (som fortfarande bara är en tanke och inte ens speltestat (story of their lives för mina spel)). Så detta är då Kampen om Enoch ett lite mordiskt kristet strategispel om att bygga och förgöra den mytiska staden Enoch.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Kampen om Enoch&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;Under en längre&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt; tid var Faderns män de som regerade i totalitet under dom tre solarna. Dom andra inte mycket mer än tjänare i den enorma staden Enoch&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt; och Faderns Män var som stjärnorna och solen, högt över alla där nere. Men tiden för enhetlig lycka är över. Sonen har just återvänt i Triumf, hans koppling till halvaporna gjord och hans tjänare skapade och hyllade i hans like. Tjänarna till Sonen är dom som försvarar och förlåter halvaporna med Sonen och hans nya Budskap. Hans plötsliga framgång har lockat den Helige Ande a&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;tt göra samma sak för h&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;onom och hans Byråkrater till Tjänare, änglar som sköter dom basala sysslorna, räknehållare, regelbeskyddare och paragrafryttar. Faderns Tjänare, krigarna och bstraffarna, domarna och förgörarna, deras fetebrödsdagar är förbi och nu är det en blodig kamp om vems tjänare är dom som ska styra oc&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;h vilka tjänare ska lyda. Striden tar plats i dom Tre Solarnas Stad, Enoch.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Spelidén&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tanken med spelet är att alla spelare (mellan tre till sex spelare) ska kontrollera en av dom tre fraktionerna, Faderns Styrkor, Sonens Tjänare och Den Helige Andes Funktionärer. Om det är fler spelare än tre, delar man på spelpjäserna och styr var sin (alla fraktioner har underfraktioner). Spelet handlar om skiftet mellan det Gammeltestamentala och det Nytestamentala i Kristendomen och förändringen från Judendom till Kristendom till Islam. Självklart vill jag som ickereligiös (inte Ateist, Ateist är att ge religionen för mycket influens i terminologin enligt mig) lite fnittra åt kopplingarna mellan den Assyriska tron, den dualistiska för-abrahimitiska tron Zothraismen (som så uppenbart grundat dom abrahimitiska tre: Judendomen, Kristendomen och Islam) och det så uppenbart Polyteistiska i Treenigheten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;M&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;ålsättning&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Att knäcka dom andra parterna i konflikten på tre olika sätt, genom kontroll av Själar (som i stort är Sonens del), genom krigföring (som ju är Faderns) och genom byråkrati och stadsplanering (som är den Helige Andes osexiga lott). Man ska alltså inte kunna vinna genom att BARA spela på sina egna fördelar utan måste knäcka dom andra också.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Att Vinna över Själarna&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzAq7xOS3gI/AAAAAAAAAC8/GUPD5BLx4Qo/s1600-h/Raphael2.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzAq7xOS3gI/AAAAAAAAAC8/GUPD5BLx4Qo/s200/Raphael2.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5129647181888937474" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;När man ska vinna spelet handlar det, oberoende vad Faderns Styrkor tycker, om vad människorna vill. Dom är den mest grundläggande handelsvaran i hela spelet. Deras själar och tro är det som får Enoch att rulla och ingen vet det bättre än Sonens Tjänare. I spelet representeras självar av enkla poäng. Varje runda, genom att skapa förutsättningar på Jorden, pumpa in resurser i diverse PR-stunts helt enkelt så får man mer poäng per runda som man använder för att skaffa sig saker, prylar och områden. Man får mer resurser genom att investera resurser i PR vill säga. Sonens Tjänare har redan en rätt god mängd PR investerade i form av Sonen själv som ju faktiskt skötte hela grejen med att dö och sen försvinna vilket imponerade människorna enormt och nu fått dom att vända sig till hans speciella gren av religiöst utövande.&lt;br /&gt;Varje spelare börjar med en stadig inkomst av Själar per runda, genom att investera i Publicitet så får man tillgång till fler själar per runda. Problemet är att det finns en finitiv mängd samt att det efter ett tag blir inflation på Själar. När nån spelare får 10 eller fler själar per runda blir det en inflation. Alla får nu en själv för varje fem dom en gång hade. Har man mindre än fem får man bara en. (Vem faen kom på tanken att själar skulle vara eviga? Det gör ju att den där inflationen är oundviklig. Kristna teoretiker kan inte vart särdeles bevandrade i ekonomi). Alla spelare börjar med 1 själ varannan runda förutom Sonens Tjänare som får 2 varannan runda från början. Dom har också en cache med 3 själar från början när alla andra spelare bara har 1.&lt;br /&gt;Man kan köpa trupper och mark med dessa själar, Trupper köper man enligt reglerna nedan. Mark köper man genom budgivning. Man får bara köpa dom om området är tomt och det inte tillhör någon annan. Man måste deklarera att man ska köpa det för alla och alla som vill får lägga ytterligare bud hur högt som helst och hur många vändor som helst tills det bara finns en kvar. Den Helige Andes Funktionärer får dock alltid +1 på dessa konflikter genom sina kontakter inom byråkratin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Att Vinna me&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;delst Krigföring&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzAoThOS3fI/AAAAAAAAAC0/CZM1y-GAgF8/s1600-h/Michael.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzAoThOS3fI/AAAAAAAAAC0/CZM1y-GAgF8/s200/Michael.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5129644291375947250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;När man ska knäcka dom andra via krigföring är det enormt svårt att bräcka Faderns Trupper som börjar med enormt mycket fler soldater än dom andra. Han kontrollerar flera strategiska punkter och har redan ett militärt grepp om dom andra. Men genom att bygga upp sina trupper under spelets gång kan man bit för bit ta över hans kontroll och bräcka loss delar av staden.&lt;br /&gt;Den del av spelet som handlar om krigföring är egentligen en fråga om inköp och trupphantering. Varje del av staden kan hålla, skapa och supportera en finitiv mängd soldater. Om man förlorar en del kan man inte längre skapa särdeles många soldater. Det finns fem sorters soldater: Cheruber, Serapher, Domitae, Virtuae och Ärkeänglar. Detta är bara namn egentligen men alla har olika nivåer av Militärmakt i grunden. Dom kostar lika mycket per enhet att uppehålla men olika att köpa vilket gör att man bör pumpa ut och förbättra sina soldater samt skapa sig större trupper. Trupper kostar dock i själar men också i utrymme vilket gör att Fadern Egentligen bara har ett övertag och det är att han kontrollerar barackerna som gör att han kan producera billigare och enklare. Truppstrider går till såhär. Varje trupp ger en bonus från +0 (Cheruber, som är apkassa på himmels strid) till +4 för Ärkeänglar. Varje extra enhet bortom den första ger +1 (till och med cheruberna) men om dom inte är av samma truppslag förflyttar dom sig långsammare (se nedan). I en strid slår alla parter involverade en tärning plus olika bonusar, den som kommer högst vinner och motståndaren får ta bort en av sina trupper, eller ta bort två och retirera till ett angränsande TOMT område.&lt;br /&gt;Trupper förflyttar sig två steg per runda, om dom inte är upplagda av olika truppslag i vilket dom får minus ett steg per extra truppslag. Om man har tre truppslag i samma grupp så tar en rörelse 2 rundor att utföra och om man har fyra 3 rundor. Om man har fem kan dom inte röra sig alls. Om man ska flytta en trupp bestående av tre eller fyra truppslag så ställer man dom på gränsen, gruppen anses fortfarande vara i sitt originalområde tills det att dom verkligen fått röra sig. Alla trupper på samma ruta som är kontrollerade av samma sida anses vara en gemensam grupp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kan inte kontrollera fler enheter än man har landområden och dom kostar mellan en själ till fem själar att skapa (1 för cheruber, 2 för serapher, 3 för dominitae, 4 för virtuae och 5 för ärkeänglarna) förutom om man håller barackerna eller andra områden med liknande fördelar (se nedan).&lt;br /&gt;Faderns Trupper har dock vissa fördelar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Att Vinna genom Byråkratisering&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzArnhOS3hI/AAAAAAAAADE/JZnfNMYAK3c/s1600-h/cherubim.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 148px; height: 196px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzArnhOS3hI/AAAAAAAAADE/JZnfNMYAK3c/s200/cherubim.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5129647933508214290" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Det finns en nivå till, den tråkigaste och mest bittra skara Änglar man kan tänka sig. Organisatörerna och Byråkraterna. Dom som sköter regler för verkligheten, dom som kollar upp statistiken och sköter stadsplaneringen i Enoch och som undersöker resultat. Centralbyråkraterna, Den Helige Andes Funktionärer, är den enhet i Enoch som sköter och bokhåller olika regler och regeldefinitioner.&lt;br /&gt;Det är i detta den sista delen i speltrilogin kommer in, vi har haft själar som är den centrala poängen, den man köper saker för; vi har haft trupper som man köper genom att använda själar och nu kommer vi till själva diplomati och regeltolkningen.&lt;br /&gt;När man ska köpa områden så måste man gå igenom deras papperarkiv och skriva in allt via dom. Detta ger dom möjlighet att skriva in deras bud som lite högre än motståndarna (Dom får +1 själar när dom budger om områden). Vidare så måste man efter att man tagit ett område skicka iväg nån tjänare att deklarera vad man nu äger till deras byråkrati. Utan det har man inte området och om man lämnar det ägs det inte av någon. Genom mutor och allmänt pappersvändande kan Den Helige Andes Funktionärer förhala den processen (dom kan förhala övertagandet genom att spendera 1 själ för varje runda dom drar ut på det).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Mål&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Varje kontrollerad stadsdel ger poäng, vissa ger lite mer än dom andra, en del ger lite mindre (Vanligen ett för dom vanliga områdena och upp till fem (vanligen tre) poäng för dom speciella). Tanken är att man itne ska kunna vinna genom att kontrollera sina och dom vanliga områdena, men att man ska kunna vinna om man tar majoriteten av dom speciella och flertalet vanliga. Efter ett tag kan det dock bli omöjligt att vinna om för många områden är förgörda. I det fallet så ser man vem som har flest poäng och den sidan vinner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Enkelt Upplagd Konflikt&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tanken är alltså att man för att kunna få tillgång till makten härligheten och hela konkarongen så  måste man ha mest trupper för att kunna stjäla stadsdelar eller mest pengar, vilket sätter dom två populäraste grupperna i en fördelssitts. Men för att skaffa stadsdelar måste man gå förbi Byråkraterna vilket ger dom en fördel, men dom å sin tur måste ju ta områdena själva, dom kan bara inte sitta still. Och däri ligger själva spelkonflikten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Spelarna&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Pjäser och Spelplan.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spelplanen ska se ut lite som i Junta. En enkel representation av den eviga staden, Silverstaden, Enoch, uppdelad i olika områden. Vissa områden är speciella och ger olika fördelar samt kan byggas ut, dessa har då ett speciellt kort som spelaren som kontrollerar området får tillgång till. Spelplanen ska vara indelad i fyrkanter. Alla områden har sin egen markör så man som spelare kan se hur många man kontrollerar och hur mycket trupper man kan bygga. När man förlorar ett område ger man kortet till sin motspelare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Enochs Stadsdelar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Vanliga Områden&lt;/span&gt;, alla har dock olika namn så man kan få kort med namnen på. Vissa har också en del småfördelar som att den som kontrollerar området inte behöver betala för att förflytta sig över det och liknande. (tjugotvå av dom ger en poäng, tre av dom ger två poäng och två av dom ger tre poäng, det finns alltså tjugosju vanliga områden)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Barackerna&lt;/span&gt;, Faderns Truppers. Här tränas Faderns Elittrupper och den plats där många av hans män anser vara det centrala i Enoch då det är härifrån Hans Rättvisa disponeras ut. (5 poäng)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;St.Peters Domstol&lt;/span&gt;, Faderns Truppers. Många av Faderns Ärkeänglar kongregerar runt detta område eftersom det är här man dömer dom som syndat. Öppna vyer över himlen är det man som dömd ser när man släpas härifrån till... (4 poäng)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Avgrundens Öppning&lt;/span&gt;, Faderns Truppers. I denna enorma öppning slängs dom syndar som förtjänar det (alla enligt många av Faderns Truppet), landa där dom landa vill. (3 poäng)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Silvertornen&lt;/span&gt;, Den Helige Andes Funktionärers. Detta är den centrala delen i den himmelska byråkratin. Här tas beslut och omröstningar (5 poäng)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Tetragrammatrons Bibliotek&lt;/span&gt;, Den Helige Andes Funktionärers. Detta är den ansamlade mängden heliga regler och tidigare prejudikat. Även finns all världens tilltänkta litteratur här. (4 poäng)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Panoptikon&lt;/span&gt;, Den Helige Andes Funktionärer. För att göra goda beslut har man Panoptikon till sin hjälp en enorm fyrliknande byggnad från vilken man se allt som sker. (3 poäng)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Martyrernas Aveny&lt;/span&gt;, Sonens Tjänare. Den plats där dom heliga martyrer lever och har sina himmelska palats. (5 poäng)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Körernas Salar&lt;/span&gt;, Sonens Tjänare. Här sjunger dom mest syndfria guds dag som natt. (4 poäng)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Pärleporten&lt;/span&gt;, Sonens Tjänare. Porten mellan Himmel och Jord dit alla måste vandra. Ligger på vägen till St.Peters domstol. (3 poäng)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Varje spelare har också ett &lt;span style="color: rgb(153, 102, 51); font-weight: bold;"&gt;Gruppkort &lt;/span&gt;för en av dom tre fraktionerna som definierar deras regelfördelar gentemot dom andra och med en liten bild och flavour-text. På kortet finns det en stapel för hur många själar man får per runda där man lägger en markör på den nivån man är uppe i.&lt;br /&gt;Till det kommer &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Truppmarkörer &lt;/span&gt;för dom fem olika sorters truppslag med tre olika färger på: Svart för Fadern, Vitt för Sonen och Rött för den Helige Ande. Det kan vara enkla träspelpjäser målade i dom tre färgerna med en markör på huvudet som visar vilken truppsort dom är. Annars kan man ha spelmynt som man kan stapla med olika kantfärger eller dylikt som visar vilket truppslag det är. På så sätt är det inte så trixit att få plats med alla på spelplanen om det är många.&lt;br /&gt;Till det kommer &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Själar&lt;/span&gt;, dessa kan gott representeras med mynt eller marker av olika slag eftersom dom egentligen inte behöver mycket till särskiljning.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Dom Tre Solarna&lt;/span&gt; är tre områden (Rött, Vitt och Svart) som representerar dom tre fraktionerna och deras tysta och meningslösa "ledare". Där lägger man poäng man får för stadsdelar så att alla kan se om någon är nära att vinna.&lt;br /&gt;Sen behövs det två eller tre &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Tärningar&lt;/span&gt;, vilken sorts vette faen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Setup&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man slumpar eller bestämmer vem som är först. Sedan slumpar man ut vilken sida dom tillhör. Är det fler än 3 och mindre än 6 så får någon eller några sidor styras av två spelare. Eller så gör man fraktioner vilekt gör att det inom fraktionen finns interna strider.&lt;br /&gt;Sedan tar man Stadsdelskorten som ens sida får från början. Alla lägger en Själpoäng brevid sitt fraktionsark förutom Sonens Tjänare som får tre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Spelsystem&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Spelet handlar om konflikten mellan dom som definierar ut vem som har vilket område&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Hur man akvirerar områden&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man kan ta dom med militärmakt, eller så kan man köpa dom med själar. Man får bara köpa dom om området är tomt och det inte tillhör någon annan. Man måste deklarera att man ska köpa det för alla och alla som vill får lägga ytterligare bud hur högt som helst och hur många vändor som helst tills det bara finns en kvar. Den Helige Andes Funktionärer får alltid +1 på dessa konflikter genom sina kontakter inom byråkratin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Hur man gör PR-trick&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;Hur man förgör en stadsdel&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hur man Anklagar en annan part för Orättfärdiga Handlingar&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-1526613386349656202?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/1526613386349656202/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=1526613386349656202&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1526613386349656202'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1526613386349656202'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/tema-nglar-kampen-om-enoch.html' title='Tema Änglar: Kampen om Enoch'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/RzAh5ROS3bI/AAAAAAAAACc/zBVNtXRpkBs/s72-c/assyrian+angel.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-2087554815491287466</id><published>2007-11-06T08:02:00.000+01:00</published><updated>2007-11-06T12:48:45.868+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Idé'/><title type='text'>Regelidé, Flashback!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.iankenny.com/IanKenny/IMAGES/George%20Ioannou/Reservoir-Dogs-Olive.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://www.iankenny.com/IanKenny/IMAGES/George%20Ioannou/Reservoir-Dogs-Olive.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;I tid och otid har jag alltid hamnat i tankarna kring ett spel, eller ett scenario snarare som ska likna Reservoir Dogs och andra filmer av den typen. En samling människor som pratar om, mestadels vad som hänt och försöker reda ut vem som gjort vad. Problemet är att det enbart funkar med en väldigt kontrollerande SL-stil som oundvikligen slutar med att spelarna sätter sig ner och antingen tröttnar eller inte ser andra alternativ förutom att bli matade med info. Det här är, tror jag, ett nytt försök.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);"&gt;Flashback!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Egentligen är det väldigt enkelt. Det enda som krävs är att en spelare börjar tänka tillbaka, han eller hon markerar detta på något sätt för att låta dom andra spelarna som är relevanta få chansen att vara delaktiga. Man kan inte komma ihåg nåt om inte den spelare man minns nåt om är där och har möjlighet att försvara sig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det går till så att han som minns får en setting, en ramförklaring, precis som när man ska förklara en scen och sen är det upp till honom att hugga in på den.&lt;br /&gt;Han (Emil eller nån) kan säga:&lt;br /&gt;"Jag minns att Flinkis gick in i sovrummet där min flickvän låg och sov, det måste vara HAN som mördade henne och är den sataniske ritualmördaren!"&lt;br /&gt;Flinkis kontrar sen med:&lt;br /&gt;"Det gjorde jag inte alls, du gick ju till köket och skulle ta en öl, jag öppnade sovrumsdörren för att se om du var där inne - det var det du måste ha sett"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Under den här debatten har båda spenderat en form av poäng, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Minnespoäng&lt;/span&gt;, för att ha rätten att definiera det här minnet. Emil spenderade ett poäng för att beskylla Flink och Flink synade med ett för att få gardera sig. Hade han velat skriva om hela minnet, det vill säga hävda att Emil e knäpp och inte alls såg honom eller nån annan gå in i sovrummet, skulle han vara tvungen att inte bara syna utan också höja och på så sätt ge Emil rätten att syna eller höja. Den som på slutet vinner det hela (eller om man kan enas (genom att inte höja en annans syning)) är den vars verklighet är den korrekta. Detta minnet står och bör skrivas ner så att den blir en verklighet för alla spelare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Om nån annan spelare minns något måste dom ta den redan definierade dåtiden i hänsyn. När dåtiden är klargjord kring en specifik situation kan alla spelare spela runt det, MEN om dom vill hävda något kring det här får dom själva lägga in poäng i frågan. Därför är det viktigt att man skriver ner saker som redan är klargjorda och att alla spelare har rätten att vara närvarande så att dom kan (som i exemplet ovan) ha stått på toaletten i rummet brevid och hört hur nån pratat med Stina i sovrummet och var inte det Flinkis röst som mässade på Assyriska Dödsritualer? (Nåt som borde föranleda frågan varför spelaren vet detta)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Varje spelare kan addera sin egen del i en verklighet men efter en anklagelse ska den som försvarar sig få göra sitt. Om flera spelare anklagas av samme får dom försvara sig eller dom andra (om dom vill men det är taktiskt inte så bra).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En tanke kan vara att om en spelare accepterar ett för honom eller henne kasst minne kan man få poäng av nåt slag, samt att om ens personlighet och bakgrund inte alls stämmer ihop med minnet kan man ha "förträngt det" och då få skriva om sin karaktär för att passa "Den man egentligen är".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Detta gör att varje spelares karaktär ska ha personlighetselement. Säg som i resarvoir dogs så har han som egentligen var civilsnut kanske "Lojal" som enhet. Då kan det minnat att han verkligen är civilsnut vara en brytning från hans nuvarande personlighet vilket ger poäng tillbaka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hur gör man med minnen som man har som inte innefattade ens karaktärs närvaro eller medvetenhet? Är det då dolda minnen?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tanken är att systemet ska kombineras med verklig eller nutida konflikt (lite som i filmen RD där man försöker bena ut vad som hänt samtidigt som alla vill döda det aset som gjort det). Eftersom flera minnes-sessioner kan uppstå är det viktig att inte blåsa alla sina poäng från start utan att hålla fast i dom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Detta kan antagligen komma att användas i kombination till Huset (en spelidé som finns här på sidan)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-2087554815491287466?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/2087554815491287466/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=2087554815491287466&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/2087554815491287466'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/2087554815491287466'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/regelid-flashback.html' title='Regelidé, Flashback!'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-4941563915384923094</id><published>2007-11-05T21:08:00.000+01:00</published><updated>2007-11-06T10:49:18.429+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kort-/brädspel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Änglatema'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Idé'/><title type='text'>Tema Änglar: Lille Eskil och Skyddsänglarna</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry98ShOS3aI/AAAAAAAAACU/9qH6WU_6JKU/s1600-h/cherubs.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry98ShOS3aI/AAAAAAAAACU/9qH6WU_6JKU/s400/cherubs.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5129455158196100514" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lille Eskil och Skyddsänglarna&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tanken är att under den närmaste tiden skriva tre stycken idéer för spel som handlar om änglar av olika slag. Spelen ska vara lätta att lära sig, ha en temakoppling och vara spelbara, inte bara tankar som verkade balla. Hur detta kommer gå vette faen. Alla som vill och e skribenter får gärna delta och alla kan kommentera om dom vill, annars puttrar jag bara på i egen takt. Änglar som tema var bara nåt jag tog ur luften.&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spelet LEoSÄ är ett kortspel btw...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bakgrund&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Lille Eskil är väääääääääääärldens sötaste pojke, äppelkindad, blåögd, blonda lockar som en Astrid Lindgren hjälte och bara tillräckligt rultig för att likna en liten ängel. Hans mamma säger vaaaarje dag att han är en liten ängel och att han, just för att han är så söt, har sin egna lilla skyddsängel där ute. En skyddsängel som ska vaka över honom så han är trygg från bildrullar, olyckor, elaka gubbar, random shootings och naturkatastrofer. Och oj som lille Eskil behöver det, han är nåt så enormt otursförföljd men då varje liten unge är trygg i Guds famn klarar han sig om och om igen.&lt;br /&gt;Faktum är att lille Eskils mamma har rätt, han HAR en skyddsängel. Ja inte bara en, en hel liten flygflottilj av Cheruber där för att skydda honom... om och om och om igen. Dom hatar lille Eskil. Hatar hans idioti, eviga sockersug, nyfikenhet och fumlighet som gör att dom hela tiden måste rädda honom från allsköns dumma olyckor och problem och dom har fått nog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Som det är nu måste dom gå i skift för att skydda honom och då Gud är lite strikt med såna där grejer så är varje ängel "on watch" tvungen att bevaka hans äckelsöta arsle från faror. Däremot är dom andra aktiva med att döda honom, så länge han inte dör på deras pass så är det lugnt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inte en dag går förbi utan att lille Eskil av sig själv hamnar i allsköns konstiga problem men till det är nu en samling hatiska mordiska änglar vars plan det är att en gång för alla bli av med det aset och det med råge!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Målsättning&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Varje spelare ska, när det är hans eller hennes runda som skyddsängel gardera Eskil från diverse attacker och olyckor så att den äckliga jäveln inte dör under hans skift.&lt;br /&gt;När det inte är ens skift ska man försöka döda av Eskil och vara först med att göra det.&lt;br /&gt;MEN det blir knivigare, man ska också ha mest Nådpoäng när spelet slutar. Gud kommer ju ställa sig frågan hur Eskil puttades ut er skidliften ner i en vedklyv så det gäller att hålla sina fötter torra med. Nådpoäng får man får varje gång man har räddat Eskil eller genom ett specialkort. Dessa poäng lägger man senframför sig, varje gång man attackerar Eskil, utan att döda honom blir man av med ett poäng.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Om nån annan kliver in och räddar Eskil utan att det är deras tid som skyddsänglar får den som ÄR skyddsängel ett halvt poäng som försvinner i slutet av hans eller hennes runda (så två måste göra det för att man ska få en poäng)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lille Eskil&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Han utseende har vi redan gått igenom, men Eskil består av mer än bara äckelsött nylle, rultig kropp och ett evigt soligt leende. Han är en pojke med olika laster som alla andra. Huvudsakligen så har han tre stycken värden "Nyfikenhet", "Sockersug", "Idioti" och "Klumpighet". Alla attacker som änglarna planerar har tendensen att involvera dessa fyra värden.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Idioti &lt;/span&gt;för att få Eskil att stoppa huvudet i en flismaskin på jakt efter sin boll.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Nyfikenhet &lt;/span&gt;för att få Eskil att stoppa huvudet i en flismaskin för att se hur den funkar.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Sockersug &lt;/span&gt;för att få Eskil att stoppa huvudet i en flismaskin i jakt på gummibears.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Klumpighet &lt;/span&gt;för att få Eskil att snubbla in med huvudet före in i flismaskinen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spelplan och Kort&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Ok jag kommer lite snabbt gå igenom dom olika sorters kort som bör finnas. Alla kommer ha en egen förklaring, flavourtext och liknande som gör dom unika (jag vill helst undvika identitiska kort (shit vad dyrt det kommer bli)). Men i grund och botten kan dom delas in i tre olika kategorier med sina egna underkategorier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Instantkort/Effektkort&lt;/span&gt;, är i grund och botten kort som inte kräver att det är ens tur eller runda som skyddsängel för att spelas ut.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ta bort kort som påverkar Eskil&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Attackera andra spelare, så kallade slapcards. Dom ska innehålla en del "stöld av kort" men också att man måste stå över en runda och liknande.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Höja Eskils värden tillfälligt, för att göra honom mer resistent mot vissa attacker.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Skapa förutsättningar för andra kort&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Skyddskort&lt;/span&gt;, kan bara användas när man själv är skyddsängel&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Skydd mot allt, dessa ska vara enormt ovanliga så att när man har dom ska man spara på dom tills när det är nödvändigt.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Skydd mot ett specifikt farokort (faror med en av hans drifter involverade i dom)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Skydd mot en speciell källa&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Farokort&lt;/span&gt;, dessa kort ska vara baserade på Eskils olika brister i hans karaktär och kräver vanligen ett slag mot en av dom här bristerna (om Eskil faller för det). Vissa kort kräver att specifika omständigheter har uppstått.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Sockersug&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nyfikenhet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Idioti &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Klumpighet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Specifika faror&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Lille Eskil&lt;/span&gt;, den klart viktigaste kortet som finns. På detta ska det finnas möjligheten att placera markörer för antal poäng Eskil har i sina tre värden. Samt självklart en bra bild på aset.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Setup&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rundan&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Man delar in spelet i olika segment. Skift är ett varv runt bordet när en av spelarna är skyddsängel. När det varvet är klart byter man skyddsängel och det är ett annat skift. Runda är när alla spelare involverade har vart skyddsängel lika många gånger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man avgör medelst tärningsslag vem som är först, sedan går man medsols runt bordet i alla segment. Den första spelare är den vars skift det är.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Mer kommer inom kort....)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-4941563915384923094?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/4941563915384923094/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=4941563915384923094&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4941563915384923094'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/4941563915384923094'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/tema-nglar-lille-eskil-och.html' title='Tema Änglar: Lille Eskil och Skyddsänglarna'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry98ShOS3aI/AAAAAAAAACU/9qH6WU_6JKU/s72-c/cherubs.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-7337508907503406203</id><published>2007-11-04T11:30:00.000+01:00</published><updated>2007-11-04T12:29:30.864+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ethernauts'/><title type='text'>Ethernauts, System, Mental Ohälsa</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry2f0BOS3YI/AAAAAAAAACE/oCog7YhwW4k/s1600-h/illness.JPG"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 693px; height: 142px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry2f0BOS3YI/AAAAAAAAACE/oCog7YhwW4k/s400/illness.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5128931266675268994" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center; color: rgb(0, 102, 0);"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mental Ohälsa&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 102, 0);font-family:lucida grande;font-size:85%;"  &gt;Rapport från Omaha Research:&lt;br /&gt;"Objektet (NN), återvända från sin Utforskning för två dygn sedan. Hans mentala tillstånd var under alla omständigheter relativt stilla och lugnt men under dag två började han klaga på ljud som inte fanns. Natten till igår började han attackera vårdare och medicinsk personal och blev inspärrad som effekt därav. NN klagade på att han kände sig hotad, vid tillfällen vägrade han tilltala en och vid andra gjorde utfall mot gallret som om han såg behandlingspersonalen och mig själv som ett hot av något slag. Igår kväll bad han att bli insläppt i Deprevationskammaren och återinförd till Pangea, trots förklaringar kring det olämpliga i det var han fast besluten, nästan paniskt bestämd, att han måste återvända. NN gavs tre doser lugnande (Tetrasid 12mg/36mg) under kvällen men var trots dessa fortfarande i ett stadie av upprymdhet, aktivitet och frenetisk vrede över att "bli isolerad här". Övervakning sattes in under kvällen med målsättningen att återuppta kemisk och kognitiv terapi under morgonen, idag.&lt;br /&gt;Objektet begick tyvärr självmord under natten genom att hänga sig i sina underkläder. Övervakningen kan inte anklagas då han var nedsövd."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;System&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det finns två metoder att bli sinnessjuk: via Pragmatism eller Idealisering. Varje gång man använder en av dessa pooler, dvs tar en tärning från endera så riskerar man att få en poäng i antingen Sinnesjukdom eller Isolering, båda tecken på mental ohälsa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;För varje tärning från Idealisering eller Pragmatism som slår lägre än själva bastärningen (den man slår i vanliga fall) så får man ett i antingen Sinnessjukdom (Idealisering) eller Isolering (Pragmatism). Efter ett tag börjar effekten av detta skina igenom...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pragmatism och Idealisering är däremot i sig inte rena tecken på sinnessjukdom eller isolering. Pragmatism handlar visserligen i stor del om att koppla sig fri från emotionella besvär som moral och idealism och agera i fullt som ett djur, fysiskt och med sig själv i åtanke enbart. Idealisering är då motsattsen och används när man försöker konvertera tankar och åsikter till verklighet. Effekten av detta är mer tydlig i Pangea än i Världen, men det finns fortfarande exempel där man kan tala om Idealisering i vår Värld. Att skapa konst, att empatisera i fullo med andra eller agera som om man vore någon annan är alla facetter av Idealisering.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Isolering&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När en person bit för bit börjar agera som ett djur lär hon sig att frikoppla från sina emotionella yttringar och att ignorera sociala signaler från andra. Man slutar se andra som relevanta eftersom deras handling inte går att förlita sig på. Viktigt att tänka på är att man inte blir helt omöjlig, många kan gömma sina tankar och sin antipati från resten och fortsätta, andra hitta nya liv och roller att fylla för att få utlopp för sin isolering och på så sätt fungera någorlunda normalt i övrigt. Kom ihåg att en viss nivå av Isolering är nästan nödvändig i Världen och delas så gott som av alla då vi ofta i oss själva blir isolerade från vår omgivning via alienation och ensamhet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 153, 0);"&gt;Effekttabell av Isolering&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;&lt;li&gt;Man har ibland svårt att förlika sig med starka emotionella utbrott.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man känner sig gradvis mer Mänsklig än omgivningen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man känner ingen stark emotionell koppling till konst och har svårt att förstå beskrivningar av emotionella yttringar.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man äcklas mer och mer av emotionella yttringar och ser dom som tecken på svaghet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man förstår inte mänskliga känslor och har svårt att acceptera djupare meningar och orskaer än dom rent pragmatiska.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man är isolerad från mänskligheten och saknar i fullo emotionell förmåga.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sinnessjukdom&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En person som långsamt glider in i sinnessjukdom börjar effektivt ersätta sina introverta, ofta felaktiga signaler med dom som kommer utifrån. På samma sätt som någon som blivit isolerad kan dom få utlopp för detta i tysthet för att i övrigt fungera normalt, till en början. Efter ett tag blir det ohållbart och dom handlingarna där man får utlopp är, precis som med isolering, ofta stärkande för sinnessjukdomen. Viktigt att tänka på är att Sinnessjukdom är väldigt svår att upptäcka på Pangea där en viss nivå ofta är nödvändig för att hantera sin omgivning och använda Världsomvändande effekter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 153, 0);"&gt;Effekttabell av Sinnessjukdom&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;&lt;li&gt;Man blir ofta mer introvert i sitt tänkande.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man har svårt att förstå att andra inte vet vad man vill innan man sagt något&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man börjar hallucinera i viss mån och mentalt översätta tankar till utomstående handlingar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man har svårt att skilja hallucinationer från verklighet och agerar ofta utifrån dom istället för verkligheten runt en&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Man tror att ens introverta liv och tankar är mer reella än det extroverta och försöker ofta påverka en situation mentalt istället för att agera fysiskt&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ens existens baseras på illusioner och röster, man är en samling tankar som sporadiskt försöker agera via sin fysiska kropp&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Att bli Frisk igen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det är enormt svårt att bli frisk från Isolering eller Sinnessjukdom. Två egentliga metoder existerar men ingen av dom är direkt att föredra. Immersion och Exklusion. Immersion är att subjektet införlivas i största möjliga grad med det han eller hon har kopplat sig loss ifrån (Verkligheten om man är sinnesjuk, Mänskligheten om man är Isolerad). Effekten är ljummen om något eftersom det ofta kräver subjektets frivilliga deltagande vilket allt som oftast inte är självklart. Exklusion handlar om att ta bort grunderna från den mentala ohälsan. Den är mer effektiv än immersion, men lämnar ofta subjektet med permanenta skador. Sinnesjukdom behandlas ofta med lobotomering och Isolering medicineras med att pacifisera objektet så att han eller hon i alla fall inte kan agera ut sin antipati gentemot andra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Detta om man har blivit helt övertagen av sinnesjukdomen (sex poäng isolering/sinnessjukdom). Är man lite kvickare att söka hjälp kan man göra Immersion/Exklusionsmetoden på egen hand. Rent systemmässigt betyder det följande, man antingen försöker göra så mycket som möjligt av det motsatta (använda Pragmatism om man är Sinnessjuk eller Idealisering om man är Isolerad) eller ta bort sig från källan till det (gömma sig i Pangea (eller med droger) om man är Isolerad eller dra sig bort från Pangea och syssla med praktiska ting enbart om man är sinnessjuk).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0); font-weight: bold;"&gt;Immersion&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Varje gång man får en poäng i det motsatta slår man en tärning (T12) mot sin vilja. Lyckas man drar man av en poäng från det man har istället för att få en poäng. Har man professionell hjälp och det sker under kontrollerade former får denne slå för sin Terapi-färdighet (eller liknande) om man skulle misslyckas och rädda en från den där pluppen (man får dock inte dra av då).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 153, 0);"&gt;Exklusion&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;För varje månad man håller sig undan gånger antalet sinnesjukdom/isolering som man har (&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;ex. om man har tre i Sinnessjukdom så blir det tre månader som man sitter och sysslar med hemslöjd i Världen&lt;/span&gt;) så får man slå mot Vilja. Lyckas man får man dra av ett, misslyckas man slår man om och skulle man misslyckas igen så kastar man sig in i det man håller sig undan från, man har för stor abstinens och får ett till i Sinnesjukdom. Har man nån med sig som kan hindra får dom slå för terapi eller liknande för att övertala en eller helt enkelt hålla fast en.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Exklusion tar längre tid men är enormt mycket säkrare som metod.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 153, 0);"&gt;XP-metoden&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man kan också ta enkel terapi vilket är att man spenderar XP på att ta bort bluttar, vilket egentligen betyder (i speltermer) att man istället för att äventyra sitter och pratar om sig själv på en soffa eller i gruppterapi. Mer om kostnader och liknande i erfarenspoängkapitlet...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-7337508907503406203?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/7337508907503406203/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=7337508907503406203&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/7337508907503406203'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/7337508907503406203'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/ethernauts-system-mental-ohlsa.html' title='Ethernauts, System, Mental Ohälsa'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry2f0BOS3YI/AAAAAAAAACE/oCog7YhwW4k/s72-c/illness.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-1697132914183943082</id><published>2007-11-04T09:33:00.001+01:00</published><updated>2007-11-04T15:46:02.702+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ethernauts'/><title type='text'>Ethernauts, System</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry2FxROS3TI/AAAAAAAAABc/Ch8xMR4Xbgo/s1600-h/Dmitri.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 292px; height: 259px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry2FxROS3TI/AAAAAAAAABc/Ch8xMR4Xbgo/s320/Dmitri.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5128902632128306482" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:courier new;font-size:180%;"  &gt;&lt;span style="color: rgb(255, 204, 255);"&gt;E&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 255);"&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 204);"&gt;h&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;e&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:courier new;font-size:180%;"  &gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;r&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 51, 153);font-family:courier new;font-size:180%;"  &gt;na&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:courier new;font-size:180%;"  &gt;&lt;span style="color: rgb(102, 51, 102);"&gt;ut&lt;/span&gt;s&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Min tanke med ethernauts är att det ska handla om dragkampen mellan en idealiserad värld och dom drömmar och eskapister som vill komma till den, och den verkliga världen som pragmatikerna vill återvända till. Pangea ska representera det Terra Incognita som mänskligheten (eller kanske bara den Västerländska Civilisationen) alltid drömt om som bara väntar där på att bli utvecklat men som aldrig slutar behövas utveckla. Kampen ska ligga mellan &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ens behov av att kunna kontrollera sin omgivning i två världen och den stress som det sätter på det mänskliga psyket.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I Ethernauts finns två stycken grundvärden som ska vara själva bulten i systemet; Idealisering och Pragmatism.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pragmatism &lt;/span&gt;är när man försöker påverka sin omgivning genom att acceptera den som den är. Stenar faller neråt, mark gör ont och folk är vad dom är, punkt slut. När man ska utföra något där man enbart försöker påverka sig själv eller få sin kropp att påverka något använder man pragmatism. I verkliga världen är den här egenskapen dominerande och mest effektiv, den inkluderar allt från hoppa skutta klättra men också tanke verksamhet och att undersöka saker och ting.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Idealisering &lt;/span&gt;är när man försöker påverka verkligheten som en flytande odefinierad massa. När man försöker påverka idéer, tankar, försöker skapa något nytt eller påverka genom mer esoteriska kanaler. I Pangea är detta högst effektivt eftersom världen anpassar sig efter besökarna, vilket gör att man med ansträngning kan förändra den istället för att låta den förändra en själv.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problemet med båda värdena är att dom alldeles för lätt går över styr speciellt när man byter mellan två verkligheter, Pangea och Jorden. Därför finns det två egenskaper som är kopplade till dom båda: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sinnessjukdom &lt;/span&gt;och &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Isolering&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Om man använder Idealisering finns det en enorm chans att man bit för bit anpassar sig mentalt till ett Pangeansk förhållningssätt till verkligheten vilket för med sig enorma risker när man återvänder till Jorden. Fantasier blir till Hallucinationer, verkligheten rämnar och man tror sig ha samma kapacitet här som i Pangea. Man blir sinnessjuk.&lt;br /&gt;När man använder Pragmatism riskerar man att acceptera en verklighet, sin egen, framför alla andra möjligheter. Detta gör att man lätt blir cynisk och social isolerad, vägrar acceptera andras kapacitet, utgår från att världen är viljelös, invånare och allt. Man förlitar sig helt och enbart på sin egen handlingskraft med slutet i en form av sociopati där allt saknar empatisk värde.&lt;br /&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Utöver dessa värden finns det fyra till: Resurser, Kunskap, Vilja och Uthållighet. Detta är basvärden som man använder kontinuerligt och som bara kan användas inom vissa specifika områden.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Resurser &lt;/span&gt;är att man har tillgångar till olika föremål eller personer som kan assistera en med en handling. Det kan vara kontakter inom en viss gren, eller ett objekt som man fått medskickat till Pangea eller i verkliga världen. Det här värdet är delat i två, ett för Pangea och ett för Världen.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kunskap &lt;/span&gt;är alltid inriktat inom ett specifikt område (Teknisk, Militär, Esoterisk, Emotionell, Vetenskaplig eller annat). Man slår för Kunskap när man vill vara medveten om en specifik kunskap, minnas en detalj eller i övrigt undersöka något och lista ut dess funktion.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vilja &lt;/span&gt;är när man anstränger sig mentalt för något, när man arbetar med sinnet. Om man blir skadad i Pangea och accepterar den Pangeanska verkligheten (det vill säga inte har Isolationspoäng) så börjar man med att dra skada från Vilja.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Uthållighet &lt;/span&gt;är när man anstränger sig fysiskt och arbetar med kroppen. Om man blir skadad i verkliga världen och inte lider av Hallucinationer (dvs har sinnesjukdomspoäng) så drar man varannat poäng från Uthållighet och varannat från Vilja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sedan har man &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Personlighet&lt;/span&gt;, i grund och botten är det tre stycken personlighetsbeskrivningar, som, om man spelar med dom i sinnet eller som målsättning (försöker stjäla något om man har "Girig", fly när man är "Feg" osv) ger en bonus men också XP. Man skriver helt enkelt ner tre ord som passar ens karaktärs personlighet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det sista värdet som finns är &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Teamwork&lt;/span&gt;. Detta är en gemensam pool där man som gruppmedlem får dra ett antal poäng om det behövs och om man kan justifiera det. Justifiering sker när man kan säga att man borde lyckas eftersom man förlitar sig på att ens kamrater "har ens rygg" eller för att strävar hårdare för att göra dom stolta eller att tanken på att dom väntar fyller en med moralisk Gusto (Gosh darn it). Mängden poäng man får dra, och i hur stora klumpar baseras på ens &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gemenskap &lt;/span&gt;ju mer ens grupp litar på en och man på dom desto mer får man ta. När alla gör karaktärer så definierar man ut hur mycket man litar på varandra med en siffra mellan noll till tre. Det sammanlagda av dom värdena som man får om sin person är mängden poäng man får ta under ett äventyr och genomsnittet är det värde man får ta på en gång. Däremot så MÅSTE man lägga genomsnittet i den kollektiva högen under karaktärsskapningen. (vilket är ett senare kapitel)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry2P3BOS3VI/AAAAAAAAABs/amWA1e40ynw/s1600-h/ejection-jap-cover.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px; height: 236px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry2P3BOS3VI/AAAAAAAAABs/amWA1e40ynw/s200/ejection-jap-cover.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5128913726028832082" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 51, 102);"&gt;A&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 51, 153);"&gt;tt&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:18;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);font-size:130%;" &gt;Sl&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 204);font-size:130%;" &gt;å S&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 255);font-size:130%;" &gt;la&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 204, 255);font-size:130%;" &gt;g&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;br /&gt;Varje gång man ska utföra en handling slår man för ett av sina fyra grundvärden: Uthållighet, Vilja, Kunskap eller Resurs. Vilket det är beror på situationen. Man slår en tolvsidig tärning och försöker komma under sitt egenskapsvärde. Slår man ett är det alldeles perfekt, slår man tolv är det helt åt helvete.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);font-size:10;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;Varför 12-sidiga tärningar?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Dom passar rent estetiskt med det lite luddigt flummiga Ethernauts. Deras bullighet påminner om 40-talsbilar och med dom starka färgerna kan man ana en lite psykadelisk touch.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spelledaren kan dra av poäng för svårighetsgrad eller liknande (ofta mellan noll till minus sex i svårighetsgrad). Svårighetsgraden kan göra slaget näst intill omöjligt att lyckas med. Då kan göra olika saker för att förbättra sina chanser. Man kan ta en Idealiseringstärning eller en Pragmatismtärning, man kan ta en Teamworktärning eller så kan man Pressa sina resurser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pressa sina Resurser&lt;/b&gt; gör man när man temporärt stryker ett poäng från sin Grundegenskap (Vilja, Uthållighet, Resurser eller Kunskap). Då får man slå två tärningar mot egenskapen, minus ett förstås, istället för en. Den förlorade poängen kan återfås genom XP.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Teamworktärningar &lt;/b&gt;kan man ta av. Tänk på att högen med Teamworktärningar inte förnyar sig själv utan kan bara byggas på med XP, så det finns bara en finitiv mängd att ta av. Teamworktärningarna ska ha en annorlunda färg och ... (mer kommer)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pragmatism eller Idealiseringstärningar&lt;/b&gt; kan man ta av, hur många som helst, kör i vind! Det stora med dom här är att man ska slå tärningar med annan färg än den man vanligen använder så man kan se vilken tärning som kom lägst. Ens originaltärning ska ha en klart annorlunda färg och alla dom tärningar som kom under originaltärningen ger karaktären ett till poäng på Sinnessjukdom eller Isolering (beroende på varifrån man tog dom). Effekten av handlingen är också baserad på vilken hög man tog poängen ifrån. (Se effekt nedan)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style=""&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:13;"&gt;Effekten&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style=""&gt;&lt;span style=""&gt;Man måste ibland utröna Hur Bra man Lyckades och hur slaget påverkades. För det första definerias utgången av vilket värde man använde för att lyckas. Vilja betyder ju att man lyckas genom att överkomma problemed med viljestyrka, Uthållighet med sin fysiska uthållighet, Kunskap genom sitt enorma know-how och Resurs via nån manickel eller kontakt. Precis som vanligt. Men om man använder Teamworktärningar, Idealisering eller Pragmatism eller Pressar sina resurser så påverkar det hur effekten blir. Även om man misslyckas så ska man representera resultatet olika beroende på vilka värden som användes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effektkedjor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Jag nämnde förut att Ett var Perfekt och Tolv var Panik. Att bara lyckas anses som positivt och ger en Effekt på +1, att lyckas perfekt är att få +2 på nästa slag. För varje Lyckad eller Perfekt man slår får man +1 och +2 vilket betyder att för dom riktigt pampiga effekterna MÅSTE man antingen Pressa Resurser, riskera sinnesjukdom eller utnyttja sin grupps goda vilja.&lt;br /&gt;Om man misslyckas så kan man fumla när man slår tolv, något man otroligt undviker när man slår fler än en tärning. Det finns inga vettiga orsaker att inte slå med mer tärningar!&lt;br /&gt;Om slaget efter det lyckade kan länkas samman med det förra så bildas en effektkedja. Bonusen tillfaller slaget efter och om det å sin tur lyckas väl och man kan länka det till det förra slaget så kan bonusen eskalera. För varje +1 man får kan man välja att slå en till tärning om följande slag har den möjligheten (vissa situationer slutar med en bonus bara vilket gör fler tärningar meningslöst... eftersom, det inte finns nåt slag att slå). Man får dela upp var ens bonusar ska hamna vilket gör att man kan skapa enorma lavineffekter.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);font-size:85%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Exempel&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Fredrik slår ett slag mot fyra, han lyckas perfekt! Han får därför +2 på slaget efter då det är länkat till framgången från det förra slaget. Han tar då en extra tärning och ger sig själv +1 på det han ska slå under. Han ska slå under sex istället för fem och ska göra det med två tärningar. En lyckad och en perfekt! Weee... han har nu +3 på nästa slag att dela ut!&lt;/span&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Stridssystem&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;I en strid ges alla chansen att puckla på varandra. Eftersom dom som eventuellt kommer läsa detta själva är antagligen är införstådda i hur rpg-strider brukar fungera gör vi bara en kort genomgång av proceduren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;Initiativ&lt;/span&gt; - alla som pressar sina resurser eller tar Pragmatism/Idealisering är först (inom den gruppen är den som tar mest den som leder). Alla andra kommer efteråt - likvärdiga slår en tärning+uthållighet. Högst är först inom den gruppen.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; Attack&lt;/span&gt; - slå mot egenskap med svårighetsgraden som motståndarens egenskap + eventuella poäng som vill dras ifrån.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;Skada &lt;/span&gt;- effekten av slaget plus eventuell vapenskada eller liknande modifikationer dras av antingen uthållighet, vilja eller båda.&lt;br /&gt;(&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204); font-style: italic;"&gt;vapenskada för närstridsvapen och primitiva projektilvapen är vanligen +1 och +1 för vart och ett av dessa epitet som kan sägas om vapnet: "Det är vasst", "Det är stort" och "Det måste hållas med två händer". Moderna vapen har fasta tillägg: Pistoler ges +3, Gevär +4&lt;/span&gt;)&lt;br /&gt;(&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204); font-style: italic;"&gt;Rustning kan man ha: den drar av mellan ett till fyra i skada från en källa beroende på hur otymplig, tung och heltäckande den är. "Den täcker ungefär 50% av mig" +1 "Den täcker 75% av mig" +1 (till), "Den är gjord av material som är hårdare än ben" +1, "Den är gjord av ett material hårdare än stål" +1 (till)&lt;/span&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Skada och läkning&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;I pangea kan man välja att dra bort skada från Vilja först, i verkligheten kan man ta vartannat från Vilja och vartannat från Uthållighet. Detta gäller inte om man har Sinnesjukdom eller Isolering. Om skadan man får är under sin Sinnesjukdom/Isoleringspoäng så dras den direkt av båda egenskaperna (dubbel skada vill säga). Man läker vanligen en poäng per halv dags vila.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;När en person förlorat både hälften av sina sammanlagda Vilja/Uthållighet så får man -2 på allt man gör, när hon förlorat 75% av samma summa -3. När poängen är slut är hon död/uppvaknad/koma - vad nu situationen kräver.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-1697132914183943082?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/1697132914183943082/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=1697132914183943082&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1697132914183943082'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/1697132914183943082'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/ethernauts-system.html' title='Ethernauts, System'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry2FxROS3TI/AAAAAAAAABc/Ch8xMR4Xbgo/s72-c/Dmitri.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-6065787215324956176</id><published>2007-11-03T13:42:00.000+01:00</published><updated>2007-11-03T14:51:17.712+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Poäng'/><title type='text'>Poäng, Små Världsidéer</title><content type='html'>&lt;span style="font-family: arial; font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:130%;" &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Detta  är en samling världar som jag skrivit ner för att användas tillsammans med Poäng. Det hela är väl mest tänkt att funka som en guide hur man gör en värld till systemet men också möjliga framtida idéer som kan funka.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anno Domini 1348&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Världsbeskrivning&lt;/span&gt;: Pestens tid. I hela Europa dör folk överallt, plötsligt och utan förvarning och ingen vet varför. Alla kan bara spekulera och den vanligaste teorin är att detta är Guds straff för något hemskt brott mänskligheten begått.  Miljontals dör av sjukdomen, den Stora Döden, Straffet och flera ändå dör i sporadiska lynchmobbar, som bot eller i dom krig som utspelar sig i sjukdomens kölvatten. Hundraåriga kriget, en effekt av Pestens ömsesidiga försvagande av båda involverade sidor skördar hundratusentals och driver flera generationer in i ett kaotiskt tillstånd av bytta lojaliteter och legoknektsräder.&lt;br /&gt;Enorma brottssyndikat växer upp som svampar ur jorden när det inte finns en möjlighet att kontrollera dom. Kyrkans maktposition förvrids och korruptionen är allomfattande. Det är inte bara en kamp om tillgångar och mat utan om ens eviga själ.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Poäng&lt;/span&gt;: Hopp, detta representerar karaktärens förmåga att fortfarande se något positivt, rent och meningsfullt med ett liv som kantas av plötsliga och meningslösa dödsfall. När man spenderar sin poäng gör man en ansträngning att uthärda, acceptera eller förbättra sin omgivning, allt det hemska till trots. Man motarbetar den överhängande känslan av hopplöshet.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Egenskaper&lt;/span&gt;: Egenskaperna är som vanligt men kan innehålla saker som "Kyrklig Position", "Medlem i en kult" (Flagellanterna var populära) eller "Ekonomiskt Välstånd". Nackdelar som är möjliga är "Minoritet" (Judar, Homosexuella och Oliktänkare jagades skoningslöst). "Pestsmittad" är en gratis egenskap som kan delas ut av spelledaren. Kom ihåg att inte alla dog, det vara bara en enorm övervägande majoritet av dom smittade som föll offer för sjukdomen.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;XP&lt;/span&gt;: Varje gång en spelare gör något som får en positiv effekt, nåt som denne kan peppas av får han XP. Om denna XP överstiger två poäng och han gör det på ett sådant sätt att folk kring honom kan se så får dom med, om dom inspireras av handlingen, ett XP. Däremot, om det han eller hon byggt upp raseras, förfaller eller blir en symbol för hopplösheten förlorar man ett permanent "Hopp".&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Stämning&lt;/span&gt;: skitit, hemskt och vidrigt. Krig överallt, folk som dör, förskjutna familjemedlemmar och död död död.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;L&lt;span style="color: rgb(255, 102, 102);"&gt;ivet&lt;/span&gt; S&lt;span style="color: rgb(102, 255, 153);"&gt;om&lt;/span&gt; D&lt;span style="color: rgb(153, 153, 255);"&gt;röm&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Världsbeskrivning&lt;/span&gt;: Ok tänk dig att det är runt åren 1965-1975. Världen genomgår tumultuösa förändringar och det kalla kriget är i full sving. Hippieeran är bara en passerad fantasi och subkultur för det som verkligen räknas är dom hallucinagena drogerna. Spelarna är Carlos Castaneda inspirerade typer som hittar sig själva genom diverse olika droger. Samtifigt hittar dom verkligheten bakom illusionerna. Nu, sammansvettsade som en form av psykadeliskt supergäng, en agentfirma eller vad som nu kan funka försvarar dom verkligheten, mänskligheten eller den fria viljan mot dom monster som lurar utanför portarna som bara dom och dom som trippar utmed avgrunden ("Tripping along the Abyss") kan se och uppfatta.&lt;br /&gt;Det viktiga är gruppgemenskapen, att dom agerar som en enhet så att det inte blir bara en massa fnittrande flum kring det hela.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Poäng&lt;/span&gt;:  Sanity, detta är det värde du spenderar för att förändra världen och hantera det runt dig. När det är slut har alla dina hjärnsynapser brännts ut helt och du är ett tomt lallande skal på en institution nånstanns.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Egenskaper&lt;/span&gt;: Kan vara allt från magiska förmågor till hemliga vapen från utomjordingarna. Drugskills av olika slag värderas extra högt och kemi, eller snarare alkemi är en utmärkt fördel i det hela. Nackdelar kan vara "Utbrända synapser" man agerar långsammare eller mentala åkommor och mardrömmar.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;XP&lt;/span&gt;: Genom att försvara verkligeheten styr man verkligheten och ger verkligheten rätten att definiera vem man är.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Stämning&lt;/span&gt;: Tänk the Invisibles, som försvara mot Domination en enhet av verkligheten som vill kontrollera hela mänskligheten under konformatism. Eller tänk Fisher King, med magiska quests som bara ni kan se. Eller ännu värre, tänk ett krig mot monster som invaderat och styr verkligheten, ala Kult, där alla som inte är med er är mot er och en potentiell fiende (ala Matrix). Väv in Kalla Kriget i det och du har en jävligt otrevlig verklighet att spela i.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hunger&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Världsbeskrivning&lt;/span&gt;: Det hela utspelar sig långt innan den först historiebeskrivningen och handlar om den tidiga människan och dess kamp om överlevnad. Det ska finnas övernaturliga element, andar och monster, men också stora grupper med Neanderthalare som driver runt och agerar nån form av hemsk Morlockliknande varelse. Det grundläggande med berättelsen är en stamgemenskap som alla spelare ska vara införstådda i. Man har liksom bara en familj, är man fördriven därifrån är chansen minimal att man överlever.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Poäng&lt;/span&gt;: Uthållighet&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Egenskaper&lt;/span&gt;: Förutom det vanliga i form av kunskaper så är det stamstatus, sjukdomar (en nackdel självklart) och utrustning som ett ovanligt välgjort spjut. Eller för den delen dubbel egenskapen Neanderthalare. Man är en Neanderthalare som är uppvuxen i stammen och som lider det sociala stigmat av att vara det men också dom fysiska fördelarna av att vara en Neanderthalare.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;XP&lt;/span&gt;: Gemenskap, när man gör nåt som gynnar hela stammen i form av skydd, mat och försvar så får man XP. Efter spelsessionens slut så röstar alla spelare om vem som gjort mest för stammen och den spelaren får två XP medans dom andra får ett.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Stämning&lt;/span&gt;: Nån form av Grottbjörnensfolk möter Phillip Marlowe. Film Noir och skräck i stenålderstappning. Låt bara inte spelarna heta saker som "Ug" och skit. Det ska vara gritty och nasty, med inslag av stampolitik och Expedition Robinssonintriger. På det med hemska monster och ärorika quests för att rädda stammen.&lt;br /&gt;En sak dock: jag har ingen jävla aning om det här med Neanderthalare och Människor och så, men kalla det en Fantasyvärld om det är så. Det är alltså antagligen itne det minsta historisktkorrekt (hur nu nåt kan vara det när det är före nerskriven historia... eller å andra sidan, det är nog egentligen bara då nåt överhuvudtaget kan vara korrekt, innan folk skrev ner sina egna versioner av verkligheten)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;In the Valley of the Apemen and other Tales&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Världsbeskrivning&lt;/span&gt;: Alla spelare är medlemmar i National Association for Exploration and Adventure, en förening för män och kvinnor som delar jakten efter vetenskaplig excellens och driften att länge världen under sig. Ett spel om vetenskaplig och västeländs kolonisation alá dom klassiska Sci-fi böckerna.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Poäng&lt;/span&gt;: Honour, att våga agera, tänka och utvecklas. Daring-do, Gung-Ho och andra underbara tokbrittiska uttryck för Mod och Intelligens. Man spenderar dom när man måste uthärda eller pressa sig till den yttersta gränsen av vad man kan klara av. När dom är förlorade är man bara en spillra av sitt forna jag alternativt död.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Egenskaper&lt;/span&gt;: Klassiska fördelar och nackdelar som rör fysik, intelligens och bakgrund men också sådant som "Secretly a Coward" och liknande som berör den brittiska sekeskiftsfetishen kring renhet, ärbarhet och stolthet.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;XP&lt;/span&gt;: Renown, så fort man gör något som andra får reda på (och först när dom får reda på det) så får man XP att spendera på Egenskaper och Poäng.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Stämning&lt;/span&gt;: Mycket klättra, hoppa och skutta men också smyga och upptäcka. Det ska vara ironiskt brittiskt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-6065787215324956176?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/6065787215324956176/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=6065787215324956176&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/6065787215324956176'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/6065787215324956176'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/pong-sm-vrldsider.html' title='Poäng, Små Världsidéer'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-5882357355013416935</id><published>2007-11-03T12:08:00.000+01:00</published><updated>2007-11-03T13:34:26.872+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='kort-/brädspel'/><title type='text'>Slagsmålet</title><content type='html'>Ok, detta är ett litet kortspel för två till fyra spelare som handlar om några personer som efter ett glas för mycket bestämmer sig för att ta sig en runda, en dans-om, ute på parkeringsplatsen bakom baren.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Setup&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spelet börjar med att man tar ett papper och delar in det i antal spelare lika stora delar. Varje spelare väljer vilken ruta som är deras och ritar en liten bild på sin slagskämpe och skriver sitt namn under bilden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lägg en blandad kortlek på bordet inom räckhåll för alla spelare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Varje spelare tar tre kort vardera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bestäm medelst sten-sax-påse, tärning eller whatever vem som börjar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Regler&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spelet går medsols runt bordet och varje spelare drar EFTER det är hans eller hennes tur upp ett kort. Man får dock inte ha mer än sex kort på hand.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Korten i spelet betyder olika saker, olika manövrar som spelaren kan utföra. När man ska göra något bestämmer man vem som ska vara offer och lägger kortet i hans eller hennes ruta på pappret. När en spelare har lagt ett attackkort i ens ruta får man lägga ut försvarskort för att kontra dennes attacker. För att kontra måste man ha ett kort vars värde är högre än attacken. Om attacken inte kontras drar spelaren till höger (eller till vänster, om den till höger är attackeraren) ett av ens kort från handen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Om en attack inte kontras kan den som attackerar välja att fortsätta sin tirad, göra en combo, med samma färg (samma sorts attack) eller med den andra färgen.&lt;br /&gt;Om en attack undvikes så får försvaren lägga ett ytterligare försvarskort och sedan ett attackkort. Detta kallas en ripost.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En spelare som förlorat alla sina kort är nerslagen och ute ur spelet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Attackkort&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Spader - Slag: man berättar hur man nitar till ens motståndare och lägger sitt kort i dennes ruta.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Hjärter &lt;/span&gt;- Smacktalk: spelaren lägger kortet och gör en diss av sin motståndares utseende, beteende eller föräldrar.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Försvarskort&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Klöver - Ducka: skyddar mot Slag/Spader, berätta hur man duckar och undviker och lägg korten i din ruta.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Ruter &lt;/span&gt;- Gusto: berätta hur du stolt skakar av dig motståndarens fjompiga förolämpningar.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Rundan&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ok, grejen är att man går medsols (eller motsols, bara det är konsekvent) runt bordet. Men den vars tur det är får inte göra nåt själv. Det är itne så det funkar. Han eller Hon är Offer och under ens runda får alla spelare som vill lägga attackkort i ens ruta som man måste kontra. Eftersom det sedan kommer vara dom andra spelarnas tur så vill dom ju inte bli av med sina kort i förväg.&lt;br /&gt;När ens tur som offer är över drar man upp ett kort.&lt;br /&gt;(det kan funka med två kort med och om ni är fyra spelare krävs det nog för att det ska funka)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mål&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Att vara last man standing.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det här spelet är så fett inte speltestat utan är bara en fjompig spelidé... Skriver till och ändrar när jag har testat det.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-5882357355013416935?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/5882357355013416935/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=5882357355013416935&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5882357355013416935'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5882357355013416935'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/slagsmlet.html' title='Slagsmålet'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-5929202283526347666</id><published>2007-11-03T11:50:00.000+01:00</published><updated>2007-11-03T11:55:42.550+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='In English'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Poäng'/><title type='text'>Poäng, the Rules in English</title><content type='html'>&lt;p style="text-align: center;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Points&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Points is a system where in you should use a form of metagaming to get ahead. One should be able to use strategic choices in unison with roleplaying to survive and handle various situations.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;The Game centres around a form characterpoints that can change name and meaning depending on the genre of the specific setting. In certain settings the Points might be called “Grace” (as in “I Kejsarinnans Hemliga Tjänst”) and be your social status without shich your characters life would be meaningless and unbearable. In others it could be Physique, Heropoints or Hope. What ever is the settings central aspect and without which the character would be considered unplayable works.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Points are important since they are to represent the central theme of the game the method used to create things, control things or destroy things in the world.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Basics&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;The Mechanism of the game is that if a conflict arises in which there is no certain winner one of the active parts roll a die, a six sided die. If the result is four or more it’s a success for the party that rolled the die with a six being a spectacular success. If the roll is three or less it’s a failure with a one as an extreme failure. The player is urged to play out the outcome herself, failure or success, with the guidance of the GM instead of letting the GM define the worlds reaction to the effect of the roll.&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;If there is need to define the level of success in more nuance you take the actual roll of the die minus three to get an effect. (this is used if there is a damage system involved).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p style="font-weight: bold;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;What the Points does&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;The player may, by crossing out one of her points, re-roll a failure and in effect roll twice (making the chance of success 75% instead of an even 50-50). The points may also be used to grant some sort of effect otherwise not allowed. When this is done the player is called Subtracting a Point.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;When a person is attacked and damaged or in some other way suffer an adverse effect, something negative to her character as an effect of the outside world, you remove Points from her as a form of punishment. This is called Crossing Out a Point.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;When all Points are gone the character is dead, unplayable, removed or whatever may be fitting depending on what the Points represent.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;How many Points do you start with?&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;All new characters start with seven Points and ten (Points plus three) Creation Points to buy Qualities and Drawbacks with. Creation points has no meaning beyond the Character Creation face and must be spent.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Qualities and Drawbacks&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;All players have Qualities and Drawbacks who are bought during the character creation face of the game. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Qualities are divided in three different categories: Improvements, Knowledges and Advantages.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Improvements give the player plus one on the dice roll in specific pre-defined situations or a plus two on the effect (if the actual roll is successful) in certain situations, also pre-defined. Depending on the width of the situation defined by the player the cost of an Improvement is either one or two Characterpoints.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Knowledges are Qualities who give the player the right to do certain things that would be, for the general populace of the setting, impossible. It can be things like Neurosurgery, Magic or Superstrength. This can also be dirt or social information that the character may have on another player.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Depending on the width of the Knowledge and its “power” (a very subjective term for a reason) in comparison with the rest of the world, the cost is between one and three points. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Advantages are specific background details or objects in the characters possession that give her and Advantage against others. This can be a form of social status or a magical or technical object. It can also be strong family ties that would give the character the ability to call in favours. The cost of an advantage is either one or two if it is something that the character can lose or two or three if the object or detail is something that cannot be removed from the character. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Certain Knowledges and Advantages demand that the player spend Points to create an effect. These are called “Costly Qualities” and cost (a bit an oxymoron I guess) one less to buy during character creation.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Drawbacks are actually an enormous advantage for the player since they give back points that have been lost. By playing out a Drawback the character regains Points that has been lost to a certain source definied during character creation. Drawbacks are divided into three categories: Tied, Restrictive and Free depending on how effective they are getting back lost Points and what kind of lost Points.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Bound costs three Characterpoints to buy, Free costs two and Restrictive costs one.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Bound Drawbacks give back Crossed Out points from a certain source. This source most be definied at the character creation.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;(For example: “Narcolepsy, gives back Crossed Out points lost to exhaustion”) &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Free Drawbacks give back Subtracted Points from any source. Only Points Subtracted by the player can be regained through Free Drawbacks.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Restrictive Drawbacks gives back Subtracted Points from a certain, specified source, for example “physical exertion”.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;        &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;To make adventures and sessions longer all players also gain, for free, the Drawback “Wounded” (or Hurt, Mauled, Mortified, whatever can be used to define some form of temporary damage to character). Whenever played upon the Drawback gives back one Point for every setback the player gives her character until the GM says she is “healed” (or whatever term is appropriate). The reason for this is that the player can then herself play out damage, and pretend to be weakened and gain from it instead of having it forced upon her.&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;There is one way to regain points lost since you cannot possibly buy enough drawbacks to cover all bases. That is through experience points.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;br /&gt; &lt;p style="font-weight: bold;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Experience and Character progression&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;There are various methods of gaining Experience Points depending on the setting and what the Points are in that specific setting. How they are gained and what they represent is up to the players but all characters should gain atleast one XP after each session and somewhere between three and five XP extra after a campaign or a series.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;With these points one can buy Qualities and Drawbacks (they cost double the amount they would cost during character creation), raise their Point (which costs the amount you want to raise it to times two for each level (sixteen points for the next level)) or regain Points lost to the cost of one XP per Point.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="font-weight: bold;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;The Concept&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;The idea of this system is to act as a basis for gaming. It’s a frame to be reformed and changed depending on the setting instead of remaking a setting to fit the system. Points, Qualities and Drawbacks aswell as XP should all be renamed and refitted to strengthen the mood of the setting.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-5929202283526347666?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/5929202283526347666/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=5929202283526347666&amp;isPopup=true' title='3 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5929202283526347666'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/5929202283526347666'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/pong-rules-in-english.html' title='Poäng, the Rules in English'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-2867398397444614901</id><published>2007-11-03T09:15:00.000+01:00</published><updated>2007-11-03T10:09:53.207+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='In English'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='The Reals'/><title type='text'>The Reals on Christianity</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;Once upon a time, not very long ago, in one of the larger cities in Sweden, Malmö, there was a man of great need. It was the time of winter, the chilling frost stung his face and fingers, the creaping damp of the wind crawled under his sweater and leaf-thin summerjacket and the clingy wet flakes of snow slipped between the collor of his jacket and sweater and his knitted cap to melt in the back of his neck.&lt;br /&gt;The night above sang of mercy and forgiveness, the stars so bright so that they resembled little lighthouses seen from above standing vigil in a dark and tempestous ocean.&lt;br /&gt;The warmth from the windows in the apartment complexes around echoed with the faint sounds of christmas specials and the smell of reheated glögg.&lt;br /&gt;He was old, he was freezing, he was alone. And he knew he needed somewhere to sleep.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stumbling, because even though poverty was his, as it is so many others signum he had spent a few crowns on a bottle a few hours back and now the shelters wouldn't touch him. "Its full" they had said. And one after another had given him the same old addresses to the other shelters in town. He had gone pass them all. None was left. He was old, he was freezing, he was alone. And he knew he had to get inside.&lt;br /&gt;He found himself infront of the St Pauli church, a small round builing in central Malmö made of yellow pressed brick and with a designpattern of gothic modernism.&lt;br /&gt;The Church was closing up and he was desperate. He knocked on the door until the priest and a functionary inside opened to ask him what he wanted. All he needed was a place to sleep, somewhere to hide from the cold but time and again the priest reiterated "You can't sleep here".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;I'm old and alone and have no where else to sleep, he said.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;-You can't sleep here&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;br /&gt;The wind is cold and the snow is unmerciful please, let me in, he asked a second time&lt;br /&gt;-You can't sleep here&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;But I will die on my own in this weather, please have mercy.&lt;br /&gt;-You can't sleep here&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;And with those words, the priest locked the great wooden doors, barring the church from him. Taking away his last chance for light and warmth. Robbing him of his life. And what a life it was.&lt;br /&gt;He though of a story his mother had told him as a child about a girl who sold thindersticks who froze to death, lighting one after another until none of her wares was left and she died. He was no little girl. He was a grown man.&lt;br /&gt;He thought of his children, the little ones he once had kissed and their mother, whom he had beaten. He was no saint, no bulwark against sin. He had been cruel and unjust.&lt;br /&gt;He thought of the years after the break down when alcohol had been his friend and confidant, when all the little worries had melted away after a shot of vodka. He had started drinking more and more and forgot more and more of the problems he had. One day he found himself sleeping in hallways and under bridges, in shelters and hideaways. He had been weak.&lt;br /&gt;He used to ask for money in Stortorget during the summers. Sometimes he would get some, sometimes with the suggestion that he would buy food and not beer with it. He always said the same thing "Thats a promise I can't give".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;People walked by, scarcely seeing the man sitting huddled for warmth in the doorway to church, leaning against its great wooden doors. They couldn't know that here was a man who was, in the truest sense of the word, paying for his sins. No Hail Mary's sung, no coins in the collect-box, only memories flashing past and regretted. As always they looked but didn't see. He could be lying in the middle of the street for all they cared, they would still step right by him.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;And so he sat, alone in his filthy summer jacket and pulled down knitted cap. In his soiled pants and worn down shoes. Asking forgiveness in an earnesty unknown for modern christians. Not to save his eternal soul, but to keep his dying flesh alive. We won't know if he prayed, if he begged, if he pleaded. Or if he was answered. We can't even know how it happened. We only know the result of that night and that it, in some resemblance of this, happened.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For in the morning, when the priest came to upon his church early to open it for his kindly and christian flock, there sat the man he had thrice rejected. Infront of the great wooden doors that hid the altar paintings, the fitted glass likenesses of saints, the words of charity, modesty and forgiveness spoken by his lord Jesus and hacked into the stone of the church. There he sat looking back at the priest. Eyes like chards of glass hiding the great cathedral of the invisible mans mind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A true cathedral sitting dead and in ruins on the porch of a wordly church.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-2867398397444614901?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/2867398397444614901/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=2867398397444614901&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/2867398397444614901'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/2867398397444614901'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/reals-game-idea.html' title='The Reals on Christianity'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-3612484672730574148</id><published>2007-11-02T19:30:00.000+01:00</published><updated>2007-11-03T13:39:11.389+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Idé'/><title type='text'>Huset</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dom Levande är dom Dödas minne&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det står ett hus utanför vår stad. Väggarna är halft ihoprasade, putsen färgad grågrön av mögel, bjälkar som bågnar under det solida stentakets vikt. Tre stycken våningar, en vind, en källare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Utanför vår stad står ett hus. Fönster är gapande hål, vrålande munnar som ber om mat, den massiva ekdörren hänger på sned, sönderrostade gångjärn, bedjandes dig att stiga in och ta del av det som det en gång var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Huset står på en kulle utanför vår stad, omgiven av bokskog lika gammal som floden som forsar fram bakom huset. Evig. En krackelerande mur sluter tätt kring trädgården med dess statyer och syrénbuskar som lever sitt eget liv under den stormiga himlen. Krocketset ses ruttna brevid det rostiga utomhusbordet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Utanför vår stad står ett hus ingen besöker längre. Man vet att det i foajen ligger ett grå-vitt fiskbensmönstrat marmorgolv, sprickor och ogräs som växer rätt upp genom golvet som om dom försökte nå den enorma sol som är kristallkronan i den en gång så prunkande entrén. Man vet att väggarna är täckta av mönstrade sidentapeter som långsamt lossar från väggarna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Där står ett hus, ensamt utanför en liten stad. Nära nog för att ses uppe på sin kulle, tillräckligt långt bort för att inte vara mödan värd att titta närmare på. Om du kommer till vår stad, om du frågar oss kommer vi svara att vi inte vet varför ingen rustat upp huset eller vem det en gång tillhörde. Men vi vet.&lt;br /&gt;Där uppe på kullen, i huset, innanför den messiva ekdörren, uppför dom av röd matta täckta dubbla trapporna till salarna och salongerna, inuti dess skrymslen, uppe i dess vind och nere i dess källare, där utanför vår stad - Det som hände där har aldrig hänt, för ingen vill minnas det. Vi vet alla, men ingen minns.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Om du går dit en kväll kan du kanske höra dom. Du hör dom fortfarande som om dom inte visste vad som har hänt, som om dom inte heller minns det som en gång förvandlade navet i vår stad, societetens hemvist, till den här ruttnande reliken av en tid som aldrig kommer igen.&lt;br /&gt;Du kan höra klingande glas som serveras av en trio serveringspersonal, alla av hatat folk. Du kanske hör spröda toner från en ung solist, en kvinna som sålde sin själ för att få sjunga ackompanjerad av en orkester av musiker som förlorade sina hjärtan för sin musik. Du kanske hör skrattande röster från en bättre klass som alla gav sin heder för sin stolthet.&lt;br /&gt;Du kanske får se ljus från fönster, människor i den prunkande trädgården eller dom välansade rosenbuskarna och syréenerna som svajar i den eviga oktoberbrisen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dom minns inte för att vi inte kommer ihåg. Vi har glömt, inte av skräck eller skam, utan av stolthet. Om dom minns det som hänt, om dom minns varför, om dom bara skulle förstå skulle dom slippa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Huset&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Allt utspelar sig i ett hus på en kulle utanför en liten stad i Europa. Spelarna är en samling societetsmänniskor som alla är dömda att leva vidare i det ruttnande skalet, fångar av sin oförmåga till att minnas varför dom en gång fastnade här. Sedan länge döda andar som inte kan fly sitt helvete eller ens uppfatta helvetet dom lever i.&lt;br /&gt;Målet är att fly, att undkomma genom att minnas varför man är här och det kan bara göras genom att spelare kollaborerar att skapa en bakgrund, en kontext till en karaktär.&lt;br /&gt;Spelarna har en karaktär som vistas på festen, men allt eftersom spelet fortgår får dom flashbacks som sköts av andra spelare som ska bygga vidare på karaktären och skapa ett brott, nåt oförlåtligt för denna att minnas. Efter att minnat har återvänt bit för bit ska karaktären sona sitt brott eller ångra det på något sätt. Först då släpps han eller hon fri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Samtidigt som detta sker är det ett spel om intriger mellan spelarna. Samma drama spelas upp kväll efter kväll (vilket sjlvklart skiftar efter speltillfälle) och det gör att spelledandet sköts av två eller tre olika grupper. SL som sköter grundintrigen och har huvudansvar för att allt flyter på och spelare som sköter flashbacks om konflikter kring en karaktärs minne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man har tre stycken värden som man håller koll på "Minne", "Håg" och "Stolthet". Det förstnämnda börjar alltid på noll, men byggs på allt eftersom spelet fortsätter, det andra är mer en allmän siffra för att se hur mycket mer man kan anstränga sig, en sorts viljepoäng. Det sistnämnda är något som börjar högt men som ska sänkas till noll. En sorts syndaförlåtelse. När Minne är på topp och Stolthet på Noll avslutas spelet för den karaktären.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3926212785728466982-3612484672730574148?l=systematisering.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://systematisering.blogspot.com/feeds/3612484672730574148/comments/default' title='Kommentarer till inlägget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3926212785728466982&amp;postID=3612484672730574148&amp;isPopup=true' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3612484672730574148'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3926212785728466982/posts/default/3612484672730574148'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://systematisering.blogspot.com/2007/11/huset.html' title='Huset'/><author><name>Ohyra</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://news.bbc.co.uk/nol/shared/spl/hi/pop_ups/04/middle_east_the_iranian_revolution/img/1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3926212785728466982.post-2116213572546969170</id><published>2007-11-02T18:09:00.000+01:00</published><updated>2007-11-04T14:29:44.739+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ethernauts'/><title type='text'>Ethernauts, Världen</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 153); font-style: italic;"&gt;"My God... its full of Stars"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;E T H E R N A U T S&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Djupt nere, i oss, vårt undermedvetna, kollektiva undermedvetna, det'et, finns där en dröm. Ett behov av att upptäcka, överta, akvirera omvärlden. Problemet är att det är 1949 och omvärlden är redan övertagen. Det finns inga tomma ytor, inga blanka punkter på kartan, inga områden som säger "Here be Dragons" eller "Terra Incognita". Till och med rymden kartläggs och sätts under luppen under minsta tillstymmelse till protest. Det var tills någon insåg att någon hittade vägen in istället för ut.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;"Krysantemumskogar, jadeberg, kristallklara oceaner med kringströdda arkepelager bebodda av dom mest fantastiska väsen. Varför söka en värld som inte acceptera en till fördel för en som ÄR oss?"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;Hur man Kommer till Pangea?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Det finns tre stycken egentliga metoder att ta sig in pangea, den Biologiska, den Kemiska och den Tekniska. Alla tre är egentligen versioner på samma teknik där man isolerar sig själv och genom enorm mental ansträngning vaknar up i Pangea.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Den Biologiska är vanligen beroende på nån form av mentalt problem eller komastadium och ofta är det en helt ofrivillig effekt att man finner sig i Pangea. Många raporter har dock gjort gällande att det finns en god andel invånare i Pangea som verkar vara so i en dröm eller lida av diverse mentala problem - vilket å sin tur har skapat områden i Pangea som inte är så hälsosamma att vara i. Dessa har dock problemet att dom oftast inte kan återvända lika lätt till den verkliga världen vilket gör dom mer och mer internaliserade i Pangea tills dom tillslut är mer en del av omgivningen än en person i omgivningen.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 153);font-family:times new roman;font-size:85%;"  &gt;[En sak som i tilltagande styrka börjar oroa medlemmar av det internationella vetanskapliga samfundet är dom så kallade Försvunna. Folk som låg i koma eller var inspärrade och som en dag helt enkelt inte fanns kvar. Med skräckblandad förstjusning har man börjat undersöka Pangea för att se om dessa har i sin helhet gått upp i en anna värld. Vad det skulle innebära för vår verklighet att en dörr till en annan slits upp har man inte ens vågat spekulera i än]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Den Kemiska är ofta den enklaste, med några små detaljer som kan komma som ett problem. Att överdosera droger som ska försätta en i ett komaliknande stadium är inte svårt, att överdosera samma droger i kombination med kraftiga Hallucinagener är en jävla barnlek. Att försöka sig på den Kemiska vägen in utan hjälp av läkare är direkt livsfarligt, men hundratals försöker, och lyckas varje år. Mörkertalet över antalet döda är antagligen det tiodubbla. Efter att man försatt sig i det här stadiet och antagandes att man lyckats och inte dött så måste man med hjälp av mentala kontrollövningar förflytta sitt sinne till Pangea.&lt;br /&gt;Den Tekniska är den mest invecklade men är, i jämförelse med dom två andra, säkrast och effektivast. Man låter sig först spärras in i en Deprivationskammare - en liten bubbla av stål fylld med kroppsvarmt saltvatten och med en slang för syrgas. Där ligger man i komplett mörker och låter svaga likströmspulser gå igenom vattnet och ens kropp och hjärna tills dessa pulser och ens egen internalisering i kombination med meditationsliknande övningar för en till Pangea.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;Som spelare är det vettigast att antingen välja samma metod in så man kan tillhöra en grupp från början eller att hitta en gemensam faktor med varandra från början.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;Varför man Kommer till Pangea?&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;Alla har sina egna orsaker varför man lämnar den riktiga världen till fördel för en ny horizont och verklighet. Det typiska är att man delas in i tre olika typer: Eskapisterna som försöker fly en verklighet som har övergivit dom, tråkar ut eller gör dom deprimerande; Pliktbundna som egentligen inte har egna personliga motiv bortom en känsla av lojalitet till nån eller något som får dom att villigt gå in i Pangea; och dom Tvingade som på grund av hot har tagit sig in i Pangea och inget hellre vill än att lämna den.&lt;br /&gt;Flera regeringar har skickat in sina egna trupper och medlemmar för att akvirera områden och säkra sina egna anstallter för forskning. Till det kommer en enorm ansamling privata organisationer som trots vissa staters förbud bildar små kolonier i Pangea på gott och ont. &lt;span style="font-style: italic; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;USA&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;: Marine Corps Interreality Services i samarbete med NASA är den stående regeringsgrenen som skickar folk, trupper och annat till Pangea.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;England: 1st Pangean Plutoon, the Birchams och Royal Science Association.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;Pangeas Historia&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry27uhOS3ZI/AAAAAAAAACM/Mnf_mhEZBEw/s1600-h/alpher_ralph_a1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 194px; height: 271px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_3_nZiDutuQ4/Ry27uhOS3ZI/AAAAAAAAACM/Mnf_mhEZBEw/s320/alpher_ralph_a1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5128961958511566226" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Vem som först "hittade" Pangea är en enormt omtvistad historia. En av dom troligaste kandidaterna är en fysiker (och tillika drug fiend) med det otroliga namnet &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;Ralph Alpher&lt;/span&gt; (se bild till höger). En doldis inom astrofysiken, Alpher var den som först började arbeta med teorin om dolda och parallela universum när övriga forskning inom fysik förhölls sig till atomfysik. Hans ansträngningar skulle vart förgäves om han inte också hade vart lite väl förtjust i en potent blandning av Meskalin, Opium och Tantrisk Yoga. Första oktober 1940 hittades dr Alpher i sitt arbetsrum död med en nål opium i ena armen, tillräckligt med illegala hallucinagener för att underhålla en hel stad, en enormt chockad prostituerad kvinna vid namn Elsie Green och en uppsjö anteckningar kring en plats han kallade Shangrilah. Hela affären hade antagligen dolts totalt med hänvisning till hans familjs heder om inte hans lik tre dagar senare hade försvunnit från en militärbas i Nevada. Det i kombination med Elsie Greens senare vittnesmål grundade ett intresse, på mer hälsosamma nivåer kring detta "Shangrilah" som dr Alpher hade hittat. Amerikanerna hävdar bestämt att Ryska Atomspioner stal och spred informationen om det som snabbt döptes om till Pangea, något Sovjet bestämt tillbakavisar och syftar till den tidige kosmonauten Gregori Ustjenko som enligt deras version fann Pangea eller "Den Nya Världen" under en enormt långvarig session i en gravitationskammare. Fler versioner ändå dyker upp titt som tätt och det finns egentligen inga satta bevis för vem som först hittade Pangea.&lt;br /&gt;Vad som är mer oroväckande är det faktum att det inte går att datera Pangeas existens, resultaten skiftar konstant och ingen kan vara säker på att utseendet på Pangea är det som alltid varit eller om det förändrats för att anpassa dom nya invånarna. Eller om det finns gamla invånare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pangeas nutidshistoria är enklare.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;1943 &lt;/span&gt;sprang dom första kolonisatörerna in en masse och tog över olika områden.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;1945 &lt;/span&gt;fanns det fyra stycken klart utstakade områden med egna byar och diverse städer&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;1947 &lt;/span&gt;byggdes järnvägssystem som kopplade samma flera av områdena&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 153); font-weight: bold;"&gt;1948 &lt;/span&gt;kartlades rutten till Emerald Ocean av Amerikanen Joseph Teller och Ryssen Olai Kasnakarov och staden Emerald City sprang upp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;Pangeas Geografi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Pangeas omkrets är ännu inte funnen men en sak är säker, den är enorm, därav det tagna namnet eftersom man behövde nåt värdeneutralt. Man vet att bergskedjan, Jadebergen, man uppehåller sig vid (grunden för alla instöt i kontinenten och den plats man vanligen vaknar på) ligger i det centrala Pangea, men inte om kusten som på kartor ligger till öster, verkligen ligger till öster eftersom kompasser inte är direkt effektiva i Pangea. Två veckors marsch tar det till kusten och Smaragd Staden (Emerald City) och utanför den ligger ett jytter av skär, bränningar och arkipelagområden med växande nivåer av vulkanisk aktivitet. Mellan dessa två punkter ligger ett järnvägsnät som kontrolleras av en samarbetsgrupp mellan olika nationer och intressegrupper. Samarbetet är dock väldigt sporadiskt eftersom det helt enkelt inte finns manskap nog för att kunna sköta det och vilja helt enkelt saknas.&lt;br /&gt;En av dom landskapsområden som man snabbt ser är Jadebergen som sagt men också Krysantemumskogen och dessa färggranna och psykadeliska lövverk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;Pangeas Verklighet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Det finns vissa detaljer som måste nämnas. När man tar sig till Pangea kan vanligen inte ta med sig något material förut det man associerar till sin person. Med hjälp av rigorösa träningar och experiment har man dock lyckas få folk att koppla samman vissa objekt med sin egen person. Detta är dock rätt begränsande men man har bland annat fått en man att anse att ett ånglok var något som hade hade ägt hela livet och på vilket hela hans personlighet hängde. Objekten ifråga, liksom personerna som åker in i Pangea försvinner inte, men man har noterat, oroväckande nog att objekt som är en längre tid i Pangea har tendensen att vittra sönder i den verkliga världen. Vad det innebär för människor vet man inte än.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic; color: rgb(0, 0, 153);"&gt;Man har hittills inte gjort det omvända, tatt ett objekt från Pangea in i vår värld, men om eller när detta händer kommer det ha oanade konsekvenser.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En desto mer intressant detalj, den som hela problematiken med Pangea hänger på är sättet världen förändrar för dess invånare. Om tillräckligt många lever i ett område under tillräcklig tid har deras undermedvetna ändrat om området att anpassa sig inte efter vad dom VILL ha utan för vad dom tror ska finnas. Det gör att en domedagssekt snart kommer hitta demoner rnt varje knut och en biolog kommer hitta jordliga citronfjärilar i sina fällor.&lt;br /&gt;Individer kan ändra sin omgivning genom viljestyrka (&
